3Dmax分层渲染和阴影通道渲染

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3Dmax的光影效果:掌握灯光与阴影调整

3Dmax的光影效果:掌握灯光与阴影调整

3Dmax的光影效果:掌握灯光与阴影调整3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,它为用户提供了丰富的工具和功能,使得用户可以创建逼真的三维场景。

在使用3Dmax进行渲染时,掌握灯光与阴影的调整是十分重要的。

本文将详细介绍3Dmax的光影效果的调整步骤与技巧。

一、灯光的选择与设置1.1 灯光的类型选择在3Dmax中,有多种不同类型的灯光可供选择,如聚光灯、区域灯、方向灯等。

根据场景的需求,选择适合的灯光类型。

1.2 设置灯光属性在选择灯光后,可以通过调整灯光的属性来达到期望的光照效果。

例如,可以调整灯光的强度、颜色、角度等。

二、灯光的布置与调整2.1 灯光的位置布置根据场景的需求,合理布置灯光的位置。

可以使用多个灯光来实现不同的光影效果。

2.2 灯光的亮度调整通过调整灯光的亮度,可以改变场景中的明暗程度。

根据场景的需要,调整灯光的亮度来营造出不同的氛围与效果。

2.3 灯光的角度调整通过调整灯光的角度,可以改变光源的入射方向,从而影响阴影的形状和大小。

可以通过改变灯光的朝向来实现不同的效果。

三、阴影的调整与优化3.1 阴影的颜色调整在3Dmax中,可以通过调整阴影的颜色来改变场景中的整体色调。

可以根据需求,使阴影呈现出冷暖不同的色彩。

3.2 阴影的强度调整通过调整阴影的强度,可以改变阴影的深浅程度。

可以根据需求,调整阴影的强度使得场景中的阴影更加明暗分明。

3.3 阴影的模糊调整通过调整阴影的模糊程度,可以改变阴影的柔和度。

可以根据需求,调整阴影的模糊程度使得阴影更加自然。

四、光影效果的实时预览与调整4.1 渲染器的选择在3Dmax中,有不同的渲染器可供选择,如标准渲染器、Arnold渲染器等。

根据需求选择合适的渲染器。

4.2 实时预览功能的使用在进行灯光与阴影调整时,可以使用3Dmax的实时预览功能来实时查看调整效果。

通过实时预览,可以更加直观地观察和调整光影效果。

4.3 渲染设置的调整在进行最终渲染之前,可以对渲染设置进行调整。

3dsMax基本渲染技术介绍

3dsMax基本渲染技术介绍

3ds Max基本渲染技术介绍渲染是动画制作中关键的一个环节,但不一定实在最后完成时才需要。

渲染就是依据所指定的材质、所使用的灯光,以及诸如背景与大气等环境的设置,将在场景中创建几何体实体化显示出来,也就是将三维的场景转为二维的图像,更形象地说,就是为创建的三维场景拍摄照片或者录制动画,下面我们就来学习一下基本渲染技术。

一、渲染面板的基本组成部分按下渲染场景对话框按钮("◎')可以打开渲染场景对话框,显示各种渲染参数设置,这是3ds Max 默认状态下的渲染设置,如图1所示。

For personal use only in study and research; not for commercial use图1在渲染场景对话框中包含5个子标签面板,这5个子标签面板根据指定的渲染器不同而有所变化,每个子标签面板中包含一个或多个或者多个卷展栏,分别对各渲染项目进行设置。

下面对设置为3ds Max默认扫描线渲染器时所包含5个子标签面板作简单介绍。

1. 公用For personal use only in study and research; not for commercial use此选项卡中的参数适用于所有渲染器,并且在此选项卡中进行指定渲染器的操作,共包含4个卷展栏:公用参数、电子邮件通知、脚本和指定渲染器。

2. 渲染器不得用于商业用途同于根据设置指定渲染器的各项参数,根据指定渲染器不同,该面板中可以分别对3ds Max的默认扫描线渲染器和mental ray渲染器的各项参数进行设置,如果安装了其他渲染器,这里还可以对外挂渲染器参数进行设置。

3. For personal use only in study and research; not for commercial use4.5. Render Elements在这里能够根据不同类型的元素,将其渲染为单独的图像文件,以便于在后期软件中进行后期合成。

3dmax灯光教程,3个灯光渲染参数原理教程

3dmax灯光教程,3个灯光渲染参数原理教程

3dmax灯光教程,3个灯光渲染参数原理教程3dmax灯光教程,3个灯光渲染参数原理教程普通灯光泛光灯(灯光衰减区域可缩放,用于调节亮度):需要自己打开阴影,如果没有打开阴影(灯光是可以穿过物体而且不会产生影子)如果要开打阴影,用vr渲染器就打开vr...3dmax灯光教程,3个灯光渲染参数原理教程普通灯光泛光灯(灯光衰减区域可缩放,用于调节亮度):需要自己打开阴影,如果没有打开阴影(灯光是可以穿过物体而且不会产生影子)如果要开打阴影,用vr渲染器就打开vr-阴影泛光灯可以控制灯光照射的范围,如果没有开启衰减(灯光的范围是无限大)衰减(控制照明的范围)近衰:里面没有光(开始圈以内没有灯光,结束圈外亮度相同,中间衰减)远衰:外面没有光(开始圈以内亮度相同,结束圈外没有灯光,中间衰减)影子:可以通过区域阴影调整柔和程度目标平行光-太阳光shift+4进入平行光视角,通过灯光衰减区按钮(调的是衰减区大小而不是远近)和环绕按钮控制灯光的照射范围(粗细)-照射距离(长短)1.平行光参数衰减(灯光范围)2.远衰:外面没有光(同上)灯光距离3.近衰:大楼外景灯光(建筑效果图)可结合vrsky贴图可控制天空颜色的情况下,同时控制太阳光的入射情况(打2个灯)(VR灯光颜色不是很好控制)先创建一个VR-太阳光-在创建目标平行光-删除VR太阳光后材质编辑器中拾取平行光-平行光参数中去掉启用勾选-再打一个平行光用于实际照明(平行光中可控制灯光颜色,入射角度大小等,但是不会影响外景天空颜色)阴影的模糊程度调节Vray阴影参数-勾选区域阴影-uvw调整目标聚光灯跟平行光的区别:一个发散,一个聚拢聚散效果泛光灯-高级效果-投影贴图勾选点击-选择贴图-位图-选择贴图图片-远衰打开位图中可以加载视频外景 窗外做一个弧--挤出-赋予vr-灯光材质--图片选择-裁图(查看图片-裁图-应用勾选)-点击视口中显示明暗处理材质-贴图颜色改成黑色(要显示贴图就要改--修改器中添加uvw 贴图--参数中改长方形-再在修改器中添加法线-右键物体点击对象属性-点击背面消隐夜景夜景贴图:找一个颜色氛围不能颜色单一,要有渐变一些变化(白云之类的)点缀夜景贴图灯光:渲染-查看图像文件-找到夜景贴图-右键拾取颜色-复制粘贴参数如下主灯光:灯罩灯光不需要太亮,起装饰作用,另打一主光源。

3dmax怎么渲染又快又清晰

3dmax怎么渲染又快又清晰

3dmax怎么渲染又快又清晰要在3ds Max中获得快速且清晰的渲染结果,你可以采取一些优化和调整步骤。

以下是一些建议:1. 使用低分辨率进行预览:在渲染之前,可以将渲染分辨率设置得比最终图像低。

这样可以加快渲染速度,让你更快地预览效果。

渲染完全满意后,再提高分辨率进行最终渲染。

2. 使用渲染区域:3ds Max允许你只渲染图像的一小部分,这被称为渲染区域。

你可以在渲染之前选择一个感兴趣的区域进行预览,然后再渲染整个图像。

3. 使用低级别的渲染设置:将渲染设置调整为较低的级别,例如将抗锯齿级别降低。

这可以加快渲染速度,但要注意,可能会影响图像的质量。

4. 使用实例和代理:使用实例和代理可以减少场景中的多边形数量,提高渲染速度。

这对于复杂的场景特别有用。

5. 使用最佳化的材质:使用最简单的材质,避免使用过于复杂的纹理和反射。

过度复杂的材质会增加渲染时间。

6. 启用渲染元素(Render Elements):将图像拆分为不同的渲染元素,例如反射、阴影、全局照明等。

这样,你可以更灵活地调整图像的不同部分,而不必重新渲染整个场景。

7. 使用渲染冒烟(Render Farm):如果你有多台计算机可用,可以使用渲染农场进行分布式渲染,从而大大提高渲染速度。

8. 使用低级别的光源和阴影设置:将光源和阴影的级别调整为相对较低的水平,以加快渲染速度。

但同样要注意可能对场景造成的影响。

9. 使用最新的硬件和驱动程序:确保你的计算机硬件和图形驱动程序是最新的,以确保获得最佳性能。

请注意,在追求渲染速度的同时,也要保持图像的质量。

一些调整可能会导致图像细节的损失,因此在进行最终渲染之前,确保你对结果感到满意。

优化3Dmax渲染中的阴影效果的方法

优化3Dmax渲染中的阴影效果的方法

优化3Dmax渲染中的阴影效果的方法一、引言3D渲染是计算机图形学的一项重要技术,用于生成逼真的虚拟场景。

在渲染过程中,阴影是营造真实感和深度感的关键要素之一。

然而,由于阴影的计算复杂性,它可能成为渲染过程中的瓶颈。

因此,本文将介绍一些优化3Dmax渲染中阴影效果的方法,从而提高渲染效率和质量。

二、优化渲染设置1.选择合适的渲染引擎:在使用3Dmax渲染之前,应根据需求选择合适的渲染引擎。

不同的渲染引擎对阴影的处理方式不同,一些渲染引擎可能会提供更高效的阴影计算算法。

2.调整阴影质量设置:通过调整渲染设置中的阴影质量参数,可以平衡渲染效果和计算速度。

较低的阴影质量设置可能会以牺牲一定的真实感为代价,提高渲染速度。

三、优化模型设置1.减少模型的复杂性:复杂的模型往往需要更多的计算来生成阴影。

因此,在设计模型时,应尽量简化模型的几何细节和面数。

使用平滑的曲面而不是大量的小面,可以减少计算阴影所需的资源。

2.使用合理的纹理:过多和过复杂的纹理会增加阴影计算的负担。

因此,在设计模型时应选择合适的纹理,避免使用过多的高分辨率纹理。

同时,在渲染设置中可以减小纹理的分辨率来提高渲染速度。

四、使用预渲染阴影1.生成预渲染阴影贴图:预渲染阴影贴图是一种将阴影计算结果预先存储为贴图的方法。

在渲染场景时,可以直接使用这些贴图,而无需重新计算阴影,从而提高渲染速度。

2.使用硬阴影而非软阴影:软阴影虽然更加真实,但计算复杂度更高。

在某些场景中,使用硬阴影可以降低计算负担,提高渲染效率。

五、优化光源设置1.减少光源数量:过多的光源将导致更复杂的阴影计算。

因此,合理设置光源的数量,并消除不必要的光源,可以有效降低渲染负担。

2.使用简化的光源:某些场景可能不需要精确的光源模型。

可以使用近似的光源模型,如点光源替代面光源,来加速阴影计算。

六、渲染层次化1.使用渲染层次化技术:将场景分成多个层次,为每个层次设置不同的渲染设置,可以提高渲染速度。

3Dmax中实现柔和阴影的高级技巧

3Dmax中实现柔和阴影的高级技巧

3Dmax中实现柔和阴影的高级技巧3Dmax是一款常用的三维建模和渲染软件,它提供了丰富的工具和功能来创建逼真的图像和动画。

在建模和渲染过程中,实现柔和阴影是一项重要的技术。

本文将介绍一些3Dmax中实现柔和阴影的高级技巧,帮助读者提升自己的渲染能力。

1.使用全局光照(Global Illumination)全局光照是一种模拟真实光照效果的渲染技术。

在3Dmax中,可以通过V-Ray等插件来实现全局光照效果。

首先,在渲染设置中启用全局光照选项,然后调整光照强度和其他参数来获得柔和的阴影效果。

2.调整光源参数在3Dmax中,可以通过调整光源的参数来实现柔和阴影。

首先,选择一个合适的光源类型,如光圈光源或面板光源。

然后,调整光源的颜色和强度,以及阴影的软硬度。

通过增加光源的面积或调整光源的大小,可以获得更加柔和的阴影效果。

3.使用区域光源(Area Light)区域光源是一种模拟自然光照射效果的光源类型。

在3Dmax中,可以通过创建一个区域光源来实现柔和阴影。

首先,在创建面板中选择灯光工具,在属性编辑器中选择区域光源,并调整其参数,如亮度、半径和软化。

通过增大区域光源的半径和软化值,可以获得更加柔和的阴影效果。

4.使用软化阴影贴图在3Dmax中,可以通过应用软化阴影贴图来实现柔和的阴影效果。

首先,选择一个合适的纹理,并将其应用到物体上。

然后,在纹理编辑器中调整阴影软化参数,以实现柔和的阴影效果。

通过调整软化参数的数值,可以控制阴影的柔和程度。

5.调整渲染器参数在3Dmax中,可以通过调整渲染器的参数来实现柔和阴影。

首先,选择一个合适的渲染器,如V-Ray或Mental Ray。

然后,在渲染设置中调整光源和阴影的参数,以控制阴影的柔和程度和质量。

通过增加渲染器的采样数或调整阴影的采样数,可以获得更加柔和的阴影效果。

总结:实现柔和阴影是3Dmax渲染过程中的一个重要技巧。

通过使用全局光照、调整光源参数、使用区域光源、应用软化阴影贴图和调整渲染器参数,可以获得更加逼真和柔和的阴影效果。

3ds Max 渲染参数

3ds Max  渲染参数

标准渲染渲染类型:在3ds Max中主要包括3种动画渲染类型:1、快速渲染——往往用于产品级别的测试渲染。

2、实时渲染——用于材质、灯光的效果调节。

3、最终渲染场景——最终的产品渲染,用于平面、视频的输出。

动作调节时用“快速渲染”,在材质调节时用“实时渲染”,在对产品整体调节时用“最终渲染”。

渲染产品:第一个渲染产品用于对产品级别的快速渲染;第二个渲染迭代会忽略文件输出、网格渲染、多帧渲染,导出到MI文件,以及电子邮件通知,在图像上进行快速迭代时使用该选项;第三个实时渲染用于实时渲染。

快速渲染不经过渲染设置,直接按当前设置进行渲染,如果有保存图像的设置,它也会自动执行。

渲染帧窗口:在渲染帧窗口的坐上角有一个“要渲染的区域”下拉选项,提供了5种渲染类型,它们只对除实时渲染外的渲染工具起作用。

“视图”:对当前激活视图全部内容进行渲染。

“选定”:对当前激活视图中被选择的对象进行渲染。

“区域”:对当前激活视图中的指定区域进行渲染。

“放大”:与区域渲染使用方法相同,不同的是渲染后图像的尺寸。

对于区域渲染,相当于在原效果图上切一块进行渲染;对于区域放大,是将这切下的一小块放大到最后的渲染尺寸,这种放大不是图像的像素放大,而是视野缩小,所以渲染图像的质量不变,仍是高清晰。

“裁剪”:只渲染选择的区域,并按区域面积进行裁剪,产生和框选区域等比例的图像。

“渲染设置”:“公用”(Common)选项卡1、“时间输出”(Time Output):确定将要对哪些帧进行渲染。

a)“单帧”(Single):只对当前帧进行渲染,得到静态图像。

b)“活动时间段”(active time segment):对当前活动的时间段进行渲染,当前时间段来自屏幕下方时间滑块的显示。

c)“范围”(frames):特殊指定单帧或时间段进行渲染,单帧用“,”号隔开,时间段用“-”连接。

例如1,3,5-12分别表示对第一帧、第三帧、第5~12帧之间进行渲染。

3Dmax渲染教程:使用渲染器进行高质量渲染

3Dmax渲染教程:使用渲染器进行高质量渲染

3Dmax渲染教程:使用渲染器进行高质量渲染3Dmax是一种专业的三维建模和渲染软件,可以创建出高质量的渲染效果。

在这篇文章中,我将详细介绍如何使用渲染器进行高质量渲染,步骤如下:1. 导入模型:首先,打开3Dmax软件,并导入你要渲染的模型。

可以通过点击文件菜单中的“导入”选项,选择你的模型文件,然后点击“打开”按钮。

2. 创建光源:要创建高质量的渲染效果,一个重要的步骤是创建适当的光源。

点击3Dmax工具栏中的“光源”选项,并选择适合你场景的光源类型。

例如,你可以选择点光源、平行光源或者区域光源等。

3. 调整材质和纹理:通过点击3Dmax工具栏中的“材质编辑器”选项,你可以对模型的材质和纹理进行调整。

选择一个合适的材质,并为其添加纹理。

你可以通过调整纹理的属性来获得想要的效果,如颜色、反射率和透明度等。

4. 设置渲染器参数:在准备开始渲染之前,需要设置渲染器的参数。

点击3Dmax工具栏中的“渲染设置器”选项,并选择一个适合你需求的渲染器。

你可以根据需要调整渲染器的参数,如分辨率、渲染时间和渲染质量等。

5. 添加摄像机:在渲染之前,需要设置一个摄像机来捕捉你场景的视角。

点击3Dmax工具栏中的“摄像机”选项,并选择一个合适的摄像机类型。

然后,将摄像机放置在你的场景中,并调整它的位置和角度,以获取你想要的视角。

6. 调整渲染设置:在准备进行渲染之前,需要对渲染设置进行调整,以达到更高的渲染质量。

点击3Dmax工具栏中的“渲染设置”选项,并根据你的需求调整设置。

例如,你可以选择较高的输出分辨率和更高的渲染质量,以获得更好的画面效果。

7. 开始渲染:一切准备就绪后,你可以点击3Dmax工具栏中的“渲染”按钮开始渲染。

系统将根据之前设置的渲染器参数和渲染设置,对你的场景进行渲染。

等待渲染完成后,你可以保存渲染结果,并进行进一步的后期处理。

8. 后期处理:渲染完成后,你可以使用3Dmax或其他图片编辑软件进行后期处理,以进一步提升渲染效果。

3Dmax动画渲染设置技巧:呈现出更流畅的动画效果

3Dmax动画渲染设置技巧:呈现出更流畅的动画效果

3Dmax动画渲染设置技巧:呈现出更流畅的动画效果3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,它可以帮助用户创建逼真的动画效果。

在使用3Dmax进行动画渲染时,有一些技巧可以帮助你呈现出更流畅的动画效果。

本文将详细介绍这些技巧的步骤,让你能够更好地运用3Dmax。

步骤一:设置合适的帧速率在进行动画渲染之前,首先需要设置合适的帧速率。

帧速率决定了每秒钟渲染的帧数,通常情况下,24帧/秒是一个常见的选择。

你可以通过点击“自定义”按钮,在弹出的对话框中设置帧速率。

步骤二:调整渲染输出分辨率在进行渲染之前,还需要调整输出的分辨率。

较低的分辨率会使得动画效果看起来不够清晰,而较高的分辨率则可能增加渲染时间。

你可以通过点击“渲染设置”按钮,在弹出的对话框中设置输出的分辨率。

步骤三:使用合适的光源光源是呈现真实感的关键因素之一。

在3Dmax中,你可以选择不同类型的光源,如点光源、聚光灯等。

根据场景的需要,选择合适的光源类型,并调整光源的强度和角度,以达到理想的渲染效果。

步骤四:使用适当的材质材质的选择对于呈现动画效果至关重要。

3Dmax提供了各种各样的材质库,包括木头、金属、玻璃等。

根据场景的需要,选择合适的材质,并调整材质的颜色、反射率等属性,使其更加逼真。

步骤五:合理设置摄像机摄像机的设置同样对于动画效果的流畅呈现十分重要。

在3Dmax中,你可以设置摄像机的位置、方向、焦距等参数。

根据动画场景的需要,调整摄像机的设置,以获得最佳的视觉效果。

步骤六:使用景深效果景深效果可以帮助你在动画中突出主体,并模糊背景。

在3Dmax中,你可以通过调整摄像机的焦距和光圈大小来实现景深效果。

合理使用景深效果,可以增加动画的艺术感和层次感。

步骤七:合理使用动画曲线动画曲线决定了物体在动画过程中的移动方式和速度变化。

在3Dmax中,你可以使用曲线编辑器来编辑动画曲线,调整物体的位置、旋转、缩放等属性。

合理使用动画曲线,可以使动画效果更加自然流畅。

maya分层渲染带透明通道阴影层的要点

maya分层渲染带透明通道阴影层的要点

maya分层渲染带透明通道阴影层的要点maya强大的分层渲染功能使大家在动画制作过程中可以将各部分分别渲染,在后期制作中只需对单独层中的画面进行修改,节省了巨大的时间。

为了在渲染中为了增加物体的真实感,我们经常会将其阴影单独放置一层渲染出来,通常的做法如下:step1 在Render layer下新建一层,为了提高辨识度取名为shadow,将灯光,地面和产生阴影物三大要素添加到该层step2 将灯光的Use Depth map Shadows选项勾选step3 产生阴影物的Render Status属性中的Primary Visibility选项去除,这样做的目的是使物体本身不被渲染出来(只产生阴影)step4 为地面赋予一个Use Background材质,其中的Reflectivity和Reflection Limit的值都设为0在具体制作过程中经常会发生许多错误,我总结了一些需要注意的地方,有同样麻烦的朋友看了一定会有启发:注意点1 灯光阴影设置是否打开,也就是有没有勾选Use Depth Map Shadows选项,其下的Resolution值越大则产生的阴影越清晰。

Ps:在其灯光设置为勾选Use Ray Trace Shadows,而在实际操作中渲染不出阴影,该书注明适合MAYA8.5,MAYA8.0以及MAYA7.0版本,笔者的版本是MAYA2008 Extention2,于是又在MAYA7.0中测试了一次,结果还是一样。

注意点2 物体渲染设置改为不可见,如果该物体包括多个字物体,则应该单独选择每个物体一次进行设置,否则MAYA只会对其中一个进行修改。

注意点3 地面的reflective和reflect limit均设为0。

注意点4 物体的材质不能为Toon,否则不会产生阴影效果。

注意点5 渲染得背景色最好调为白色,应为阴影默认是黑色,在黑色背景中看不出来~分层技巧:可以处理好场景后,将masterlayer层进行复制,这样可以逐个关闭需要屏闭的物体,渲染阴影主要参数打开渲染设置窗口,勾选Raytracing Quality下的Raytracing选项,设置Recflections:4,Refracitons:6,Shadows:6。

3dmax命令大全

3dmax命令大全

QQ 信息主页留言 Email 好友复制引用楼主泡妞宝典性爱宝典心理测试爱情故事恋爱技巧爱情测试爱情电影星座爱情爱情短信搞笑短信---- 3Dmax 命令集[转贴]---------------------------------------------------------------------------------- 3Dmax 命令集[转贴]Edit Named Selections(编辑已命名被选物)Properties(属性)TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)Mirror(镜像) Group(分组)Array(阵列) Open(打开)Align(对齐) Close(关闭)Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解)Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离)Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并)Display Floater(显示浮动物体)Hide(隐藏)Freeze(冻结)Selection Floater(选择浮动物体)Snapshot(快照复制)Normal Align(法向对齐)Material Editor(材质编辑器)Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)VIEWS(视图菜单)Undo(撤消)Redo(重复)Save Active View(保存当前激活的视图状态)Restore Active View(还原当前激活的视图状态)Grids(栅格)Show Home Grid显示主栅格)Activate Home Grid(激活主栅格)Activate Grid Object(激活栅格对象)ALign To View(对齐视图).Viewport Background(背景图像).Update Background Transform(更新背景图像).Rest Background Transform(重设背景转换).Show Transform Gizmo(显示转换范围框).Show Ghosting(显示前后帖).Show Key Times(显示轨迹点时间).Shade selected(阴影选择)----------------------------------------------------------------------------------.Show Dependencies(显示从属物体)..Instances(相依物体)..Reference(参考物体).Match Camera To View(相机与视图相配).Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光).Redraw All Views(重画所有的视图).Deactivate All Maps(休眠所有贴图).Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新).Expert Mode(专家模式)Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板)Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)Modifiers(修改工具栏)Rendering(渲染工具栏)Shapes(二维图形工具栏)Modeling(造型修改工具栏)MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)Make Unipue(使独立) Copy(复制)Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)材质编辑器 Reglection(反射)Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射).Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图).Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)Specular(镜面反射)----------------------------------------------------------------------------------Extended Parameters(扩展参数)Maps(贴图).Bitmap(位图).Checker(棋盘格) 复合材质.Gradient(渐变) Double Sided(双面).Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合).Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow().Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体).Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪).Noise(干扰) Top/Bottom(项底).Splat(油彩).Matrble(大理石).Wood(木纹).Water(水) Time Configuration(时间帧速率).Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率).Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式).Mask(罩框) Film(胶片速度).Mix(混合) PAL(PAL制式).Output(输出) Custom(自定义).Planet(行星).Raytrace(光线跟踪).Reglect/Refrace(反射/折射).Smoke(烟雾) Create(创建).Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体).Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体).Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动).Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动).Particle age(粒子寿命).Patticle Mblur(粒子模糊)----------------------------------------------------------------------------------控制器械的种类二维项点Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点).Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点).TCB Contriller(TCB控制器)).Contriller(连续).Path Controller(路径控制器).List Controller(列表控制器).Expression Controller(噪声控制器).Look At(看着)三维造型 Deformations(变形控制)Box(盒子) Scale(缩放)Cone(圆锥体) Twist(扭曲)Sphere(球体) Teeter(轴向变形)Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)Cylinder(柱体) Fit(适配变形)Tube(管子)Torus(圆环)Pyramid(金字塔)Teapot(茶壶)Plane(平面)数区卷展栏Shader Basic Parameters(着色基本参数区).Blinn(宾氏).Anisotropic(各向异性)Metal(金属).Multi-layer(多层式).Phong(方氏).Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象).Strauss(具有简单的光影分界线)Wire(线架结构显示模式).2-Sided(双面材质显示).Face Map(将材质赋予对象所有的面).Faceted(将材质以面的形式赋予对象)Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区).Diffuse(固有色).Ambient(阴影色).Specular(高光色).Self-Illumination(自发光).Opacity(不透明度).Specular Highlights(高光曲线区)..Specular Level(高光级别)..Glossiness(光泽度)..Soften(柔和度)----------------------------------------------------------------------------------Extended Parameters(扩展参数区).Falloff(衰减).Filer(过滤法).Subtractive(删减法).Additive(递增法).Index of Refraction(折射率).Wire(线架材质).Reflection Dimming(反射暗淡)SuperSampling(超级样本)Maps(贴图区).Ambient Color(阴影色贴图).Diffuse Color(固有色贴图).Specular Color(高光色贴图).Glossiness(光泽度贴图).Self-Illmination(自发光贴图).Opacity(不透明贴图).Filter Color(过滤色贴图).Bump(凹凸贴图).Reflction(反射贴图).Refraction(折射贴图)..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率).Displacement(置换贴图)Dvnamics Properties(动力学属性区)质类型Blend(混合材质).Material#1(材质#1).Material#2(材质#2).Mask(遮罩).Interactive(交互).Mix Amount(混合数值).Mixing Curve(混合曲线).Use Curve(使用曲线).Transition Zone(交换区域)Composite(合成材质).Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)..Base Material(基本材质)..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)Double Sided(双面材质).Translucency(半透明) 贴图类型.Facing material(表面材质) Bitmap(位图).Back Material(背面材质) Cellular(细胞)Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格).Matte(不可见) Composite(合成贴图).Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射)..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变).Shadow(阴影) Marble(大理石)..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框).Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合).Reflection(反射) Noise(干扰)Morpher(形态结构贴图) Output(输出)Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命).Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩).Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪).Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射).2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增).Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色).Wire(线框) Smoke(烟雾).Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹).Ambient(阴影色) Splat(油彩).Diffuse(固有色) Stucco(泥灰).Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射).Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色).Transparency(透明) Water(水).Index Of Refr(折射率) Wood(木纹).Specular Highlight(反射高光)..Specular Color(高光反射颜色)..Shininess(反射)..Shiness Strength(反光强度)设计的灵性给予我们心灵的碰触。

3Dmax中的光影效果与阴影设置

3Dmax中的光影效果与阴影设置

3Dmax中的光影效果与阴影设置3Dmax 是一款强大的三维建模和渲染软件,它可以创建逼真的光影效果和阴影。

本文将详细介绍在 3Dmax 中如何设置光影效果和阴影,帮助读者更好地利用这些功能来提升模型的真实感。

步骤一:创建一个基本模型1. 打开 3Dmax 软件,点击 "Create"(创建)标签,在下拉菜单中选择"Geometry"(几何体)选项。

2. 从 "Create" 菜单中选择一个几何体,比如 "Box"(盒子)或 "Sphere"(球体)。

3. 在视图窗口中点击并拖动鼠标来创建基本模型。

步骤二:添加光源1. 点击 "Create"(创建)标签,在下拉菜单中选择 "Lights"(光源)选项。

2. 从 "Create" 菜单中选择一个光源类型,比如 "Omni"(无限光)或 "Spot"(聚光灯)。

3. 在视图窗口中点击并拖动鼠标来放置光源。

步骤三:调整光源参数1. 选中光源,在右侧的属性编辑器中调整光源的参数,包括光的颜色、强度和照射范围等。

2. 调整光源的位置和角度,以达到理想的光照效果。

步骤四:设置材质属性1. 选中模型,在右侧的属性编辑器中选择 "Material Editor"(材质编辑器)选项卡。

2. 点击 "Standard"(标准材质)按钮,选择一个材质类型。

3. 调整材质的颜色、反射率和折射率等属性,以实现期望的表面外观效果。

步骤五:渲染图像1. 点击"Render"(渲染)标签,在下拉菜单中选择"Render Setup"(渲染设置)选项。

2. 在 "Render Setup" 窗口中,选择渲染器类型和输出设置,比如分辨率和图像格式等。

3Dmax中的渲染器选择与比较

3Dmax中的渲染器选择与比较

3Dmax中的渲染器选择与比较3Dmax是一款强大的三维建模和渲染软件,它提供了多种渲染器供用户选择。

本文将就3Dmax中的渲染器进行详细介绍和比较,帮助读者选择最适合自己需求的渲染器。

一、渲染器的基本概念和作用渲染器是3Dmax中用于将建模作品转化为逼真图像或动画的工具。

它可以模拟光线反射、折射等物理现象,使渲染结果更具真实感。

不同的渲染器有不同的渲染算法和功能,因此选择合适的渲染器是非常重要的。

二、常见的渲染器介绍1. Standard渲染器Standard是3Dmax内置的默认渲染器,它使用扫描线算法进行渲染。

Standard 渲染器简单易用,适用于一些简单的场景和动画渲染。

但它的渲染效果相对较弱,不够真实。

2. Mental Ray渲染器Mental Ray是一款高级渲染器,它采用了全局光照、辐射度、间接光照等高级算法,可以获得更逼真的渲染效果。

Mental Ray支持多线程渲染,可以大幅提高渲染速度。

然而,Mental Ray渲染器在使用上较为复杂,需要较高的学习成本。

3. V-Ray渲染器V-Ray渲染器是目前最流行的渲染器之一,它拥有强大的渲染功能和逼真的效果,被广泛应用于电影、广告等领域。

V-Ray渲染器具有灵活的参数调节和高度可定制的特点,可以满足用户各种需求。

然而,V-Ray渲染器的学习曲线较陡,对于新手来说可能需要花费一定的时间来熟悉。

4. Arnold渲染器Arnold渲染器是由Solid Angle公司开发的一款高级渲染器。

它在渲染效果和速度上都非常出色,特别适合处理复杂的光照和材质。

Arnold渲染器支持GPU渲染,可以充分利用显卡的计算能力,大幅提高渲染速度。

然而,Arnold渲染器的价格较高,对于个人用户来说可能有些昂贵。

三、渲染器选择的考虑因素在选择渲染器时,需要考虑以下因素:1. 渲染效果:不同渲染器的渲染效果有所差别,可以通过比较不同渲染器的渲染结果来选择最适合自己需求的渲染器。

3Dmax图像后期处理教程:让您的渲染更出众

3Dmax图像后期处理教程:让您的渲染更出众

3Dmax图像后期处理教程:让您的渲染更出众3Dmax是一种常用的三维建模和动画软件,它可以生成逼真的图像和动画效果。

然而,在进行三维渲染后,我们常常需要对图像进行后期处理,以使其更出众。

本文将为您提供一份详细的3Dmax图像后期处理教程,帮助您提升作品的质量。

一、准备工作在进行后期处理之前,我们首先需要准备一份高质量的3D渲染图像。

确保模型和灯光设置合理,并使用正确的材质贴图。

二、导出渲染图像在完成渲染并得到满意的结果后,我们将图像导出为标准图片格式,如JPG或PNG。

选择合适的分辨率和色彩模式,以满足后期处理的需求。

三、调整曝光和对比度导入渲染图像后,我们可以使用图像编辑软件,如Photoshop或GIMP,来进行后期处理。

首先,我们可以通过调整曝光和对比度来增强图像的整体效果。

适当增加曝光值可以提亮图像,增加对比度可以使图像更加鲜明。

四、修正色彩偏差有时候,在渲染过程中,图像可能会出现色彩偏差。

我们可以使用色彩校正工具,如色阶和色彩平衡,来调整颜色的平衡。

根据渲染图像的具体色调,增加或减少相应的色彩分量,以获得更准确的色彩效果。

五、去除噪点在渲染过程中,图像可能会受到噪点的干扰,降低图像的清晰度。

为了去除噪点,我们可以使用图像编辑软件提供的去噪滤镜。

选择合适的去噪算法和参数,并应用于图像的局部或整体区域。

但要注意,过度的去噪可能会导致图像细节的丢失,因此需要谨慎处理。

六、增加景深效果景深效果是一种可以模拟摄影机镜头焦距的技术。

通过增加景深效果,我们可以使得图像中的某些物体变得清晰,而其他物体则模糊化,突出主体。

在图像后期处理中,我们可以使用景深滤镜来添加景深效果。

根据场景的需要,调整景深的参数和范围。

七、添加光效和阴影光效和阴影可以增强图像的真实感和空间感。

我们可以使用图像编辑软件提供的光效和阴影工具,如涂抹工具和加亮工具,来模拟光线的折射和反射。

适当增加或减少光线和阴影的强度,以调整图像的明暗和立体感。

3ds max各大渲染器渲染occ层详解

3ds max各大渲染器渲染occ层详解

3ds max渲染occ层/AO层(注:occ=AO层,叫法不同)
关于3ds max渲染occ层,现在大多教程都是用V-ray的污垢材质渲染的,我感觉V-ray 渲染的慢,所以今天我出一个关于用3ds max自带的扫描线渲染器和mental ray渲染器来渲染occ层,希望能给大家带来渲染的帮助。

默认扫描线渲染occ/AO层:
1、一个天空光,一个模型
2.材质改成无光投影材质
3.高级灯光改成--light tracer
4.渲染
5.用时:1分15秒(较慢)--下面看mental Ray的啊,会让你对mental Ray大点赞。

mental tay渲染occ层:
这个是指可以给场景所有物体给同一个材质,mental Ray有扫描线没有这个
1.同场景不用任何灯光,改为mr(mental ray渲染器简写)渲染器
2.材质改为mental Ray
3.surface加A/R Occlusion贴图
4.进入这个贴图里面:a-采样大小,越大越细腻,质量越高(一般30-180之间就行)
b-扩散范围,值越大阴影扩散越大(一般1-5之间)
c-最大距离(很重要),如果调不好,渲染出来是白的(一般在40以上)
5.我这个场景的参数
6.渲染时可以关闭最终聚集,打开sanline组度会快些
7.渲染
8.用时8秒。

8秒8秒,小伙伴们为mental ray点赞吧。

附赠vray渲染occ方法:(百度搜索)
mental ray跟成图一块出occ层方法:
这个图就是指上面的操作。

3dmax材质中英文对照

3dmax材质中英文对照

3dmax材质中英文对照1. 材质编辑器Reglection(反射)Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射).Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图).Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)Specular(镜面反射)Extended Parameters(扩展参数)Maps(贴图).Bitmap(位图).Checker(棋盘格) 复合材质.Gradient(渐变) Double Sided(双面).Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合).Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow().Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体).Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪).Noise(干扰) Top/Bottom(项底).Splat(油彩).Matrble(大理石).Wood(木纹).Water(水) Time Configuration(时间帧速率).Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率).Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式).Mask(罩框) Film(胶片速度).Mix(混合) PAL(PAL制式).Output(输出) Custom(自定义).Planet(行星).Raytrace(光线跟踪).Reglect/Refrace(反射/折射).Smoke(烟雾) Create(创建).Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体).Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体).Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动).Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动).Particle age(粒子寿命).Patticle Mblur(粒子模糊)2. 参数区卷展栏Shader Basic Parameters(着色基本参数区).Blinn(宾氏).Anisotropic(各向异性).Metal(金属).Multi-layer(多层式).Phong(方氏).Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象).Strauss(具有简单的光影分界线).Wire(线架结构显示模式).2-Sided(双面材质显示).Face Map(将材质赋予对象所有的面).Faceted(将材质以面的形式赋予对象)Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区).Diffuse(固有色).Ambient(阴影色).Specular(高光色).Self-Illumination(自发光).Opacity(不透明度).Specular Highlights(高光曲线区)..Specular Level(高光级别)..Glossiness(光泽度)..Soften(柔和度)Extended Parameters(扩展参数区).Falloff(衰减).Filer(过滤法).Subtractive(删减法).Additive(递增法).Index of Refraction(折射率).Wire(线架材质).Reflection Dimming(反射暗淡)SuperSampling(超级样本)Maps(贴图区).Ambient Color(阴影色贴图).Diffuse Color(固有色贴图).Specular Color(高光色贴图).Glossiness(光泽度贴图).Self-Illmination(自发光贴图).Opacity(不透明贴图).Filter Color(过滤色贴图).Bump(凹凸贴图).Reflction(反射贴图).Refraction(折射贴图)..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图)Dvnamics Properties(动力学属性区)3. Blend(混合材质).Material#1(材质#1).Material#2(材质#2).Mask(遮罩).Interactive(交互).Mix Amount(混合数值).Mixing Curve(混合曲线).Use Curve(使用曲线).Transition Zone(交换区域)Composite(合成材质).Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)..Base Material(基本材质)..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)Double Sided(双面材质).Translucency(半透明) 贴图类型.Facing material(表面材质) Bitmap(位图).Back Material(背面材质) Cellular(细胞)Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格).Matte(不可见) Composite(合成贴图).Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射) ..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变).Shadow(阴影) Marble(大理石)..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合).Reflection(反射) Noise(干扰)Morpher(形态结构贴图) Output(输出)Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命) .Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩).Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪).Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射).2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增).Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色).Wire(线框) Smoke(烟雾).Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹).Ambient(阴影色) Splat(油彩).Diffuse(固有色) Stucco(泥灰).Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射).Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色).Transparency(透明) Water(水).Index Of Refr(折射率) Wood(木纹).Specular Highlight(反射高光)..Specular Color(高光反射颜色)..Shininess(反射)..Shiness Strength(反光强度).Environment(环境贴图).Bump(凹凸贴图)Shellac(虫漆材质).Base Material(基础材质).Shellac Material(虫漆材质).Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)Standard(标准材质)Top/Bottom(项/底材质).Top Material(项材质).Bottom Material(底材质).Swap(置换).Coordinates(坐标轴).Blend(融合).Possition(状态)4. 灯光类型摄像机类型Omni(泛光灯) Target(目标).General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸).Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围).Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型).Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围).Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线) Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)Target Direct(目标平行光灯)Render Scene(渲染).Rime Output(输出时间)..Single(渲染单帖)..Range(所有帖).Output Size(输出尺寸)Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统Background(背景) Spray(喷射)Global Lighting(球形照明) Snow(雪)Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)V olume Light(体光) Pcloud(粒子云)Fog(雾) Super Spray(超级喷射).Standard(标准).Layered(分层)V olume Fog(体雾)。

3Dmax景深与焦点调整:制作具有层次感的渲染效果

3Dmax景深与焦点调整:制作具有层次感的渲染效果

3Dmax景深与焦点调整:制作具有层次感的渲染效果3Dmax是一款常用于三维建模和渲染的软件,它提供了丰富的工具和功能,可以让我们创造出具有逼真效果的三维场景。

其中,景深和焦点调整是实现真实感和层次感的重要技巧之一。

下面将详细介绍在3Dmax中如何使用景深和焦点调整来制作具有层次感的渲染效果。

一、了解景深和焦点调整的基本概念1. 景深:景深是指摄影或渲染中前景和背景的距离差异所产生的模糊效果。

当我们将焦点放在某个物体上时,距离焦点较近和较远的物体会出现模糊效果,从而产生了景深的效果。

2. 焦点调整:焦点调整是指通过调整相机的焦点位置,使得特定物体或区域处于清晰状态,而其他物体处于模糊状态。

二、使用景深和焦点调整的步骤1. 创建场景:首先,在3Dmax中创建一个场景,包括需要渲染的物体和背景。

注意,物体之间应该有一定的距离,以便产生景深效果。

2. 创建相机:添加一个相机到场景中,并设置好其位置和角度。

3. 设置景深效果:选中相机,在属性编辑器中找到“透视视图”和“真实景深”两个选项,勾选它们以启用景深效果。

4. 调整焦点位置:在视口中调整相机的焦点位置,使其对准你希望保持清晰的物体或区域。

5. 调整景深参数:根据需要,进一步调整景深的效果。

可以改变景深的远近、强度和模糊半径等参数,以获得理想的效果。

6. 渲染设置:在渲染设置中选择合适的分辨率和渲染器,然后点击渲染按钮开始渲染场景。

7. 调整参数和重复渲染:根据渲染结果进行调整,如有需要可以多次渲染,直到满意为止。

8. 后期处理:渲染完成后,可以使用3Dmax中的后期处理工具进一步优化场景,如调整光照、颜色和对比度等。

三、注意事项和技巧1. 预备工作:在制作景深效果之前,需要提前规划好场景和物体的摆放位置,保证物体之间有一定的距离,以产生层次感。

2. 焦点选择:选择好焦点位置非常重要,它决定了哪些物体会处于清晰状态。

可以尝试将焦点放在主体物体上,或者通过调整焦点位置创造出不同的效果。

3Dmax渲染器概述:比较不同渲染器的优缺点

3Dmax渲染器概述:比较不同渲染器的优缺点

3Dmax渲染器概述:比较不同渲染器的优缺点简介3D渲染是计算机图形学中的一个重要领域,它通过算法和计算机动画技术来模拟真实世界的光照、材质和纹理效果,使得计算机图形更加真实逼真。

在3D建模软件中,3DMax是最为常用的一种,而在渲染方面,3DMax也有多种不同的渲染器可供选择。

本文将就常见的三种3DMax渲染器进行比较,包括Scanline渲染器、Mental Ray渲染器和V-Ray渲染器。

一、Scanline渲染器1. 优点:- 渲染速度快:Scanline渲染器是3DMax自带的默认渲染器,它使用扫描线算法进行渲染,在渲染速度上相对较快。

- 适用于动画渲染:由于渲染速度快,Scanline渲染器适用于大规模动画渲染,可以快速生成动画效果。

- 渲染设置简单:Scanline渲染器的渲染设置相对简单,操作更加容易上手。

2. 缺点:- 纯光栅化渲染:Scanline渲染器是纯光栅化渲染器,无法进行全局光照和真实的全局照明效果。

- 缺乏高级渲染功能:相比其他渲染器,Scanline渲染器缺乏一些高级渲染功能,如GI(全局光照)、Caustics(焦散效果)等。

二、Mental Ray渲染器1. 优点:- 高品质渲染效果:Mental Ray渲染器具有强大的渲染技术和算法,可以实现较高质量的渲染效果。

- 全局照明模拟:Mental Ray渲染器支持全局光照,可以模拟真实世界中的光照效果,使渲染结果更加逼真。

- 可扩展性强:Mental Ray渲染器支持用户自定义的材质、光源、着色器等,具有较高的可扩展性。

2. 缺点:- 学习曲线较陡:相比较Scanline渲染器,Mental Ray渲染器的学习曲线相对较陡,需要一定的学习和实践才能熟练使用。

- 渲染速度较慢:由于Mental Ray渲染器采用了较复杂的光线追踪算法,渲染速度相对较慢。

三、V-Ray渲染器1. 优点:- 渲染质量高:V-Ray渲染器可以生成高质量的渲染效果,逼真程度高。

【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(上)

【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(上)

【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(上)三维动画 2009-07-19 09:47 阅读450 评论1字号:大中小【RenderPassForMentalRay介绍】Maya2009添加了三项新功能:nParticle内核粒子与AnimationLayer动画层和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。

以下就介绍下RenderPasses的渲染技术。

场景中的物体,除了自身材质,它还会受到光源及环境的影响,其表现特征有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。

就好比计算机颜色的四个通道:红绿蓝Alpha,这些表现特征可作为场景中物体的光学通道来定义。

以此理解为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。

RenderPass (渲染通道)在Maya2009之前是MayaSoftware和MentalRay共有的渲染方式,Maya2009特别为MentalRay增加了新的RenderPass分层渲染功能。

RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包含物体的一个属性,而渲染通道则可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。

简而言之,就是一个渲染层中可以建立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。

RenderPass(渲染通道)的创建并不复杂,其思路也容易理解,我们只要明白其参数原理即可进行。

RenderPass(渲染通道)包含一个重要功能,就是render pass contribution maps(渲染通道成分贴图),其作用就是将多个渲染通道赋予一类成分贴图,对渲染后的图片进行命名及保存,相当于渲染层下的子渲染层。

当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰富(或者说杂乱)。

要合理的进行文件管理,我们需要制定规范的命名及保存路径。

multi-render passes(多组分渲染通道)的渲染方式仅支持mental ray的渲染方式,使用Maya software (Maya软件渲染器)的渲染方式时应采取分层渲染方式(RenderLayer)。

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有人问我阴影通道怎么渲染。

以前也有人问过。

问的人多了。

就把它写下来。

希望对大家有帮助。

先上原图。

现在我们以自行车部分为例。

现在开始。

1.对接收阴影部分进行设置。

选择接收阴影的物体。

比如墙和地面等接收了阴影的部分。

右键。

对里边的数据进行设置。

完成以后。

为了渲染过程中避免一些问题。

可以把选择的物体赋予一个空白材质。

渲染后的图像
2.对自行车进行设置
可以方便对自行车成组。

方便一点。

选择物体属性
对摄像机不可见。

就这样就OK了。

很简单吧。

3.基本完成了。

看看成图
这样就能在PS里边处理了。

效果图很实用。

动画里边也会用到。

希望对大家有帮助。

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