VR重要灯光参数详解经典(经典)
VR材质 灯光 常用参数整理
提高VR渲染速度的最好方法(经典)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。
动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。
,1、Irradiance map(发光贴图)2、Light cahe(灯光缓存)3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)、一、Irradiance map(发光贴图)大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.5 5smax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22. 5s.虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。
所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
lI.o y R'W\;|mE E umin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。
在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 .Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。
一般用20。
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。
VRayLight灯光参数解读
更多个人作品请关注/zng_c注:本文内容选自《3ds Max/VRay 印象超写实建筑效果图表现技法》在设置灯光前为大家详细讲解VRay Plane 的参数及使用方法。
1. General如图10-40所示为General参数面板。
1.图10-40 General参数面板(1)On:灯光开关(2)Exclude:排除物体(3)Type:灯光类型灯光类型分为3种,Plane(面光源)、Dome(半球光)和Sphere(球光)。
2. Intensity如图10-41所示为intensity参数面板。
2.图10-41 Intensity参数面板(1)Units:灯光亮度单位,法定计量单位为cd/m2.①Default(image):VRay默认类型,通过灯光的颜色和亮度来控制灯光最后的强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。
②Luminous power(im):光通量当使用这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关。
③Iance(w/m2/sr):(瓦特/每平方米/每球面度)当选择这种模式时,灯光的亮度和它的大小有关系。
④Luminance(IM,m2,sr):(光通量/每平方米/每球面度)选择这种类型的时候,灯光的亮度和它的大小有关系。
⑤Radiant power(w)(瓦特)当选择这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关,但是,这里的瓦特和物理上的瓦特不一样,这里的瓦特,500w大约等于物理上的10-15瓦特。
(2)Color:灯光颜色3. Size如图10-42所示为Size参数面板。
3.图10-42 Size 参数面板(1)Half length:面光源长度的一半(如果灯光类型选择球光,那么这里就变成球光的半径)(2)Half-width:面光源宽度的一半(如果灯光类型选择半球光后者球光,这里的数值不起作用)4. Options如图10-43所示为Options参数面板。
VR材质灯光常用参数整理
VR材质灯光常用参数整理VR材质和灯光是虚拟现实领域中非常重要的元素,它们可以对场景的真实感和视觉效果产生很大的影响。
在VR应用开发中,了解并掌握这些常用参数可以帮助开发者更好地创建逼真的虚拟场景。
下面是关于VR材质和灯光常用参数的整理。
一、VR材质常用参数1. 颜色(Color):用于指定材质的基本颜色,可以是RGB或RGBA 值。
2. 反射率(Albedo):指定材质的反射特性,越高表示越反射,越低表示越吸收。
3. 透明度(Transparency):指定材质的透明度,取值范围为0到1,其中0表示完全透明,1表示完全不透明。
4. 镜面反射(Specular Reflection):指定材质的镜面反射特性,表示光线在表面上的反射情况。
5. 漫反射(Diffuse Reflection):指定材质的漫反射特性,表示材质对光线的散射情况。
6. 粗糙度(Roughness):用于指定材质表面的粗糙程度,值越高表示越粗糙,越低表示越光滑。
7. 金属度(Metallic):指定材质的金属程度,取值范围为0到1,其中0表示非金属,1表示完全金属。
8. 法线贴图(Normal Map):用于模拟材质表面的微小凹凸,增加真实感。
9. 位移贴图(Displacement Map):指定材质表面的位移,可以根据高度信息改变材质的形状。
10. 高光(Highlight):用于指定材质表面的高光区域,增加反射效果。
11. 发光(Emission):指定材质的发光效果,可以使材质产生自发光的效果。
二、VR灯光常用参数1. 光源类型(Light Type):指定灯光的类型,包括点光源、方向光和聚光灯等。
2. 颜色(Color):用于指定灯光的颜色,可以是RGB或RGBA值。
3. 强度(Intensity):指定灯光的强度,取值范围为0到1,其中0表示无光照,1表示最大强度光照。
4. 范围(Range):用于指定灯光的有效范围,超出该范围的物体将不会受到该灯光的照射。
VR重要灯光参数详解
VR重要灯光参数详解在Virtual Reality(虚拟现实)中,灯光是一项重要的元素,可以为用户营造逼真的感官体验。
而了解和掌握灯光参数对于创建逼真的虚拟环境至关重要。
本文将详细介绍VR中的一些重要灯光参数。
1.光源类型:在VR中,有多种光源类型可供选择。
常见的光源类型包括点光源、聚光灯、平行光、环境光等。
不同类型的光源对应着不同的光照效果。
点光源会向所有方向发出光线,类似于一个发光的点;聚光灯聚焦光线,只照亮指定范围;平行光发射平行的光线,类似于太阳光;环境光不直接由光源发出,而是通过反射和折射形成的全局光。
2.光源颜色:光源的颜色对场景的整体氛围起着决定性的作用。
通过调整光源的颜色来泛光环境,需要注意的是颜色的选择应符合场景的需要。
比如选择暖色调的光源会给人温暖和舒适的感觉,而选择冷色调的光源则会给人凉爽和清新的感觉。
3.光源强度:光源强度是指光源发出的光的强度程度。
在虚拟环境中,光源的强度取决于其瓦特数。
光源强度越高,场景中的物体就会越亮。
但是要注意过高的光源强度可能会导致过曝,从而破坏场景的真实感。
4.光照范围:光照范围指光源照亮的区域范围。
不同的光源有不同的照射距离和照射角度。
例如,点光源的照亮范围比较小,而聚光灯的照亮范围比较大。
5.阴影效果:阴影效果是为了增加场景真实感而加入的。
在VR中,可以通过调整光源的参数来控制阴影的显示。
例如,可以调整光源的位置、颜色和强度来改变阴影效果。
阴影可以使场景更加逼真,给用户带来更好的体验。
6.环境光照:在现实世界中,各种光线在环境中的反射和折射形成了环境光。
在VR中,通过添加环境光照可以增加场景的真实感和逼真度。
环境光的强度和颜色会对整个场景的氛围和色彩产生重要影响。
7.光线衰减:光线衰减是指光源照射到物体上时,光线强度逐渐减弱的过程。
在VR中,可以通过调整光线衰减参数来控制物体的明暗程度。
光线衰减可以让场景中的物体在不同距离处显示出逼真的亮度差异,提升观感。
Vray灯光参数[1]1剖析
VRay 常用灯光参数*天空光与阳光:1、启用:开启与否选择 2、不可见:可见与否 3、浑浊度:控制空气的干净程度,其值在 2-20 之间,值越大阳光受干扰越大,呈暖调黄色或红色,越小越干净, 呈蓝色。
浑浊的空气在光线穿过时空气中的微粒会使光线发生衍射 , 吸收了部分波长较短的光线 , 削弱了光波能量. 而清晨的空气对光互影响很小 , 参数越小浑浊度越低更象早上的空气 . 这时光线强度入射更历害。
一般正午取 3-5, 下午取6-9, 晚上取 15。
4、臭氧:设置臭氧层的稀薄程度,值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。
有效值为 0— 1,一般不做调节。
5、强度倍增器:设置阳光的强度,和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。
如果使用 Vray 物理摄像机, 一般为 1 左右,如果使用 3DS 自带的摄像机,一般为 0.002— 0.005 。
6、尺寸倍增器:越大光线越分散 , 阴影会越模糊,一般可取 3-6。
7、阴影细分:越小阴影质量会越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大,一般可取 6-15 。
8、阴影偏移:值越大产生偏移距离越远。
一般保持默认。
9、光子发射半径:越大照射范围越大。
要同光子贴图配合使用。
vraysky 是一个贴图 , 单单是它的话是不能产生天光效果的 , 它靠是调节参数就可以得到想要的天空效果 , 其他像用渐变贴图也可以做到同样的效果 . 只不过用 vraysky 方便灵活点 , 可以与模拟太阳的灯光联系起来 . 而 skylight 是 vr 的一个功能 , 跟 vraysky 搭配可以方便作出色彩不再单调的天空光效果 . 天空光强度大于太阳光则天空光占主导,冷色调占主要效果,天空光强度小于太阳光则太阳光占主导,暖色调占主要效果,同时适当降低天空光,太阳光浑浊度则可得到冷色效果,同时适当提高天空光,太阳光浑浊度则可得到暖色效果,一般情况下 , 只需调节turbidity 和 intensity_multiplier 这两个数值以及与平面的角度来控制 VRaySun 的颜色和亮度 , 其他数值可以不理。
V-Ray常用参数详解8
(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
4. Refract material(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质
十二、包裹材质:主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
解析:
1、基础材质: 用于设置嵌套的材质
2、产生全局照明:设置产生全局光及其强度
3、接收全局照明:设置接收全局光及其强度
4、产生散焦: 设置材质是否产生焦散效果。
5、接收散焦:设置材质是否接收焦散效果。
6、焦散倍增器:设置产生或接收焦散效果的强度
7、遮罩曲面: 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
12、亮度:用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
13、反射控制遮罩物体的折射程度。
15、GI数量:用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
十三、3S次表面材质:3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。
常用vray材质参数
反射:106,106,106;
折 射:白色;
菲涅尔:打开;
凹 凸:大小20;大理石(3D带)大小23,宽度0.025
影响阴影:打开;
22、裂纹与冰裂玻璃
漫 射:灰色;
反射:86,86,86;
折 射:白色; 或裂玻贴图
影响阴影:打开;
色1:203,141,43色2:240,222,195
35、窗帘布
漫 射:白色
高 光:0.5
光泽度:0.9
折 射:89,89,89,加衰减贴图
色1:52,52,52,色2:0,0,0
光泽度:0.8
36、木地板
漫 射:表面加木材贴图;
反 射:22,22,22;
高光:0.62
29、暖色墙体
漫 射:239、178、129
反 射:20、20、20,
关闭选项中的反射
30、白墙
漫 射:245、245、245
反 射:18、18、18
高 光:0.5
关闭选项中的反射
31、暖色墙体
漫 射:239、178、129
反 射:20、20、20
关闭选项中的反射
32、木地板
筒灯
一般使用自由点光源加光域网
启用VRay阴影
强度:1500左右
补光
日光
1、IES太阳光,调节日光
Vray室内材质调整方法
1、抛光大理石:
漫 射:表面加大理石贴图;
反 射:34,34,34;
细 分: 10;
2、亚面石材:
漫 射:表面加石材贴图;
反 射:34,34,34;
二、VR重要灯光
VR重要灯光参数详解Vraylight重要参数详解VR灯光图标有一个箭头,箭头的方向表示灯光的发射方向Vraylight灯光类型:1、plane平面:此方式是一种比较常用的方式。
灯光强度单位通常保持为默认。
Multipler灯光强度,默认为30.Half-length:1/2灯光长度Half-width:1/2灯光宽度Double-sided双面:灯光是否两面发散灯光默认不选Invisble不可见:灯光本身的不可见性,如果勾选,则灯光本身是看不见的,否则可以看见。
一般勾选.Lgnore light normals忽略灯光法线,如果不勾选,则灯光发光过渡平稳,忽略灯光强弱的过渡效果;如果勾选,则灯光照射时有一定的衰减即越靠近灯光,光照越强,起到一种过渡的效果。
通常保持默认勾选。
No decay不衰减:一旦勾选则失去灯光的过渡效果,一般不选。
Skylight portal:天光入口,勾选则场景中灯光的颜色受场景光照的影响,一般不选。
Store with irradiance map:保存到光照贴图,选择,保存光照贴图时会慢,但最后出图时会快;反之,出图会快。
一般不选Affect diffuse:影响漫射,勾选,灯光会照亮到物体,否则,物体不会受灯光的影响。
一般勾选。
Affect specular影响镜面:控制物体表面高光的影响。
一般勾选,当地面出现灯光形状的影子时,不勾选。
Sampling subdivs采样细分值,一般控制杂点的明显程度,越大杂点越小图象越平滑,一般保持默认8。
最大可调为20。
Shadow bias:阴影偏移,保持默认0.02。
2、dome圆顶:光线在180度范围内向中心会聚,较前一种多了一种贴图的效果,一旦加入贴图,则前面的灯光颜色与强度值会失效。
更改贴图的亮度:将贴图关联复制到材质编辑器中,然后在output输出中更改output amount的值即可。
Photon emission中target radius与Emit radius:设置光子发射半径,此方式一般要在全局光照里设置光子贴图模式才会有效果,而光子贴图模式一般很少用到,所以此处设置可以不予理会。
[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的
[vray教程] 最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图· On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
VRayLight灯光全参数解读汇报
在设置灯光前为大家详细讲解VRay Plane 的参数及使用方法。
1. General如图10-40所示为General参数面板。
1.图10-40 General参数面板(1)On:灯光开关(2)Exclude:排除物体(3)Type:灯光类型灯光类型分为3种,Plane(面光源)、Dome(半球光)和Sphere(球光)。
2. Intensity如图10-41所示为intensity参数面板。
2.图10-41 Intensity参数面板(1)Units:灯光亮度单位,法定计量单位为cd/m2.①Default(image):VRay默认类型,通过灯光的颜色和亮度来控制灯光最后的强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。
②Luminous power(im):光通量当使用这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关。
③Iance(w/m2/sr):(瓦特/每平方米/每球面度)当选择这种模式时,灯光的亮度和它的大小有关系。
④Luminance(IM,m2,sr):(光通量/每平方米/每球面度)选择这种类型的时候,灯光的亮度和它的大小有关系。
⑤Radiant power(w)(瓦特)当选择这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关,但是,这里的瓦特和物理上的瓦特不一样,这里的瓦特,500w大约等于物理上的10-15瓦特。
(2)Color:灯光颜色3. Size如图10-42所示为Size参数面板。
3.图10-42 Size 参数面板(1)Half length:面光源长度的一半(如果灯光类型选择球光,那么这里就变成球光的半径)(2)Half-width:面光源宽度的一半(如果灯光类型选择半球光后者球光,这里的数值不起作用)4. Options如图10-43所示为Options参数面板。
4.图10-43 Options参数面板(1)Double-sided(双面):使灯光的两个面都产生照明效果。
vr灯光与现实灯光换算(经典)(只要你理解了,马上能做出照片级效果图)
金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸%
铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8
铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15
铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15
磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12
300W--4350lm
500W--7700lm
1000W--17000lm
日光灯管的换算
15W=490lm-560lm
20W=700lm-800lm
30W=1160lm-1400lm
40W=1700lm-1920lm
这些参数只是一个参考,想出好图还要细心调节。
6.在最终渲染前不要尝试设太高参数,不然会后悔.
7.强烈推荐在DOS下最终渲染.内存低于512MB者要考虑升级.
8.P4CPU没想象中的那么强,曾实验P4 1.22G VS P3 800 ,相差不到10%.推荐雷鸟
9.环境光设置对加急的图有帮助.(欺骗取巧伎俩)
10.建议让阳光加入室内,会很煽情,这是LIGHTSCAPE的长处,特别是有天窗,天井,不信看看LIGHTSCAPE高手的图片及公司演示
其实现在就可以渲染了得出的效果如图:
但是只知道这些还是不能做出各种丰富的效果。
下面是对每一个命令的具体讲解。
Global Multiplier——控制场景的亮度 默认=1.0
左:减小 the global multiplier值
右边: 增加 the global multiplier值
铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10
VR重要灯光参数
VR重要灯光参数在虚拟现实(VR)领域中,灯光参数是非常重要的,它们可以影响场景的视觉效果和沉浸感。
下面将介绍一些常见的VR灯光参数,并解释其重要性。
1. 光照强度(Intensity):光照强度是指灯光的亮度,它决定了场景中的明暗程度。
适当的光照强度可以提高图像的对比度,使场景更加明亮和逼真。
2. 光照颜色(Color):光照颜色是指光的颜色,可以通过RGB值来调整。
正确的光照颜色可以改变场景的氛围和情绪,比如蓝色的光可以给人一种冷静的感觉,而橙色的光则可以给人一种温暖的感觉。
3. 光源类型(Type):光源类型指的是灯光的种类,比如聚光灯、点光源、平行光等。
不同的光源类型可以产生不同特效,例如聚光灯可以用来照亮特定的物体,点光源可以模拟灯具的效果,平行光可以用来模拟太阳光。
4. 光晕(Bloom):光晕是指当亮度过高时,光线会扩散开来,形成一个模糊的效果。
光晕可以增加场景的逼真感和烟雾效果,但如果使用不当,可能会影响场景的清晰度。
5. 阴影(Shadow):阴影是灯光和物体之间的遮挡效果,可以增加场景的真实感和深度。
使用阴影可以在VR环境中模拟阳光的投射效果,使物体在不同光照条件下呈现出逼真的外观。
6. 反射(Reflection):反射是指物体表面对光线的反射效果,可以使物体更加真实和精确。
使用反射可以模拟光线在镜面上的反射效果,增强场景的细节和质感。
7. 投影(Projection):投影是指将二维图像映射到三维场景中的过程。
投影可以使场景的几何形状更加真实和精确,使用户感觉到自身在虚拟环境中的存在感。
8. 漫反射(Diffuse):漫反射是指物体表面均匀地反射光线。
漫反射可以给物体表面增加一层朦胧的光晕效果,使物体看起来更加柔和和真实。
9. 环境光(Ambient):环境光是指场景中的整体光照,它可以模拟自然环境中的散射、漫反射和间接光照。
使用环境光可以增加场景的整体亮度和均匀度。
10. 光源移动(Light Movement):光源的移动是指灯光在场景中移动的效果。
VRay的灯光参数资料
VRay的灯光参数一、Vray灯光[开] –打开或关闭VRay灯光。
[排除] –排除灯光照射的对象。
[类型]平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。
[倍增器]–控制VRay光源在强度[Size 尺寸]半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
[双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)[不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
[不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
(这是真实世界灯光的衰减方式)[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的[影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。
VR重要灯光参数详解
VR重要灯光参数详解虚拟现实(VR)是一种计算机技术,通过模拟的视觉和听觉体验,为用户创造一种身临其境的虚拟现实环境。
虚拟现实的成功与否不仅取决于图形质量和视觉效果,还取决于灯光的设置和参数。
下面是VR中重要的灯光参数的详细解释。
1. 光源颜色(Color):光源颜色决定了灯光的主要颜色。
在VR中,光源颜色可以根据环境和场景的需要进行调整,比如黄色的灯光可以营造出温暖的氛围,蓝色的灯光可以给人一种冷静和冷峻的感觉。
2. 光照强度(Intensity):光照强度决定了灯光的亮度。
在VR中,光照强度的设置需要考虑到环境的明暗程度和场景的要求。
如果环境较暗,需要设置较高的光照强度以确保场景的可见性;如果环境较亮,则需要适当降低光照强度,以避免过度曝光的问题。
3. 光源位置(Position):光源位置决定了灯光的照射方向和角度。
在VR中,光源的位置可以根据场景的需要进行设置,以确保光线的照射能够恰到好处地照亮场景的重要物体和区域。
例如,在一个室外环境的场景中,太阳作为主要的光源,应该设置在天空的位置,以模拟真实的自然光照。
4. 光源范围(Range):光源范围决定了灯光的照射距离。
在VR中,光源范围的设置需要根据场景的远近和大小来进行调整。
如果场景较大,光源范围需要相应增大,以确保光照能够覆盖到场景中的所有物体;如果场景较小,则可以适当减小光源范围,以避免光线过于分散。
5. 阴影效果(Shadow):阴影效果决定了物体受到光照时的阴影投射效果。
在VR中,阴影效果对于增强场景的真实感和层次感非常重要。
可以通过调整阴影的颜色、透明度和强度来实现不同的阴影效果,比如实现室外阳光下的透明阴影或室内灯光下的深色阴影。
6. 光晕效果(Bloom):光晕效果决定了光线照射到物体表面时的扩散效果。
在VR中,光晕效果可以用来增强光照的冲击力和逼真感。
可以通过调整光晕的大小、强度和颜色来实现不同的效果,比如实现太阳光照下的耀眼效果或灯光照射下的柔和反射效果。
VR灯光参数详解
VR灯光参数详解VR(Virtual Reality)灯光参数是指在虚拟现实环境中使用的灯光属性和设置。
在虚拟现实中,灯光是一个重要的元素,可以影响整个场景的氛围、明暗度、色彩等方面。
下面详细解释一下VR灯光参数的含义和作用。
1.光源类型:VR中常用的光源类型有点光源、平行光源和聚光灯。
点光源是从一个点向四周发射光线的灯光,平行光源是从无限远处以平行的光线照射场景,聚光灯则是有一个点光源的灯光,但可以调节辐射角度,使光线更加集中。
不同的光源类型会产生不同的照明效果和投射角度。
2.光源颜色:灯光的颜色可以通过调节RGB(红、绿、蓝)通道的数值来实现。
通过变化颜色的组合和强度,可以创造出不同的场景效果和色调。
3.光源强度:灯光的强度决定了它的亮度,在VR中可以通过调节灯光的亮度值来设定光源的强度。
这个参数的数值通常是一个介于0和1之间的浮点数,0代表光源关闭,1代表最大强度。
4.光源角度:对于聚光灯这样的光源,可以通过调节辐射角度来控制光线的散射范围。
较小的角度会使光线更加集中,形成明亮的聚光效果,而较大的角度则会使光线更加散射,产生柔和的照明效果。
5.灯光位置:灯光的位置决定了它在场景中的投射角度和照明范围。
通过调整灯光的空间坐标,可以控制场景中的阴影和高光区域。
6.光线衰减:光线在远离光源的距离上会逐渐减弱,这种现象被称为光线衰减。
在VR中,可以通过调节光源衰减系数和衰减半径来模拟真实世界中的光线衰减效果。
7.阴影设置:光线可以产生阴影效果,使得场景中的物体在光源的照射下产生明暗不一的效果。
在VR中,可以通过调节阴影的软硬程度、阴影的深度和阴影的颜色来达到逼真的阴影效果。
8.灯泡效果:在VR中,可以通过增加灯光的照射范围和强度,以及在灯光周围产生光晕效果,来模拟灯泡的光线散射效果。
9.全局照明:全局照明是一种在整个场景中模拟真实光照的技术,可以提供更加逼真的光线和阴影效果。
在VR中,可以通过调节全局照明参数和全局光照参数,来模拟不同光线照射条件下的场景效果。
vray灯光参数详细讲解
[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③--灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱歉!上次数据丢失了,这次再补回来】楼主#更多发布于:2013-08-11 10:34-在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的图的效果。
在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。
举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。
下面给出两图进行对比,第一背景是黑色的,而第二的背景是一HDR天空贴图,可见第二的效果比第一要好。
这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。
如上图标记部分,就是vray的天光系统。
其分为太和天空光,如下图。
一般晴天的情况下,室外光源分为太和天空光,如果天空没有照明作用而只有太作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
以上容只需理解~下面讲解vray天光系统的参数。
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
上图标记的参数是要重点讲解的部分。
其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
尺寸:太阳的大小。
在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。
这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
浑浊度:调试围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。
根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太就越是黄甚至偏红。
所以这个参数很好理解,数值越大,太就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。
若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
3dmaxVR灯光参数及材质参数资料
3DMAXVR参数设置调整一、Vray的简介:VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
以下是Vray的作品欣赏二、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
Vray常用参数详解
通常情况下最小比率为-1最大细分为2时就能得到较好的效果,如果要得到更好的质量可以设置最小比率为0最大细分为3,或最小比率为0最大细分为2,但渲染时间会很长。
通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom。
四、间接照明(GI)、光照贴图与灯光缓存
解析:
1、On:场景中的间接光照明开关。
2、GI焦散:控制GI产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,否则会在GI计算中产生噪波。
对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理贴图场景,使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。
一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应QMC或者自适应细分。
解析:
1、自适应QMC:根据每个像素和它相邻像素的明暗差异QMC 产生不同数量的样本,使用时细节显得平滑。适用于场景中有大量模糊和细节情况。它与VR的QMC采样器是关联的,它没有自身的极限控制值,不过可以使用VR的QMC采样器中的噪波阈值参数来控制品质。
1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)
2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;
3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)
4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)
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VR重要灯光参数详解
Vrlight重要参数详解
Vrlight内部就一组参数
在类型下面就三种方式:分别是平面,穹顶和球体
1、当选择平面是参数解析
选项:双面:点选此即两面都发光
不可见:勾选灯光本身不可见,通常都是勾选
忽略灯光法线:点选说明越靠近灯光照射越强,越远离灯光照射越强,会起到过度的效果,如果不选则不存在衰减,灯光会比较强,通常情
况下可以保持默认不点选。
不衰减:若将其勾选则会发现上面强度等都失效此时它的灯光强度受到环境影响存储到发光贴图:若将其勾选则在计算光子文件的时其速度会下降,但是最后出图速度会上升
影响漫射:若将其取消就相当于将灯光的开关关闭
影响镜面:若取消则其对物体表面照射不产生高光
采样细分:这个数值是用于控制物体表面色和杂点的情况的,通常情况此数值越大杂点越少
阴影偏移:通常也可以保持默认
2:穹顶下参数详解
一般情况下在做室外时候用到的,在此只讲解一个选项含义:
当点选最下面的球行方式的时候此时的灯光即为一个完整的穹天效果。
3:选择球模式
其内部蚕食跟平面模式下差不多,通常用来模仿壁灯台灯的效果。
VR阴影参数重点详解
VR阴影实际是对MAX自身的灯光而言的,比如在Vrlight和Vrsun 中它们都是带有自身的阴影的,其阴影默认就是VR阴影。
以光度学灯光下的目标点光源为例:创建之后,在常规参数下有阴影类型,默认时候为阴影贴图,但是当改成VR阴影的时候其渲染速度比较快且质量比较好。
选择之后会出现参数:
1、当勾选时候要想让半透明物体或透明物体有正确的阴影,首先半透明物体要
是VR材质,其次要把折射参数下的阴影影响打开。
2、光滑表面的阴影:主要是对物体表面进行平滑受光处理,效果不是很明显。
3、偏移:后面的参数可以保持默认
4、区域阴影:不勾选可以看出阴影是很清晰的,若勾选阴影的边缘是比较模糊
的下面的立方体和球体通常可以保持默认
天空光与阳光搭配的设置模拟环境
一:利用天空光和MXS自身的灯光(目标平行光或者Iesun )
注意:在利用这两种光配合时候目标平行光和iesun都要打开阴影且类型都要是VR阴影,否则会发现场景中很曝!
二:利用vrsun和vrsky(vr天空光,是一张贴图)
其中它们的参数设置:Vrsun中浊度15,强度倍增0.02
Vrsky 中浊度5,强度倍增0.03
三:利用vrlight和max自身的平行光来结合
注意:在加入vrlight之后细分值要给高,大约50左右,否则会出现斑点倍增器给到2左右,勾选其不可见性。
颜色适当给天蓝色
这种组合方式在制作大的场景是耗时比较多,但是同时也是最常用的一种组合方式
注意:打vrlight时候位置要注意灯光方向不能调错
四:把窗口的灯光调整为自发光材质
VR室内常见灯光打法大全
一、直行暗藏灯:在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天
花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强
度一般控制在5左右测试合适为止。
灯光调整为不可见。
二、异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物
去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。
圆形灯槽:1、在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗
2、在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用
3、将其捕捉对齐到圆形暗槽内
4、然后将物体随便赋予一个材质
5、设成vray自发光材质(vraylight)
6、更改其颜色适当增加倍增
7、右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对
摄像机可见也关闭。
三、射灯:1、该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源
2、倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为
单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适
当拉远
注意:1、阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影
2、在强度颜色分布下面的分布中要选择web
3:不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。
四、各式灯箱灯柱:
步骤:1、将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质
2、在下面的none中加入一张灯箱贴图,
3、在vray材质基础上追加材质包裹材质
这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。
五:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯
吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用泛光灯去打,此种打法适合对效果图
质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开
阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设
为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。
想要给灯其营造一个好的氛围最好是用vraylight来做,步骤:
1、画出一个vraylight,类型采用球形,大小比吊灯大一些
2、拉到合适位置调节颜色和倍增(0.5左右)且勾选灯光的不可见性
吸顶灯打法:跟吊灯一下,要是用vr灯光去打把灯往上拉,只让灯光的一半露出即可。
台灯打法:除了跟前面的两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。
你只要加入一张台灯的广域网即可(数值给到500左右)。
再有就是它的阴影选择的是标准阴影,最后就是点击修改面板下方参数中的排除,将台灯自身的物体排除在外避免造成不必要的阴影。
壁灯打法:其打法跟台灯和吊灯基本相同。