三维地形可视化及其实时显示方法概论

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Of ti ; lrs lt n o e D a s Mut eoui M d l e l i o
0 引言
中国政府从国家战略的高度将“ 数字地 球” 列为中国2 世纪的战略目标之一。数字 1 “ 地球” 强调对地球的真三维描述。在实现“ 数 字地球” 这一历史使命的过程中, 需要有现代 空间信息科学技术的支撑, 其中, 三维地形可 视化及其实时显示方法的研究意义重大。
( iul ly、 Vr a R at)战场环境仿真、 t ei 娱乐与游
戏、 地形的穿越飞行、 土地管理与利用、 气象 数据的可视化等领域。
1 数 字 地 面 模 型 D M it T ( ga D il
T r an o e) d l eri M 1 1 概念 .
ຫໍສະໝຸດ Baidu
三维地形可视化是一门研究数字地面模
(em rh ) go op s 。 层次细节简化算法有很多种, 但这些算
法不是过于简单 , 难以取得很好的简化效果, 就是过于复杂, 难以快速实现模型简化。
《 电脑与信息技术》0 1 20 年第 3 期
22 多分辨率模型简化 ( u i sl i . M r o t n l e uo t
Mo e) dl方法 多分辨率模型简化方法是对物体的几何 性质、 表面性质、 纹理等进行多分辨率的分析 和造型, 根据物体在屏幕上所覆盖面积的大 小选择相应分辨率下该物体的简化模型, 尽 量减少三角形的数量, 使得在给定视点下获 得的图象效果与用最精确的模型画出的效果 完全相同或差距在给定范围内, 从而大大提 高了绘制效率。这种方法所占用的内存空间 较小 , 适用于动态场景 , 近几年来已受到图形 学界的高度重视。 多分辨率模 型简化方法基于多分辨率 ( 如小波变换) 理论来对多面体模型作重新采 样, 算法首先求得原多面体的最粗逼近, 然后 通过加密采样技术来获得精细的模型 , 其中 后一层较高分辨率模型是前一层低分辨率模 型的简单加密, 这一性质使得用户能快速、 连 续地通过一种紧凑的表示来获得多面体的多 分辨率模型, 从而使我们可多分辨率地对原 多面体模型进行编辑, 这是其它算法所无法 完成的。较之其它算法, 该算法稍显复杂, 但 它能产生连续的多分辨率模型而无须在不同 分辨率模型间建立几何形状过渡, 这也是其 它算法所无法比拟的。 大规模数字地面模型 D M 数据量大, T 若采用多分辨率模型简化方法则可以在保证 图象质量的前提下加快显示速度, 使得生成 的地形 画面处在一定 的视觉误差范围内, 同 时, 只考虑处于视野范围内的一小部分地面 模型, 且距视点距离不同的区域采用不同分 辨率的模型。 目 前国内外已提出的三维模形多分辨率 表示方法 , 可分为静态生成和实时动态生成 两类。静态生成方法是指事先产生对原模型 作不同程度近似的多个逼近模型, 在实时绘 制中根据当前帧的视点参数选用相应的逼近 模型进行绘制。 这类算法的优点是简单易用。 由于生成每一个近似模型不是实时进行的, 因此对原模型转化成多分辨率表示的速度没
优越性 , 众说纷纭。但从显示的角度来看, 三 角网的地形较有优势, 因为大部分三维显示 设备的显示速度只与三角形的数量有关, 而 几乎与三角形的大小无关 , 而且格网地形简 化到三角网地形后 , 还使三角形的数量大大 减少, 这样也可以大大提高显示的速度。
2 三维地形可视化及其实时显示方法
简单的地景渲染算法是将相邻的四个网 格点定义的 D M 单元变换成二个三维空间 T 的三角形, 然后将视景体内部区域的所有这 些三角形送人图形流水线进行绘制。这种算 法还可将图象纹理数据以它的最高分辨率映 射到对应的多边形上, 这是一种效率很低的 方法。 因为在一般情况下, 三角形和遥感图象 纹理象素的数量非常大, 而每一个独立的三 角形投影到图象空间后则很小 , 并且许多纹 理象素可能被压缩到一个图象象素中, 以至 于对图象的影响可以忽略不计 。 因此 , 如果用
有较高要求, 而且多分辨率模型的表现形式
较容易统一, 因此, 目前许多商业系统大多采 用这种方法。但这种方法的缺点也是较明显 的, 主要有 : () 1 近似模型之间不连续。在不同模型 的切换过程中, 可能造成绘制图象的不连续 变化, 产生明显的走样。 尽管 T r uk曾提出实 时地在连续两种分辨率模型之间进行插值, 但这无疑加重了图形处理器的负担。 () 2 大部分情况下, 放置这些不同分辨 率的逼近模型一般需要人工干预, 不可能达 到完全 自动。 () 3 需要额外的内存来存放不同分辨率
有一个 明显的缺 点 , 就是造型留有明显的等
D M 直接生成地形, T 即使在高性能的图形
硬件平 台上要进行实时渲染 , 几乎也是不可
高线的台阶痕迹 , 因此地形造型是不连续光 滑的。所以, 目前通常不采用这种方法, 而将 等高线转换成格网数据, 即我们所说的数字
能的, 通常要对 D M 数据进行一定的简化。 T 21 层次细节简化 L D ee O D ti ) . O ( vl e l L f a s
收稿 日期 :0 1 2 2 20 -0 -2 作者简介: 张俊霞(95 . 17-)在读硕士. 感兴趣的研究领域为图形图象工程等。
《 电脑与信息技术》01 20 年第 3 期 ·3 . 3
L2 ’ 表示方法 数字地面模型通常有等高线、 格网和三 角网三种不同的表示方法。其中等高线的表 示方法被广泛用在各种地图和现代地理信息 系统 中, 它是用二维手段表示三维物体的常 用方法; 而用格网来表示地形高程域 的数据 是随着计算机的出现而提出的, 它实际是用 一个二维数组来表示地形的高程, 其格网的
ti f l ae d ae . hs d pei td i r r c e K y rs re ni a T r i Vi a zt n Dg a T r i Moe; ee e w d ; he Dmes nl r n s lai ; i t er n dl L vl o T i o ea ui o i l a
方法
高程模型D M it Eeao M dl E ( ga l tn e . D il i o ) v
格网地形实际上就是一个二维数组, 其 元素为格网结点上的高程值或高程加属性的 值。 一般从等高线转换到格网地形, 通常需要 找到格网结点周围等高线上的点, 然后进行 插值计算。 插值的算法有多种 , 但无论采用哪 种方法 , 都取决于精度与时间之间的平衡。 三角网的数据结构是三类数字地型表示 中最复杂的, 人们通常要在时间与内存之间 找到平衡。一方面, 要想在三角形的修改时, 能快速搜索到需要的数据, 就得采用复杂的 数据结构。 而另一方面, 复杂的数据结构需要 消耗更多的内存。 由此可见, 内存与时间对三 维地形可视化及其实时显示同等重要。 至于采用哪种数据结构表示地形更具有
.3 . 4
层次细节简化方法在不影响画面视觉效 果的条件下, 通过逐次简化景物的表面细节 来减少场景的几何复杂性, 从而提高绘制算 法的效率。该技术通常对每一原始多面体模
型建立几个不同逼近精度的几何模型。与原 始模型相比, 每个模型均保留了一定层次的 细节 。 当从近处观察物体时, 我们采用精细模 型, 而当从远处观察物体时, 则采用较为粗糙 的模型。这样, 当视点连续地变化, 在两个不 同层次的模型间就存在一个明显的跳跃, 因 而有必要在两个相邻层次的模型间形成光滑 的视 觉 过 渡, 可 称 之 为 几 何 形 状 过 渡 亦
三维地形可视化及其实时显示方法概论
张俊霞
( 河海大学海洋及交通工程学院, 南京 20 9) 108 摘 要: 由于三维地形可视化及其实时显示有着广阔的应用背景, 近来越发受到人们 的关注。文章给出了三维地形可视化的概念, 描述了数字地面模型的概念和表示方 法, 重点介绍了可视化及其实时显示中数据简化方面的典型方法: 层次细节方法, 多 分辫率模型方法。并进一步对三维地形的真实性研究作 了简述。最后对这一领域的
型的显示、 简化、 仿真等内容的学科, 它属于 计算机图形学的一个分支。除了计算机图形 学外, 计算几何也是它重要的基础知识 。 它的
应 用涉及地理信息系统 GS or h I( ega i G pc
Ifr ai Ss m 虚 拟 与 现 实 V nom t n t ) o ye 、 R
数字地面模型 D M 是描述地面特性的 T 空间分布的有序数值阵列。柯正谊等按空间 结构形式将其分为七类: 规则格点( 格网) 数 字地面模型、 散点数字地面模型、 等值线数字 地面模型、 曲面数字地面模型、 线路数字地面 模型、 平面多边形数字地面模型和空间多边 形数字地面模型。
前景进行 了展望。 关键词: 三维地形可视化; 数字地面模型; 层次细节方法;多分辫率模型方法
A s atT re es nl a v ulai ad l t e pa hs o e bt c: he d ni a tr i i a zt n ra一 i d l a bcm r i m o er n i o n e s m i y e s i rai l i e s n i r et r bcue a wd api t n k rud. n es gy r t g e n yas as ihs e lai bcgons c n n e i n t c e e t i p c o a T i ppr sns cnet o tre es nl ri v ulai ,t n hs e peet te cps he dm ni a tr n a zt n h a r h o f i o ea i i o s e gvs cnet ad ci i t h ius d i l a moe A o g e i te cps dsr t e n e o i t t ri dl m n tr e h o n e pv e q c f a e n . g r he dm ni a t ri v ulai a d l t e pa t h ius tippr y i es nl a i a zt n ra一 i dsl e n e,hs e p s o e n i o n e r s m i y q c a l a e p ai o sm tp a dt s pict n oi m : O ( ee O D ti ) m hs n e i l a li i a r h sL D vl e l , s o y c a i fa o l t m g L f as a d ut eoui moe. e ti ppr ks r e dsus n te n m lrslt n dl T n s e ma e af t r csi o h i o h h a uh i o n rsac o tre es n l ri ra t. ls, e tni a pi t n o eerh he dm ni a tra ely At tt p et l lai s f i o e n i a h o a p c o f
宽和高通常是缺省的; 用不规则三角网TN I
(rnu r gl N t来表示地形, Ti gl Ieu r ) a a r a e r 人
们最初是凭直觉认为它能节省存储空间和进 行某些计算 : 如通视计算 , 以及可借助它来表 示地形 中悬崖 、 沟壑等特殊复杂地形 的造
型。
等高线的数据结构通常是一种矢量结 构, 高程作为矢量的 I 在 I D, D之后便是等高 线的 X Y对 , A cIf G nrt 文件。 如 r/no的 eeae 用等高线图直接生成三维地形有两种方法 : 一种采用称为 Tl g的技术; in i 一种是直接用 D l ny三维形对等高线上的点进行三维 e ua a 地形的造型。但直接用等高线进行地形造型
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