大海战2水兵属性计算与介绍
大海战2·秘籍之四国SS战术浅析及配兵
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因为潜艇的可用吨位很小,很多兵不能正转,必须要练软的,个人认为潜艇的配兵应该按如下顺序优先满足:0.2侧甲》900软》硬的精英轮机》软声纳》软氧气》软鱼雷》软炮手0.2侧甲及900软可以保证你的耐打能力,特别是0.2侧甲,可以减少一半的鱼雷伤害。
速度就是氧气量就是伤害也就是生存能力,只有船跑快了,才能吃到肉,才能减少水下进攻时间,才能更有效的规避敌人对你的伤害。
声纳因为上限很低,120级软的声纳足够到达声纳上限,所以声纳兵提供的修理,修补越高越好。
对于氧气是否用软的这里还存在争议。
个人觉得软氧气的冲氧时间足够了,牺牲5、6秒的冲氧时间,多点修理修补要实惠的多。
软鱼雷手,因为鱼雷装填上限很低,软的足够,这里要提醒大家的是,打针跟不打针的鱼雷手是完全不一样的,打针的要快20%。
原理同炮手。
主流配兵法英国,美国,德国:1.高修理流-辅助位软声纳,软升降,软轮机.炮位放置正转修理. 后鱼雷管空(鱼雷全部卸载).2.速度攻击流-辅助位软声纳,正转升降,正转轮机。
炮位幽灵炮手或空。
后鱼雷选用软鱼雷手,不能加满兵. 速度攻击流,但修理能力较差。
3.常用配置,修理和速度兼备-辅助位软声纳,软升降,正转轮机。
炮位软修理1名。
后鱼雷手幽灵兵。
日本:1.极品高修理流,综合性能出众-辅助位软声纳,软升降,软轮机。
炮位正转修理。
后软鱼雷手水兵不能加满。
意味着你可以有50%的时间在水面溜达。
当然遇到砖炮型的高精准1BB 手,还是要低调点的。
2.速度流-辅助位软声纳,正转升降,正转轮机。
炮位幽灵炮手或空。
后软鱼雷手100技术无熟练无新兵。
声纳兵:13潜在修理尽量高修补11以上原理:声纳上限其实并不高,很容易达到上限,并不需要精英潜在去练,而修理能力是实实在在的,在4代ss上,和下一代补丁发展方向看(水下修理速度提高)修理速度将会拉开一般ss跟BT SS的差距。
特别是多辅助位的。
转法:12级转国籍转辅助带到120级转声纳转到底。
海洋时代2属性介绍
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海洋时代2属性介绍
航海家具有的属性能⼒共有8种,让擅长某种能⼒的航海家去做相应的⼯作,会达到事半功倍的效果。
下⾯就是航海家各种属性的说明。
统帅:影响航海家所能率领舰队的规模和总吨位。
航海:影响舰队的航⾏速度和航海家处理突发事件的能⼒,以及在战场中⾏动的次序。
贸易:影响商品贸易的利润,并减少商品价格波动的造成的影响。
海战:增加舰队在海战中对敌⼈造成的伤害。
探险:影响航海家间谍等级,并能提⾼探索未知港⼜的成功⼏率。
还是探索各港⼜发现物的前置条件。
掠夺:可增加航海家在航线掠夺中攻击到别⼈的⼏率。
指挥:减少舰队规模对航速的影响,以及海战中我⽅舰队受到的伤害。
远洋:可少量增加航海家在航⾏中获得的经验。
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太平洋海战终极数据论文
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大海战I I终极数据论文一:前言相信数据党,告别海战蒙昧时代。
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
二:入门篇:兵与兵苗首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/最大兵数)*标称能力值举个例子:如果你一个兵,最大兵数是776,技术兵150,熟练550,新兵76,标称能力值潜在2419,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(150*4+550)*2419*(776/776)=2781850,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(150*4+550)*2419*(700/776)=2509400.8。
也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵是没有作用的。
潜在:这个属性可划分为1、潜在:在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
炮线长度的计算公式为:11.1 * (舰长潜在实真实能力值/ 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记2、声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵。
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75。
TSR 9.25 > 0(幽灵声纳兵)TSR 10.5 > 620kTSR 11.75 > 1160kTSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。
正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧3、氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵充气时间= 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1*10^6)每提高50K,减少1秒充气时间来自MF数据贴,GF未测试4、医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。
大海战2介绍
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大海战2介绍英文名称:Navy Field II中文名称:大海战‖开发商:SD EnterNET公司国内代理:九合天下游戏类型:大型网络海战模拟即时战略游戏您是否还记得那段硝烟弥漫的历史(1939-1945)September1939,Poland...December1941, PearHarbor...Octorbor1943, Italy...June1944, Normandy...May1945, Berlin...你们的儿子是不会被派去打任何外部战争的!--富兰克林·罗斯福(1940年10月)1941年的11月26日傍晚,庞大的战舰群静静地驶出集结地:千页群岛的单冠湾,目标是3000英里外的夏威夷珍珠港。
“赤城”号上南云忠一中将拿着山本五十六大将的最后指示:“如果同美国谈判成功,特遣舰队立即返回本土”。
然而,弓已拉满,箭已在弦,谁也阻止不了战争的进程。
珍珠港上空巨大的黑色烟幕、2400条生命、静默在海底的加利福尼亚号、俄克拉何马号、西弗吉尼亚号、亚利桑那号……“我们总算赢了”-大洋彼岸的英国首相丘吉尔安然入睡。
“不论在不在港内,我们每个人都将永远记住这一时刻。
”1941年12月8日,美国总统在国会发表了其历史性的演说,而后国会通过对日宣战和英国对日宣战。
--摘自《太平洋战争1941-1945》偷袭珍珠港、中途岛大海战、吉尔伯特群岛战役、血战硫磺岛、冲绳岛战役……历历在目二战虽已成历史,但时至今日,构成一个国家军事力量的最重要部分之一就是制海权,我们伟大领袖毛泽东同志曾5次挥毫写下了那句广为人知的话:“我们一定要建立强大的海军。
”总设计师邓小平说道“中国要富强,必须面向世界,走向海洋!”。
这世界真的很奇妙,自从互联网诞生以来,它那无限的网络将无论是远在天边,还是近在眼前的人们连在了一起,在网络面前,人人都可以圆梦。
而如今,那段硝烟弥漫的历史又将呈现在您的面前……《大海战II》(Navy Field II)--这款由韩国SD EnterNET公司于2001年11月制作完成,代理运营的大型网络海战模拟即时战略游戏所针对的主要用户群,就是对军事有着特别偏好的人们。
大海战2·秘籍之·成品属性及能力值
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(美国防空,鱼雷的属性在下没有,请博学的朋友补充下吧)
E国:
命中12,装填12的装装装炮手:命中+10,1713+;装填+38,3668+。
修理10恢复10轮机12的轮机兵:修理+8,1330+;恢复+8,1330+;轮机+28,2970+。
P国:
命中12,装填12的装装装炮手:命中+30,3010+;装填+30,3010+。
防空12,装填12,到120级后转的防空兵:装填+14,2200+;对空+28,2300+。
鱼雷12的强化鱼雷手:鱼雷+36,3500+(此兵不是自己带的,不是很确认)
修理10恢复10轮机12的轮机兵:修理+6,1100+;恢复+6,1100+;轮机+26,2805+。
各国+12水兵,120级成品属性及能力值(玩家交流也有,仅供参考)
管理提醒: 本帖被 皇太子 执行压帖操作(2009-07-26)
A国:
命中12,装填12的装装装炮手:命中+21,2320+;装填+29,3050+。
修理10恢复10轮机12的轮机兵:修理+6,1130+;恢复+6,1130+;轮机+28,2940+。
修理12恢复10轮机12的维修兵:修理+29,3070+;恢复+6,1070+;轮机+6,1070+。
大海战2·秘籍之四国配兵指南
![大海战2·秘籍之四国配兵指南](https://img.taocdn.com/s3/m/7706b6f8aef8941ea76e0504.png)
舰长3 (BB船长):M计划-P计划-O计划-44(专用P计划.O计划船长)
舰长4(SS船长)
备用:2个 120级白兵(可练来做39.BSM.毛7专用船长)
炮手:5个 主炮一对120级,幽灵炮手1对 主要刺猬弹 ,1个 同日本 SS专用抽人炮手
修补:2个
轮机:10个 5正转 5软轮, 也可 2正转 8软轮,也可4正转 6软轮,
侦查:2个 1软侦察 ,1幽灵侦察
战斗:8个 港口用 - -!
轰炸:6个
鱼雷机:6个 美国鱼雷也不错。(美国鱼雷机很废)
鱼雷: 4个 2软(前后怎么调水兵靠看官自己了) 2幽灵(小船和SS用)
备用:2个 120级白兵(可练来做南达北卡.衣阿华专用船长)
炮手:6个 主炮一对120级,软装填防空炮一对,这对软炮可用于防空,可发射刺猬弹,可上小船比赛用 ,幽灵炮手1对 主要刺猬弹
美国炮手转法多样,考虑到装填上限,(11命中12装填)装精精
修理:4个 不喜欢防空或防SS的 上T位
鱼雷: 4个 2软(前后怎么调水兵靠看官自己了) 2幽灵(小船和SS用)
氧气:1个
声纳:1个
下面列出四国兵苗属性选择标准
美英日基本一样
软轮机, 11修理11修补12轮机 最好, 最低要求 10 10 12
软侦察 11修理11修补12侦察 最好, 最低要求 10 10 11
四 四国配兵指南 Post By:8/28/2010 12:07:00 PM
配兵本应分娱乐用和比赛用两种,在此我就按个人意见为大家配了
因为太平洋海战初期用CV带兵 比直升炮线船 经验 钱点都要来得快,所以优先练CV,期间可带所有其他兵
海洋时代2——航海家属性阵型技能详解-
![海洋时代2——航海家属性阵型技能详解-](https://img.taocdn.com/s3/m/22881dd2ab00b52acfc789eb172ded630b1c980c.png)
海洋时代2——航海家属性阵型技能详解更多相关信息请点击这里获得一:航海家具有的能力共有8种,让擅长某种能力的航海家去做相应的工作,会达到事半功倍的效果。
下面就是航海家各种能力的说明:1.统帅能力:统帅能力的高低将决定您的航海家所能控制的舰队的规模。
(级别不同,统帅所加的吨位是不一样。
)2.航海能力:航海能力将给予您的航海家所率领的舰队额外的速度加成。
(影响海战中出手顺序)3.贸易能力:具有贸易能力的航海家,每10点能力值能够在贸易的时候每仓商品少付1个金币,并且当你委任具有高超贸易能力的航海家统领舰队进行委任贸易的时候,受到商品价格波动影响小。
(只有主副属性是贸易的才可以议价)4.海战能力:拥有海战能力的航海家,能提升所带领的舰队的攻击力和防御力。
(好象不加防御只加攻击)5.探险能力:具有探险能力的航海家,可以更轻松的发现未知港口,合理的处理途中所遇到的突发事件,探索遗迹。
(探险高的航海家遇到突发事件的处置能力较强.)6.掠夺能力:如果您的航海家的掠夺能力高强,那么恭喜您,在他的带领下您将劫掠到更多的财富。
(据说得到道具几率较高)7.指挥能力:指挥能力高超的航海家能快速完成舰队的编组,突入敌人的舰队,使本方舰队的火炮能全面开火,从而有几率在海战中给予敌手致命一击。
(影响大型舰队对航速的影响和海战中的防御)8.远洋能力:拥有高超远洋能力的航海家,可以提高路程在一定数额以上的远洋航行的速度,并且当远洋能力值超过100之后,航海家能够在每次航行中获得额外的经验值。
(升级速度很快) 二:技能详解:突击:攻击力加倍,只有攻击舰可以使用。
先机:攻击力加倍,只有护卫舰可以使用。
奔袭:攻击力加倍,只有巡洋舰可以使用。
速射:攻击力加倍,只有战列舰可以使用。
(蒸汽战列舰是不能用速射技能的,如果想用速射的朋友可以保留一些光荣)霹雳:攻击对方斜向所有船只发动条件:统帅属性高于对方发动几率:每20点指挥属性增加1%横扫:攻击对方横向所有船只。
大海战II——如何选能力好的兵苗
![大海战II——如何选能力好的兵苗](https://img.taocdn.com/s3/m/6b3118255727a5e9856a6192.png)
⼤海战II——如何选能⼒好的兵苗 ⾛为⼀个新⼿进来后什么都不太懂,进论坛就是为了想了解怎么才能玩好海战,第⼀步当然是选兵苗,但论坛基本上好的技术帖⼦全部加了精华,⼀般积分不够是看不了的,所以,我把这篇转了给新⼿看,让更多的新⼿了解海战,喜欢上⼤海战。
本⽂转字F-123,所涉及到的--“成品兵”特指110级120技术满熟练的⽔兵 ----- 舰长⽤苗篇: 按以前很多⼈的说法“潜在”越⾼,整船⽔兵的能⼒发挥就越好,⽽且也不容易死兵,于是潜⼒+15的兵苗⼀直到现在还是很多⼈⼼⾥理想的船长苗。
我不禁想问,怎么来看出船长对船能⼒的影响?答案:1、炮线长度(这才是很多⽼玩家追求潜在+15船长的真正⽬的,当时⽔兵升级难,出熟练和技术更难,炮弹打出去看不见落点,潜在⾼的船长在同级别的情况下所有的炮线最长能看见更远的落点);2、增加软防、增加修理速度、增加轮机的能⼒(具体如何换算,后⾯说明) ⽽现在很多⼈都已经拥有了110级甚⾄110级以上的船长和⽔兵,技术满熟练满,如果是当初潜在+15的苗练的,想必炮线快⼀个地图长了吧~ (开个玩笑),这时我们已经不需要那么长的炮线了,于是很多⼈开始杀船长的熟练兵来控制炮线长度,于是....当年的好船长⽐潜在低的船长要因此付出低软、低修理速度、少轮机能⼒的代价。
由此可知------潜在+15的苗,不适合做船长,⾼等级船长潜⼒+15其他能⼒10的苗与潜⼒11其他能⼒10的⽐起来只能是差,不可能强,除⾮有谁愿意抗着那超过最⼤射程20多公⾥的炮线来证明⾃⼰的兵是好兵。
友情提⽰:船长的防空修理恢复轮机都对整船有明显的能⼒加成,⾼级B B的船长潜⼒(此时应该叫--舰桥指挥)应控制在1350-1400附近,此时总兵数615⼈。
根据⾻灰B B玩家提供的经验,潜⼒(舰桥指挥)越⾼,炮弹的落点越密集越稳定,最近我也发现了这个情况,同时我也发现:⽤潜⼒1370的船长时打出去的炮散布弦侧对战时⾜够⽤;⽤潜⼒1900的船长打出去的炮落点散布更稳定、更砖头些,软防要多30-50点,修理速度也稍快⼀点点(2位数),只是炮线要⽐最远射程长7-9格,如果通过杀兵来得到最⼤射程距离长度的炮线,炮弹散布则与能⼒1370的船长⼀样。
水兵能力公式
![水兵能力公式](https://img.taocdn.com/s3/m/b2ceaab4767f5acfa0c7cdd6.png)
引言注:红色字体为译者添加,非原作者原文。
0) 能力值–他们如何计算以/ 影响因素1) 舰桥操作潜在- 炮线长度/ 射程标记2) 命中–上限是多少,如何计算3) 装填–上限是多少4) 鱼雷–装填上限5) 防空〔AAW〕–自动机枪在水平和垂直距离上击落敌机的几率6) 修理–修理速度和燃烧速度7) 恢复〔Restore〕–软防御8) 轮机. A –根底. B –过热时间. C –根本速度. D –正常过热速度. E –附加水兵能力的过热速度9) 侦查〔Aircraft〕10) 战斗11) 轰炸12) 特殊水兵. A –声纳兵. B –升降舵手1.能力值能力值影响大海战中每个水兵的表现,如果你是新手或者想了解水兵应该看重哪些能力值,请参阅Obct〔一个贴友——译者〕的指南,实际上我想每个玩家都应该或者已经看过了。
现在来看单个水兵能力值是如何计算的,它跟实际显示的能力值并不一样。
公式里面N(vets)=技术兵数量N(experts)=熟练兵数量N(tot)=兵员总数量=新兵数量+熟练兵数量+技术兵数量〔我用“兵员〞代表每个水兵的人数——译者〕N(max)=显示的最大兵员数量〔意思应该是满兵员数量——译者〕我会在下面的帖子里屡次提到这个“实际能力值〞〔true ability〕,如果用到它就必须用上面的公式计算你每个水兵的实际能力值。
因为SDE〔SD Enter公司——译者〕刚刚介绍了每个显示的水兵能力百分比,你也可以通过下式计算水兵的实际能力值:〔能力百分比*显示的能力*最大兵员数〕这两个公式结果是一样的。
现在我们可以马上从这个公式里面得出结论:i.保证你的水兵时刻满员,减少新兵的数量不但减少熟练兵产生的时机,还会减少水兵的实际能力值,从而使这个水兵变差。
ii.到了级别就转职水兵,如果不这样做,不但会损失额外的能力值加成,而且每升一级会损失该获得的多余兵员,就像你看到的,影响水兵表现的只是熟练兵和技术兵的数量而不是直接显示的能力百分比。
大海战II——船兵级差与水兵经验获得
![大海战II——船兵级差与水兵经验获得](https://img.taocdn.com/s3/m/36c12fdf5fbfc77da269b14d.png)
兵级别与所搭乘舰船级027415050314068721308331120937010100088754375少于2兵级别低现在有5分钟补贴也许体会得不是很明显
大海战II——船兵级差与水兵经验获得
非原创,但也许我是第一个发出来的,转给和我一样的菜鸟们。 老鸟请不要浪费时间浏览。 水兵级别与所搭乘舰船级别差导致获得经验的差异 水兵级别高 以下内容只有回复后才可以浏览 水兵级别高 +70--------2% +51/+60--------27% +41/+50--------50% +31/+40--------68.7% +21/+30--------83.3% + 11 / 2 0 - - - - - - - - 9 3 . 7 % +0/+10--------100% +0/-5--------100% -6/-10--------88.75% - 11 / - 1 5 - - - - - - - - 7 0 % -16/-20--------43.75% -21/-25--------10% -26---------2.35% -27以下------少于2% 水兵级别低 现在有5分钟补贴,也许体会得不是很明显。仅供参考。 逗游网——中国2亿游戏用户一致选择的”一站式“游戏服务平台
大海战2秘籍之延迟战斗
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大海战2秘籍之延迟战斗着重介绍延迟战斗查阅水兵转职表能发现,四个国家的战斗均是在12级时转国籍(德国和美国+2战斗)再转职为特勤兵(日本、英国和德国都是+8战斗,美国+9战斗),25级时转职为飞行员,40级时转职为战斗机飞行员(+4战斗),60级时转职为王牌飞行员(+3战斗),且德国和美国在75级时还可继续转职为中队长(+2战斗)。
另外在转职过程中,从1级兵苗到60级转为王牌飞行员之前,都是每级额外增加5的兵数;转职为王牌飞行员之后每级额外增加4的兵数;德国、美国如果继续转职为中队长,则每级仅额外增加3的兵数。
基于以上事实,便可以建立一个简单的数学模型了。
记号说明:L1 转职为王牌飞行员的等级。
L2 转职为中队长的等级。
T True Ability,120级时的真实能力。
(注:加满水兵的情况下,真实能力 = 显示能力 X (技术兵数量X 4 + 熟练兵数量))P Promotion,基础成长值。
P取值为11、12、13等,即兵苗的战斗成长值。
R Recruits,新兵数。
An 国籍显示能力值加成与1级兵苗的初始能力值之和。
1级兵苗的初始能力值一般为30左右,这里就取30。
对日本和英国来说,An就只有1级兵苗的初始能力值,故An = 30;德国由于从12级开始每级享受+2战斗的加成,故 An = 30 + 2 X 108 = 246;美国因为在转职成特勤兵时比其余国家多了1的成长值,故 An = 354。
A(y) Ability,不考虑An,到y级时水兵的能力。
A(L; y) Ability,不考虑An,在L级时转职后,到y级时水兵的能力。
C(y) Crew,y级时的总兵数。
C(L; y) Crew,在L级时转职后,到y级时的总兵数。
若只考虑120级120技术的成品兵,则可以得到真实能力的计算公式:T = ( A + An ) X [ 4 X 120 + ( C - 120 - R ) ] = ( A + An ) ( C + 360 - R )60级之前,所有国家的情形都相同,即:A(60) = 12P + ( 40 - 12 )( P + 8 ) + ( 60 - 40 )( P + 8 + 4 ) = 60P + 464C(60) = 50 + 5 X 60 = 35060级之后,英日和美德则需分别讨论。
大海战II舰船介绍,水兵介绍
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大海战II 舰船介绍,水兵介绍舰船介绍工欲善其事,必先利其器,一艘好的舰船往往是胜利的重要因素之一,高耐久度,大排水量,多个武器位,灵活的机动能力都可以让我们在海战中如鱼得水。
舰船升级表四个国家的舰船升级一览表,可以根据自己的喜好来决定你的船的升级方向。
FF护卫舰护卫舰是以导弹、火炮和反潜鱼雷等为主要武器的轻型水面战斗舰艇,其主要任务是为舰艇编队担负反潜、护航、近海巡逻、警卫员、侦察及登陆支援作战等任务,人称"海上警卫"DD驱逐舰以导弹、鱼雷、舰炮为主要武器,具有多种作战能力的中型水面战斗舰艇。
它是海军舰队编成中突击力较强的舰种,主要用于攻击潜艇和水面舰船,舰队编队防空,以及护航、侦察、巡逻、警戒、布雷和袭击岸上目标等。
CL轻型巡洋舰具有多种作战能力,主要在远洋作战的大型水面战舰。
用于海上攻防作战,掩护航空母舰编队和其他舰队编队,保卫己方或破坏敌方的海上交通线,攻击敌方舰艇、基地、港口和岸上目标,登陆作战中进行火力支援,担负海上编队指挥舰等。
由于其巡洋舰装备有与其排水量相称的攻防武器系统,精密的探测计算设备和指挥控制通信系统。
因此按排水量分为:重型巡洋舰和轻型巡洋舰。
装备152毫米舰炮为轻型巡洋舰CL轻型巡洋舰具有多种作战能力,主要在远洋作战的大型水面战舰。
用于海上攻防作战,掩护航空母舰编队和其他舰队编队,保卫己方或破坏敌方的海上交通线,攻击敌方舰艇、基地、港口和岸上目标,登陆作战中进行火力支援,担负海上编队指挥舰等。
由于其巡洋舰装备有与其排水量相称的攻防武器系统,精密的探测计算设备和指挥控制通信系统。
因此按排水量分为:重型巡洋舰和轻型巡洋舰。
装备152毫米舰炮为轻型巡洋舰CA重型巡洋舰具有多种作战能力,主要在远洋作战的大型水面战舰。
用于海上攻防作战,掩护航空母舰编队和其他舰队编队,保卫己方或破坏敌方的海上交通线,攻击敌方舰艇、基地、港口和岸上目标,登陆作战中进行火力支援,担负海上编队指挥舰等。
大海战2·秘籍之四国SS战术浅析及配兵
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大海战2·秘籍之四国SS战术浅析及配兵因为潜艇的可用吨位很小,很多兵不能正转,必须要练软的,个人认为潜艇的配兵应该按如下顺序优先满足:0.2侧甲》900软》硬的精英轮机》软声纳》软氧气》软鱼雷》软炮手0.2侧甲及900软可以保证你的耐打能力,特别是0.2侧甲,可以减少一半的鱼雷伤害。
速度就是氧气量就是伤害也就是生存能力,只有船跑快了,才能吃到肉,才能减少水下进攻时间,才能更有效的规避敌人对你的伤害。
声纳因为上限很低,120级软的声纳足够到达声纳上限,所以声纳兵提供的修理,修补越高越好。
对于氧气是否用软的这里还存在争议。
个人觉得软氧气的冲氧时间足够了,牺牲5、6秒的冲氧时间,多点修理修补要实惠的多。
软鱼雷手,因为鱼雷装填上限很低,软的足够,这里要提醒大家的是,打针跟不打针的鱼雷手是完全不一样的,打针的要快20%。
原理同炮手。
主流配兵法英国,美国,德国:1.高修理流-辅助位软声纳,软升降,软轮机.炮位放置正转修理. 后鱼雷管空(鱼雷全部卸载).2.速度攻击流-辅助位软声纳,正转升降,正转轮机。
炮位幽灵炮手或空。
后鱼雷选用软鱼雷手,不能加满兵. 速度攻击流,但修理能力较差。
3.常用配置,修理和速度兼备-辅助位软声纳,软升降,正转轮机。
炮位软修理1名。
后鱼雷手幽灵兵。
日本:1.极品高修理流,综合性能出众-辅助位软声纳,软升降,软轮机。
炮位正转修理。
后软鱼雷手水兵不能加满。
意味着你可以有50%的时间在水面溜达。
当然遇到砖炮型的高精准1BB 手,还是要低调点的。
2.速度流-辅助位软声纳,正转升降,正转轮机。
炮位幽灵炮手或空。
后软鱼雷手100技术无熟练无新兵。
声纳兵:13潜在修理尽量高修补11以上原理:声纳上限其实并不高,很容易达到上限,并不需要精英潜在去练,而修理能力是实实在在的,在4代ss上,和下一代补丁发展方向看(水下修理速度提高)修理速度将会拉开一般ss跟BT SS的差距。
特别是多辅助位的。
大海战2 各国练兵选兵-第四版
![大海战2 各国练兵选兵-第四版](https://img.taocdn.com/s3/m/f7b6e6a9d1f34693daef3e5e.png)
2正炮 带国籍职务 正转装→精→精到120
2软炮(防空) 带国籍到100转全装
日本
7软轮 带国籍职务(12级转)到120转轮机+打针
1正修理 带国籍职务 正转到120+打针
1软侦察 带国籍到120转侦察+打针
2软炮手 带国籍到100转炮手+打针
2正炮 带国籍职务 正转精准到120
2正修理 带国籍职务 正转到120+打针
1侦察 带国籍职务 正转到侦察120
2软炮(防空) 带国籍到100转装填
美国
2正轮 带国籍职务 正转到120+打针
6软轮 带国籍职务(12级转)到120转轮机+打针
2正修理 带国籍职务 正转到120+打针
2软防空 带国籍到100转两用炮手+打针
德国
8软轮 带国籍职务(12级转)到120转轮机+打针
2软炮 带国籍到100转炮手+打针
2防空 带国籍到正转到120+打针
1软侦察 带国籍到120转侦察+打针
航空母舰
CV没什么说的 飞机全部正转 建议配制6轰炸8战斗
带炮还辅助随便自己 但带的炮和辅助一定要软的
德国/日本防空 11/11
美国/英国防空 12装填
轮机 12 修理 12 来自恢复 12 侦察 11
鱼雷 10/11
轰炸 11
战斗 12
声纳 潜在15
日本/德国软炮手 10/10 辅助三个属性在10以上
美国/英国软炮手 9 /11 辅助三个属性在10以上
潜艇
大海战2水兵属性计算与介绍
![大海战2水兵属性计算与介绍](https://img.taocdn.com/s3/m/76d5cc5b4431b90d6d85c71f.png)
大海战2水兵属性计算与介绍真實能力值:真實能力值是指大海戰裏水兵相應屬性的實際能力值。
(我們看到水兵後面的屬性數值是成長值和屬性值)。
計算公式非常簡單:真實能力值=(技術兵數量*4+熟練兵數量)*滿兵率*屬性能力值所以所除了必須的幽靈兵外,請儘量保證滿兵。
否則能力值會大打折扣。
還有就是請大家記住新兵無法提供能力值,但是新兵的數量會影響到滿兵率。
众所周知,只要达到900的软防,就可以给船只增加额外的90%的DP, 我们把这个因软防而额外增加的血量叫做“软DP”,对应游戏中血条上的“蓝箭头”。
当你受到攻击时,会有90%左右的攻击伤害“软DP”,10%左右的攻击伤害船只的真实DP,当然900软是这个效果的上限,也就是你最多能一次承受自身DP 190% 的伤害。
当软DP被消耗光,则受到攻击后直接伤害真实DP。
虽然这时候炮弹落点爆出的数字大小仍然是实际攻击的10%,但是对方的实际DP下降可是100%甚至更多。
不要被那个爆出的数字所迷惑,以为软DP消耗光之后还有效——这只是程序员的对伤害显示的一个编程疏漏。
存在负软。
准确的说,叫做“负软DP”。
当你的炮弹把对方的软DP打到0时,如果继续攻击,则他的软DP将变成一个负值。
这个负值的大小和你的这一组炮弹的单发攻击力有关,也和你的“软防”值的高低有关。
负软的现象很多人都有体会。
最简单的,就是当你被人家一个齐射无软之后,随便一个0攻击的aaa弹打过来,你都要掉很多的血。
之所以掉血就是因为“负软”的存在,而且涉及到具体的伤害计算公式。
--所以,AB时,如果对方已经负软,看起来还有血,但也会被你的一个防空炮打掉很多血,甚至打沈-----------那为什么很多人还要自己0角度开炮振自己一下或者让别人用防空炮 T 一下呢,原因很简单:这两种做法可以瞬间让船只从负软变成0软(也就是开始真正的修理) ---另外,为什么BB对炮时有时候讲究一个“顺次”呢?很简单,如果对方之前已经被打过,很可能他的软已经不多甚至已经是负的了,这个时候,你使用顺次发炮(比如5R的天城),你的炮弹伤害就是分别计算5次,这样前几门炮让对方进入负软状态,后面打中的炮弹伤害就会高得多。
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真實能力值:
真實能力值是指大海戰裏水兵相應屬性的實際能力值。
(我們看到水兵後面的屬性數值是成長值和屬性值)。
計算公式非常簡單:
真實能力值=(技術兵數量*4+熟練兵數量)*滿兵率*屬性能力值
所以所除了必須的幽靈兵外,請儘量保證滿兵。
否則能力值會大打折扣。
還有就是請大家記住新兵無法提供能力值,但是新兵的數量會影響到滿兵率。
众所周知,只要达到900的软防,就可以给船只增加额外的90%的DP, 我们把这个因软防而额外增加的血量叫做“软DP”,对应游戏中血条上的“蓝箭头”。
当你受到攻击时,会有90%左右的攻击伤害“软DP”,10%左右的攻击伤害船只的真实DP,当然900软是这个效果的上限,也就是你最多能一次承受自身DP 190% 的伤害。
当软DP被消耗光,则受到攻击后直接伤害真实DP。
虽然这时候炮弹落点爆出的数字大小仍然是实际攻击的10%,但是对方的实际DP下降可是100%甚至更多。
不要被那个爆出的数字所迷惑,以为软DP消耗光之后还有效——这只是程序员的对伤害显示的一个编程疏漏。
存在负软。
准确的说,叫做“负软DP”。
当你的炮弹把对方的软DP打到0时,如果继续攻击,则他的软DP将变成一个负值。
这个负值的大小和你的这一组炮弹的单发攻击力有关,也和你的“软防”值的高低有关。
负软的现象很多人都有体会。
最简单的,就是当你被人家一个齐射无软之后,随便一个0攻击的aaa弹打过来,你都要掉很多的血。
之所以掉血就是因为“负软”的存在,而且涉及到具体的伤害计算公式。
--所以,AB时,如果对方已经负软,看起来还有血,但也会被你的一个防空炮打掉很多血,甚至打沈-----------那为什么很多人还要自己0角度开炮振自己一下或者让别人用防空炮 T 一下呢?原因很简单:这两种做法可以瞬间让船只从负软变成0软(也就是开始真正的修理)
---另外,为什么BB对炮时有时候讲究一个“顺次”呢?很简单,如果对方之前已经被打过,很可能他的软已经不多甚至已经是负的了,这个时候,你使用顺次发炮(比如5R的天城),你的炮弹伤害就是分别计算5次,这样前几门炮让对方进入负软状态,后面打中的炮弹伤害就会高得多。
因此BB对炮,对没受伤的船使用齐射没有关系,对受过伤的船用顺次效果很好。
如果软值超过900会怎样?高过900的软到底什么用?经验证,作用只有1个:当你被打到负软的时候,1个小炮就可以打你很多血,而你原来的软防值越高,此时别人打你也就不会损失那么多血,仅此而已。
综上所述,我们可以得出以下结论
1.软有用,900软是最低要求。
2.高于900软以后,能提高多少是多少,但此时软已经不是首要目标了,只是附加的要求。
3.负软状态可以用0炮角自震消除,也可以但是有自沉的风险.
4.顺次发炮技巧用好,可以提高你的伤害
炮線長度的計算:
炮線長度和船長位的兵苗“潛在”真實能力有關,和船只裝的雷達FCS的“射程標記”有關。
當輪機兵做特殊船的船長,則“機械”能力相當于潛在,直接影響炮線的長度。
這時候輪機兵的“潛在”屬性不發揮作用。
炮線長度的計算公式爲:
11.1*(艦長潛在實真實能力值/1000000) + 12.6*雷達的“射程標記”
所以說結論:高潛在正轉船長,到後期技術熟練上去後,絕對炮線超長,這時候你去殺兵,炮線短了,可惜,其他屬性也損失了。
還是軟船長好的多,而且軟船長是所有軟兵中最好帶的了。
命中與裝填:
(壹):命中能力上限=4706*炮手等級+1000000
從這個公式來看,你炮手需要的極限命中能力值就是120級炮手的命中能力上限:4706*120+1000000=1564720
這個上限非常容易達到,哪怕是E國全裝填正轉兵,G國原始命中7的正轉兵等猥瑣兵(貳)那麽狠多人總說自己的炮爲什麽不出磚,其實,真正的炮彈散落公式如下:火炮精准率=(船只雷達的“命中率修正值”+GunRev)*((3*炮手的“命中真實能力值”/1000000)+1)
注意:炮手命中能力值最高爲炮手級別的“命中上限”。
注意:“GunRev”爲每種火炮的命中修正值。
這是一個隱藏的屬性。
英國老衲磚炮Gunrev=25.德國11寸Gunrev=0.
舉例:老衲71級炮手已然出磚,老衲磚炮的精准率:(75+25)*(3*4706*71/10^6+4)=500.2378 而德國哪怕是 120級炮手開AD,11寸精准率:(75+0)*(3*4706*120/10^6+4)=427.062 也就是說,,,120德國炮手打出的炮彈還不如 71的E國炮手打出的精確度高
這不是水兵的問題,主要問題出在你是不是磚炮
(叁)裝填:
裝填屬性有上限,而且這個上限比命中上限略高,這也就是軟炮手爲什麽只需要考慮裝填上限的原因。
大多數火炮的打針以後的“裝填能力上限”是2070K。
這個在國服也是得到了廣泛的驗證。
德國的多數主炮,包括KM40,裝填上限都是2070K.而德國的3.46防空炮打針後的裝填上限是1900K
魚雷裝填
先糾正大多數人的一個錯誤觀點,魚雷的裝填速度只和魚雷手的“魚雷真實能力”有關,和“裝
填”能力無關。
魚雷的裝填時間上限是縮減到原始裝填時間的50%。
大多數魚雷的到達50%的裝填上限,需要魚雷手的“魚雷真實能力”爲850K.非常容易達到由此可見:魚雷手一定要練軟的,選擇修理修補高的,在這個前提之下才考慮魚雷屬性,因爲魚雷屬性越高,越可以延遲轉,水手就更輕了。
軟防及修理計算
(壹)軟防:(全船所有水兵的真實修補值) / 8555 = 提供軟防
(貳)秒修:[(全船所有水兵的真實修理值) / 1000000 ] * 7.18 + 26.6=秒修值
秒修有上限,280/秒左右,一般BB5只有 E線能達到,其他國家如果追求280秒修,則輪機屬性必然大大受損,所以才會流行 BB5多配軟輪.
(叁)修理有個特殊的地方,就是秒修38左右時,只要再增加一點點修理值,就會突變到秒修 75(全船修理能力7000000左右---7000k,大概對應3個軟輪,或者1個JY修理加2個軟防空),比賽小船修理肯定到不了280的上限,所以追求至少秒修超過75。
6880222 1727019
215877
輪機加速及加速時間:
估計這個是大家最關心的地方,因爲最流行的就是軟輪了。
(1)加速時間,這個好算:單個輪機加速時間=機械真實能力/110000
全船加速時間=單個輪機提供加速時間之和+發動機固有的“持續時間”
很多人都在說,多個輪機會有數值懲罰,確實是這樣,但那是下一部分,不影響持續時間。
(2)最高速度:先搞清楚一點,每只船都有它的滿載巡航速度(把你的船裝滿裝甲,前面那個速度值就是了),輪機是無法提高巡航速度的,只能提高最大航速,且有上限,最大速度的上限是對應的巡航速度 * 1.7
----舉例:除非BUG,滿載巡航23節的船,最多最多開到39節,滿載22節巡航的大和2,最多開到 37節
那麽怎樣達到加速率 1.7 ,計算公式比較複雜,請認真看,當過熱達到0.7即是了:假設船上有N個輪機:
過熱率=船體過熱容量*發動機過熱容量+N個輪機的真實機械能力之和/(18000000*N的平方根)
其中:船體過熱容量可以在買船的時候看到;發動機過熱容量在發動機馬力值後面的括號內。
聲納和氧氣
(壹)氧氣,先請大家注意氧氣兵不能增加潛艇的潛航時間,只會增加補氧時間。
氧氣用完後的充氣時間=112-20*(實際氧氣能力/1000K)
可以這樣理解提高50K,減少1秒充氣時間,現在SS4已經出來了建議大家用高潛在的兵帶
正傳氧氣兵。
(貳)聲納
潛艇無聲納,視野3格炮線,只要有聲納兵,哪怕0能力,也會立刻變成9.75
視野:
9.25格:水兵真實聲納能力> 0
10.5格: 水兵真實聲納能力> 620k
11.75格:水兵真實聲納能力> 1160k
13.0格:水兵真實聲納能力> 2130k
也就是說哪怕用JY潛在正轉聲納,也就比軟轉的多看1格,損失的其他屬性和排水太多了,軟聲納絕對是首選。