教师信息技术应用能力培训讲义

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教师信息技术应用能力培训讲义

第一节Flash 部分

首先通过一个实例,“制作一个移动的球”

主要步骤:

(1)新建一个flash文档,修改文档属性(宽400像素,高300像素,背景色为黑色)

(2)用插入/新建元件命令并利用工具栏中的椭圆工具,(填充色为灰色球形渐变),同时按住shift键在舞台中画一个正圆。

(3)返回到场景1,从库中将刚才新建的小球元件拖到舞台的左边,在第20帧处插入关键帧,把小球拖到舞台右边。

(4)在1到20帧处创建传统补间动画

(5)测试影片

(举一反三,对上面的例子稍加修改,制作“文字运动”或“图片运动”) FLASH是由美国的Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件,是一种交互式动画设计工具,可以将音乐、声效和动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动画。它采用矢量绘图技术,矢量图可以无限放大而不会失真。动画文件小。

基本术语及概念

动画实质是一幅幅静态图像的连续播放。所以其生成的实质是若干幅页面。动画的连续播放既包括时间上的连续,更要求动画内容上的连续。

第二节Flash 的工作环境

1场景(Scene):

Flash动画文件的层次结构是这样的:一个Flash动画文件可能包含几个场景,每个场景中又包含若干层和帧。每个场景上的内容可能是某个相同主题的动画。Flash利用不同的场景组织不同的动画。

在“窗口/其他面板/场景”中可以选择场景。

工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是舞台,动画中的对象可以放置在工作区中也可以放置在舞台中,区别是放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对象才可见。

可以在舞台的空白区域右击鼠标打开快捷菜单,在“文档属性”中设置舞台大小尺寸,在场景栏右边的比例框中或者在视图/缩放比例中可以调整工作区的大小。

2. 时间轴(Timeline )

“时间轴”面板用于管理动画中的图层和帧,影片中的图层位于“时间轴”面板的左侧,每个图层包含的帧位于该图层名右侧的行中。

在“时间轴”面板的图层区域,其上方和下方的几个按钮用于创建图层和调整图层的状态。在帧区域,其顶部的标题指示了帧编号,动画播放指示了舞台中当前显示的帧。

3.层(Layer )在Flash 中,可以将不同的对象放置到不同的图层中,这样就可以在相同的时间段内让不同的动画一起播放。 工作区 舞台:用于显示动画放映的区域 工具箱 时间线 图层 工作区

面板

场景:用于表现一幕动画的片段

空白关键帧

4.帧(Frame)

在时间轴上的每一个影格,可以显示一个画面,称作一帧,一个动画具有多少格影格,就说这个动画的播放时间是多少帧,如果一个动画总共有30个影格,说明这个动画就有30帧,也就是动画的总播放时间为30帧。帧频是指每秒Flash可以播放几个帧画面,其单位为“frame/s”或fps,帧频数值越大,在每一秒钟表现的动画画面就越多,动画也就越流畅。Flash默认的帧频为12。时间轴面板中的帧分为两种:普通帧和关键帧。

关键帧是指在这一帧的舞台中实实在在存在的一个对象。如果关键帧在舞台中是空的,那么这个关键帧就被称为空白关键帧(尚未存放对象的关键点)。

普通帧是指在这一帧的舞台中可以看到对象,但它是延续上一个关键帧的内容,如果上一个关键帧上的对象改变了,那么这个普通帧上的对象也随之改变。空白普通帧是起到延续空白关键帧的作用。空帧是还未使用的帧。

5. 工具箱(Toolbox)

工具箱提供了绘制、编制图形的工具。利用工具箱中的工具,可以在画板上绘制出动画各帧各层的内容,并对它们进行编辑和修改。也可以利用这些工具对导入的图形进行编辑操作。

6. 公用库(Library)和库(用户自己建立)

元件、实例和库的关系:元件是指在Flash中创建的图形、按钮、影片剪辑等元素,它可以在动画中重复使用。元件可以是Flash自己创建的矢量图形,也可以是从外部导入的JPG、GIF、BMP等多种Flash支持的图形格式。库就像一个大仓库,可以存放各种元件,还可以存放图像、声音及视频对象。从库面板中将元件直接拖拽到Flash的工作区域后,即可创建出这个元件的一个实例,此时实例继承元件的属性。

7. 面板(Panel)在FLASH窗口的右边。

面板包含了一些常用的编辑功能(如设置实例的位置坐标、更改帧的状态等),并能够实现各种属性(如颜色、字体和字号等)设置、各种Flash元素(如图片、按钮、电影剪辑、帧和层等)的状态显示等。

第三节Flash的基本操作

1. 创建动画和设置动画的属性

启动Flash新建一个文件。利用文档属性对话框可以设置舞台画板大小、帧

频(即帧/秒)、背景颜色及其他动画属性。演示

2. 预览和测试动画

通常的调试播放使用“控制/播放”或“控制/测试影片”。

Flash 动画制作实例

传统的动画制作,是首先将一张一张的动画图形绘制出来,然后再通过仪器反映到播放媒体当中。而在Flash中,只要将动画中的一些关键画面绘制出来,这些关键画面就是关键帧中的内容,其他工作交给Flash就可以完成,Flash 自动把关键帧间的动画画面创建出来。

Flash最主要的功能是制作矢量动画,使用Flash创建出的动画分3种,即:“逐帧动画”、“动作补间动画”和“形状补间动画”。

逐帧动画:是指在关键帧中不能插入补间的动画,这种动画通常用于复杂的动画,如人走路、奔跑,鸟儿飞翔等。

例:逐帧动画——开花的树

创作目的:绘制逐渐变化的动画。

创作要点:本例主要学习在关键帧上绘制图形,并改变动画播放速度的方法。

创作步骤:

(1)在Flash制作界面上,选择“修改/文档”命令,打开“文档属性”对话框(如右图),具体设置为:动画尺寸150px×

设置Flash文档属性

400px;背景为:白色,将这个文件保存。

(2)在第一帧用黑色的画笔画一堆泥土,用绿色绘制一片绿叶;选择第二帧,选择“插入/关键帧”,在原图基础上再画另画第二片绿叶;以此类推,完成一棵树长高并开花的过程。(如下图)

(3)按Ctrl + Enter,可以测试动画的效果,同时在保存该Flash 文件

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