图形用户界面的设计课案

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《图形与界面设计illustrator》课程教案

《图形与界面设计illustrator》课程教案

《图形与界面设计illustrator》课程教案第一讲:Illustrator CS4基础知识一、学习目标1.学生通过第一讲的学习,应了解平面设计、图形与界面设计、illustrator设计工作的基础理论知识。

2.学生在教师的引导下,通过Illustrator设计实例的鉴赏和分析,了解Illustrator 设计基本概念,图形与界面设计的基本理论与方式。

3.通过老师的演示,学生基本了解Illustrator软件的大体的功能以及性能。

二.课时三、教学内容分析1. 教学内容:本讲内容是图形与界面设计illustrator第一部分--数字媒体商业设计基本理论。

2.单元及课时教学内容分析本部分是基础理念内容,也是第一部分。

首先,讲解商业平面设计、图形与界面设计、illustrator设计工作的基础理论知识。

再次,但要Illustrator商业设计实例的鉴赏和分析,了解Illustrator设计基本概念,图形与界面设计的基本理论与方式。

最后,通过老师的演示,学生基本了解Illustrator软件的大体的功能以及性能。

3.教学重点、难点、关键本课的教学重点是了解和掌握图形与界面设计的概念;教学难点是矢量图和位图的区别;教学关键是借助各个实例的讲解,让学生体会了解Illustrator软件的大体的功能以及性能。

四、学生分析学生在学习本门课程之前,已经学习了Photoshop、InDesign等软件的应用,能够利用这些工具创作一般的数字媒体作品。

但对矢量设计软件没有接触过。

五、教学过程1.教学准备教师准备:教师机、教学广播软件、课件、Illustrator设计案例学生准备:复习已经学过的数字媒体设计软件2.教学过程说明分辨率是用于描述图像文件信息量的术语,通厘米;像素/英寸。

在保持不失真的情况下,该数据越大,印刷出来的图像也越大。

第二讲:Illustrator CS4基础操作一、学习目标1.学生通过该讲的学习,应了解文件的新建、保存和打开。

《界面设计》课程标准

《界面设计》课程标准

界面设计课程标准1. 课程简介界面设计是一门旨在教授学生创建用户友好和吸引人的数字界面的课程。

本课程旨在培养学生的视觉设计能力以及在用户体验和用户界面设计方面的技能和知识。

该课程将涵盖用户界面设计的基本原则、设计工具的使用、人机交互的最佳实践以及最新的界面设计趋势等。

学生将通过讲座、案例研究、实践项目和小组讨论等学习方式来掌握这些知识和技能。

2. 课程目标本课程的主要目标是:•培养学生的视觉设计能力,使他们能够创建具有吸引力和良好用户体验的界面。

•教授学生界面设计的基本原则和最佳实践,包括布局、色彩、字体、图标等方面的设计。

•培养学生在用户体验设计方面的技能,包括用户研究、用户测试和用户反馈等。

•了解最新的界面设计趋势和工具,以保持与行业的发展保持同步。

•提供实践项目,让学生能够将所学知识应用到实际设计中,并提供反馈和指导以提高他们的设计能力。

3. 课程大纲3.1 界面设计基础•介绍界面设计的基本概念和原则•研究用户体验的重要性•学习人机交互的基本原则和最佳实践•探讨常见的界面设计错误和如何避免它们3.2 设计工具和资源•介绍各种常用的界面设计工具,如Adobe XD,Sketch,Figma等•学习如何使用这些工具进行界面设计•提供设计资源和模板,帮助学生快速开始他们的设计项目3.3 色彩和排版•探讨色彩在界面设计中的重要性•学习如何选择适合的配色方案•研究字体的选择和排版原则,以确保良好的可读性和美观性3.4 图标和图形•学习如何设计和使用图标和图形来增强用户界面的可视化效果•探索各种图标和图形库,以及其在界面设计中的应用3.5 用户研究和测试•介绍用户研究的基本方法和技巧•学习如何进行用户测试和分析测试结果•强调用户反馈的重要性,并提供如何获取和利用用户反馈的指导3.6 响应式设计和移动界面•探讨响应式设计的原理和最佳实践•研究移动界面设计的特点和挑战•学习如何设计适应不同终端和屏幕尺寸的界面3.7 最新的界面设计趋势•了解最新的界面设计趋势和创新•学习如何跟随行业的发展并应用到自己的设计项目中4. 评估和考核方式本课程的评估和考核方式将包括以下几个方面:•日常作业和练习:包括设计项目和小组讨论•设计作品展示和评估:学生将展示自己的设计作品,并接受同学和教师的评估和反馈•期末考试:考查学生对界面设计基础知识和原则的理解5. 参考资料•Tidwell, J. (2010). Designing interfaces: Patterns for effective interaction design.O’Reilly Media.•Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the user interface: Strategies for effective human-computerinteraction. Addison-Wesley Professional.•Preece, J., Sharp, H., & Rogers, Y. (2019). Interaction design: Beyond human-computer interaction. Wiley.•Brown, D., Macanufo, J., & Nickisch, C. (2009).Gamestorming: A playbook for innovators, rulebreakers, and changemakers.O’Reilly Media.以上是《界面设计》课程的标准。

中职模块8图形用户界面编程电子课件 Java程序设计案例教程中职 中职 高教版(共35

中职模块8图形用户界面编程电子课件 Java程序设计案例教程中职   中职 高教版(共35

目录
5. 文本框
JTextField类是一种经常使用的组件,它主要提供了 下列几种构造方法:
JTextField():无参数的构造方法,创建一个初始为 空、可显示字符列数为0的文本框对象。 JTextField(String text):创建一个初始内容为text的文 本框对象。
JTextField(String text,int col):创建一个初始内容 为text、可显示字符列数为col的文本框对象。
目录
5. 文本框
文本框是接受用户输入的一种组件,SwTextField和JPasswordField,用于显示和编辑 较短的、不带格式的一行文本。其中,类 JPasswordField是类JTextField的子类,用于输入口令。 文本字段的使用基于动作事件(即主要监听动作类型的 事件ActionEvent),与按钮等简单控件的用法类似。
目录
8.2.4 布局管理
BorderLayout布局管理器
BorderLayout是JFrame和 JDialog两种容器的默认布局管理器, 它将容器分为5个部分,分别命名为 North、South、West、East和 Center。在使用这种布局管理器管理 组件的排列时,需要为组件指明放的 具体位置,默认位置为中间位置。如 果将组件位置放在North或South,组 件的宽度将延长至与容器一样宽,而 高度不变。如果将组件放在West或 East,组件的高度将延长至容器的高 度减去North和South之后的高度,而 宽度不变。
显示包含3个按钮的确认对话框,按钮分别为“是”、“否”和“撤 销”,该方法返回整型值0、1或2,根据返回值可分别编程执行相应 的操作。
目录
2. 中间容器
Swing的中间容器包含了一些可以被使用在许多不同 环境下的中间层容器,主要包括面板容器(JPanel类)、 分隔窗格(JSplitPane类)、带滚动条的窗格容器 (JScrollPane类)、工具栏(JToolBar类)等。它们 都是JComponent的子类,通常放在其他容器类中。这 里主要介绍用途广泛的面板容器。

python的图形界面设计完整版课件

python的图形界面设计完整版课件
知识前景
图形用户界面(GUI)
图形用户界面(GUI),是指采用图形方式显示的计算机操 作用户界面。与计算机的命令行界面相比,图形界面对于用户 的操作显得更加直观和简便。
使用Python内置的tkinter模块,实现图形界面程序。
Tkinter模块
Tkinter是python的内置GUI模块。使用tkinter可以快速地 创建GUI应用程序,而且IDLE也是用tkinter模块编写而成的。
Tkinter的常用组件
Tkinter模块的综合应用
Байду номын сангаас
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03
完整代码
常见错误分析
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思考
? 如何让你的程序颜值更高 ? 如何让你的程序更酷炫 ? 如何让你的程序实用性更强
Python之禅 import this
优美胜于丑陋 明了胜于晦涩 简洁胜于复杂 复杂胜于凌乱 扁平胜于嵌套 宽松胜于紧凑 可读性很重要 即便是特例,也不可以违背这些规则 不要捕获所有错误,除非你确定需要这样做 如果存在多种可能,不要猜测 通常只有唯一一种是最佳的解决方案 虽然这并不容易,因为你不是Python之父 做比不做要好,但不假思索就动手还不如不做 如果你的方案很难懂,那肯定不是一个好方案,反之亦然 命名空间非常有用,应当多加利用

高中信息技术上册《第7课 图形化操作界面》教案-人教版高中上册信息技术教案

高中信息技术上册《第7课 图形化操作界面》教案-人教版高中上册信息技术教案
3、指名学生学生演示正确的,教师及时更正说明。
1、上机演示。其他学生进行更正、补充。
2、找出错误后,学生之是相互讨论订正。
1完成目标,同时理清本节课学习效果。
达成目标
当堂训练
上机完成目标1、2、3练习
完成上机检测题
认真完成效果较好
达成目标
教学
流程图
按新授课
教学
设计
评价
那你们想不想学会使用计算机呢?今天老师就和同学们一起走进神奇的Windows98,探索其中的奥妙之处。教师演示课题:初识Windows98。
学生边观看边思考边举手回答。
达成目标
揭示学习目标
揭示学习目标:
1、学生初步认识Windows98、桌面和开始菜单。
2、学生掌握启动和退出Windows 98的方法。
2、学生掌握启动和退出Windows 98的方法。
3、学生了解鼠标指针的含义,初步掌握鼠标器的五种基本操作。
4、培养学生学习Windows98的浓厚兴趣。
过程
与方法
5、教师指导下通过自主学习、协作探究这一学习过程,培养学生的创造性思维和创新精神,从感性认识到理性认识,启发学生对问题深入思考。
6、电脑动画课件教学。
教学难点
难点
学生掌握鼠标器的操作,特别是双击操作
解决办法
举实例、多媒体课件演示
教学策略
讲练相结合。
自学与小组讨论结合法。
教学资源
多媒体课件、多媒本广播演示系统、电脑音箱等
板书
设计
教学演示
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
教学媒体使用
预期效果
导入新课
同学们,通过前一段时间的学习,你们对计算机有所了解了吗?把你知道的向同学们介绍一下。

图形用户界面设计-授课版

图形用户界面设计-授课版
特点
直观性、易用性、美观性、个性化。
图形用户界面的历史与发展
01 早期阶段
命令行界面,需要用户输入指令进行操作。
02 中期阶段
图形用户界面出现,如Windows 95等操作系统, 提供了窗口、图标、菜单等元素。
03 当前阶段
触摸屏、语音识别等新型交互方式的出现,使得 图形用户界面更加多样化、智能化。
设计理念
通过情感化的设计元素,引发用户的情感共鸣,增强用户对产品的 认同感和忠诚度。
设计特点
采用拟人化设计、情感化交互方式、故事化的场景设计等,营造出 温馨、亲切的氛围。
应用场景
适用于需要增强用户情感联系的应用,如儿童教育应用、健康管理应 用等。
THANKS
感谢观看
营造出简洁明了的视觉效果。
应用场景
适用于工具类应用,如计算器、 天气应用等,以及需要快速访问
常用功能的场景。
设计案例二:富有创意的界面设计
设计理念
01
打破传统界面设计规则,采用独特、富有创意的设计元素,吸
引用户的注意力,提升用户体验。
设计特点
02
大胆使用色彩、不规则形状、动态效果等,营造出独特、个性
绘制出多个界面草图。
确定设计风格
选择适合目标用户群体和 设计目标的视觉风格。
筛选方案
根据用户需求和设计目标, 筛选出具有可行性和创新 性的草图方案。
设计原型
制作原型
使用工具软件将草图方案 制作成可交互的界面原型。
添加交互效果
在原型中加入交互效果, 如动画、交互动画等,以 提高用户体验。
测试可用性
邀请目标用户对原型进行 测试,收集用户反馈,以 便进一步优化设计。
设计需求分析

用户界面设计PPT课件

用户界面设计PPT课件

细节调整与优化
调整细节
根据用户测试的反馈,对界面的细节进 行调整,如按钮、图标、提示信息等。
VS
性能优化
确保界面在不同设备和浏览器上都能流畅 运行,提高用户体验。
04 用户界面设计工具
Adobe XD
总结词
功能强大、易于上手
详细描述
Adobe XD是一款专业的用户界面设计工具,提供了丰富的设计资源和强大的功能,支 持快速创建高保真度的原型,并可方便地与团队协作。其用户界面简洁直观,易于上手,
详细描述
图标通常用于表示应用程序或网站的功能,而按钮则用于触发特定操作。在设计 图标和按钮时,应注重简洁明了,易于理解,同时保持一致性,以便用户能够轻 松识别和使用。
布局与排版
总结词
布局和排版是影响用户界面设计的重 要因素,它们决定了信息的呈现方式 和视觉效果。
详细描述
合理的布局和排版能够使信息更加清 晰、易于阅读和理解。在设计中,应 注重信息的层次结构,合理安排元素 的位置和大小,以提高用户体验。
详细描述
Axure RP是一款专业的原型设计工具,能够创建高保真度 的原型,方便演示和测试。其提供了丰富的交互效果和动 态面板,可模拟真实的应用程序界面。同时,Axure RP还 支持团队协作和版本控制,方便团队成员之间的协作和项 目管理。
05 用户界面设计案例分析
优秀案例一:支付宝首页设计
总结词
用户界面设计的重要性
01
02
03
提高用户体验
良好的用户界面设计能够 提供愉悦的用户体验,使 用户更容易上手和使用软 件。
提高软件可用性
通过合理的用户界面设计, 可以提高软件的可用性和 易用性,降低用户在使用 过程中的错误率。

Java面向对象程序设计案例教程课件:图形用户界面开发与事件处理

Java面向对象程序设计案例教程课件:图形用户界面开发与事件处理

《Java面向对象程序设计案例教程》
7.2 Swing基础
• Swing组件是Java语言提供的第二代GUI设计工 具包,它以AWT为基础,在AWT内容的基础上 新增或改进了一些GUI组件,使得GUI程序功能 更强大,设计更容易、更方便。
• Swing与AWT有以下不同。
• (1) Swing是完全用Java语言编写的,所以称 Swing组件是轻量级组件,没有本地代码,不依 赖操作系统的支持,比AWT构件具有更强的实 用性。Swing在不同的平台表现一致,并且有能 力提供本地窗口系统不支持的其他特性。
《Java面向对象程序设计案例教程》 • Swing的类层次结构如图所示:
《Java面向对象程序设计案例教程》
• 3. 简单的范例 • 一个简单的Swing GUI应用程序。该程序生成一个窗
口, • 窗口中有一个标签,用于显示输出。 • (1) 程序代码: • 1. import java.awt.* ; • 2. import javax.swing.* ; • 3. public class SwingDemo • 4. { • 5. public static void main(String args[]) • 6. { • 7. JFrame fm = new JFrame("第一个Windows程序") ; • 8. JLabel label = new JLabel("这是第一个GUI程序") ;
• 教材例题7-12 利用组合框显示、选取地名。
• 教材例题8.2 ,例题8.3用不同方法生成JFrame窗口
《Java面向对象程序设计案例教程》
• 7.3.2 面板容器JPanel
• 面板JPanel也是Java中常用到的容器之一,面板是一种透明 的容器,既没有标题,也没有边框,就像一块透明的玻璃。 与JFrame不同,它不能作为最外层的容器单独存在,它首 先必须作为一个构件放置到其他容器中,然后再把它作为容 器,把其他构件放到其中。

《用户交互界面设计》教学教案

《用户交互界面设计》教学教案

《用户交互界面设计》教学教案一、课程概述本课程旨在教授学生用户交互界面设计的基本原理和技巧。

通过本课程的研究,学生将掌握用户交互界面设计的流程和方法,并能够运用所学知识设计出符合用户需求的优秀交互界面。

二、教学目标1. 了解用户交互界面设计的基本概念和原则;2. 掌握用户交互界面设计的流程和方法;3. 学会运用合适的工具和技术进行用户交互界面设计;4. 能够通过用户研究和测试,改进和优化交互界面设计;5. 培养学生的团队协作和问题解决能力。

三、教学内容1. 用户交互界面设计的概述和基本原则;2. 用户研究和需求分析;3. 信息架构和界面布局设计;4. 交互设计和可用性评估;5. 接口设计和视觉设计;6. 用户测试和反馈收集;7. 界面优化和改进。

四、教学方法1. 前导讲解:通过讲解理论知识和案例分析,介绍用户交互界面设计的基本概念和原则;2. 实践操作:引导学生使用相关工具和技术进行用户交互界面设计的实际操作,如界面绘制和模型构建;3. 小组讨论:组织学生进行小组讨论,分享设计思路和经验,并互相评价和改进设计方案;4. 项目实践:学生分为小组进行项目实践,在实际场景中应用所学知识进行交互界面设计;5. 阶段测试:进行中期和期末测试,评估学生对课程内容的掌握程度。

五、教学评价1. 平时表现:考察学生在课堂讨论、实践操作和小组合作中的参与度和表现;2. 项目报告:要求学生书写项目实践报告,包括需求分析、设计思路、界面展示和反馈收集等内容;3. 测试成绩:通过中期和期末测试评估学生对课程知识的掌握程度;4. 课堂作业:布置课堂作业以检验学生对理论知识的理解和掌握情况。

六、参考教材1. 《用户界面设计之美》- 刘伟2. 《交互设计之路》- 马云鹏3. 《用户中心设计》- 李虎以上是《用户交互界面设计》教学教案的概要内容,具体教学进度和细节会根据实际情况进行调整和完善。

相信通过本课程的学习,学生们将在用户交互界面设计领域有所突破和进步。

Java程序设计GUI 图形用户界面PPT 课件,Java学习和备课必备资料

Java程序设计GUI 图形用户界面PPT 课件,Java学习和备课必备资料
JLayeredPane和JRootPane。
7
9.1 Swing 简介
9.1.1 窗体组件 JFrame 9.1.2 对话框组件 JDialog 9.1.3 对话框组件 JOptionPane 9.1.4 中间容器 JPanel 与 JscrollPane 9.1.5 标签组件 JLabel 9.1.6 文本组件 JTextField 与JTextArea
5
✓Swing包在图形界面设计上比AWT更丰富,更美观。Swing 拥有4倍于AWT的用户界面组件。 ✓是AWT包基础上的扩展,在很多情况下在AWT包的部件前 加上字母J即为Swing组件的名称,如:JFrame、JApplet、 JButton等。 ✓Swing组件都是AWT的Container类的直接子类或间接子类 。
17
9.1.3 对话框组件 JOptionPane
使用上面介绍的 JDialog 可以制作消息提示对话框、确定取消对话框等常用的对话框,但相 对来说要花费一些心思才能做出来,而 JOptionPane 组件直接提供了创建上述几种常用的对 话框的方法,大大方便了编程。 1.showMessageDialog()的静态方法弹出消息对话框,显示一条消息并等待用户确定。常用 的重载方法如下。
4、设置窗体的位置。setLocationRelativeTo(Component c):设置 窗体的相对位置。如果参数为 null,则窗体在屏幕中居中对齐。
5、如果希望在关闭窗体后程序可以随之停止,需要调用方法 setDefaultClose Operation()并传入参数 JFrame.EXIT_ON_CLOSE, 这句代码设置了关闭窗体后会停止程序的运行。 此外还有其他 3 个参数,简述如下。
口");。 2)带参的构造方法:用一个字符串作为参数,此字符串将成为窗体的标题。

图形用户界面设计教案

图形用户界面设计教案

图形用户界面设计教案教案:图形用户界面设计一、教学目标1.让学生了解图形用户界面设计的基本概念和原则。

2.学会识别和评估优秀的图形用户界面设计。

3.掌握基本的图形用户界面设计技巧和方法。

4.能够设计出符合用户需求的简单图形用户界面。

二、教学内容1.图形用户界面设计的基本概念和原则a. 什么是图形用户界面设计?b. 图形用户界面设计的基本原则。

2.优秀图形用户界面设计的识别和评估a. 优秀图形用户界面的特点。

b. 如何识别和评估图形用户界面设计。

3.图形用户界面设计的基本技巧和方法a. 色彩和图形的运用。

b. 布局和排版的技巧。

c. 符号和图标的理解。

4.设计符合用户需求的简单图形用户界面a. 用户需求的分析。

b. 设计方案的制定和实施。

c. 简单图形用户界面的实现。

三、教学步骤1.开场(5分钟)a. 欢迎语,介绍课程内容和目标。

b. 提出教学计划和时间安排。

2.图形用户界面设计的基本概念和原则(15分钟)a. 讲解图形用户界面设计的基本概念。

b. 介绍图形用户界面设计的基本原则。

3.优秀图形用户界面设计的识别和评估(15分钟)a. 通过案例分析,展示优秀图形用户界面的特点。

b. 练习识别和评估图形用户界面设计的能力。

4.图形用户界面设计的基本技巧和方法(15分钟)a. 通过实例,介绍色彩和图形的运用技巧。

b. 分析布局和排版的常用技巧。

c. 讲解符号和图标的创作和运用。

5.设计符合用户需求的简单图形用户界面(30分钟)a. 分析用户需求,讨论设计方案的制定。

b. 进行简单图形用户界面的设计和实现。

6.总结(5分钟)a. 回顾本节课的主要内容。

b. 对学生的学习进行评估,鼓励他们在日常生活中运用所学的知识。

c. 预告下一节课的内容和目标。

7.作业布置(5分钟)a. 请学生设计一个符合自己需求的简单图形用户界面,并撰写一篇不少于200字的说明文章,描述自己的设计思路和目标用户的需求。

实验8MATLAB图形用户界面设计实验报告

实验8MATLAB图形用户界面设计实验报告

实验报告课程名称:MATLAB 应用实验项目名称:MATLAB 图形用户界面设计 实验时间:11.6班级:XXXXX 姓名:XXXXX 学号:XXX实 验 目 的:1. 熟悉MATLAB 的菜单设计方法2. 熟悉MATLAB 的主要控件使用方法3. 熟悉MATLAB 的GUI 设计流程实 验 环 境:MATLAB 7.1实 验 内 容 及 过 程:简单计算器的设计:在MATLAB GUI 的实验环境中,通过MATLAB 图形用户界面设计的方法,设计一个简单的计算器,以实现简单数据的退出、清屏、删除、四则运算等基本功能。

实 验 过 程、结 果 及 分 析:计算器代码:function varargout = jsq(varargin)gui_Singleton = 1;gui_State = struct('gui_Name', mfilename, ...'gui_Singleton', gui_Singleton, ...成 绩: 指导教师(签名):'gui_OpeningFcn', @jsq_OpeningFcn, ...'gui_OutputFcn', @jsq_OutputFcn, ...'gui_LayoutFcn', [] , ...'gui_Callback', []);if nargin && ischar(varargin{1})gui_State.gui_Callback = str2func(varargin{1});endif nargout[varargout{1:nargout}] = gui_mainfcn(gui_State, varargin{:});elsegui_mainfcn(gui_State, varargin{:});endfunction jsq_OpeningFcn(hObject, eventdata, handles, varargin)guidata(hObject, handles);function varargout = jsq_OutputFcn(hObject, eventdata, handles)varargout{1} = handles.output;function edit1_Callback(hObject, eventdata, handles)function edit1_CreateFcn(hObject, eventdata, handles)if ispc && isequal(get(hObject,'BackgroundColor'), get(0,'defaultUicontrolBackgroundColor')) set(hObject,'BackgroundColor','white');endfunction pushbutton19_Callback(hObject, eventdata, handles)close(gcf);function pushbutton17_Callback(hObject, eventdata, handles)set(handles.edit1,'String','0');function pushbutton18_Callback(hObject, eventdata, handles)global a;a=get(handles.edit1,'String');switch acase ' 'b='0';case '0'b=a;otherwiseb=a(1:length(a)-1);endset(handles.edit1,'String',b);guidata(hObject, handles);% --- Executes on button press in pushbutton4.function pushbutton16_Callback(hObject, eventdata, handles)global a;global b;b=strcat(b,strcat(a,'+'));set(handles.edit1,'String','0');function pushbutton15_Callback(hObject, eventdata, handles)global a;global b;b=strcat(b,strcat(a,'-'));set(handles.edit1,'String','0');function pushbutton14_Callback(hObject, eventdata, handles) global a;a=get(handles.edit1,'String');if a=='0';a='9';elsea=strcat(a,'9');%字符串连接endset(handles.edit1,'String',a);guidata(hObject, handles);function pushbutton13_Callback(hObject, eventdata, handles) global a;a=get(handles.edit1,'String');if a=='0';a='8';elsea=strcat(a,'8');%字符串连接endset(handles.edit1,'String',a);guidata(hObject, handles);function pushbutton12_Callback(hObject, eventdata, handles) global a;a=get(handles.edit1,'String');if a=='0';a='7';elsea=strcat(a,'7');%字符串连接endset(handles.edit1,'String',a);guidata(hObject, handles);function pushbutton11_Callback(hObject, eventdata, handles) global a;a=get(handles.edit1,'String');if a=='0';a='4';elsea=strcat(a,'4');%字符串连接endset(handles.edit1,'String',a);guidata(hObject, handles);function pushbutton10_Callback(hObject, eventdata, handles) global a;a=get(handles.edit1,'String');if a=='0';a='5';elsea=strcat(a,'5');%字符串连接endset(handles.edit1,'String',a);guidata(hObject, handles);function pushbutton9_Callback(hObject, eventdata, handles) global a;a=get(handles.edit1,'String');if a=='0';a='6';elsea=strcat(a,'6');%字符串连接endset(handles.edit1,'String',a);guidata(hObject, handles);function pushbutton8_Callback(hObject, eventdata, handles) global a;global b;b=strcat(b,strcat(a,'*'));set(handles.edit1,'String','0');function pushbutton7_Callback(hObject, eventdata, handles) global a;global b;b=strcat(b,strcat(a,'/'));set(handles.edit1,'String','0');function pushbutton6_Callback(hObject, eventdata, handles) global a;a=get(handles.edit1,'String');if a=='0';a='3';elsea=strcat(a,'3');%字符串连接endset(handles.edit1,'String',a);guidata(hObject, handles);function pushbutton5_Callback(hObject, eventdata, handles) global a;if a=='0';a='2';elsea=strcat(a,'2');%字符串连接endset(handles.edit1,'String',a);guidata(hObject, handles);function pushbutton4_Callback(hObject, eventdata, handles) global a;a=get(handles.edit1,'String');if a=='0';a='1';elsea=strcat(a,'1');%字符串连接endset(handles.edit1,'String',a);guidata(hObject, handles);function pushbutton3_Callback(hObject, eventdata, handles) global a;a=get(handles.edit1,'String');if a=='0';a='0';elsea=strcat(a,'0');%字符串连接endset(handles.edit1,'String',a);guidata(hObject, handles);function pushbutton2_Callback(hObject, eventdata, handles) global a;a=get(handles.edit1,'String');b=strfind(a,'.');if numel(b)==0a=strcat(a,'.');elseset(handles.edit1,'String',a);endset(handles.edit1,'String',a);guidata(hObject, handles);function pushbutton1_Callback(hObject, eventdata, handles) global a;global b;c=get(handles.edit1,'String');d=strcat(b,c);a=eval(d);b='0'; %避免出现累加问题a=num2str(a);guidata(hObject, handles);。

Java程序设计图形用户界面ppt课件

Java程序设计图形用户界面ppt课件
* GridBagLayout 布局管理器
▪ AWT中最灵活、最复杂的布局管理器,各组件所占空 间可以不相同且灵活规定,参见参考书及API文档;
.
17
第10章 图形用户界面
容器的嵌套使用举例
范例:NestedContainer.java
.
18
第10章 图形用户界面
默认布局管理器
Component Container
些空的方法体。
.
27
第10章 图形用户界面
10.3.4 内部类及匿名类在事件处 理中的应用
在Java事件处理程序中,由于与事件相关的事件 监听器的类经常局限于一个类的内部,所以经常 使用内部类。而且定义的内部类在事件处理中的 使用就实例化一次(在其他地方不会用到该类,所 以不需要类名),所以经常使用匿名类。
.
25
第10章 图形用户界面
10.3.2 事件监听器的注册
注册事件监听器只需要使用组件对象的 addXXXXEvent方法,它可以指明该对象感兴趣的 事件监听器(即实现了某个AWTEventListener子 接口的对象)。这样,当事件源发生了某种类型 的事件时,则触发事先已注册过的监听器中相应 的处理程序。
Window
Frame
Dialog
Panel Applet
BorderLayout
FlowLayout
.
19
第10章 图形用户界面
布局管理器总结(1)
▪ Frame
Frame是一个顶级窗口。 Frame的缺省布局管理器为BorderLayout。
▪ Panel
Panel无法单独显示,必须添加到某个容器中。 Panel的缺省布局管理器为FlowLayout。 当把Panel作为一个组件添加到某个容器中后,该Panel仍然可以

《UI界面设计》教案

《UI界面设计》教案

《UI界面设计》教案实用标准文档文案大全教案课程名称:UI界面设计授课教师:制订时间:实用标准文档UI界面设计第一章UI综述课题:UI综述授课教师:教学目标:通过本章研究使学生了解UI在中国的发展,以及UI的是什么。

教学重点:掌握UI在中国的发展,以及UI是什么。

教学难点:掌握UI是什么。

教学准备:课本、参考图形教学方法:讲授、讨论、案例分析教材:教学时间:8课时教学内容:UI在中国的发展,以及UI是什么UI即User Interface(用户界面)的简称。

UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。

好的UI 设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

第一节UI是什么软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。

文案大全实用尺度文档编码设计大家都很熟悉,但是UI设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解UI的意思。

UI的本意是用户界面,是英文User和interface的缩写。

从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。

在飞速发展的电子产品中,界面设计工作一点点的被重视起来。

做界面设计的“美工”也随之被称之为“UI设计师”或“UI 工程师”。

实在软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要卖点。

一个电子产品具有雅观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与商品的间隔,为商家创造卖点。

界面设计不是纯真的美术绘画,他需要定位使用者、使用情况、使用方式并且为终究用户而设计,是建立在科学性之上的艺术设计。

检修一个界面的尺度既不是某个工程开发组领导的意见也不是工程成员投票的结果,而是终端用户的感受。

所以界面设计要和用户研究紧密联合,是一个不竭为终究用户设计满意视觉结果的过程。

第二节UI设计师是做什么的在中国,UI设计还是一个需要不竭成长的设计范畴,但XXX,Tigocn, XXX,XXX等国内着名设计机构已经进入了探索UI设计的道路。

JAVA图形用户界面的设计与实现PPT课件

JAVA图形用户界面的设计与实现PPT课件

Applet Frame Dialog FileDialog
容器
组件名
26
Component 类的常用方法 public void add (PopupMenu popup):在组件上加上一个弹出菜单。 public Color getBackground ( ): 获得组件的背景色。 public Font getFont ( ):获得组件使用的字体。 public Color getForeground ( ):获得组件的前景色。 public Graphics getGraphics( ):获得绘图用的 Graphics 对象。 public void repaint ( int x, int y, int width, int height ):以指点的坐标点
只能用做容器组件加入其他容器。 3)通常用于层次化界面组件管理。
P260:例 7-20 TestPanel . java
❖ 例子:ch7\src\MyFrame.java
6
组件
组件:图形用户界面的最小单元,用来完成与用户的交互;
用户界面标准化的结果,例如:标签、文本框、按钮、菜单 等。
使用组件的步骤: 1)创建组件类的对象,指定其属性; 2)使用某种布局策略; 3)将组件对象注册给对应的事件监听器,覆盖事件处理方
Java 支持的图像文件格式包括bmp,gif,jpeg 等。
16
二、绘制图像:
drawImage( Image img, int x, int y, ImageObserver observer ) 有4个 参数:图像的 Image 对象,显示图像的左 上角 x、y 坐标,显示图像的容器对象。如:
来接收和处理这种事件。 ❖ 如果一个事件源注册了对应的监听者,那么

pythonGui聊天室课程设计

pythonGui聊天室课程设计

pythonGui聊天室课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Python GUI编程的基本概念,掌握使用tkinter库进行图形用户界面设计的方法。

2. 学生能学会使用Python编写基本的聊天室程序,理解客户端与服务器之间的通信原理。

3. 学生能够运用所学知识,结合Python编程技巧,实现一个具备基本功能的聊天室应用程序。

技能目标:1. 学生能够运用tkinter库创建窗口、按钮、文本框等基本图形界面元素,并对其进行事件处理。

2. 学生能够使用Python的网络编程知识,实现聊天室内的信息发送和接收功能。

3. 学生能够通过课程实践,培养问题解决能力、团队协作能力和创新思维能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在学习过程中,培养对编程的兴趣和热情,提高对计算机科学的认识和好奇心。

2. 学生通过合作完成课程项目,学会尊重他人意见,培养良好的沟通能力和团队协作精神。

3. 学生能够认识到编程在现实生活中的应用价值,激发他们将所学知识应用于解决实际问题的意识。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,注重培养学生的动手能力和实际问题解决能力。

学生特点:学生具备一定的Python编程基础,对网络编程和图形用户界面设计有一定了解,但实践经验不足。

教学要求:教师需引导学生通过自主学习、合作探究和动手实践,将所学知识应用于实际项目中,提高学生的编程能力和团队协作能力。

同时,关注学生的个体差异,提供有针对性的指导和帮助。

通过课程目标的分解和教学设计,确保学生能够达到预期的学习成果。

二、教学内容1. tkinter库基本组件的使用:窗口、标签、按钮、文本框、输入框等。

- 课本章节:第三章 图形用户界面设计2. Python网络编程基础:套接字编程、TCP/UDP协议。

- 课本章节:第五章 网络编程3. 聊天室程序设计原理:客户端与服务器通信、多线程。

- 课本章节:第五章 网络编程、第六章 多线程与网络应用4. 聊天室功能实现:用户登录、消息发送、接收与显示、用户列表管理。

GUI设计java课程设计

GUI设计java课程设计

GUI设计java课程设计一、教学目标本课程旨在通过GUI设计java课程设计,让学生掌握图形用户界面(GUI)的设计与编程的基本知识和技能。

在学习过程中,学生将了解GUI设计的基本原则和方法,学习Java编程语言在GUI开发中的应用,并通过实际操作,完成一个简单的GUI应用程序的设计与实现。

1.理解图形用户界面(GUI)的基本概念和设计原则。

2.掌握Java编程语言在GUI开发中的基本语法和常用类库。

3.能够使用Java编程语言设计并实现一个简单的GUI应用程序。

4.能够运用所学知识和技能解决实际问题,进行创新性设计。

情感态度价值观目标:1.培养学生的创新意识和团队合作精神。

2.增强学生对计算机科学和软件工程的兴趣和热情。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括三个部分:GUI设计的基本原理、Java编程语言在GUI开发中的应用、GUI应用程序的设计与实现。

1.GUI设计的基本原理:包括GUI的设计原则、常见界面元素和布局管理器等。

2.Java编程语言在GUI开发中的应用:包括Swing和JavaFX两个常用类库的使用方法。

3.GUI应用程序的设计与实现:通过实际操作,完成一个简单的GUI应用程序的设计与实现,包括界面设计、事件处理、数据绑定等。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。

1.讲授法:用于讲解GUI设计的基本原理和Java编程语言在GUI开发中的应用。

2.讨论法:通过小组讨论,促进学生对GUI设计原则和Java编程语言在GUI开发中的应用的理解和思考。

3.案例分析法:分析实际案例,让学生了解GUI设计的原则和方法在实际项目中的应用。

4.实验法:通过实际操作,让学生掌握Java编程语言在GUI开发中的应用,完成一个简单的GUI应用程序的设计与实现。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备适当的教学资源,包括教材、参考书、多媒体资料、实验设备等。

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人机交互基础教程
实验报告
实验题目:图形用户界面的设计
专业计算机科学与技术
学生姓名
班级学号
教师
指导单位计算机软件学院
日期
教师
评语教师签名:
年月日
成绩评定
备注
一、实验目的
(1)熟悉图形用户界面的设计原则
(2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计
二、预备知识
图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。

WIMP界面




击键/指点
窗口、图标
菜单、文本
应用例程
图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。

图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。

窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。

WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。

在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。

用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。

在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。

这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。

由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。

基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。

(1)图形用户界面的三个重要思想
1)桌面隐喻(desktop metaphor)
指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。

隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频2)所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG)
显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。

3)直接操纵(direct manipulation)
直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。

直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。

(2)设计图形用户界面的原则
1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致
2) 颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价
值。

使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。

3)图标的设计:图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。

图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。

设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼睛对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标。

4)按钮的设计:设计按钮应该具有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未放在上面时的状态、点击后鼠标未放在上面时的状态、不能点击时的状态、独立自动变化的状态),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。

属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。

5)屏幕布局的设计:设计屏幕布局(Layout)时应该使各功能区重点突出,应遵循如下几条原则:平衡原则、预期原则、经济原则、顺序原则、规则化
6)菜单界面的设计:菜单在图形界面的应用程序中使用得非常普遍,是软件界面设计的一个重要组成方面,描述了一个软件的大致功能和风格。

菜单中的选项在功能上与按钮相当,一般具有下列一种或几种类型的选项:命令项、菜单项和窗口项。

菜单的结构一般有
单一菜单、线状序列菜单、树状结构菜单、网状结构菜单等,其中树状结构菜单是最常见的结构。

设计菜单界面时应注意的一般性原则:功能组织菜单,合理分类,并力求简短,前后一致;合理组织菜单界面的结构与层次;按一定的规则对菜单项进行排序;菜单选项的标题要力求文字简短、含义明确,并且最好以关键词开始;常用选项要设置快捷键;充分利用菜单选项的使能与禁止、可见与隐藏属性;使用弹出式菜单。

填表输入界面的设计:在处理大量相关数据的场合下,需要输入一系列的数据,这时填表输入界面是最理想的数据输入界面。

在设计填表输入界面时应遵循的原则:一致性;有含义的表格标题;使用易于理解的指导性说明文字;栏目按逻辑分组排序;表格的组织结构和用户任务相一致;光标移动方便;出错提示;提供帮助;表格显示应美观、清楚,避免过分拥挤。

三、实验内容与步骤
(1)实验内容
利用常用的设计工具(VC/VB/Delphi/PB等)完成一个通用图形
用户界面设计,要遵循界面设计的一般原则(一致性、快捷方式、提供错误处理),注意颜色的使用,学会使用图标、按钮、屏幕布局、菜单和对话框的设计。

(2)实验步骤
1.设计多个对话框,完成填表输入界面的设计,合理使用图标、按钮、颜色;
2.设计不同形式的菜单,完成对不同对话框的调用;
3.提供简单的错误处理、联机帮助。

(3)实验截图
四、实验总结
通过此次实验,我很好地熟悉了图形用户界面的设计原则,并且
利用C#设计工具完成了图形化的用户界面设计。

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