解读文化部 信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见
中国网络游戏行业的政策与法规分析
中国网络游戏行业的政策与法规分析随着信息技术的迅速发展,网络游戏行业成为了中国文化产业中的重要组成部分。
然而,由于网络游戏的特殊性,引入一系列的政策与法规成为了保障行业健康发展的必要措施。
本文将对中国网络游戏行业的政策与法规进行详细的分析。
一、行业管理政策为了规范网络游戏行业的运营与管理,中国政府相继发布了一系列的行业管理政策。
首先,国家新闻出版署颁布了《网络游戏管理暂行办法》,明确了网络游戏审批、运营和监管等方面的规定。
其次,国家广播电视总局发布了《网络游戏节目管理暂行规定》,对网络游戏直播等相关内容进行了管理。
这些政策的出台,为网络游戏行业的规范发展提供了法律支持。
二、未成年保护政策随着网络游戏在年轻人中的普及,未成年人的保护成为了重要问题。
中国政府通过立法和政策制定严格的监管措施,以保障未成年人的健康成长。
例如,国家新闻出版广电总局发布了《网络游戏未成年人防沉迷系统实施方案》,规定了未成年人游戏时间和游戏消费的限制。
此外,各大游戏厂商也积极响应政府号召,推出了多项限制未成年人游戏时间和内容的措施。
三、游戏内容审查政策为了保护社会公共利益和传播正能量,中国政府对网络游戏的内容进行严格审查。
国家新闻出版广电总局负责网络游戏内容的审查工作,确保游戏内容符合社会主义核心价值观。
此外,各大游戏厂商也要求游戏上线前经过多轮的内审和测试,确保游戏内容不会违背相关法律法规。
这一系列的政策和措施为网络游戏行业的良性发展提供了方向。
四、游戏外挂与作弊行为打击政策网络游戏的玩家往往会遇到一些不公平的游戏环境,比如游戏外挂和作弊行为。
为了维护游戏的公平性和玩家的利益,中国政府对游戏外挂和作弊行为进行严厉打击。
公安机关主动介入,开展网络游戏环境整治行动,打击实施游戏外挂和作弊行为的违法犯罪活动,给网络游戏行业带来了积极的影响。
五、用户个人信息保护政策随着网络游戏的发展,用户个人信息的保护问题也变得日益重要。
中国政府加大了对用户个人信息的保护力度,制定了相关政策和法规,保障用户个人信息的安全。
网络游戏产业的发展与管理
网络游戏产业的发展与管理一、网络游戏的发展历程随着互联网的普及和网络技术的不断升级,网络游戏已经成为了一种备受欢迎的娱乐方式。
从早期的文字游戏、2D游戏到现在的3D游戏,网络游戏已经经历了多个发展阶段。
1.1 早期的网络游戏早期的网络游戏主要以文字游戏为主,这种游戏只需要简单的网络技术就可以实现。
比如,几个玩家在一个聊天室里通过文字互动完成游戏任务。
1.2 2D游戏时代随着计算机技术的发展,2D网络游戏开始兴起。
这种游戏采用平面图像,玩家可以在虚拟的游戏世界里进行冒险、打怪,体验游戏带来的乐趣。
代表作有《仙境传说》和《魔兽世界》。
1.3 3D游戏时代随着计算机图形技术的发展,3D游戏开始流行。
3D游戏具有更加立体鲜明的画面效果,玩家在游戏中能够更加真实地感受到游戏世界的存在。
代表作有《魔兽世界》、《英雄联盟》等。
二、网络游戏产业的发展现状伴随着移动设备的普及,网络游戏产业也面临了更多的机遇和挑战。
当前,各类网络游戏不断推陈出新,游戏的场景和特性越来越多样化。
网络游戏产业已经成为了一个庞大的产业体系,包括游戏开发、发行、运营、投资等环节。
2.1 游戏开发游戏开发是网络游戏产业中最为重要的环节之一。
随着技术的进步以及市场需求的变化,游戏开发也越来越需要多方面的人才。
游戏开发团队需要具备良好的创新能力、技术能力和美术能力,才能够满足游戏市场的需求。
2.2 游戏发行游戏发行是将游戏推向市场的重要环节。
游戏的发布渠道一般分为两种:自主发行和第三方发行。
自主发行是指游戏厂商自己创建平台推广游戏,第三方发行就是通过其他渠道推广游戏。
发行渠道的不同会对游戏的推广和受众有着很大的影响。
2.3 游戏运营游戏运营是网络游戏产业中非常重要的环节,它包括了游戏日常的维护、更新、客服等问题。
游戏运营需要不断改进和优化游戏类别,修复游戏中出现的漏洞,跟进市场变化,保证用户的游戏体验。
2.4 游戏投资游戏投资日渐成为网络游戏产业链的一个重要环节,通过投资公司可以获得合适的游戏开发公司和游戏发行公司,从而获取更大的收益。
《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》解读
《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》解读文章属性•【公布机关】文化部,商务部•【公布日期】2009.06.26•【分类】正文《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》解读(2009年6月26日)近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。
网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。
对此,党中央、国务院领导同志高度重视,要求切实加强管理。
2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发[2009]20号,以下简称《通知》)。
《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络游戏虚拟货币管理面临的突出问题。
《通知》有以下几个显著的特点:一、首次明确网络游戏虚拟货币的定义确定网络游戏虚拟货币的内涵和外延,是开展管理工作的基础。
《通知》对网络游戏虚拟货币做出如下界定:“网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。
网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
”上述界定,明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具从管理实践出发做了区分,《通知》所定义的网络游戏虚拟货币不涉及网络游戏内的虚拟道具(例如角色服饰、游戏币、武器道具等),与法定货币有直接的关系。
对于游戏内道具的管理,《通知》中预留了管理接口,相关管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。
公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署关于规范网络游戏经营
公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知【法规类别】治安管理【发文字号】公通字[2007]3号【发布部门】公安部信息产业部(含邮电部)(已撤销)文化部新闻出版总署(原新闻出版署)(已撤销)【发布日期】2007.01.25【实施日期】2007.01.25【时效性】现行有效【效力级别】部门规范性文件公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知(公通字[2007]3号)各省、自治区、直辖市公安厅、局,通信管理局,文化厅、局,新闻出版局;新疆生产建设兵团公安局、文化局、新闻出版局:当前,网络游戏十分普及。
但是,网络游戏行业经营不规范,网络游戏服务商开设带有赌博色彩网络游戏的问题比较突出,一些不法人员甚至利用网络游戏进行赌博活动,严重危害了网络游戏行业的健康发展。
对此,社会各界高度关注,广大群众反映强烈。
为切实解决网络游戏涉嫌赌博问题,公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署决定,从发文之日起用3个月的时间,在全国范围内组织开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博的专项工作。
现就有关要求通知如下:一、提高认识,切实增强工作主动性。
带有赌博色彩网络游戏的流行,以及利用网络游戏进行的赌博活动,败坏社会风气,危害青少年身心健康,背离构建社会主义和谐社会的要求。
规范网络游戏经营行为、查禁利用网络游戏的赌博活动,对于促进社会主义精神文明建设,维护社会秩序,保护青少年健康成长,促进网络游戏行业健康发展,为构建社会主义和谐社会营造健康、文明、良好的互联网环境,具有重要意义。
各地各有关部门,特别是北京、上海、广东和浙江等重点地区的主管部门,要充分发挥职能作用,积极采取有效措施,切实加强对网络游戏行业的监督管理,坚决治理带有赌博色彩的网络游戏,依法查处利用网络游戏进行赌博等违法犯罪活动。
文化部、国家工商行政管理总局、公安部等关于进一步深化网吧专项整治工作的意见
文化部、国家工商行政管理总局、公安部等关于进一步深化网吧专项整治工作的意见文章属性•【制定机关】文化部(已撤销),国家工商行政管理总局(已撤销),公安部•【公布日期】2004.10.18•【文号】文市发[2004]38号•【施行日期】2004.10.18•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】市场规范管理正文文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、国务院法制办公室、中央文明办、共青团中央关于进一步深化网吧专项整治工作的意见文市发[2004]38号各省、自治区、直辖市人民政府:2004年2月《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》(国办发〔2004〕19号)印发和全国网吧等互联网上网服务营业场所专项整治工作电视电话会议召开以来,在地方党委、政府的领导下,各级文化、工商、公安、电信管理、教育、财政、法制办、文明办、共青团等部门(单位)做了大量工作,网吧专项整治工作取得明显成效,长效机制初步建立。
但必须清醒地看到,对这一成果不能估计过高,一些工作还没有完全落到基层,落到实处,尤其是在中小城市和农村地区有些问题还比较突出。
当前的工作成果与人民群众的期望和整治工作目标还有一定差距,形势仍不容乐观。
根据当前网吧整治工作的形势和问题,经国务院领导同志同意,决定将网吧专项整治工作延长到2004年12月31日,并就进一步深化网吧专项整治工作提出以下意见:一、狠抓重点问题,加大执法力度要继续突出严厉查处网吧接纳未成年人进入行为、取缔黑网吧和打击网上传播有害文化信息三个重点开展工作。
要针对前一阶段工作中暴露的问题,突出重点时段、重点场所,加强巡查,建立巡查记录,严肃查处违法经营行为,有针对性地开展工作。
当前,特别是要从统筹城乡发展的高度来认识加强农村网吧管理的重要性,切实加强对农村地区网吧的管理。
(一)严厉查处网吧接纳未成年人行为对累计2次接纳未成年人进入和一次接纳3名以上(含3名)未成年人的网吧,要责令停业整顿,时间不得少于15天;对累计3次接纳未成年人进入、一次接纳8名以上(含8名)未成年人或在规定营业时间以外接纳未成年人的,要坚决吊销其《网络文化经营许可证》,切断其互联网接入服务。
《网络游戏管理暂行办法》解读
Industries产经文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),已于8月1日正式实施。
这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章。
《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出明确规定,共计六章三十九条。
《办法》确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币发行及管理等作出制度安排。
2000年前后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。
紧随其后,由北京华义代理的日本公司制作的《石器时代》于2001年1月正式上市,成为国内第一款真正意义上的网络游戏,拉开了中国网络游戏产业发展的序幕。
经历了20世纪末的初期、形成期阶段,及几年的快速发展,从盛大公司凭借《传奇》造就了中国互联网的神话到九城的纳斯达克上市;从百万玩家,已成为社会现象的《魔兽世界》到全民为之疯狂的“偷菜”,中国的网络游戏产业经历了成长期,并快速走向成熟期的阶段,在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。
网络游戏产业之所以打破原来中国整个网络经济的平衡,主要缘于20世纪末中国网络经济泡沫破灭,整个网络经济大受打击,网络游戏异军突起,成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
中国网游产业发展神速,2008年营收达27亿美元,同比增长76.6%,同时为电信、IT等行业带来了478.4亿元的直接收入。
盛大、金山、第九城市等多家中国网络游戏公司都已经在美国纳斯达克上市,融资额高达40亿美元,有6家公司的市值超过10亿美元。
截至2008年10月,中国网游研发公司数量已达131家。
文化部关于支持和促进文化产业发展的若干意见
文化部关于支持和促进文化产业发展的若干意见文章属性•【制定机关】文化部(已撤销)•【公布日期】2003.09.04•【文号】•【施行日期】2003.09.04•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】文化、新闻出版、广播影视、体育综合规定正文文化部关于支持和促进文化产业发展的若干意见各省、自治区、直辖市文化厅(局)、新疆生产建设兵团文化局、各计划单列市文化局,本部各司局、国家文物局:为深入贯彻落实党的十六大精神,在大力繁荣文化事业的同时,积极发展文化产业,现结合文化工作实际,就支持和促进文化产业发展提出以下意见。
一、充分认识发展文化产业的战略意义(一)文化产业是指从事文化产品生产和提供文化服务的经营性行业。
文化产业是与文化事业相对应的概念,两者都是社会主义文化建设的重要组成部分。
文化产业是社会生产力发展的必然产物,是随着我国社会主义市场经济的逐步完善和现代生产方式的不断进步而发展起来的新兴产业。
目前,文化产业已形成演出业、影视业、音像业、文化娱乐业、文化旅游业、网络文化业、图书报刊业、文物和艺术品业以及艺术培训业等行业门类。
社会主义文化产业要求把社会效益放在首位,努力通过市场实现文化产品和文化服务的经济价值。
(二)发展文化产业是市场经济条件下繁荣社会主义文化、满足人民群众精神文化需求的重要途径;是加快服务业发展、促进我国经济结构调整和产业结构升级的重要步骤;是适应经济全球化、积极参与国际竞争、增强我国综合国力的重大举措。
对实现我国经济、政治、文化协调发展和全面建设小康社会的宏伟目标有巨大的现实意义和深远的战略意义。
(三)随着国内外形势的发展和全面建设小康社会进程的推进,我国社会对文化的需求呈现新的发展趋势:人们实现自身全面发展的意识更加自觉,更多关注精神文化生活的丰富,文化需求不断增长;文化与市场的结合更加紧密,多样化、多层次文化需求的实现更加依赖于市场;人民群众对文化产品和文化服务质量的要求不断提高,文化消费选择更具自主性;文化产品的生产、传播、消费手段和方式更加科技化和现代化;国际文化交流更加频繁,文化领域对外开放不断扩大;发展文化产业对弘扬培育民族精神和增强中华文化凝聚力、创造力、竞争力的作用显得越来越重要。
文化部、国家工商行政管理总局、公安部等关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知
文化部、国家工商行政管理总局、公安部等关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知文章属性•【制定机关】文化部(已撤销),国家工商行政管理总局(已撤销),公安部•【公布日期】2007.02.15•【文号】文市发[2007]10号•【施行日期】2007.02.15•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】市场规范管理正文文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、共青团中央关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知文市发[2007]10号各省、自治区、直辖市文化厅(局)、工商行政管理局、公安厅(局)、通信管理局、教育厅(教委)、财政厅(局)、监察厅(局)、卫生厅(局)、法制办、新闻出版局、文明办、综治办、团委,中国人民银行上海总部、各分行、营业管理部、各省会(首府)城市中心支行,教育部部属各高等学校,北京、上海、重庆市文化市场行政执法总队:近年来,各地区各部门积极开展工作,网吧及网络游戏管理不断加强。
但必须清醒认识到,当前一些青少年沉迷网吧和网络游戏的现象仍比较严重,网吧接纳未成年人、黑网吧和非法网络游戏仍是人民群众关注的突出问题。
对此,党中央、国务院领导同志高度重视,要求切实加强管理和整治。
进一步加强网吧及网络游戏管理,是构建社会主义和谐社会的客观需要,也是社会各界和广大家长的迫切期望。
各地区各部门要进一步统一思想、提高认识,从深层次克服网吧及网络游戏管理中存在的模糊认识,以高度的政治责任感和紧迫感,加大工作力度,把加强网吧及网络游戏管理作为一项重要的民心工程和保护未成年人成长的希望工程,切实抓紧抓好。
为贯彻党中央、国务院领导同志指示精神,贯彻修订后的《未成年人保护法》,进一步加强网吧及网络游戏管理,规范网吧及网络游戏市场秩序,以创新的精神加强网络文化建设和管理,现通知如下:一、严格执法,加强监管(一)严厉查处网吧违法经营行为文化行政部门要以禁止网吧接纳未成年人为工作重点,坚持严管重罚,强化市场退出机制。
文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见
文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见【法规类别】互联网【发布部门】文化部信息产业部(含邮电部)(已撤销)【发布日期】2005.07.12【实施日期】2005.07.12【时效性】现行有效【效力级别】部门规范性文件文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见各省、自治区、直辖市及各计划单列市文化厅(局)、信息产业主管部门、通信管理局、新疆生产建设兵团文化局:为深入贯彻落实党和国家有关网络文化市场发展的指导思想,贯彻落实《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(中发〔2004〕8号),加大网络游戏管理力度、规范网络文化市场经营行为,提高我国网络游戏原创水平,促进网络文化产业的健康发展,现就我国网络游戏发展和管理工作,提出以下意见。
一、我国网络游戏市场的现状和发展目标(一)网络游戏是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。
近年来,网络文化市场发展很快,网吧等互联网上网服务营业场所遍及全国城乡,带动了网络游戏市场的发展。
随着互联网的迅速普及、宽带的接入社区和家庭,我国网络游戏市场发展迅速并进入了一个高速增长期,并已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,对促进我国网络经济和娱乐业的发展、丰富互联网时代人民群众的文化娱乐生活起到了积极作用。
(二)我国网络游戏处于发展的初期,存在许多不容忽视的问题,有的还比较严重。
主要表现为:一是网络游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康内容。
二是拥有自主知识产权的民族原创网络游戏产品未能主导市场。
三是经营模式雷同,产品类型单调,以打斗和练级为主的游戏产品占据了较大的市场份额。
四是“私服”、“外挂”等侵犯知识产权、破坏市场秩序的问题突出。
五是诱发一系列社会问题,影响缺乏自制能力的未成年人的身心健康。
这些问题严重损害了我国网络游戏市场的健康发展。
(三)要以科学发展观来指导和检验网络游戏发展和管理工作,既清醒地认识到网络游戏存在的问题,采取措施、加强监管,努力解决现存的问题,为广大未成年人营造和谐的网络文化环境,又充分重视网络游戏的积极作用和产业价值,立足长远,支持民族原创网络游戏产业的发展,使内容健康向上、形式丰富多彩的网络游戏产品居于国内市场的主流,民族原创网络游戏产品尽快占据国内市场主导地位,适时进入国际市场,网络游戏市场经营行为得到有效规范,知识产权得到普遍尊重,法制管理体系基本完备,打造一批具有中国风格和国际影响的民族原创网络游戏品牌。
文化部、中央文明办、信息产业部等关于净化网络游戏工作的通知
文化部、中央文明办、信息产业部等关于净化网络游戏工作的通知文章属性•【制定机关】文化部(已撤销),中央文明办,信息产业部(已撤销)•【公布日期】2005.06.09•【文号】文市发[2005]14号•【施行日期】2005.06.09•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】通信业正文文化部、中央文明办、信息产业部、公安部、国家工商行政管理总局关于净化网络游戏工作的通知(文市发[2005]14号)各省、自治区、直辖市文化厅(局)、文明办、通信管理局、信息产业主管部门、公安厅(局)、工商行政管理局:近年来,网络游戏在我国发展很快,对促进我围网络文化产业发展、丰富人民群众文化娱乐生活起到了一定的积极作用,但同时也存在比较严重的问题:一些网络游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力等不健康内容,进口网络游戏产品占据国内市场主导地位,而未成年人缺乏自制能力,容易成瘾并影响到学业和身心健康,“私服”、“外挂”等侵犯知识产权、扰乱市场秩序的问题突出。
这些问题引起了社会各界的高度关注,广大学生家长、老师反映强烈。
为净化网络游戏市场,营造健康向上的网络文化环境,现通知如下:一、净化网络游戏工作是当前互联网文化管理工作的重点之一。
根据中央领导同志指示精神,文化部、中央文明办会同信息产业部、公安部、国家工商行政管理总局决定从现在起到2005年9月1口,在全国开展净化网络游戏工作。
净化工作的重点:一是打击含有淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、非法交易敛财和危害国家安全等违法内容的网络游戏产品及相关经营行为;二是查处未经主管部门审查擅自上网运营的境外游戏产品;三是清理未经主管部门许可擅自从事网络游戏经营活动的单位;四是严厉打击“私服”、“外挂”等侵犯知识产权、扰乱市场秩序的违法行为;五是加强宣传教育工作,积极引导社会舆论。
二、各级文化、文明办、信息产业、公安、工商行政管理等部门要进一步统一思想,提高认识,明确职责,密切配合,通过依法行政、严格监管,打击非法经营,保护合法经营,强化舆论监督,确保净化工作取得实效。
浅析文化部《关于网络音乐发展和管理的若干意见》
浅析文化部《关于网络音乐发展和管理的若干意见》摘要:本文就文化部《关于网络音乐发展和管理的若干意见》(以下简称《意见》)的法律依据、网络音乐现状、原创音乐、网络文化经营模式、网民模仿等七个方面以及面临的问题作简要的论述,以大家学习、探讨之交流 .关键词:网络音乐市场准入制审查制网民模仿一、出台《意见》之依据:(1)1、《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院令第412号,以下简称《决定》)(2004年6月29日中华人民共和国国务院令第412号发布自2004年7月1日起施行)确需保留且符合《中华人民共和国行政许可法》第十二条规定事项的行政审批项目,根据《中华人民共和国行政许可法》第十四条第二款的规定,现决定予以保留并设定行政许可,共500项。
其中第193 项“设立经营性互联网文化单位审批”和第194项“互联网文化单位进口互联网文化产品内容审查”由文化部执行。
2、文化部《互联网文化管理暂行规定》(文化部令第27号,根据文化部令第32号修订,2003年7月1日。
)第六条规定文化部负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度;对互联网文化内容实施监管,对违反国家有关法规的行为实施处罚。
第八条规定的经营性网站必须报文化部审批,非经营性网站报文化部备案。
第十六条规定互联网文化单位进口互联网文化产品应当报文化部进行内容审查3、《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》二、网络音乐的现状据中国互联网信息中心统计,中国互联网用户数量和上网计算机数量均位居世界第二位。
我国网络音乐发展更为迅猛,据统计,2005年中国网络音乐市场规模为27.8亿元,比上年增长61%,2006年增长速度超过50%.用户群也十分巨大,其普及率远远超过了网络游戏、网络视频、电子商务等互联网应用服务。
网络游戏管理暂行办法释义
管理范畴
➢ 互联网文化产品,主要包括:
(一)专门为互联网而生产的网络音乐娱乐、网络游 戏、网络演出剧(节)目、网络表演、网络艺术品、网 络动漫等互联网文化产品;
(二)将音乐娱乐、游戏、演出剧(节)目、表演、 艺术品、动漫等文化产品以一定的技术手段制作、复制 到互联网上传播的互联网文化产品。
管理范畴
网络游戏虚拟货币
• 网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定 货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存 储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
二、经营主体的管理
许可范围
1.网络游戏上网运营 2.网络游戏虚拟货币发行 3.网络游戏虚拟货币交易服务
一般性规定
网络游戏
• 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信 息网络提供的游戏产品和服务。 • 表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络 游戏。 • 单机版。 • 其他终端形式:移动电话、个人数字处理器、联网的游戏机等。
网络游戏上网运营
• 是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服 务的经营行为。
三、国产网络游戏备案
1.上网运营之日起30日内 2.其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号(第十三条)
申报主体:国产网络游戏备案实行独家申报制度,即一款国产网络游戏只能 由一家网络游戏运营企业进行申报。 联合运营:国产网络游戏的,(1)应当由该网络游戏的著作权人进行申报。 (2)国产网络游戏著作权人不从事该网络游戏运营的,可授权一家联合运 营该网络游戏的网络游戏运营企业独家申报备案。 国产网络游戏联合运营是指同一款国产网络游戏分别由多个网络游戏运营企 业运营,并且所有参与该网络游戏运营的网络游戏运营企业都依法获得该网 络游戏著作权人的许可。
中国网络游戏产业的SCP分析
中国网络游戏产业的SCP分析摘要:2008年以来,中国网络游戏产业在金融危机的环境下,实现产业收入逆势增长。
在短短十几年的发展过程中,网络游戏从无到有,经营方式从代理国外网络游戏到自主研发,中国的网络游戏市场规模不断扩大,一条比较完整的产业链正在形成。
中国网络游戏产业令人瞩目的发展速度和发展规模已经对当今社会经济发展和人们文化休闲生活产生越来越大的影响,成为我国网络文化内容建设不可或缺的重要组成部分。
基于此,本文从产业组织理论的角度出发,运用SCP分析框架,对我国网络游戏产业的市场结构、市场行为以及市场绩效分别进行了分析,并计算了相关的指数和指标,最后提出相关的政策建议和意见。
关键词:网络游戏市场结构市场行为市场绩效一﹑引言文化部和信息产业部在2005 年7 月12 日联合发布的《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》中,对网络游戏做了这样的定义:网络游戏是指通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产物。
《2009中国网络游戏市场研究报告》中对网络游戏更为专业的定义为:以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。
用句简单的话说,就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐和交流为目的一种活动。
中国网络游戏始于20世纪90年代,通过短短十几年的发展,中国网络游戏产业的整体实力明显增强。
据统计,2008 年中国网络游戏产业实际销售收入达到183.8 亿元,比2007 年增长76.6%,并为电信、IT 等行业带来高达478.4 亿元的直接收入。
而2009年中国网络游戏产业的市场规模已达258 亿元,同比增长约40%。
从2000年市场规模的0.3亿元到2009年的258亿元,其增长速度令人惊叹。
中国的民族原创网络游戏已连续 4 年牢牢占据市场的主导地位,实现了由代理进口游戏为主到开发、运营国产游戏为主的转变,从而使中国的网络游戏市场结构﹑行为和绩效呈现不一样的特点,但由于发展时间较短﹑技术不足和用户行为差异等问题,中国网络游戏市场也存在一些需要改进的地方。
文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知
文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知文章属性•【制定机关】文化部(已撤销),商务部•【公布日期】2009.06.04•【文号】文市发[2009]20号•【施行日期】2009.06.04•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】通信业正文文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知(文市发〔2009〕20号)各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。
网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。
主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。
为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。
一、严格市场准入,加强主体管理(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。
网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。
从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。
文化部关于贯彻实施《网络游戏管理暂行办法》的通知
文化部关于贯彻实施《网络游戏管理暂行办法》的通知文章属性•【制定机关】文化部(已撤销)•【公布日期】2010.07.29•【文号】•【施行日期】2010.07.29•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】失效•【主题分类】通信业正文文化部关于贯彻实施《网络游戏管理暂行办法》的通知各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,北京、天津、上海、重庆文化市场行政执法总队:我国第一部网络游戏管理的部门规章《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号,以下简称《办法》)于2010年8月1日起施行。
《办法》的实施是坚持依法管理网络游戏、切实将网络游戏管理到位的重要手段,是规范网络游戏经营秩序、维护健康和谐的网络文化环境的重要举措。
各地要以敢于管理、善于管理的精神,切实做好《办法》的贯彻实施工作,现将有关事项通知如下:一、明确管理对象,规范主体审批(一)进一步明确管理对象。
《办法》所称网络游戏主要包括以客户端、网页浏览器和其它终端形式运行的网络游戏,以及通过信息网络向公众提供的单机版游戏。
其他终端,是指移动电话、个人数字处理器、联网的游戏机和接入信息网络的各类信息设备。
(二)严格规范主体审批。
省级文化行政部门应当按照《办法》规定的条件和程序,负责对从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等经营活动的单位实施主体准入,制定审批工作流程。
经审核合格的,在取得文化部统一的序列编号后核发《网络文化经营许可证》,并及时向社会公告审批结果。
对不需要取得《网络文化经营许可证》从事网络游戏研发生产的单位,要强化内容和授权行为的管理。
二、强化网络游戏内容管理(三)推行电子政务,依法公开信息。
网络游戏经营单位可通过文化部“网络游戏内容审查网上申报及进度查询系统”履行报审或备案程序。
文化部依法公开通过审查和备案的网络游戏产品信息,供社会实时查询,接受社会监督。
(四)加强进口网络游戏内容审查。
防止未成年人沉迷网络游戏管理工作的思考
防止未成年人沉迷网络游戏管理工作的思考作者:王哲来源:《出版参考》2020年第11期摘要:2019年10月,中宣部印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》,中宣部主导下的防止未成年人沉迷网络游戏工作大幕拉开,这项工作需要政府、行业、社会、学校、家庭等多方共同参与,防沉迷工作任重道远。
关键词:网络游戏未成年人防沉迷平台建设监督管理网络游戏作为网络文化产业的一个重要门类,持续快速发展,已经成为人们的重要休闲娱乐方式。
据《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2020年3月,游戏用户规模已逾5.32亿,日活跃游戏用户近1亿,我国目前正在运营服务的网络游戏已有上万款。
近年来,社会对未成年人沉迷网络游戏的现象持续高度关注,“两会”代表关于网络游戏发展的提案和议案逐渐增多,致使网游成瘾、未成年人保护等问题成为“两会”期间重点热议的话题之一。
一、网络游戏防沉迷管理工作背景随着网络游戏持续发展,政府、行业、社会、学校和家庭等各方都对未成年人沉迷网络游戏的现象高度关注,政府发布多项相关政策文件,游戏相关企业也纷纷着手研究将新兴技术应用于防沉迷工作之中,社会各方做了大量工作,取得了一定成效。
1.管理工作从分散治理向统一治理转变2004年2月,中共中央、国务院发布《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,对新形势下进一步加强和改进未成年人思想道德建设做出重大部署,对加强和改进未成年人思想道德建设提出了具体要求。
2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、专家和家长共同制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,保护未成年人身心健康,力促解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题。
2007年4月,教育部、共青团中央、公安部、信息产业部、新闻出版总署、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会、中央文明办联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,引导未成年人合理安排学习、生活、娱乐,养成文明健康的上网习惯。
文化部解读《网络游戏管理暂行办法》
⽂化部解读《⽹络游戏管理暂⾏办法》随着中国互联⽹的快速发展,⽹络游戏已成为新的⽹络⽂化业态,是⼴⼤⼈民群众在互联⽹上消费娱乐的重要⽂化产品。
⽂化部作为⽹络游戏的主管部门,切实履⾏管理职责,制定了《⽹络游戏管理暂⾏办法》(以下简称《办法》)。
《办法》是我国第⼀部专门针对⽹络游戏进⾏管理和规范的部门规章,对中国⽹络游戏健康有序的发展,具有重⼤且深远的影响。
⼀、制定《办法》的背景2009年,我国⽹络游戏市场规模达258亿元⼈民币,同⽐增长39.5%。
但随着⽹络游戏市场的不断扩⼤,它所带来的深层次问题也⽇益显露:未成年⼈沉迷导致学业及⾝⼼健康受损,少数⽹络游戏产品⽂化价值观导向偏差给⽤户造成不良影响,⽹络游戏虚拟货币管理⽋规范引发纠纷,运营推⼴存在虚假宣传现象,执法有效性亟待完善等等。
⽹络游戏管理已成为社会各界⼗分关⼼、新闻媒体密切关注的焦点。
⾃2002年以来,⽂化部依据《国务院对确需保留的⾏政审批项⽬设定⾏政许可的决定》(国务院第412号令)、《互联⽹⽂化管理暂⾏规定》(⽂化部第32号令)等法律法规,依法对⽹络游戏进⾏了管理。
⽂化部在管理中,逐步建⽴起了主体资格准⼊、进⼝⽹络游戏产品内容审查、国产⽹络游戏产品备案、⽹络游戏虚拟货币发⾏及交易规范、⽇常巡查监管等基本制度,在规范和引导⾏业健康发展⽅⾯起到了积极的作⽤。
但⽹络游戏的快速发展使得监管法规滞后、监管措施不⾜等问题⽇渐凸显。
为有效地解决⽹络游戏市场的突出问题,履⾏好《国务院办公厅关于印发⽂化部主要职责、内设机构和⼈员编制规定的通知》(国办发[2008]79号)及《中央编办对⽂化部、⼴电总局、新闻出版总署<“三定”规定>中有关动漫、⽹络游戏和⽂化市场综合执法的部分条⽂的解释》(中央编办发[2009]35号)赋予的⽹络游戏主管部门的职责,⽂化部于2008年启动了《办法》的制订⼯作。
在起草过程中,⽂化部进⾏了深⼊的⽴法调研论证,并⼴泛征求了相关政府部门、⽹络游戏经营单位、⽹络游戏内容审查专家、法律界⼈⼠等各⽅⾯的意见及建议,制定了《办法》。
网络游戏虚拟财产若干法律问题探析
、
财产形态。。 虚拟财产包括网络游戏中的虚拟财产 , 还包括 网民的电 子邮件、 网络 寻呼、 域名 、 Q 号等其他数字化财产 , Q 由于 目前 网络游 戏的盛行 , 虚拟财产很大程度上就是指网络游戏中的虚拟物品, 主要 包括游戏帐号、 游戏货币、 游戏帐号拥有的各种虚拟武器装 备等等 。 网络游戏虚拟财产具有 以下三个特性:
目的大量发行虚拟某类物品降低稀缺虚拟物 品的取得难度, 使网络游 戏虚拟财产贬值导致用户利益受损害 。虚拟财产 的价值应 该是相对 得到承认,但我国民商法律中却缺乏对网络游戏虚拟财产 问题的规 稳 定的, 其稳 定性主要是对 网络游戏运行商 的一种要求 。 制, 当前 的司法实践要求法律对网络游戏虚拟财产 问题进行积极的调 2来 自第三者不法行为的侵害。即因其他第三者盗窃、 . 欺诈、 抢 整 , 虚 拟 财 产 进 行 立法 , 对 以法 律 引 导 网络 游 戏 产 业 健康 快 速 的 发 展 , 劫 网络游戏虚拟财产 , 造成 网络游戏虚拟财产拥有者的损 失。 由于 网 这 已是 时 代 的 呼 唤 。 络 游 戏 虚 拟 财产 已具 有 一 定 的价 值 , 络游 戏 中盗 取 游 戏 账 号 和虚 拟 网
上世 纪 9 年代末 , 0 网络游戏开始在 中国登陆, 由此以网络游戏为 代表的数字娱乐产业在中国迅速的发展起来 。据统计 , 0 1 2 0 年我 国 网络游戏市场规模仅为 37亿元人 民币, . 各类付费网络游戏用户不足 5 0万人, 0 而到 了 20 0 5年中国网络游戏市场规模达到了 6 . 65亿元人 民币, 各类付费网络游 戏用户 近 2 o 人。 0 O万 预计 2 1 0 0年我 国网络游 戏市场规模将达到 1 0亿元人民币,各类付费网络游 戏用户将达到 0
网络游戏行业管理规定
网络游戏行业管理规定随着互联网的迅猛发展,网络游戏行业成为了人们娱乐生活中的重要组成部分。
然而,由于网络游戏具有一定的社会风险,为了更好地管理这一行业,必须建立一套科学的管理规定。
本文将探讨网络游戏行业管理的相关规定和原则,以确保网络游戏行业的健康发展。
一、审批和准入规定在网络游戏行业的管理中,首要的是要进行审批和准入的规定。
政府部门应该建立一套合理的审批机制,制定明确的规则和标准,对网络游戏企业进行申请和审查。
此外,要加强对游戏内容、技术安全性以及用户隐私保护等方面的把关,确保游戏的合法合规。
二、运营管理规定网络游戏行业的运营管理是确保游戏正常运行的重要环节。
相关部门应建立健全的运营管理规定,确保游戏的稳定性和可持续发展。
其中包括:1. 游戏内容管理:规定游戏内容的审查和监管,禁止含有暴力、色情、赌博等内容的游戏上线。
2. 广告宣传规定:明确游戏广告宣传的范围和方式,禁止虚假宣传和误导性广告,保护用户的合法权益。
3. 游戏运营者责任:规定游戏运营者必须承担安全保障、用户隐私保护以及客户服务等方面的责任,确保用户的游戏体验和权益。
4. 游戏服务器管理:建立游戏服务器管理规定,加强对服务器的稳定性和安全性的监管,防止黑客入侵和数据泄露等问题。
三、用户权益保护规定为了保护用户的权益,网络游戏行业管理规定必须确保用户的隐私安全和游戏体验。
具体包括:1. 游戏账号和密码保护:规定游戏运营者必须采取必要措施,保护用户的游戏账号和密码不被盗用。
2. 不得强制消费:禁止游戏运营者在用户未经同意的情况下,强制用户进行游戏内的虚拟物品购买或充值操作。
3. 虚拟货币管理:明确虚拟货币的来源和使用规则,防止不法分子利用虚拟货币进行非法活动。
四、监管和处罚规定在游戏行业管理中,监管和处罚规定是确保规则执行的关键。
相关部门应建立健全的监管体系,加强对游戏企业的监督,以及时发现和处理违规行为。
同时,对于违规行为,要制定明确的处罚措施,对严重违规者进行严厉的处罚,以起到警示作用。
2018年我国网络游戏行业主管部门、管理体制、法律法规及政策(图)
2018年我国网络游戏行业主管部门、管理体制、法律法规及政策(图)1、行业主管部门和监管体制网络游戏行业属于互联网信息服务业的子行业之一,受到相关政府部门监督管理及行业协会自律监管。
行业行政主管单位包括文化部、工业和信息化部和国家新闻出版广电总局等部门,以上相关部门在各自职责范围内依法对涉及特定领域或内容的互联网信息服务实施监督管理。
本行业的自律监管机构主要包括中国互联网协会、中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会和中国软件行业协会游戏软件分会。
参考观研天下发布《2018年中国网络游戏市场分析报告-行业深度调研与投资前景预测》(1)工业与信息化部工信部主要负责制定并组织实施工业、通信业的行业规划、计划和产业政策,提出优化产业布局、结构的政策建议,起草相关法律法规草案,制定规章,拟订行业技术规范和标准并组织实施,指导行业质量管理工作。
统筹规划公用通信网、互联网、专用通信网,依法监督管理电信与信息服务市场。
组织实施有关国家科技重大专项,推进相关科研成果产业化,推动软件业、信息服务业和新兴产业发展。
(2)文化部文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度;对互联网文化内容实施监管,对违反国家有关法规的行为实施处罚。
对于游戏行业,文化部主要负责拟定网络游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调网络游戏产业发展;对网络游戏服务进行监管(不含网络游戏的网上出版前置审批)等。
(3)国家新闻出版广电总局国家新闻出版广电总局主要负责监督管理全国互联网出版工作,制定全国互联网出版规划,并组织实施;制定互联网出版管理的方针、政策和规章;对互联网出版机构实行前置审批;依据有关法律、法规和规章,对互联网出版内容实施监管对违反国家出版法规的行为实施处罚。
国家新闻出版广电总局负责对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。
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解读《文化部信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》2007-11-01 00:00:00.0文化部文化市场司宋奇慧一、出台背景近年来,网络游戏在我国得到快速发展。
据统计:2000年中国网络游戏的市场规模为0.3亿元,2001年的市场规模为3.1亿元人民币,2002年以高达213.8%的增加率,实现了9.1亿元的市场规模,2003年接近20亿元,2004年达到36亿元,短短几年,市场规模膨胀了100多倍。
同时,强力带动着相关产业的发展,如2004年,网络游戏对通信业业务收入直接贡献150.7亿元人民币,对IT产业直接贡献63.7亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献35.8亿元人民币。
网络游戏已经成为我国互联网企业的主要盈利点:著名门户网站网易2004年度收入中62%的收入来自游戏,其他收入仅占38%。
2004年,一些著名的主营或者兼营网络游戏的企业,如上海盛大、久诚、深圳腾讯等相继在美国纳斯达克或香港成功上市,其中上海盛大公司作为一家网络游戏企业其资产已经超越了门户网站,截至2005年9月5日市值超过22亿美元。
网络游戏成为网络经济及娱乐业的重要支撑和文化产业一个具有潜力的增长点。
与此同时,根据中国互联网络信息中心第16次统计报告显示,截至到2005年6月底,我国共有网络游戏玩家2300万。
但是,由于我国网络游戏市场处于发展的初期,还不够成熟,存在许多不容忽视的问题,主要表现在如下几个方面:一是内容问题:部分游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、愚昧、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康内容,特别是游戏产品中暴力问题突出,以打斗和练级为主;二是进口问题:境外游戏产品占据了大部分市场份额,缺少拥有自主知识产权、弘扬民族精神、具有深刻文化内涵的原创游戏精品。
特别是韩国的游戏产品较多,据统计,目前在国内运营和公测的168款游戏中韩国游戏约占44%,2004年我国共有原创游戏约60款,占36%,差距在逐步缩小。
但是盈利能力大大逊于韩国,进口的韩国游戏有68%盈利,我国原创游戏盈利的仅占28%。
三是对未成年人的影响问题:容易影响缺乏自制能力的未成年人的学业和身心健康,有的深陷其中、不能自拔并诱发一系列社会问题。
四是“私服”、“外挂”等侵犯知识产权的非法经营行为比较突出,影响了网络游戏市场的健康发展。
这些问题引起了社会各界的高度关注,广大学生家长、老师反映强烈。
为净化网络游戏市场,营造健康向上的网络文化环境,文化部、文明办牵头联合信息产业部、公安部、国家工商局等五部门于今年4月至8月联合开展了净化网络游戏工作。
净化网络游戏工作一直坚持疏堵结合,不仅对违法游戏及运营单位施以重拳,先后查处了两批违法游戏,同时还充分考虑到未成年人的游戏娱乐需求,于今年暑假期间文化部联合有关部门向未成年人推荐了一批游戏精品。
《关于网络游戏发展和管理的若干意见》(以下简称《意见》)就是坚持疏堵结合,发展和管理并重,这是由网络游戏的内容主管部门文化部和技术主管部门信息产业部联手打造的。
在我国网络游戏处于发展初期,法律法规还不健全的情况下,《意见》的出台首次向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策。
更为深远的意义在于,它是贯彻落实去年2月《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》的具体举措,这个《意见》从去年2月起有关部门就在酝酿,经过一年多的反复研究和征求意见才联合出台。
《意见》提出,要以科学发展观来指导和检验网络游戏发展和管理工作,既清醒地认识到网络游戏存在的问题,采取措施、加强监管,努力解决现存的问题,为广大未成年人营造良好的网络文化环境,又充分重视网络游戏的积极作用和产业价值,立足长远,支持民族原创网络游戏产业的发展,使内容健康向上、形式丰富多彩的网络游戏产品居于国内市场的主流,民族原创网络游戏产品尽快占据国内市场主导地位,适时进入国际市场,网络游戏市场经营行为得到有效规范,知识产权得到普遍尊重,法制管理体系基本完备,打造一批具有中国风格和国际影响的民族原创网络游戏品牌。
二、首次明确网络游戏享受软件产业优惠政策《意见》首次明确了网络游戏的定义和涵盖的范围,网络游戏是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。
网络游戏中所指的“网络”不仅仅包括我们通常所说的计算机国际互联网,它所指的信息网络是包括电信网、移动互联网、有线电视网以及卫星通信、微波通信、光纤通信等各种以IP协议为基础的能够实现互动的智能化网络的互联。
因此,网络游戏是网络产业与游戏产业、信息产业与娱乐产业的跨越和融合发展的产物。
既是文化产业,又是信息产业。
《意见》还特别指出,网络游戏作为软件产业的重要组成部分,将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策。
包括国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发〔2000〕18号)和《振兴软件产业行动纲要》(国办发〔2002〕47号)等软件产业政策。
众所周知,软件产业是当前国家重点扶持的产业之一,被作为信息产业的核心和国民经济信息化的基础,得到了中央和地方政府的大力扶持,许多地方兴建了软件产业园区,对这一产业的支持力度将不断加强,这将是我国国产原创网络游戏产业腾飞的助推器。
值得注意的是,并非所有网络游戏企业都是享受软件产业政策的企业,信息产业部、国家税务总局等有关部门制定了《软件企业认定标准及管理办法》,它规定了几个必要条件,如必须具有一种以上由本企业开发或由本企业拥有知识产权的软件产品;从事软件产品开发和技术服务的技术人员占企业职工总数的比例不低于50%;软件技术及产品的研究开发经费占企业年软件收入的8%以上;年软件销售收入占企业年总收入的35%以上,其中自产软件收入占软件销售收入的50%以上等9项条件。
这就是说,享受软件产业政策的是积极从事国产原创网络游戏研发和生产的企业。
三、重点支持原创网络游戏的创作和研发基于当前我国网络游戏运营环节比较强大,已经出现了盛大、九城、光通等一批以运营代理外国网络游戏起步的网络游戏运营单位,但是原创开发环节相对薄弱的现状,文化部、信息产业部提出要实施民族游戏精品工程。
积极鼓励、引导、扶持国内软件开发商、网络运营商、内容提供商等各类企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、拥有自主知识产权的网络游戏产品,进一步提高科技含量高、并形成一批具有中国历史文化内涵、凝聚民族精神与情感的民族游戏精品,在3年左右争取尽快占据国内市场的主导地位,并进一步开拓和占领国际市场。
《意见》还针对我国在网络游戏开发的核心技术能力不强的状况,提出电子信息产业发展基金应加大支持力度,拿出一部分作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。
四、筹建国家数字娱乐产业示范基地当前各部门各地区兴建各种产业园区、基地的积极性很高,一时之间各种“基地”满天飞:有的为了招商引资,滥占耕地,成为房地产项目;有的给企业挂牌,成为企业的荣誉奖状;有的名称项目雷同,各部门各挂一块,造成行政资源的极大浪费。
在各部门各地区一哄而上建设基地的情况下,文化部、信息产业部联合筹建若干个国家数字娱乐产业示范基地可以说是独树一帜。
首先,从名称上说,“国家数字娱乐产业示范基地”明确了这是文化部和信息产业部的一种政府行为,是国家基地,数量不在于多,而在于其导向性和示范性。
以“数字娱乐”为核心,不仅基于国际上的通行称谓,更是着眼于长远发展,数字娱乐产业是涵盖网络游戏产业且比后者更广更大的产业。
其次,从目标上说,是为了真正支持网络游戏产业的健康发展,主要开展动漫游戏等相关数字娱乐产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,使基地成为我国网络游戏产业的孵化器。
基地一是以技术研发为重点,研发具有自主知识产权的网络游戏核心技术,建设我国自主的游戏软件可复用构件数据库,尽快建立我国游戏软件的脚本、构件库等产业化的技术基础;二是为中小企业的发展提供配套支持,包括金融信贷、写字楼租赁等在内的各种有效服务和切实支持,解决其发展的后顾之忧。
再次,从操作方式上说,基地的筹建选址遵循因地制宜,与既有条件相结合,成熟一个筹建一个的原则。
主要在文化产业条件较好的地方,依托高新技术产业园区、软件产业园区,聚集游戏产业链上的相关企业、科研院所,营造直接受益一群(基地内企业)、间接带动一片(带动城市和区域经济发展)的联动效应。
作为中央和地方政府共建的基地,不仅享受国家软件产业优惠政策,而且可以享受地方的各项优惠政策。
五、大幅度提高了网络游戏经营单位的市场准入门槛由于盛大、九城、网易等网络游戏企业的成功带来的示范效应,带动了大批的资金投入,目前,事实上无论是做网络游戏的研发还是运营代理,网络游戏的市场准入门槛已经十倍提高。
而取得文化部批准的《网络文化经营许可证》的网络游戏企业也同时拥有网络游戏产品的进口权。
为了符合当前市场发展的实际情况以及国家关于文化产品进口的精神,文化部提高了这一领域的市场准入门槛。
严格审批网络游戏等互联网文化经营单位,申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位除符合有关规定外,在原来100万注册资金的基础上,要求还应当具备1000万元以上的注册资金。
加大了查处力度,对未经文化部许可,擅自利用互联网从事网络游戏等互联网文化经营活动的要依法取缔。
按照中宣部、文化部等六部门《关于加强文化产品进口管理的办法》的规定,文化部负责在使用环节对进口互联网文化产品内容进行审查,对网络游戏服务进行监督管理。
文化部的内容审查原则是在不违反我国加入WTO关于娱乐软件进口承诺的前提下,有选择地把世界各地的优秀网络游戏产品介绍进来,又防止境外不适合我国国情和含有不健康内容的网络游戏产品的侵入。
特别是要严格审查面向未成年人的游戏软件内容,查处含有诱发未成年人违法犯罪行为和淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、交易敛财和危害国家安全等有害内容的游戏软件产品。
任何单位和个人不得擅自进口、传播和流通未经文化部批准进口的境外网络游戏产品。
凡未经文化部内容审查和未按信息产业部《软件产品管理办法》进行登记备案的网络游戏产品一律不得在国内运营,不得作为电子竞技等网络游戏比赛项目。
对擅自传播进口网络游戏产品的,由文化部门依法对相关服务器提供者予以查处,并由通信管理部门根据文化部门提供的书面认定处罚意见,按照互联网管理的行政法规的规定对相关网站依法予以处理。
六、实行实名游戏制,PK类练级游戏对未成年人说“不”网络游戏在我国的迅速崛起与未成年人沉迷网络游戏问题交织在一起,引起了社会各界的高度关注,并存在着很大的争议,特别是家长和老师对网络游戏反响强烈。
对此,文化部信息产业部两部门要求网络游戏企业要加强行业自律,在依法经营的前提下,承担其相应的社会责任。
开发网络游戏产品身份认证和识别系统软件,对未成年人上网游戏和游戏时间加以限制,对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行技术改造。