数值策划--关于游戏的数值公式
[讲解]游戏数值策划学习
[讲解]游戏数值策划学习01.公式与模型02.模型设定03.模型特征参数04.公式简介属性成长曲线属性计算公式护甲减伤,闪避/招架强度转率公式暴击/命中强度转率公式攻击强度转DPS公式EHP计算公式EDPS计算公式05.护甲减伤公式推导06.闪避\招架率转化公式推导07.暴击\命中率转化公式推导08.攻击强度转DPS公式推导09.各属性预期值的推算10.以闪避强度为例分析其实际价值11.推导结果汇总后记对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文.对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论. 作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确.灰字楷体部分的题外话是可看可不看的,作者只是为了吐槽才多写了那些.=====================================01.公式与模型=====================================TOP 公式因需求而存在.公式运算的目的,不是得出一个结果,而是得出一个能够满足需求的结果. 公式能有意义,必须是在与公式相匹配的战斗逻辑以及战斗模型甚至模型特征参数设定的环境下.因此,在游戏环境之外讨论公式基本无意义,除非你能把公式抽象到可以无视一部分游戏设定的高度去.要炼成公式,必须要先设定好逻辑,参数,模型.关于日经的战斗公式用减法好还是除法好的争论,作者不知道该怎么回答. 作者的模型和公式里,四则运算都会有,因此实在不明白,啥样的公式才能被称为减法公式,啥样的公式才能被称为除法公式.本文所介绍的,是一个用于推导角色属性预期值,属性价值,以及战斗公式的模型. 以属性完全相同的两个标准玩家相互平砍为依据,尝试得到稳定的战斗节奏. 模型基于PVP,这意味着我们会需要综合考虑攻防两端属性对于战斗的价值(PVE模型往往会忽略掉一部分属性的价值).虽然只是一个用于考量1v1平砍节奏的模型,但它是一切战斗平衡的基础. 你想要做的更深更复杂的模型,或者是更进一步的推导(譬如装备属性设定,宠物属性设定,技能数值设定等),都会是基于本模型来进行扩展的.所谓标准玩家,指的是,我们所预期的玩家最可能地处于的状态. 一般情况下,这个模型会被视为所有职业的综合平均体.当然,你也可以针对每个职业模型本身的特征来为其配置特定的公式,这样的话,标准模型就是你所针对的职业模型.先归纳一下本模型的思路:1( 所有设定都是为了得到一个稳定的战斗节奏.Ø 所谓战斗节奏,指的是一场战斗从开始到分出胜负所需要花费的时间.Ø 本文的战斗节奏指的是双方站桩平砍出胜负所需要的时间Ø 平砍节奏是需要被预期的,因为这是玩家最直观的战斗感受Ø 战斗属性的价值,在于影响平砍节奏i. 攻击类属性缩短平砍节奏ii. 防御类属性延长平砍节奏Ø 公式存在的目的,则是为了让属性对平砍节奏的影响保持稳定 2( 为调节平砍节奏,而抽象出EHP与EDPS的概念Ø EHP被我称为有效生命值,也可以理解为抗打击能力.EHP是一切防御类属性的综合体现,所有防御类属性的价值都在于提高EHP.Ø EDPS被我称为有效伤害值,也可以理解为打击能力.EDPS是一切攻击类属性的综合体现,所有攻击类属性的价值都在于提高EDPS.Ø 平砍节奏=EHP/EDPS对EHP与EDPS的控制,就是为了保证平砍节奏始终与预期一致或许不同项目里EHP以及EDPS的计算公式会有差异,但由EHP/EDPS来推导平砍节奏的总思路是不能变的,变了就无法套用作者所提供的模型了.换句话说,要使用作者的推导思路,你至少要能从你的模型里抽象出独立的EHP 与EDPS来.与WLK相比,本模型精简掉了”影响对方防御”的攻击类属性(精准,破甲),原因在于这种属性会让EDPS的计算变得困难起来.如果需要在模型中引入这类属性的话,需要额外推导”降低对方EHP”与”提高自身EDPS”这两种效果之间的价值换算关系,或者在计算EDPS的公式中引入敌方的防御数据.3( 抽象出必要的模型特征参数,并为其赋值(详见第三部分)4( 要求属性价值稳定,不随属性本身变化而变化Ø 所谓边际效应,指的是,某属性在自身数值越大时价值越大,导致玩家的最优策略成为了,要么往死里堆这个属性,要么干脆一点也不堆的现象.Ø 用攻-防来得到伤害的模型不可避免会出现这种现象,而传统的闪避减伤其实也是一样的道理.Ø 本模块中所有公式都是为了稳定属性价值,解决边际效应难题而设计(详见第四部分)Ø 推论èEHP与EDPS对引起它们变化的属性值成线性关系5( “设定”每单位战斗属性价值Ø 从方便玩家理解的角度来说,设置为相等会比较简单(本模型默认采用了此设置)推论èEHP与EDPS对任意属性自变量的导数相等题外话:求导属于微分,至少也是要懂求极限的概念的.而求极限我记得是高中数学知识吧?所以,我认为新疆人所说的数值策划只需要小学4年级数学水平的言论欠妥.当然了,不可否认,在理论上,只上过小学4年级的人,自己多读点书也是有可能证明1+1=2的,一定要说四年级生可以懂求极限,好像也行……吧.6( 由4与5的这两个推论,可以建立起方程组.为这些方程代入模型特征参数值后联立,可以解出战斗公式所需参数. (详见第五,第六,第七,第八部分)理论上,由战斗公式也可以先拍公式系数,然后反推相关的属性价值. 但是,对于含有两个或两个以上参数的公式而言,会需要额外注意------请确认公式里的参数之间本身有没有存在相关性,如果有的话,你就得由一个参数来推出另外一个,而不能两个都拍脑袋随便写.7( 设定角色属性的成长曲线(也就是f(lvl)函数)成长曲线的设计,大体上是由项目需求所决定的,作者暂时无力总结出普适性的规律来,就不提了.文中也只是随手写了个式子,并给出了WOW的实例,请大家有选择性地模仿. 8( 由模型+参数+公式系数,推导角色在标准模型下的预期属性值(详见第九部分) 9( 整理模型,提高可维护与可调整性题外话:对于战斗模型设计来说,搭起一个能打的架子一点都不难,难的是你后期想调整数值时能有多方便.作者见过一些很庞大的模型,洋洋洒洒几十页数据,倒也能凑出个结果来.只是不好调.要么是因为模型逻辑太乱导致无从下手(怎么改才能保证你的调整不会影响到本来正常的数据?),要么是初期参数抽象不合理导致将变量当常数填进了公式(把几十页的公式重新翻一遍?),要么是推导顺序不合理导致改一个小设定或小参数都需要把整个游戏的数值都重翻一次(游戏没上线之前只要你有精力怎么折腾都行,但如果游戏上了线呢?)……另外,数值平衡表的可读性问题作者无法帮忙解决,请自行学习并掌握VBA.=====================================02.模型设定=====================================TOP 纯粹是随便写的一些设定(比较近似于wow),仅为本文服务1( 角色只拥有七项基本属性,并且设定每单位属性的价值相等Ø MHP(生命上限)Ø AP(攻击强度,可转化为DPS,)Ø CHP(暴击强度,可转化为暴击率)Ø HitP(命中强度,可转化为命中率)Ø AC(护甲强度,可转化为减伤率)Ø DGP(闪避强度,可转化为闪避率)Ø PRP(招架强度,可转化为招架率)Ø 强度与率的转换关系参见公式部分Ø 这七项属性被作者认为是不可避免会具有的属性Ø 角色所能拥有的战斗属性显然不止七项(这里并不需要考虑力敏耐智精之类的复合属性,因为它们并不直接作用于战斗),不过作者认为其余属性都已经等价转化为了以上七项.2( 程序上使用单次掷筛法来控制各种率常见的概率事件判定流程有两种.一种遵从所谓的圆桌理论,通过单次掷筛来决定所有概率.另一种则是多次掷筛,分开决定每个概率.第一种做法在程序上略省效率,并使各种率的真实发生几率与面板数值能够非常吻合.但可能导致策划在计算期望时出现误差(由Table的溢出所致),并会使得同Table的属性价值之间存在一定的关联性,因而属性价值无法稳定.两种模型都可行,看设计者的取舍了.它们的EHP与EDPS计算公式会略有差异,本文将仅以圆桌模型为例来推导(同时假设所有率之和不溢出).3( 扩展,定义技能对战斗模型的大概影响(此部分对本模型无影响,也不讨论) Ø 假设要求技能全开时,角色的打击能力提高1倍,抗打击能力提高0.5倍Ø 通过单独调技能来满足此要求Ø 于是,开全技能对轰状态下的战斗节奏为15秒.技能平衡与战斗模型平衡请务必分开来做.不要妄想在属性平衡模型中解决技能平衡问题.本文Ø不讨论技能平衡.模型细节是可以千变万化的,但在作者看来平衡思路却是大道归一,望大家能理解……=====================================03.模型特征参数=====================================TOP 模型特征参数,实际上就是你对这个模型的基本需求,代表了你这个模型的”特征”.由于你”认为”这个模型”应该”满足这些标准,因此你为它拍定了标准数值. 拍数流程:1. 分析模型,总结出你认为是你的模型特征的数据2. 模型特征参数大体上都应该满足两个条件:Ø 不会经常变化(并不是不能变).Ø 相互之间没有逻辑关系3. 按照你的需求来给模型特征参数”赋值”4. 拍定模型特征参数后,你必须保证游戏实际环境与你拍的数相匹配. Ø 比如说,我预设定了角色的”其它闪避率”=5%,那么天赋闪避和初始闪避之和就不能与5%差太远.Ø 又比如,我设定了全技能时EDPS能提高100%,那么我在作技能数值时就必须让结果往100%尽可能靠近.5. 一些建议Ø 最好把模型特征参数集合起来定义在一张表单里,然后让所有其它有进行计算的格子都来这个表单里引用数据.Ø 尽量避免在建模时把给定了数值的参数直接写在公式中,这会让你在想要调整维护时抓狂.在一个健康的excel表的计算页中,我们应该做到,该页里的所有公式中不存在有数字(除了1之外),而应该每个参数都是对其它单元格的引用.Ø 最終目标是,在模型建立完成后,后续维护工作仅仅是调整模型特征参数,没有其它.6. OK,看我拍的数吧(没啥实际意义,仅供参考)Ø 总护甲减伤比例 35%Ø 总闪避率 15% 包含其它闪避率,后同Ø 其它闪避率(非强度转化的部分,后同) 5% 可能由天赋,Buff,或初始化生成Ø 总招架率 15%Ø 其它招架率 5%Ø 总暴击率 25%Ø 其它暴击率 10%Ø 总命中率 96%Ø 其它命中率 90%Ø 100 F(lvl)每增加1时所增长的MHPØ 攻强所转化的DPS占总DPS的百分比 50%Ø 武器DPS占总DPS的百分比25% Ø 等级偏移量B 4 后面会有定义Ø 平砍击杀时间 20 单位秒Ø 全技能后EDPS提高幅度 100%Ø 全技能后EHP提高幅度 50%Ø 暴击价值 1 (暴击倍数为2时,如果不考虑天赋加成等乱七八糟因素,可以视暴击价值为1)Ø 命中价值 1Ø 闪避价值 1Ø 招架价值 1.25=====================================04.公式简介=====================================TOP 公式采用以下结构的原因,是都是为了”凑”出EDPS(EHP)对属性自变量导数为常数或者总是很接近于常数的结果来.属性成长曲线这是一个很关键的表达式,因为f(lvl)会被各处公式所调用(往后翻就能看见). f(lvl)代表着游戏中”角色属性随等级成长的成长曲线”.在本模型中,无论你如何调整f(lvl)的表达式,只要你保证所有公式中都调用相同的f(lvl),就不会影响到平砍节奏.证明过程暂略(很简单),有兴趣的可以自行推导.如此一方面可以使得平砍节奏不受等级影响,另一方面也让你能够随意调整指定等级的角色强度,会极大方便你进行数值调整.Level+B这个表达式,只是作者随手写的一个式子,请勿随便模仿. 原因在于,按照这个公式,角色的属性成长曲线是线性的,每升一级所增长的属性值是固定值.但是,角色能力成长的幅度不一定是固定值.在实际项目中,你需要根据项目本身的实际需求来调整f(lvl)的结构,甚至可能将f(lvl)定义成一个纯靠读表来获取结果的无规律函数.比如说WOW的做法就很简单粗暴,把旧大陆,TBC,WLK这3个版本用分3段的线性函数来定义(数据是通过观察护甲公式而反推的).旧大陆(1<=level<=60) f(lvl)=level+4.5 f(60)=64.5TBC(60<=level<=70) f(lvl)=5.5*level-265.5 f(70)=119.5WLK(70<=level<=80) f(lvl)=??wlk的护甲减伤公式没找着,只能从游戏实测可得f(80)大约等于174.5(如果忽略掉恶心的400).理论上找个71级的也号测一下就能反推出71-80的f(lvl),不过作者没号,所以算了,反正也不重要.属性计算公式以上公式,将用于计算角色指定等级下任意属性的预期值.在f(lvl)=level+B时,我们可以看到,如果把B设为0,那么角色属性值和角色等级就是成正比的.比如说,1级的时候100HP,2级200,3级300,如此递增下去.那么,如果把B设为4,你就可以让角色在1级时具有实际5级的属性(只是为了让初始属性好看一些).1级的时候500HP,2级600,3级700,如此递增.如上一部分所说,F(lvl)可以是任何形式的表达式(甚至可与等级无关,不过我们一般不这么做).而则是f(lvl)每增加1时,y的增量.护甲减伤,闪避/招架强度转率公式以上公式,将在护甲强度转化减伤率,闪避强度转化闪避率,招架强度转化招架率这三处进行应用.x就是指定的属性强度值.C代表着强度转率的效率,同时也是极限.A就是常说的等级削减系数了.由于此系数的存在,角色等级越高,要转化出相同量的率时,所需要提供的强度将越来越大.暴击/命中强度转率公式以上公式,将在暴击强度转化暴击率,命中强度转化命中率时应用. 分母中没有了x,这意味着暴击与命中的强度转率时不会受到强度值本身的削减影响,强度与率之间的关系是线性关系.A的定义与上一个公式一样.之所以暴击与命中的强度转率公式需要与护甲,闪避,招架公式不同,是因为这些自变量属性在EHP计算公式或EDPS计算公式中的出现位置不同,和”它们是攻击类属性”并无必然联系.攻击强度转DPS公式由于DPS与EDPS直接成正比关系,因此公式如上所示即可满足”AP与EDPS成正比”的需求.EHP计算公式其它闪避率,指的是由角色初始带有,或者天赋加成,或者buff加成的,不受削减的闪避率.招架相同.理论上减伤比例也可以有非AC转化的部分,每1%减伤比例的价值也未必是1,不过我偷个懒吧假设它没有了.由EHP公式能推导出一个常用的结论公式EDPS计算公式OK,有了以上这些公式与参数之后,我们已经可以开始推导战斗中所有的公式并设定本模型相关的所有数值了……=====================================05.护甲减伤公式推导=====================================TOP 已经确定了护甲减伤公式的形式为很显然,所谓的推导,实际上就是求A,C这两个参数的值.已知首先看C.理论上,C代表着强度转率的效率,同时也是极限.观察上式后发现,若C=1,EHP公式分母里AC将被消掉,EHP与AC之间的关系成了线性关系我们想要的不就是这个效果么?每点AC都能提升固定量的EHP,与当前AC值之间并没有关系……因此,C就被作者设定为1了(后面招架与闪躲公式C值的设定也会采用相同的思路).至此大家应该可以明白,为什么本模型(以及blz系游戏)的护甲减伤公式要采用此模型了.这与该公式是加法还是除法完全没有关系,而仅仅是因为,只有采用这种结构,才能推导出”EHP与AC成线性关系”的表达式来然后求A.由EHP对AC求导,可以推出表达式观察后可以发现,正是我们之前所定义过的,于是此式可化简为又因为所以A(护甲减伤)已被解出.A,C都已经搞定,那么现在可以代入一部分数据来看一下公式的全貌:角色每等级成长100HP 总减伤比例=35% 标准模型下角色的总护甲减伤比例为35%所以A(护甲)=100*(1-35%)=65于是护甲减伤公式可以被确定为又因为而B=4所以假如level=60,则角色的MHP=(60+4)*100=6400,护甲=0.35*65*(60+4)/(1-0.35)=2240题外话:对于WOW的护甲减伤公式,作者一直有很强的吐槽欲望. 60级以前A=85,很显然,这是由于与总减伤比例这两个模型特征参数设定的差异所导致的.但后面的400啊,你为什么是400而不是425或340???看起来总觉的非常非常地别扭,就像sheldon无法坐在他自己的位置上吃饭时的感觉一样……TBC的护甲减伤公式看起来就更恶心了如果把理解为f(lvl),那400到底是啥? 此外,为什么是level-59而不是level-60啊混蛋!用level-60你才能让两段曲线在60级相交啊……有分段但是不相交,感觉仍然和sheldon一样,仿佛胃里有只苍蝇在嗡嗡嗡嗡地飞来飞去……谁能帮我把它拍死?除此之外,还有一个一直让作者无比困扰的平衡调整发生在1.6版本,blz将耐力属性的价值降低了1/3,于是可以出现耐力的场合,耐力值都提高了50%.问题在于,耐力值提高势必导致标准模型的与总MHP提高,那么为什么所有公式的参数值都没有受影响?比如说护甲公式里面的A值.难道是因为游戏中实际的平均MHP在1.6之前是低于标准模型的? 作者至今没有想通此问题.还有.无论是从成长曲线(比如说观察不同等级下剥皮技能的暴击等级奖励值)上来看,还是从满级f值的设定规律(f(60)与f(70)都恰好对应着角色刚到满级时所能获取的第一批史诗装备的物品等级)来看,f(80)都应该等于200.但从80级护甲减伤实测的效果是f(80)=174.5.难道现在A值不是85了?谁能帮忙找到准确的WLK护甲减伤公式?细心的朋友可能也发现了,如果角色的不等于100,总护甲减伤也不等于35%,等等,你这公式不就不准了么??是的,作者所有的推算,都是基于标准模型.我认为角色状态应该与这个模型相匹配,于是我会去为他设计相应的装备属性,角色成长曲綫等数值,使他的属性尽可能往标准模型上靠.但这毕竟只是一种在期望上的调整.作者无法实际要求玩家去穿什么装备不穿什么装备,也无法要求他吃什么药加什么buff点什么天赋.一切都是在猜,作者所能做的仅仅是尽可能猜得更准.如果只是小幅度的属性差异,对于平衡的影响大致可以忽略不计. 而大幅偏离模型的情况确实是存在的,常见的有两种:1( 角色的装备档次过低或者过高,使得他所有的属性在总体上偏低或偏高.Ø 由于各个属性在EDPS与EHP计算公式中的位置不一样,这种同步的增幅或减幅对每个属性价值的影响确实可能并不一样.Ø 但其导致的误差比较小,不会对玩家对装备属性的价值观产生太大影响.具体可以参考WOW.(本文第10部分也有少量分析).2( 角色有堆某种属性而放弃某种属性的倾向.譬如说无视AP而专堆暴击.Ø 首先,我们可以考虑给玩家定制所有高端装备.换句话说,我每件装备都是这德性,你怎么穿都不会偏Ø 如果不考虑这种下策,那么这个问题是无法解决的.这不是本模型独有的毛病.Ø 在此状态下,暴击的收益越来越小,而AP的收益会越来越大,玩家会自然而然地找到一个平衡点,最终保持一个稳定的暴击/AP比.Ø 这不算是坏现象,作者所想要避免的,仅仅是越堆某个属性结果玩家强得就越厉害的情况(攻-防模型不可避免会出现这种现象)Ø 属性价值平衡的目的,主要是给LightUser提供一个基本靠谱的属性选择标准,并非必须的工作,这也是为什么很多游戏的属性非常不平衡,但也照样运营得红红火火的原因.CoreUser自然会根据他自己的模型特征去选择合适的属性配比.Ø 从某种角度上来说,也其实是设计者们包括作者的一种偏执------明知道不可能达到标准,甚至并非必须达到标准,但总希望能够尽可能地接近标准.=====================================06.闪避\招架率转化公式推导=====================================TOP 众所周知,暴雪在WLK中引入了新公式,对等级削减后得到的闪避招架率进行了再一次的削减.这种做法,其实和作者模型里所描述的公式殊途同源(很容易就可以推导成结构相同的表达式).不过作者一直不理解为什么WOW不把敏捷与智力转暴击率或闪避率的效果改为加暴击等级或闪避等级.先看招架公式.已知由以上方程可以推导出观察公式后可以发现,要想让EHP对PRP也是线性关系,C需要满足以下条件至此,大家可能能够明白为啥WLK里对招架闪躲的削减公式里的系数都是那么怪异了……因为根本就是算出来的而不是拍出来.不过作者在此存有一点疑问.从数字上看,WLK闪避公式的C值可以与作者的预期吻合,但招架的C值却有点过小了(导致招架价值大打折扣),原因不明.不管暴雪是怎么做,总之作者就这么干了,代入相关数值后得到C值=0.92647剩下的推算过程与护甲减伤公式完全相同,就不重复了,直接给出招架与闪避强度公式中A与C的推导结果=====================================07.暴击\命中率转化公式推导=====================================TOP 暴击强度与命中强度的计算,涉及到总DPS了.所以需要先求出总DPS来. 与的定义相类似,实际计算过程中我们也不需要总DPS,而只需要.定义: F(lvl)每增加1时所增长的总DPS联立以下方程可以得到结果回到EDPS计算公式由EDPS对暴击强度与命中强度分别求导可得又由可以推知所以由此解出同理可解出题外话:若命中与暴击率的决定方式为先判定是否命中,然后判定是否暴击,则结果应该为=====================================08.攻击强度转DPS公式推导=====================================TOP由EDPS对AP求导得由价值(AP)与价值(MHP)相等而价值(EDPS)=平砍节奏*价值(EHP)可得联立以上两式后可解出=====================================09.各属性预期值的推算=====================================TOP 由于公式的存在,我们仅需要求出各属性的值即可. 在已知护甲减伤以及闪避/招架/暴击/命中强度转率公式的前提下,结合我们在标准模型下对这些率的预期,很容易便能够得到护甲以及闪避/招架/暴击/命中强度的值. 题外话:属性总量的推算还只是在规划层面的结果,接下来要做的事情是将这个总量拆分开来分到游戏里的各个元素上去(装备占多少价值?强化占多少价值?宝石占多少价值?宠物占多少价值?),使得你的角色实际状态与模型预期相符.本文不讨论这部分内容.此处直接给出结论,推导过程略(已知)=====================================10.以闪避强度为例分析其实际价值=====================================TOP 在建模并为属性赋予价值时,我们是基于标准模型来做的.但在游戏中,属性的实际价值是由各个属性的当前值所决定.值得注意的是,由于此时已经不是标准模型,所以之前赖以消掉分母中自变量的等式已经不成立了.不过我们依然可以通过由EDPS或EHP对属性求导的思路来推导一个属性的实际价值. 这里仅以闪避强度为例分析一下.假定价值(EHP)=1。
游戏数值策划常用公式
游戏数值策划常用公式一些有价值的数值公式【转】发表于793 天前 ? 资料收藏 ? 评论数 3 ? 被围观 1,521 views+ 对于公式的使用,没有严格的规定。
比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。
但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。
以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:(1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集普通攻击伤害值:(A攻击B)伤害值=(A攻/2)-(B防/4)数值为80%~120%之间*「必杀」伤害X3*「强力防御」伤害/4普通攻击命中率:(A攻击B)命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变 *命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异 *当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%特殊技能效果量:(A攻击B)效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40) *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)特殊技能成功率:成功率(%)=基本成功率*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%) *失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式 *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率:逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%*先制攻击的场合,可以无条件逃走(3)海天英雄传的一些公式名望公式:3^n*100-100任务等级获得的名望:n*n*n*10门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100 任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……(4)三国志英杰传里面的一些公式攻击力,((4000?(140,武力),兵种基本攻击力×2,士气)×(等级,10)?10) 防御力,((4000?(140,统御力),兵种基本防御力×2,士气)×(等级,10)?10×(100,宝物防御加成)?100最大兵力,兵种基本兵力,兵种兵力增幅×(等级,1)最大策略值,(等级,10)×智力×5?200攻击伤害:1)第一步:当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时防御力修正值,防御方防御力2)第二步:基本物理杀伤,(攻击方攻击力,防御力修正值?2)×(100,地形杀伤修正)?100【地形杀伤修正】森林 20 山地 30 村庄 5草原 5 鹿寨 30 兵营 103)第三步:如果是反击攻击伤害,基本物理杀伤?2如果是正常攻击攻击伤害,基本物理杀伤4)第四步:如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
数值策划_关于游戏的数值公式
数值策划--关于游戏的数值公式今天谈到了数值策划的问题。
其实一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。
有时一些选择会成为唯一的选择,或明显是无效的,那么如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
而在处理游戏平衡性上数值策划是一个至关重要的因素,想要做到真正的平衡几乎是不可能的,至今仍活跃在竞技舞台上的星际争霸刚发布时就因为虫族兵种制造速度过快而导致一开始的6个月选择虫族的用户数量大大超过其他两个种族。
数值策划是一个非常细致需要反复试验的活儿,这篇文章收集了经典暗黑2和天堂2的部分数值公式供策划们参考,也是为了我今后工作需要时能够快速找到相关的资料。
----------------------------------------暗黑破坏神2的部分计算公式:(一)实际的命中率的计算缩略语:Hit_Chance:实际的命中率.A_AR:(Attacker‘s attack rating)攻击者的命中率。
对于人物,可以在状态窗口中看到命中率。
D_DR:(Defender‘s defence ratin g)防御者的防御值。
对于人物,可以在状态窗口中看到防御值.A_Lvl:(Attacker‘s level)攻击者的等级。
D_Lvl:(Defender‘s level)防御者的等级。
计算公式:Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)Hit_Chance 不小于5%,不大于95% 。
(二)获得经验值的计算未组队玩家的经验计算25级以下玩家•如果你和怪物的等级相差很小(5级以,包括5级),你会得到100%的经验;•如果你和怪物的等级相差6-10级,你得到的经验在5%到100%之间;•如果你和怪物的等级相差很大(大于10级),你只得到5%的经验。
25-69级的玩家•与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);•与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;•如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。
游戏数据分析需要掌握的核心数据和算法公式详解
游戏数据分析需要掌握的核⼼数据和算法公式详解⼀、运营数据 (1)平均同时在线⼈数(ACU:Average concurrent users):即在⼀定时间段内抓取⼀次数据,以⼀定周期为限;周期内的ACU可取时间段的平均数据。
(2)最⾼同时在线⼈数(PCU:Peak concurrent users):即在⼀定时间内,抓取最⾼在线数据。
(3)充值⾦额:即在⼀定周期内充值总⾦额。
(4)元宝消费⾦额:即在⼀定周期内,玩家在游戏商城中的消费总⾦额(充值⾦额与元宝消费⾦额有明显区别,前者受运营活动影响为主,后者受商城道具需求影响为主,运营活动为辅。
) (5)每付费⽤户平均收益(ARPPU:average revenue per paying user):此类数据主要衡量付费⽤户收益。
(6)平均每活跃⽤户收益(ARPU:average revenue per user):主要很亮游戏整体贡献收益,毕竟除了付费收益,活跃⽤户也能产⽣收益。
(7)平均⽣命周期:所有新增账户在⾸次进⼊游戏到最后⼀次参与游戏的时间天数。
(8)LTV⽣命周期价值(LTV:life time value):符合这个⽣命周期条件的账户数中,充值⾦额的和/条件账户数。
(9)每⽇注册并登陆的⽤户数(DNU:daily new users) (10)新登⽤户中只有⼀次会话的⽤户(DOSU:daily one session users):主要衡量新增⽤户的质量,买量的可以参考⼀下。
(11)每⽇登陆过游戏的⽤户数(DAU:daily active users) (12)七天内登陆过游戏的⽤户数(WAU:weekly active users) (13)30天内登陆过游戏的⽤户数(MAU:monthly active users) (14)⽉流失率:30天前登陆过游戏,30天内未登陆游戏的⽤户数/MAU 周流失率:7天前登陆过游戏,之后7天内未登录游戏的⽤户数/WAU ⽇流失率:统计⽇登陆过游戏,次⽇未登录游戏的⽤户数/DAU (15)30⽇留存率,N⽇留存率:新⽤户在⾸次登陆后的第N⽇再次登陆游戏的⽐例。
【精品策划】数值策划:帮人做的连连看数值设定
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其中3s为我们预期的目标用户平均完成一次操作的时间,N是游戏难度的调整系数,M是期望偏差调整值(在收集样本之后,证明3秒不符合我们的预期,调整该数值)。
默认的N、M调整系数是1。
2、预期用户在2s内完成一次操作的几率是25%,在2~4s内完成一次操作的几率是50%,4s以上完成一次操作的几率是25%(该预期数值可以用于调整游戏的难度)。
3、样本收集:选择目标用户进行测试。
必要环境:游戏中没有任何事件。
获取用户完成一局游戏的时间(Fullfill Time),该局游戏方块的对数(Diamonds)。
记录:(FullfillTime/ Diamonds)数值,根据取样数,计算置信区间,验证3s的期望值是否正确。
4、计算一局方块对数;一局方块对数= 实际方块数/2。
5、根据一局方块对数、预期的消除一对方块需要的时间,我们可以计算出预期的一局游戏的时间。
一局游戏时间 = 一局方块对数(Diamonds)* x。
同时我们也可以得出以刺激点为单位的时间线。
二、数值调整方案1、每消除一对剩余总时间:第一对(TotalTime+TimeIncSpeed-x)(大于TotalTime,则总时间为 TotalTime);第二对(TotalTime+2(TimeIncSpeed -x));第n对(TotalTime+n(TimeIncSpeed-x))(注:TotalTime持续减少是一个压力持续增加的过程;TimeIncSpeed >x意味着流逝的时间有很大几率步足。
网络游戏数值公式
1.系数修正●等级修正(A_Lvl+A_Lvl)/(A_Lvl+D_Lvl)●属性衰减Att/(Constant+Att)2.命中率●计算方法一➢术语解释Hit_Chance:实际命中率A_HR:(Attacker’s hit rating)攻击者命中率D_DR:(Defender’s dodge rating)防御者躲闪率A_Lvl:(Attacker’s level)攻击者等级D_Lvl:(Defender’s level)防御者等级➢计算步骤Hit_Chance=(95%+A_HR-D_DR)*(A_Lvl+A_Lvl)/(A_Lvl+D_Lvl)Hit_Chance不小于5%,不大于95%●计算方法二3.攻防公式●术语解释Damage:实际伤害A_Atk:(Attacker’s Atk)攻击者攻击力D_Def:(Defender’s defence)防御者防御值DR:(Damage reduce)伤害减免●计算步骤➢计算方法一(除法公式)Damage=A_Atk/D_Def*10➢计算方法二(减法公式,日式游戏常用)Damage=A_Atk-D_Def➢计算方法三(乘法公式,欧式游戏常用)Damage=A_Atk*(1-DR)1)DR=D_Def/(D_Def+400)2)DR=D_Def^0.3/100●举例1)加入攻防两方的等级参数作为修正也是十分常见的做法。
例如:DR=D_Def/(D_Def+85*A_Lvl+400)这个公式加入Lvl后,使得玩家对防御值的需求随着敌人的等级提高而增大;2)对于减法攻防公式来说,如果攻击者攻击力≤防守者防御值,一般都是采用取最低伤害的做法。
例如:Damage=max(1,A_Atk-D_Def)而我更建议如下公式:Damage=max(A_Atk*5%,A_Atk-D_Def)这样不至于导致伤害很高的玩家,最后打出的伤害却只有1的情况出现;3)对攻防公式略作修改,还可以得到其他可作为玩家追求的属性。
手机网络游戏数值公式
手机网络游戏数值公式手机网络游戏的数值公式是游戏中用来计算、调整和平衡各种元素和机制的一套数学公式。
这些数值公式不仅决定了游戏中玩家的属性、技能、装备等方面的数值,还影响着游戏的进程、难度和乐趣。
下面将介绍手机网络游戏数值公式的常见类型和应用。
1.等级经验公式:等级经验公式是游戏中最基本、最核心的数值公式之一、它决定了玩家升级所需的经验值,即达到下一个等级所需的经验值。
等级经验公式通常为一个递增函数,玩家每次完成任务、战斗或其他活动时,都可以获得一定的经验值,当经验值达到上限时,玩家就可以升级。
2.属性公式:属性公式用于计算玩家在游戏中各项属性的数值。
例如,玩家的生命值、攻击力、防御力等都可以通过属性公式计算得出。
属性公式通常由基础属性、装备属性、技能属性等相互叠加而成。
不同游戏中的属性公式会有所不同,但都遵循一定的规律,根据玩家的等级或其他因素进行调整,以保持游戏的平衡性。
3.伤害公式:伤害公式是游戏中判断攻击效果的关键公式。
它决定了玩家对敌人造成伤害的数值。
伤害公式通常与玩家的攻击力、敌人的防御力等因素相关。
一般来说,伤害公式会考虑攻击属性、技能效果、暴击机率等因素,以增强游戏的策略性和战斗的乐趣。
4.经济公式:经济公式用于计算游戏中的货币、道具、装备等经济要素的数值。
它决定了玩家获取货币、购买道具、出售装备等行为的数值。
经济公式通常由玩家的行动和市场供需等因素影响。
为了保持游戏的经济平衡,经济公式会根据玩家的需求和市场条件进行动态调整。
5.技能公式:技能公式用于计算游戏中各种技能的数值。
它决定了玩家使用技能时的效果和消耗。
技能公式通常包括技能的基础数值、技能等级提升的加成、技能消耗的资源等因素。
技能公式的设计对于游戏的平衡和乐趣非常重要,需要考虑技能之间的关联性和相互制衡。
总结起来,手机网络游戏的数值公式是游戏设计中非常重要的一部分。
它们决定了玩家在游戏中的成长轨迹、战斗能力、经济状况等方面的数值,并保持了游戏的平衡性和可玩性。
游戏数据分析核心数据和算法公式详解.pdf
游戏数据分析核心数据和算法公式详解一、运营数据(1)平均同时在线人数(ACU: Average concurrent users):即在一定时间段抓取一次数据,以一定周期为期限;周期内的ACU可取时间段的平均数据。
[例如:系统每一小时抓取一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则每天的ACU是这24个数据的平均值(每个公司有每个公司的定义,一般ACU 取平均值,若针对某一时刻,则直接在某时刻内直接统计用户数)(2)最高同时在线人数(PCU:Peak concurrent users):即在一定时间内,抓取最高在线数据。
(例如:单天最高在线:系统每小时统计一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则24个时间段内最高的用户在线数据为PCU)(3)充值金额(RMB):即在一定周期内充值总金额。
(4)元宝消费金额(RMB):即在一定周期内,玩家在游戏商城中的消费总金额(仔细看,充值金额与元宝消费金额有着明显区别,上者受活动影响,下者受商城道具需求影响。
)(5)每付费用户平均收益(ARPPU: Average Revenue Per Paying User:)相似于下载游戏的消费比率,(国内很多人以“ARPU”称呼,个人定义不同),此类数据主要衡量付费用户收益(公式:月总收入/月付费用户数)(6)平均每活跃用户收益(ARPU: Average Revenue Per User):主要衡量游戏整体贡献收益;毕竟除了付费收益,活跃用户也能产生收益,(一般国内以此数据为核心,各家算法不同)(公式:月总收入/月活跃用户)(7)平均生命周期:平均生命周期:有新增账户在首次进入游戏到最后一次参与游戏的时间天数。
比如记录某一个月,这个月里,每个新增用户的生命周期之和/MAU=平均生命周期。
(8)LTV生命周期价值(LTV: Life Time Value):约定一个计算的生命周期值(比如上个月的平均生命周期,或者约定为15日,即这个月有15日登陆记录的账户数),符合这个生命周期条件的账户数中,充值金额的和/条件账户数。
推荐-游戏中的经验值计算公式 精品
游戏中的经验值计算公式由于目前大多的的游戏采取的方案仍然是以长时间在线来获得更高的级别,因此在经验值方面仍应采取递进的方式让玩家获得经验值。
而这个递进的数值既不能太大也不能太小,太大会造成级别差距太大,使得玩家升下一级越来越过于困难。
造成玩家的厌恶心理。
而太小则会使总经验缩短,造成游戏寿命缩短。
因此我们可以抛开当前级别的经验进行累加,以级别的增长进行。
设计公式如下:经验值计算公式:N=当前级别EXP=30(N*N*N+5N)-80该公式完全与当前经验值无关,是以级别为主要值进行的累加。
而数字30则是关键值。
如果日后测试发现级别增长速度过快或过慢,只需要调整该数字就可以对经验值进行调整。
并且幅度呈三角型。
级别越高则经验幅度差别越小。
而在低级别时由于升级速度很快变化基本察觉不出来。
对于我们进行调整也是非常方便的。
我们可以通过经验值划分表来查看这种明显差距。
以等级90级为例:通过上表我们可以看出,当关键值为30时,总经验已达到近5亿。
在初期的级别里,由于经验值获得速度快,所以即便3级是2级经验值差距的3倍多,对于刚进入的游戏者,以及简单得怪物来说,获得的速度依然很快,一天升数级也没问题,因此游戏者根本感觉不出来。
因为游戏者在对比时通常以上一级别进行对比的。
而在最后的90级经验值却只比89级经验值多了30分之1,差距非常小。
这样的增长使得游戏者也很难察觉。
因此采取该公式即可以增加游戏的寿命(经验值的总值),也不会让游戏者感觉到一级比一级的难升(各级别之间的差距)。
下面将关键值减少到20,在看一下1~90级经验的划分。
这样可以更清晰的与之前的经验划分表进行对比,看看关键值缩小后的改变。
N=当前级别EXP=20(N*N*N+5N)-80通过上表可以看出,总经验降为3亿,升3级的所需经验达到了升2级所需经验的7倍,而90级所需经验依然比89级多30分之1.因此证明该公式对于经验值的平衡性调整是非常有效的.无论游戏中设计总级别是60级还是200级,无论需要的总经验是1万还是10亿,均可以通过该公式调整游戏者的升级速度.可以说该公式适合任何需要升级的游戏.关于该公式最后的减80.这是一个微调数值.为什么要设置此数值呢,我们依然通过公式来看.将公式的关键值改为10N=当前级别EXP=10(N*N*N+5N)-80玩家为1级,需要升到2级时公式为10(1*1*1+5*1)-80=-20 我们可以看到如果关键值过低,那么会导致经验值变为负数,这时就需要调整最后的微调数值,将它调低。
游戏数值策划
我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。
根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。
公式通常为:每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。
一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:1~2秒平砍一只怪: 3~8次然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。
然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。
接下来要做两个事情一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。
二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。
2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。
上图是梦幻的一二级属性的关系图。
这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。
游戏策划-数值策划学习
游戏策划-数值策划学习数值策划概念:如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。
或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。
数值策精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。
数值公式的推理:公式:公式是为了让数值之间产生线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。
一些固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。
然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。
凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手…看游戏设计而定。
确定角色的基本属性:力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。
这些都是和主角能力有最直接关系的变量然后,这些变量,所影响主角的能力,直接关系的变量然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。
哪些属性决定哪些能力。
这个大家可以参看现在很多游戏的设计。
比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。
至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。
确定是设置什么数值,装备的,武器,技能,人物,属性,怪物,宠物还是?然后确定已知条件,比如规定要多少等级,多少时间,这些已知条件是一个经验公式形成的前提,然后用这些已知条件去推导出公式,确定一些基本常量,然后再根据游戏本身特点,调整一些修正值和参数。
或者先在脑子里思考应该设计或采用什么样的规律,然后再选择合适的公式或曲线来表达这种规律,也就是拟合,最后再用一定的采样率把数据点列出来。
有了公式以后,根据公式划出函数图,观察修正一下,直到觉得符合为止,就可以做表格填表了,再用公式进行反计算,把一些没有的数值补起来。
角色数值策划方案
角色数值策划方案
角色数值策划方案是指在游戏开发中为每个角色设定合适的数值,以保持游戏的平衡性和可玩性。
下面是一个简单的角色数值策划方案:
1. 角色属性:
- 血量(HP):决定角色能够承受的伤害程度。
- 能量(MP/EP):决定角色释放特殊技能或使用物品的能力。
- 攻击力(ATK):决定角色对敌人造成伤害的能力。
- 防御力(DEF):决定角色抵御敌人伤害的能力。
- 速度(SPD):决定角色行动顺序的快慢。
2. 角色等级和经验:
1
- 角色可以通过战斗或完成任务来获取经验值,达到一定经验值时可以升级。
- 升级可以提升角色的属性数值,并解锁新的技能或装备。
3. 技能和装备:
- 每个角色可以学习和使用多个技能,技能可以提供不同的效果和伤害。
- 角色可以装备不同的武器和防具,提升攻击力、防御力等属性。
4. 平衡性:
- 不同角色的属性数值应该保持相对平衡,避免出现某个角色过于强大或过于弱小的情况。
- 不同技能和装备的效果应该平衡,避免某个技能或装备过于强力而其他的失去使用意义。
2
5. 测试和调整:
- 在游戏开发中,需要反复测试和调整角色数值,以确保游戏的平衡性和可玩性。
- 监测玩家的反馈和数据,根据需要进行数值的微调和平衡。
以上是一个简单的角色数值策划方案,具体的数值和设定可以根据游戏的需求和设计进行调整和扩展。
3。
游戏数值设定—公式篇
数值设定——公式篇数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。
OK,Let’s Begin。
一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:➢加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;➢乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;➢混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。
游戏设计中有经典的计算公式
游戏设计中有经典的计算公式在游戏设计中,计算公式是一种常见的工具,用于确定游戏中各种数值与参数之间的关系。
这些公式可以帮助开发人员控制游戏的平衡性、挑战性和可玩性。
下面将介绍一些经典的游戏设计公式。
1.伤害计算公式伤害计算公式是游戏中最常见的公式之一、它用于计算玩家或NPC对敌人的伤害。
通常,这个公式由角色的攻击力、敌人的防御力和一些随机因素组成。
例如,公式可以如下所示:伤害=(攻击力-防御力)*系数其中,攻击力表示攻击者的攻击能力,防御力表示受攻击者的防御能力,系数为一个随机数,用于引入一定的随机性。
2.经验值计算公式在许多角色扮演游戏中,角色通过战斗和任务获得经验值来提升等级。
经验值计算公式用于决定角色在完成任务或击败敌人后获得的经验值。
一个经典的经验值计算公式可能如下所示:所获经验值=敌人等级*系数其中,敌人等级表示敌人的难度等级,系数为一个经验值倍数,用于调整获得的经验值的多少。
3.移动速度计算公式在许多游戏中,角色的移动速度对游戏体验至关重要。
移动速度计算公式用于确定角色在游戏中的移动速度。
一个常见的移动速度计算公式可能如下所示:移动速度=基础速度*加成倍数其中,基础速度表示角色的初始移动速度,加成倍数表示由技能、装备或其他因素提供的额外速度加成。
4.金币计算公式在许多游戏中,金币是一种重要的游戏货币,用于购买物品、装备或其他资源。
金币计算公式用于确定玩家在游戏中获得或失去的金币数量。
一个常见的金币计算公式可能如下所示:获得金币=敌人等级*系数其中,敌人等级表示与玩家战斗的敌人的难度等级,系数为一个倍数,用于调整获得的金币数量。
5.生命值的恢复公式在许多游戏中,角色的生命值会随着时间的推移自动恢复。
生命值的恢复公式用于确定角色每秒钟恢复的生命值数量。
一个常见的生命值恢复公式可能如下所示:每秒恢复生命值=基础恢复速度+加成数量其中,基础恢复速度表示角色的初始生命值恢复速度,加成数量表示由技能、装备或其他因素提供的额外增益部分。
游戏数值策划-经验值计算公式的设计
较复杂的概念源自于设计师对游戏整体的把握,例如我们在设计游戏中主角的成长经验值时,并不能随意给出个公式就了事,那是毫不负责任的。
经验计算的基础模型我们通常说的成长所需经验公式大多是:每级升级所需经验=Lv^3*修正值+修正值直接拿这个用,可以吗?当然不行!首先我们要了解成长所需经验的概念,我们为什么需要这个值,这个值控制了什么?稍加想象就可以明白,成长所需要经验公式的意义其实就是为了控制玩家的升级时间。
因此刚才那个公式应改为玩家练级时间公式:每级升级所需时长=等级^3*修正值+修正值,单位为秒。
我们再稍微修改一下:每级升级所需时长=(等级-1)^3+60于是可以得到1-100练的练级所需时间曲线:经验公式的推导当我们得到了练级所需的时间后,我们如何算升级所需的经验呢?其实有很多种做法,我暂时只说其中一种。
我们可以先设计怪物的经验计算公式,然后再设计怪物被玩家杀死的平均时长。
例如我给怪物的经验计算公式设置为:杀死同等级怪物所得经验=(怪物等级-1)*2+60然后再给杀死同等级怪物所需要的平均时长设置为:杀死同等级怪物所需时长=5秒那么升级所需要经验则为(假如我们的游戏只能通过杀怪升级):每级升级所需经验=每级升级所需时长/杀死同等级怪物所需时长*杀死同等级怪物所得经验更完整一点应该为:每级升级所需经验=((等级-1)^3+60)/5*((等级-1)*2+60)于是得到曲线:但是我们再来看看数据:数值进行优化,以变的更好上面数值看起来并不优美,于是我们拿函数floor进行修正,于是经验值公式为:每级升级所需经验=floor(((等级-1)^3+60)/5*((等级-1)*2+60)+60,50)结果更好看了一些,所有的值均可被50整除。
尽管结果和理想有一些误差,但还是可以接受的。
不过以上所说的只是简单的设计方法,实际进行经验公式设计时还需要做很多验算和调整,例如你还需要考虑玩家杀高等级怪或是底等级怪时的情况。
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论
游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论一、战斗伤害公式在战斗中如何计算伤害?游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。
关键词对应的核心数值是我=A T K攻击(a t t a c k)对方=D E F防御(d e f e n ce)伤害=D m g伤害(d a m a g e)三者的关系影响着战斗结果攻击目的是造成伤害防御目的是减少伤害要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。
基础的伤害公式有哪些?以下是最常见的减法公式和乘除法公式§减法伤害=攻击-防御即d m g=a t k-d e f(攻击-防御)图优点:计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。
缺点:1. 防御值过高a tk-de f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。
2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况a t k-(d e f-1)3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。
4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。
§乘除法伤害=攻击*(攻击/防御)即d m g=a t k*(a t k/d e f)(攻击/防御)图(2*攻击2/攻击+防御)图优点:1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。
2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。
缺点:玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。
1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为d m g=a t k*(a t k/a t k+d e f)2.当攻击值趋于1时,a tk/a t k+de f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+d e f3. 最终公式演变为d m g=2a t k2/a t k+de f以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。
数值策划
数值策划:即是为所有游戏物体符上一种实际价值意义,同时也让所有物体产生联系。
角色、装备、武器、怪物、宠物等等的表现力,都可以通过数值来具体化,真实化。
杀怪获得的经验值:公式:获得的经验值=怪物经验*怪物等级/玩家等级例如游戏中最高可6人组队。
人数对应的经验百分比:2人打怪获得的经验值为%1203人打怪获得的经验值为%1404人打怪获得的经验值为%1605人打怪获得的经验值为%1806人打怪获得的经验值为%200个人获得的经验值=(杀死怪物获得的经验值/小队等级总和)*个人等级各种功防公式1、减法蔟防公式(日式)一次攻击结算伤害=攻击者-防守者防御总值优:简单直观。
缺:导致数值平衡设计之中无法使用DPS来设定不同武器的伤害值勤2、乘法攻防公式(欧式)一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)防御值物免率换算方法;a、防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)b、防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100优:对数值平衡计算难度不高;可以设计各种攻击速度不同的武器装备缺:游戏后期容易导致用户防御止步不前,而伤害则不断提升。
3、除法攻防公式一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害/防守者防御总值*10优;突出伤害的重要性缺:数值设定方法不好掌握。
确定基础单位属性,装备系列:头盔、头发、耳环、胸甲、护手、角色基本属性:等级、力量、敏捷、体力、智力、精神、需要设置数量:装备、武器、技能、人物、属性、怪物、宠物、BOSS武器:攻击范围、属性追加、命中、攻速、技能追加、五行属性、强化相关数值设定方式:武器和装备:武器:决定武器价值的一些变量:武器的属性彼此独立计算,攻击范围受力量,等级等影响,所以设计武器攻击力,就为这个攻击力进行单独的数值公式配备,基本量,数值区间,修正参数等。
构成攻击力的属性。
其他的武器还有强化,品质区分。
这样,就要对武器进行区间划分和属性分类了。
强化:假如一把武器能强化到7级,就需要设计这个等级的武器七级区间,每强化一级会产生什么变化。
数值策划之数值设定公式篇
数值设定——公式篇——Written by Mervin 数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。
OK,Let’s Begin。
一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。
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数值策划--关于游戏的数值公式今天谈到了数值策划的问题。
其实一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。
有时一些选择会成为唯一的选择,或明显是无效的,那么如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
而在处理游戏平衡性上数值策划是一个至关重要的因素,想要做到真正的平衡几乎是不可能的,至今仍活跃在竞技舞台上的星际争霸刚发布时就因为虫族兵种制造速度过快而导致一开始的6个月选择虫族的用户数量大大超过其他两个种族。
数值策划是一个非常细致需要反复试验的活儿,这篇文章收集了经典暗黑2和天堂2的部分数值公式供策划们参考,也是为了我今后工作需要时能够快速找到相关的资料。
暗黑破坏神2的部分计算公式:(一)实际的命中率的计算缩略语:Hit_Chanee :实际的命中率.A_AR ( Attacker ‘ s attack rati ng )攻击者的命中率。
对于人物,可以在状态窗口中看到命中率。
D_DR ( Defender ‘s defence ratin g)防御者的防御值。
对于人物,可以在状态窗口中看到防御值.A_Lvl : ( Attacker ‘s level )攻击者的等级。
D_Lvl : ( Defender ‘s level )防御者的等级。
计算公式:Hit_Cha nee = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)Hit_Chanee 不小于5%, 不大于95% 。
(二)获得经验值的计算未组队玩家的经验计算25级以下玩家如果你和怪物的等级相差很小(5级以内,包括5级),你会得到100%的经验;如果你和怪物的等级相差6-10级,你得到的经验在5%到100%之间;如果你和怪物的等级相差很大(大于10级),你只得到5%的经验。
25-69级的玩家与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。
70级以上的玩家与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:原经验*(玩家等级/怪物等级);与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。
经此计算后,再按照下表进行减值。
例如,70级的角色只能得到上述计算经验的%级别经验值级别经验值级别经验值70%80%90%71%81%91%72%82%92%73%83%93%74%84%94%75%85%95%76%86%96%77%87%97%78%88%98%79%89%99%如你所见,高等级的角色杀死低等级的怪物的时候只能得到很少量的经验值;同样的,低等级的角色杀死高等级的怪物也得不到很多。
不过每杀死一个怪物你至少可以得到1点经验值。
当两个中立玩家攻击同一个怪物的时候会如何?发出杀死怪物的那一次攻击的玩家将获得经验值。
组队时的经验值计算当同队的玩家在同一场景中时,杀死怪物的经验值将增加35%(以自动地图为准);然后经验值总和按如下分配:总经验按照等级在玩家中分配,每一个玩家获得经验的比例与他的等级在总级数中的比例相同。
经此分配后的经验值再依角色等级和怪物等级乘一个百分比:5级以内100%, 6-10级5-100 %, 10级以上5%。
因此,高等级的角色在杀低等级的怪物的时候只能得到很少的经验值,而低等级的角色与高等级的角色组队的时候,也不会像以前那样获得高得离谱的经验。
那些怪物只有他的队友能对付得了,而他们几乎只能在旁边看着。
(暴雪可能希望这个设定能减少Leech的行为-虫子注)最后,只有在怪物死亡地点2个屏幕以内的玩家可以获得经验值。
在组队时会有额外的经验值加成么?会的。
在噩梦或地狱难度中死亡时经验的减少在噩梦或地狱难度中,你每次死亡都会失去经验值,但不论如何你的级别都不会降低。
你推动的经验值将是你由当前级别到下一级别升级所需的经验的5%(噩梦难度)或10%(地狱难度)。
例如,如果你在经验值为1,000,000时达到了N级,达到N+1级时需要的经验值为2,000,000,那么你死亡时减少的经验值将为(2,000,000 - 1,000,000)的5% 或10%捡回尸体时会恢复一定量的经验:在噩梦或地狱难度中,当你死亡的时候会失去一些金币及你的尸体;在D2X的游戏里,如果你在事发当地捡回你的尸体,你会恢复所失去经验的75 % (中为50% --虫子注)。
如果你选择了“存储并离开游戏”,你将无法取回所失去的经验。
杀死被其他怪物复活的怪物会获得经验值吗?不,你只有在第一次杀死一个怪物的时候才能得到经验值。
佣兵和召唤兽会偷取你的经验值吗?不,使用佣兵并不会减少你的经验值。
事实上,由于佣兵杀死的怪物的经验值计入你的经验值,你的经验值会有所增加。
在多人游戏中怪物的经验值怪物的经验值和生命点数会随游戏中玩家的数量而变化。
当更多的人加入游戏时,怪物的生命会变多;而当他们离开游戏时,怪物会变得简单起来。
(你可以尝试一下在地狱模式中单机玩8人难度,这是最终的挑战。
)在多人游戏中怪物的生命值将是原始生命值乘上游戏中的玩家数量,而基础经验值按下述公式计算:经验值=X * (n + 1) / 2X =基础经验值n = #游戏中的玩家数量在单机或TCI/IP游戏中增加玩家数量:输入“ /players X ”,其中X的范围在现有玩家范围到最大玩家数(8)之间。
在信息栏中可以设定玩家数量(此方法仅在单人游戏,开放式及TCP/IP模式中有效)可以增加怪物的难度,经验值及物品掉落机率。
(三)跑步速度的计算术语:Walk_Speed:走路速度.Run_Speed:跑步速度.FRW: Faster run/walk, 装备增加的走路/跑步速度的总和.Other_Speed_Bonus:其它对走路/跑步速度的影响,包括技能提供的增速和装甲盾牌造成的减速.盾牌影响:中型甲/中型盾-5%,重型甲/重型盾-10%走路速度计算公式:Walk_Speed = 6 * (1 + FRW * / (FRW + + Other_Speed_Bo nus)跑步速度计算公式:Run_Speed = 3 + Walk_Speed单位:TU/s在没有加跑步速度的技能时,跑步速度与FRW关系表如下:Run Speed 轻甲中甲重甲8 0 09 0 6 1110 20 26 3311 44 53 6312 75 87 10015 300 350 41316 532 654 829(四)格挡率的计算术语:Block in g_Cha最终的格挡率nee:Block ing:装备提供的格挡率总和Clvl:人物等级格挡率计算公式:Blocki ng_Cha nee:Blocki ng * ( Dexterity - 15 ) / Clvl / 2=Blocking_Chanee 不大于75%如果人物在移动,Blocking_Chanee 要除以3人物最终格挡率的查看方法:打开状态窗口(默认是"A"键),将鼠标悬停于防御值上,将出现一个浮动条显示最终格挡率•注意,只有使用盾牌时才有格挡率不同的角色使用同一个盾牌,其Blocking 是不一样的.Pal最高,Ama/Asn/Bar在Pal Blocking 上减5%, Dru/Nec/Sor 减10%.另外,如果盾牌有"xx% in creased chance of block in g", 其显示的格挡率可能出现问题.比如一个基础格挡60%勺盾,又带20% in creased cha nee of blocki ng, 其Blocki ng 是80%,但盾牌上只显示75% .计算时仍以80%计算.以上几则经典公式都是转载而来。
需要特殊说明的是,暗黑破坏神很多公式都是以下两个公式的变形:等级影响系数:Lv_a / ( Lv_a + Lv_b ) * 2属性衰减公式:1-1 / ( 1 + 属性/系数)暗黑2的伤害流程公式:A:((基本伤害{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100 )+直接最小/最大伤害增加值)乘以B: (1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100))加上C:(1-技能伤害惩罚/100 )x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害关于A:((基本伤害{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100 )+直接最小/最大伤害增加值)比如gmbow就是14-72… 九头蛇弓就是10-68... 但是wf上有+***max dam..武器上的min/max计算比较特殊..是武器的基础dam被武器上的ed加成侯再直接加上的比如TT(未up祭典之标枪)基础dam为18-35.jp tt200ed...."18-35"*(100+200)%=54-105•…属性里面有”增加25-50 伤害"..也就是25min-50max…"54-105"+"25min-50max"=79-155(当然up/wx得另算)wf(九头蛇弓)也是如此..基础dam:10-68..固定250ed...就是35-238 ...按人物等级得max加成..99lv+309max... 最终武器显示得就是35-547... 这也就是wf max dam nb 得原因了最后的”直接最小/最大伤害增加值"..就是物品栏里的min/max charm 了..这个好计算..值得注意点的就是非武器上的"min-max".." 增加X-Y的伤害”都属于这里...比如头盔in的ias/15max jew.. 穿刺腰带上的10max...战争旅者上的15-25 dam=15min sc+25max.. 也就是ama首选boot的原因了.. 一个鞋子都等于15mi n. .25max charm..还有10str..10vit..50mf 呢关于B:(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100))bow伤害都是dex加成..近战的都是str...少数技能str/dex 都加成(投掷..踢击==).....ama 当然猛力口dex 了...贫血--非武器ed数值:就是非武器上in的ed jew咯(武器上in的算到武器ed)...40ed/ias jew..自然就是首选了..技能ed数值...就是GA上提供的加成了..30lv ga也才145ed - -(1lv+5ed)...mlgbd这里少了光环的计算..实际上光环加成也算在这里..Faith 12-15fana 变量12lv--->237ed13lv--->254ed14lv--->271ed15lv--->288ed通过公式可以看出1dex=1ed(非武器上)....5dex=5ed=1ga....Fana 等级+1..ed+17=17dex=17ed=级的GA也就是说...40ed/ias 和39ed/ias jew 的区别除了美观..个人追求以外...就是1dex的差别..如果你钱不多..可以多up1lv 来+5dex=5ed 了--Faith...1/15 的dam比2/14 的多17ed-5ed=12ed.. 也就是12dex...虽然多了1 all lv..但仔细算算.bowskill 倒少12ed...bq skill 自然没有..bd skill... 左边4个没用..中间3个.. 能让bow side 被hit 么--..右边3个就cs有点用..虽然高等级下+1 skill 可能不会+1%几率......关于C:(1-技能伤害惩罚/100)x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害天知道这个1-惩罚/100怎么来的--...反正关于ms dam计算...和ga计算的区别就是B中去掉GA skill ed 加成..再算上元素dam后*75就可以勒..元素dam也要受75%惩罚..--ama 身上一般有乌鸦(45cd)..faith(120fd).. 之类的出现cs..自然dam*2(A*B*2)... 元素dam不能算...记得109可以的我的例子A: gmbow:(14-72) * (1+345/100) + 131max =...(这个计算的时候向下取整...t nnd)乘以B: 1 + 509/100(敏捷)+ 80/100(非武器ed) + 145/100(技能)+ 288/100(狂热)=加上C: 120+45=165ms max dam : {451*ga max dam : 451*+165=5225有兴趣的可以算算自己的伤害看正确否。