小学一年级的数学下册的套圈游戏学习的学习的教学学习的设计.doc

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游戏《套圈》优秀教案通用

游戏《套圈》优秀教案通用

游戏《套圈》优秀教案通用一、教学内容本节课选自教材《小学数学活动课程》第四单元“游戏与概率”,具体内容为第三章“可能性与套圈游戏”。

通过该章节的学习,学生将掌握简单概率的计算,并能在实际游戏中运用。

二、教学目标1. 知识与技能:学生能够理解并掌握套圈游戏中概率的计算方法。

2. 过程与方法:学生通过实践操作,培养观察、分析、解决问题的能力。

3. 情感态度价值观:激发学生对数学学习的兴趣,培养合作意识和竞争意识。

三、教学难点与重点教学难点:套圈游戏中概率的计算方法。

教学重点:理解并运用概率知识解决实际问题。

四、教具与学具准备教具:套圈游戏器材、多媒体设备、黑板。

学具:练习本、笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师组织学生进行套圈游戏,让学生在游戏中感受概率的存在。

2. 例题讲解(10分钟)教师通过大屏幕展示套圈游戏的规则,引导学生思考如何计算套中不同奖品的概率。

3. 知识讲解与演示(15分钟)a. 教师讲解概率的计算方法。

b. 教师演示如何利用概率知识提高套圈游戏的胜率。

4. 随堂练习(10分钟)学生分组进行套圈游戏,记录数据,计算概率,讨论如何提高胜率。

5. 小组讨论与分享(5分钟)教师对学生的讨论进行点评,强调概率在实际生活中的应用。

六、板书设计1. 《套圈》游戏与概率2. 内容:a. 概率计算方法b. 提高套圈游戏胜率的方法c. 实际生活中的概率应用七、作业设计1. 作业题目:a. 请计算套圈游戏中,套中每种奖品的概率。

b. 请结合实际生活,举例说明概率的应用。

2. 答案:a. 套中每种奖品的概率=该奖品数量/总奖品数量。

b. 例如:抛硬币出现正面和反面的概率各为50%。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:本节课通过实践情景引入,让学生在游戏中学习概率,提高了学生的学习兴趣。

但在教学过程中,要注意引导学生运用概率知识解决实际问题。

2. 拓展延伸:鼓励学生将概率知识运用到其他游戏中,如抽奖、掷骰子等,进一步巩固所学知识。

数学游戏套圈圈教案

数学游戏套圈圈教案

数学游戏套圈圈教案数学是一门严谨而又有趣的学科,如何激发学生对数学的兴趣是每位数学教师关注的重点。

今天,我将为大家介绍一种有趣的数学游戏——套圈圈,同时也分享一份针对该游戏的教案。

首先,让我们来了解一下套圈圈游戏的规则。

这个游戏需要一张纸、一只笔和一个筛子,以及一些小圆圈。

教师可以事先准备好这些材料,并将小圆圈放在纸上。

游戏的规则是:学生投掷筛子,根据筛子的点数决定套圈圈的次数。

学生需要根据筛子的点数,在纸上画出相应数量的圈圈。

游戏的目标是尽可能多地套圈圈,同时练习数数和运算能力。

接下来,我将分享一份套圈圈游戏的教案,以便更好地引导学生参与游戏。

教案:数学游戏套圈圈目标:通过套圈圈游戏,培养学生的数数和运算能力。

准备材料:- 纸张- 笔- 筛子- 小圆圈步骤:1. 首先,向学生介绍游戏规则,并展示所需材料。

2. 组织学生分成小组,并给每个小组分发纸张、笔和小圆圈。

3. 学生轮流投掷筛子,根据筛子的点数,在纸上画出相应数量的圈圈。

4. 学生记录每轮的得分。

5. 游戏结束后,进行点评和总结。

教学重点:- 学生通过游戏锻炼数数和运算能力。

- 学生能够理解游戏规则并积极参与。

教学扩展:1. 可以引导学生思考如何提高自己的得分,例如通过调整套圈圈的顺序或者运用一些数学技巧。

2. 可以将游戏进行扩展,引入更多的数学概念,例如通过套圈圈来练习加法或乘法。

通过这个数学游戏套圈圈,学生能够在游戏中学习、巩固数学知识,同时也能够培养他们的团队合作精神和逻辑思维能力。

在教学中,我们应该多角度、多方式地激发学生对数学的兴趣,让他们在轻松愉快的氛围中掌握数学知识。

相信通过这样的数学游戏教学,学生们会更加热爱数学,对数学产生浓厚的兴趣。

数学套圈游戏教案

数学套圈游戏教案

数学套圈游戏教案【篇一套圈游戏互动式教案】套圈游戏教学设计【篇二“套圈游戏”教学设计】“套圈游戏”教学设计一、教学内容北师大版小学数学一年级下册第七单元p76p77二、教学目标1、探索并掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

2、发展初步的估算意识和提出问题、解决问题的能力。

三、教学重难点1、重点掌握100以内数连加的计算方法。

2、难点掌握连加竖式的写法,能正确计算。

四、教学过程1、创设情境,激情导入师同学们,你们喜欢游戏吗(喜欢)淘气和笑笑也很喜欢玩游戏。

看他们在玩什么游戏呢生套圈游戏。

2、积极互动,探索新知(板书课题套圈游戏)他们在玩游戏时进行了一场套圈比赛,这是他们比赛成绩统计表。

从统计表中,你能得到哪些数学信息生淘气第一次套中了24分,第二次套中了29分,第三次套中44分。

笑笑第一次套中了23分,第二次套中了30分,第三次套中了41分。

师说得真完整你能根据这些数学信息提出数学问题吗同桌之间互相提一提。

①同桌互提②全班交流、反馈师同学们提问题的本领真强,提出了这么多的问题老师这里也有一个问题,三次比赛结束后,淘气能不能赢呢生1能。

生2不能。

师淘气能不能赢呢请你们估计一下,并把你估计的方法告诉你的同桌。

①同桌交流②全班交流生1我认为淘气能赢,因为淘气第一次和第三次都比笑笑的分数高,只有第二次比笑笑分数低,所以我认为淘气能赢。

生2第一次淘气比笑笑多1分,第二次淘气比笑笑少1分,这时他们的分数就一样了,但是第三次淘气比笑笑分数多,所以我觉得淘气能赢。

生3淘气的,24接近20,29接近30,44接近40,用20304090;笑笑的,23接近20,41接近40,用20304090,所以淘气不能赢。

师小结估计的方法不同,估计的结果可能也会不同。

师到底是谁赢了呢我们来算一算吧。

我们要怎么算呢生先算三次比赛结束时,淘气共得了多少分;再算三次比赛结束时,笑笑共得了多少分;最后再进行比较。

师真棒那我们先来解决第一个问题三次比赛结束时,淘气共得了多少分(学生齐读题目)你会列式吗生会,242944师你会计算吗请把计算过程写在你的课堂练习本上①学生独立解决②集体交流、反馈(实物展示台)③你比较喜欢哪一种算法师小结计算的方法可以有很多种,只要选择自己喜欢又算得快的方法进行计算就可以了。

套圈游戏教案

套圈游戏教案

教学内容:第七单元《套圈游戏》。

学生分析:学生刚刚学完100以内的进位加、退位减的运算,再学习100以内数的连加,对大多数学生来说应该不算困难。

但本课时出现了用表格来呈现信息的形式,对于一年级的学生来说,读取表格信息有一定的挑战性,所以在教学时需要适时地加以引导。

数学中的算法多样化、估算意识的培养在这节课中也要让学生经历和体验。

教学目标:1.探索并掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

2.发展初步的估算意识初步体会估算的必要性3、在提出问题、解决问题的过程中发展学生的合作交流能力。

教学重点:在计算的过程中体会算法多样化,培养估算意识。

教学难点:经历估算和计算的过程,了解估算的方法体验计算方法的多样化。

【教学过程】一、创设情境,经历估算1、假期里我们的好朋友淘气和笑笑进行了一次套圈比赛,游戏的规则是每人只能套三次,每次套不同的动物。

让我们做他俩的啦啦队,猜一猜谁会赢。

(教师出示课件,将笑笑和淘气玩套圈游戏的画面呈现在学生面前。

)学生看完画面后教师接着出示情况统计表。

这是淘气和笑笑每一次的分数。

你能读懂吗?学生自由发言,分别说出自己看懂的信息。

【设计意图:利用课件呈现套圈游戏情境图,让学生经历从熟悉情境到读懂统计表的过程,而让学生猜测“谁会赢”使学生产生极大的兴趣。

】2、同学们知道了他们每一次的分数,那你们能根据这些数据估计淘气和笑笑谁会赢吗?说出你的理由。

学生可能出现的估计方法有:1、根据他们各自的得分估计:笑笑有两次分数都比淘气多,所以是笑笑赢了。

2、按照淘气和笑笑赢的次数来估计。

笑笑赢了两次,可淘气只赢了一次。

3、可以根据每一次两人的得分做比较,第一次笑笑落后淘气一分,第二次淘气落后笑笑一分,这样他俩就平了,可第三次是笑笑多,所以是笑笑赢。

4、不会估计可能在计算(用算吗?为什么)[设计意图:借助学生已有的知识和生活经验,鼓励学生尝试运用估算的方法解决实际问题,渗透估算的策略性,同时培养学生的认真倾听能力。

一年级下数学教学设计-套圈游戏-北师大版

一年级下数学教学设计-套圈游戏-北师大版

套圈游戏(第一课时)教学目标:1、使学生感到数学与生活的密切联系。

2、探索并掌握100以内连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

3、发展初步的估算意识和能力。

教学重点:100以内的连加的计算方法教学难点:结合具体情境估算,并解释估算的过程。

教学用具:统计表(每人一张见附页)、课件(自制套圈游戏FLASH动画)教学方法:情境教学法、探究法、尝试教学法教学过程:一、创设情境,激发兴趣,经历估算师:小朋友们还记得我们的“老朋友”笑笑和淘气吗?(记得)课件出示:(课件:淘气:“小朋友们你们好呀!你知道这次我带来了什么吗?(出示一个小圈)我要和笑笑进行套圈比赛。

你先猜猜谁会赢?请你们作裁判你愿意吗?)师:让我们一起观看比赛吧!由淘气先套,(课件出示淘气套圈的动画情境,第一次他套了24分、第二次套了29分、第三次套了34分)他第一次套了多少分?(24分)你愿意帮他记录吗?(愿意)拿出你的统计表来,把淘气的分记下来.(好了) 让我们来看下一次,再看第三次.(淘气开始套圈的画面)师:现在到谁套了?(小丽)也请你们帮好记录一下。

(学生边看动画边记录)师:都记好了吗?看看和电脑记录的一样吗? (课件出示表格)师:看看统计表里的数据,想想你的猜测对吗?请你再来估记一下谁会赢?生:淘气师:你是怎么估计的?把你的方法说给同桌的小朋友听.(学生自由表达)师:谁愿意把你的方法说给全班的小朋友听,注意说话的声音要大.生1:第一次淘气比笑笑多1,第二次笑笑比淘气多1,而第三次淘气多,所以淘气赢了.生2:从30里借1给23前两次淘气和笑笑就一样多了,再看第三次淘气比笑笑多3所以淘气赢了.生3:我发现他们第一次的成绩都是二十几,第三次的成绩都是三十几,而且都是淘气比笑笑多,而第二次笑笑只比陶气多1分,所以淘气赢了.生4:我发现第二次淘气比笑笑成绩低,其他两次都比笑笑高,所以淘气赢了.┄┄二、验证猜测,探索算法师:你是怎么列式的?生2:我用24+29+34=87所以淘气是87分,笑笑是84分用23+30+31=84。

《套圈游戏》教学设计方案

《套圈游戏》教学设计方案

千里之行,始于足下。

《套圈游戏》教学设计方案套圈游戏是一种适合儿童学龄前的游戏,它可以锻炼孩子们的动手能力、协调能力和思维能力。

以下是一份针对套圈游戏的教学设计方案。

一、教学目标:1. 能够正确使用套圈道具,将圈套在指定的目标上。

2. 能够正确区分不同颜色、大小和形状的圈,并在游戏中应用。

3. 能够学会和他人进行合作、交流和分享。

二、教学准备:1. 套圈游戏道具:大小不同、颜色鲜艳、形状多样的圈。

2. 游戏目标:在室内或室外布置一定数量的目标,如柱子、竹竿等。

3. 花红、黄、蓝、绿、紫等颜色的纸片。

三、教学步骤:1. 引入游戏:教师向学生展示套圈游戏道具,并解释游戏规则。

鼓励学生说出一些目标的特征,如高低、粗细、颜色等。

2. 给学生练习:教师将纸片分成不同的颜色,并将它们粘贴在室内或室外的目标上。

然后,让学生分组,每个小组选择一个颜色作为自己的目标。

3. 组织游戏:让学生按照小组进行比赛,在规定的时间内,尽量将自己颜色的圈套到目标上。

每个小组可以选择合作还是竞争的方式进行游戏。

4. 游戏总结:游戏结束后,教师帮助学生总结游戏的规则和技巧,引导学生反思游戏中遇到的问题,并分享自己的游戏经验。

5. 游戏延伸:让学生自己设计新的游戏规则,并进行自由组合。

鼓励学生发挥创造力,尝试使用不同形状和大小的圈进行套圈游戏。

四、教学评价:第1页/共2页锲而不舍,金石可镂。

1. 学生的参与度:观察学生在游戏中的积极程度和参与度,以及他们与其他学生的合作和沟通能力。

2. 学生的操作能力:观察学生是否能够准确地套圈到目标上,并根据目标的特征选择适当的圈。

3. 学生的思维能力:观察学生在游戏中解决问题的能力,如根据颜色和形状区分圈的大小和种类,并选择合适的圈进行套圈。

通过以上教学设计方案,学生可以在游戏中充分锻炼动手能力、协调能力和思维能力,并培养合作、交流和分享的习惯。

同时,教师可以根据学生的表现进行及时的评价和反馈,帮助学生不断提高。

一年级数学下册教学设计:第七单元加与减(三)套圈游戏.doc

一年级数学下册教学设计:第七单元加与减(三)套圈游戏.doc

—年级数学下册敦学设it:第七单元加与减第一课时教学目标1、探索并掌握100以内连加的计算方法,经历与他人交流算法的过程,进一步体验算法多样化;发展初步的估算意识和能力。

2、培养学牛积极思考、善于与人合作交流等良好的学习习惯;发展学牛实践、观察分析能力;让学生深入感受数学与生活的密切联系;提高学生学习数学的兴趣。

教学重点100以内的连加的计算方法。

教学难点结合具体情境估算,并解释估算的过程。

教学过程:一、创设情境,激发兴趣,经历估算1、创设情境小朋友们,还记得我们的“老朋友”笑笑和淘气吗?你们知道今天笑笑和淘气给我们带来了什么吗?一一(出示一个小圈)笑笑要和淘气进行套圈比赛,请同学们先猜猜谁会赢?小黑板出示套圈统计表:第一次第二次第三次淘气24 29 44笑笑23 30 412、估算(1)看着统计表里的数据,想想你刚才的猜测对吗?请你再来估计一下谁会赢?(2)你是怎么估计的?把你的方法说给同桌的小朋友听。

(学生自由表达,同桌交流)(3)反馈。

小朋友说得都真不错!但是你的估计真的对了吗?让我们一起算出他们的总分来验证一下吧!二、验证猜测,探索算法1、验证猜测(1)抛出问题:三次比赛结束后,淘气共得了多少分?三次比赛结束后,笑笑共得了多少分?(2)列出算式并计算,尝试口述计算方法。

(生独立探索并记录,教师巡视)(3)揭示课题师板书:淘气:24+29+44=97 笑笑:23+30+41 二94观察这个算式跟我们以前学过有什么不一样呢?这就是我们这节课要学习的内容,连加!2、探索算法(1)小组交流计算方法(2)反馈(3)优化算法小朋友们真是太厉害了,想出了这么多的好方法,那你们最喜欢哪一种呢?以后你们就可以选择自己喜欢的方法进行计算了!(4)选择一种自己喜欢的方法验证笑笑是不是真的输给了淘气?学案设计:用不同的方法计算下面各题:24+16+27 49+71+32 9+26+5717+26+24 47+8+25 35+32+1633+27+19 41+24+18 56+9+211、小丽前两次共得了70分,她可能套中了哪两种动物?说一说你是怎么估计的?2、如果小丽三次套中了1 0 0分,她可能套中了哪几种小动物呢?把小丽的分数写在笑笑的下面。

小学数学一年级下册教案:套圈游戏

小学数学一年级下册教案:套圈游戏

小学数学一年级下册教案:套圈游戏1.结合教学情境,使学生进一步理解加法的意义,掌握100以内的连加运算的方法,初步培养估算意识,并探索计算方法的多样化。

2.在生动熟悉的情境和游戏活动中,激发学生学习的兴趣,培养合作意识、主动探究的精神,使学生感受到数学与生活的密切联系。

3.通过课堂活动培养学生观察能力、语言表达能力和初步运用数学解决问题的能力。

〖教材分析〗本节课是在学生已经学习了20以内的连加连减和100以内的加减法运算的基础上进行的。

教材通过学生熟悉的教学情境,从已有的生活经验出发,让学生初步体会估算的必要性,经历数学的再创造,体验计算方法的多样化,在解决实际问题的活动中体验数学和理解数学;强调数学与社会的联系,并让学生掌握100以内的连加运算方法,激发学生学习数学的兴趣,增强学好数学的信心。

同时为进一步学习100以内的连减、加减混合运算打下基础。

〖学校及学生状况分析〗我校是全区惟一一所民族学校,地处柏树巷回民聚居区,80%以上的在校学生为回族,外来借读学生占50%左右。

学生大多数没有上过学前班,学生学习及知识技能的巩固基本依靠在校时间进行。

通过一学期的学习,学生已掌握了20以内的连加、连减和100以内的加减法运算,已具备解决一些简单实际问题的能力。

在此基础上,让学生再次经历计算过程,体会估算的必要性,培养学生观察能力、语言表达能力和初步运用数学解决问题的能力。

〖教学设计〗(一)创设情境,激发兴趣师:六月一日是什么节日?(儿童节)同学们开心吗?我们一起做游戏庆祝吧!(出示课件:套圈游戏)大家的好朋友淘气和笑笑也来参加我们的活动,就先请他们试一试吧!(二)体验估算、探求新知1.体验估算教师说明比赛规则,每人可以套三次。

大家猜猜谁会赢。

(学生说一说。

)师:那就请大家做裁判好吗?请同学们拿出准备好的统计表帮他们记一记比赛的分数。

(课件演示淘气套圈的情境。

)师:紧张激烈的比赛开始了,首先出场的是淘气,他第一次套了24分、第二次套了29分、第三次套了44分。

套圈游戏教学设计

套圈游戏教学设计

“套圈游戏”教学设计课题名称:套圈游戏教学年级:一年级下册设计者:杨晓萍宁夏灵武市第二小学教材分析:1、教学主要内容及课时安排:本单元是在学完“100以内加减法”的基础上安排的教学内容。

此单元的教学内容安排在教材第七单元(第76—87页),主要学习“套圈游戏”(连加运算1课时);“乘船”(连减运算1课时);“乘车”(加减混合运算1课时);练习八(1课时)。

2、教材编写特点:“套圈游戏”是加减法(三)的第一课时。

100以内数的连加是在学生学习并掌握了加减法(一)(百以内数不进位加、不退位减)、加减法(二)(百以内数进位加、退位减)计算方法的基础上进行学习的。

本课时内容教材分为四个层次:第一层次是呈现生动、具体的情境及数学信息:淘气和笑笑每人用三个圈在玩套圈比赛的游戏(根据每个小动物距投圈者的远近,投中者分别可得23、24、29、30、41、44、47分),淘气在投圈,笑笑在看投中哪一个。

他两人每人投了3次,成绩为右表(此表是教材本身呈现的)。

基础上,通过对话框淘气能不能赢?”引导学生开展估算活动,进而培养学生的估算意识。

第三个层次是引导学生通过计算验证估计的正确性,使学生探索并建立100以内数连加的数学模型。

第四个层次通过“练一练”中的1、2、3题,使学生将所学数学模型解释与应用。

教材无论是数学信息的呈现、估算意识的培养,还是连加数学模型的建立,都给学生留有较大的认知空间,目的是让学生通过经历获取信息、分析信息、探索估计的方法、计算100以内数连加的数学模型的过程,不仅学习计算的方法和技能,还要进一步体会数学与日常生活的联系,在解决问题的过程中,进一步体会运算的含义,发展数感,逐步形成解决问题的意识。

3、教材内容的数学核心思想:教材提供“套圈游戏”这一学生熟悉的生活情境,引导学生在现实背景中发现问题,在解决问题的活动中体会数学和理解数学,强调数学与社会的联系。

4、我的思考:探索并掌握100以内数的连加计算方法是本节课的首要目标。

套圈游戏教案

套圈游戏教案

一年级下册数学第七单元加减法(三)《套圈游戏》教案教材分析:本课教学内容从学生已有的生活经验出发,通过学生感兴趣的套圈游戏,引入100以内数的连加计算。

教材从第一单元开始,就注重培养学生的估算意识,逐步引导学生建立数感。

本课通过有关估算的问题情境的设计,渗透估算意识,体会估算的必要性,并引导学生从多个角度,用不同的方法进行合理的估算。

在探索和掌握两位数连加的计算方法中,进一步体验算法多样化。

在解决问题的活动中体验数学与生活的联系,激发学生学习数学的兴趣,树立学好数学的信心。

为进一步学习100以内的连减、加减混合运算打好基础。

学生分析学生在此之前,已经学习了20以内的连加计算以及100以内的加法运算,已经具备了解决一些简单实际问题的能力。

学生可以借助原有的学习经验来独立探究连加的计算方法。

同时,借助课堂中开展的套圈比赛来激发学习兴趣和求知欲。

但是,由于学生存在不可避免的个性差异,教学中,在尊重学生独立思考的基础上,鼓励算法多样化的同时,允许学生选择适合自己的方法解决问题,为学生提供一个进一步发展的空间。

教师通过设计一些探究性和提高性的数学问题,让每个学生在不同程度上有不同的发展。

学习目标1、知识与技能:掌握100以内数的连加计算方法,发展初步的估算意识和提出问题、解决问题的能力。

2、过程与方法:引导学生通过自主探究、合作交流,得出连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

3、情感态度与价值观:通过创设情境,激发学生的学习兴趣。

让学生感受到数学知识在生活中的广泛应用。

教学准备:套圈游戏的课件各种标有数字的玩具及圈统计表教学重点:掌握100以内数连加的计算方法教学难点:发展初步的估算意识和提出问题、解决问题的能力。

教学方法:课件演示、讲解、学生讨论、尝试相结合。

四、教学过程(一)创设情境、引入新知观看电视抗震救灾场面。

师:他们遇到了什么?灾区人民现在怎么样啊?是啊,抗震救灾,众志成城。

我们还小不能亲自到灾区参加救灾活动。

《套圈游戏》教学设计

《套圈游戏》教学设计

《套圈游戏》教学设计四川师范大学附属实验学校丁雪教学内容:小学数学北师大版一年级下册第76—77页内容。

教学目标:1、知识与技能:培养学生估计意识,探索并掌握100以内数的连加计算方法,进一步体会算法多样化。

培养学生数感,让学生体会简算。

2、能力与目标:培养学生估计的能力,提高学生获取数学信息的能力,培养学生提出问题、解决问题的能力。

3、情感态度与价值观:培养学生主动探索数学知识的意识,培养学生运用数学知识解决数学问题的能力,体验数学的严谨性和可推导性。

教学重点:1、100以内数连加的计算方法。

有必要时进行简算。

2、结合具体情境进行,并能解释估计的过程。

教学具准备:教师准备:课件,实物投影学生准备:课堂作业本教学过程:一、创设情境,讲授新课1、了解游戏规则,完整表格,读懂表格师:“六、一”儿童节就要到了,我们学校准备举办游园活动,里面有一个项目是:套圈游戏(课件出示课题及情境图)。

淘气和笑笑也来参加比赛了。

每个游戏都有游戏规则,那我们就先来了解一下游戏规则是什么。

(1)每个小朋友可以套三次;(2)套中哪种小动物就得到相应的分数。

师:现在就要考考大家理解了第二条游戏规则了吗?如果套中了大象应该得多少分?(生口答)如果套中了大鹅应该得多少分?(生回答)如果得了44分应该套中了哪种小动物呢?(生回答)(3)三次比赛结束时,总分高的小朋友就赢了。

师:那么我们来看看淘气和笑笑的成绩吧。

淘气第一次套中小兔,他得了多少分?第二次套中小企鹅,得多少分?第三次套中小熊猫,得到多少分?(生纷纷回答,课件出示表格并填完整)笑笑第一次套中梅花鹿,第二次套中小松鼠,第三次套中小鹅,她分别得了多少分?(课件完整表格)2、体验估算师:我们通过表格知道了淘气和笑笑每次套圈的得分,那么你能不计算,先估计一下淘气能赢吗?生1:我认为淘气能赢,因为淘气赢了两次,笑笑只赢了一次,所以淘气赢了。

师:这个孩子比较的是他们赢的次数,认为淘气会赢。

套圈游戏教学设计

套圈游戏教学设计

《套圈游戏》教学设计教学内容:北师大版小学数学一年级下册76—77页,第七单元加与减(三)(100以内数的连加)。

教材分析:本节课是在学生已经学习了20以内的连加、连减和100以内的加减法运算的基础上进行的。

教材通过学生熟悉的教学情境,从已有的生活经验出发,让学生初步体会估算的必要性,经历数学的再创造,体验计算方法的多样化,在解决实际问题的活动中体验数学、理解数学;强调数学与社会的联系,并让学生掌握100以内的连加运算方法,激发学生学习数学的兴趣,增强学好数学的信心。

同时为进一步学习100以内的连减、加减混合运算打下基础。

学生分析:学生刚学完100以内进位加、退位减运算,并在上学期已经学习了20以内连加、连减及加减混合运算,对于连加并不陌生,用连加解决实际问题也有一定的基础。

100以内数的连加要计算出结果对于学生来说并不困难,在前面的学习中学生对算法多样化也有了一定的认识,本节课将继续引导学生探究算法的多样化。

教学目标:1、在有趣的情境中学习 100 以内数连加运算的(计算)方法,并能正确计算。

2、在与同伴交流算法的过程中,发展初步的估算意识和能力,体验算法多样化。

3、感受数学与生活的密切联系;养成与人合作交流的良好学习习惯;感受数学学习的乐趣。

重点:通过引入连加的实际问题并结合解决问题的过程,探索连加的计算方法。

教学难点:能够结合具体情境进行估算,并能解释估算的过程。

教学准备:多媒体课件、套圈游戏统计表。

教学流程:一、导入新课1、师生谈话:小朋友们,六一儿童节你们过得开心吗?我们的好朋友淘气和笑笑那天进行了一次“套圈游戏”的小比赛,老师把比赛的情况纪录下来了,你们想看吗?(想)那请小朋友们在看的同时,用你们手中的统计表(课前发给学生)来记录他们的得分,好吗?(板书课题:套圈游戏)2、出示分数统计表,讲解填写方法。

3、课件演示淘气、笑笑套圈比赛的动态场面,学生分步填写统计表,然后由学生汇报填写情况。

数学套圈游戏教案

数学套圈游戏教案

数学套圈游戏教案【篇一:套圈游戏互动式教案】《套圈游戏》教学设计【篇二:“套圈游戏”教学设计】“套圈游戏”教学设计一、教学内容:北师大版小学数学一年级下册第七单元p76~p77二、教学目标:1、探索并掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

2、发展初步的估算意识和提出问题、解决问题的能力。

三、教学重难点1、重点:掌握100以内数连加的计算方法。

2、难点:掌握连加竖式的写法,能正确计算。

四、教学过程1、创设情境,激情导入师:同学们,你们喜欢游戏吗?(喜欢)淘气和笑笑也很喜欢玩游戏。

看!他们在玩什么游戏呢?生:套圈游戏。

2、积极互动,探索新知(板书课题:套圈游戏):他们在玩游戏时进行了一场套圈比赛,这是他们比赛成绩统计表。

从统计表中,你能得到哪些数学信息?生:淘气第一次套中了24分,第二次套中了29分,第三次套中44分。

笑笑第一次套中了23分,第二次套中了30分,第三次套中了41分。

师:说得真完整!你能根据这些数学信息提出数学问题吗?同桌之间互相提一提。

①同桌互提②全班交流、反馈师:同学们提问题的本领真强,提出了这么多的问题!老师这里也有一个问题,三次比赛结束后,淘气能不能赢呢?生1:能。

生2:不能。

师:淘气能不能赢呢?请你们估计一下,并把你估计的方法告诉你的同桌。

①同桌交流②全班交流生1:我认为淘气能赢,因为淘气第一次和第三次都比笑笑的分数高,只有第二次比笑笑分数低,所以我认为淘气能赢。

生2:第一次淘气比笑笑多1分,第二次淘气比笑笑少1分,这时他们的分数就一样了,但是第三次淘气比笑笑分数多,所以我觉得淘气能赢。

生3:淘气的,24接近20,29接近30,44接近40,用20+30+40=90;笑笑的,23接近20,41接近40,用20+30+40=90,所以淘气不能赢。

师小结:估计的方法不同,估计的结果可能也会不同。

师:到底是谁赢了呢?我们来算一算吧。

我们要怎么算呢?生:先算三次比赛结束时,淘气共得了多少分;再算三次比赛结束时,笑笑共得了多少分;最后再进行比较。

托班套圈教案.doc

托班套圈教案.doc

托班套圈教案篇一:“套圈游戏”教学设计“套圈游戏”教学设计一、教学内容:北师大版小学数学一年级下册第七单元P76~P77二、教学目标:1、探索并掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

2、发展初步的估算意识和提出问题、解决问题的能力。

三、教学重难点1、重点:掌握100以内数连加的计算方法。

2、难点:掌握连加竖式的写法,能正确计算。

四、教学过程1、创设情境,激情导入师:同学们,你们喜欢游戏吗?(喜欢)淘气和笑笑也很喜欢玩游戏。

看!他们在玩什么游戏呢?生:套圈游戏。

2、积极互动,探索新知师(板书课题:套圈游戏):他们在玩游戏时进行了一场套圈比赛,这是他们比赛成绩统计表。

从统计表中,你能得到哪些数学信息?生:淘气第一次套中了 24分,第二次套中了 29分,第三次套中44分。

笑笑第一次套中了 23分,第二次套中了 30分, 第三次套中了 41分。

师:说得真完整!你能根据这些数学信息提出数学问题吗?同桌之间互相提一提。

%1同桌互提%1全班交流、反馈师:同学们提问题的本领真强,提出了这么多的问题!老师这里也有一个问题,三次比赛结束后,淘气能不能赢呢?生1:能。

生2:不能。

师:淘气能不能赢呢?请你们估计一下,并把你估计的方法告诉你的同桌。

%1同桌交流%1全班交流生1:我认为淘气能赢,因为淘气第一次和第三次都比笑笑的分数高,只有第二次比笑笑分数低,所以我认为淘气能赢。

生2:第一次淘气比笑笑多1分,第二次淘气比笑笑少1分,这时他们的分数就一样了,但是第三次淘气比笑笑分数多,所以我觉得淘气能赢。

生3:淘气的,24接近20, 29接近30, 44接近40,用20+30+40=90;笑笑的,23接近20, 41接近40,用 20+30+40=90,所以淘气不能赢。

师小结:估计的方法不同,估计的结果可能也会不同。

师:到底是谁赢了呢?我们来算一算吧。

我们要怎么算呢? 生:先算三次比赛结束时,淘气共得了多少分;再算三次比赛结束时,笑笑共得了多少分;最后再进行比较。

北师大版一年级下册 套圈游戏 word教案1

北师大版一年级下册 套圈游戏 word教案1

套圈游戏
教学目标:
1.探索并掌握100之内数连加的计算方式,进一步体验算法多样化。

2.进展初步的估算意识和能力。

3.培育学生的应用意识和解决问题的能力。

教学重难点:
100之内数连加的计算。

教学进程:
一、创设情景,引入新知
1.情境创设
师:小朋友们在课间都十分喜欢玩游戏,什么"石头、剪子、布”,什么“过家家”都很有趣,接写来咱们去看看调皮、笑笑他们在玩什么游戏。

师介绍套圈游戏
2.估算
师:不计算结果你能估量一下到底谁会赢,说说你的理由。

二、探索计算方法
1.独立试探
师:大家都说调皮博得这次比赛,是不是如此呢?咱们算一算就明白了。

在练习本上计算24+29+41=?
2.小组交流合作
你是怎么算的,说给组里的同窗听。

3.全班交流
各组汇报,表现算法多样化。

4.选择算法
这么多种算法,你喜欢用哪一种?为何?
用你喜欢的方式算一算笑笑得了几分。

汇报:你是怎么算的?
三、练习提高
想一想,猜一猜
1. 小丽套两次得70分,,她可能套到哪两种小动物?
2. 老师也来套一套,套三次,你猜我可能得多少分?那最多能得多少分?最少呢?
四、总结
今天你又学到了什么?。

套圈游戏(教学设计)

套圈游戏(教学设计)

套圈游戏一、教学内容:100以内数连加的计算。

P76-77二、教学目标:1、使学生感到数学与生活的密切联系。

2、探索并掌握100以内连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

3、发展初步的估算意识和能力。

教学重点:100以内的连加的计算方法教学难点:结合具体情境估算,并解释估算的过程。

教学用具:统计表(每人一张见附页)、课件(自制套圈游戏动画)教学过程:(一)、创设情境,激发兴趣,经历估算师:小朋友们还记得我们的“老朋友”笑笑和淘气吗?(记得)课件出示:(课件:淘气:“小朋友们你们好呀!你知道这次我带来了什么吗?(出示一个小圈)我要和笑笑进行套圈比赛。

你先猜猜谁会赢?请你们作裁判你愿意吗?)师:让我们一起观看比赛吧!由淘气先套,(课件出示淘气套圈的动画情境,第一次他套了24分、第二次套了29分、第三次套了34分)他第一次套了多少分?(24分)你愿意帮他记录吗?(愿意)拿出你的统计表来,把淘气的分记下来.(好了) 让我们来看下一次,再看第三次. (淘气开始套圈的画面)师:现在到谁套了?(小丽)也请你们帮好记录一下。

(学生边看动画边记录填写在课前准备的统计表中)师:都记好了吗?看看和电脑记录的一样吗? (课件出示表格)师:看看统计表里的数据,想想你的猜测对吗?请你再来估记一下谁会赢?(淘气)师:你是怎么估计的?把你的方法说给同组的小朋友听.(学生自由表达)师:谁愿意把你的方法说给全班的小朋友听,注意说话的声音要大.┄┄(二)、验证猜测,探索算法1、师:谁能算出他们两个的总分来验证你刚才的估计是正确的。

请小朋友们想办法把你的计算方法写在统计表下面。

(生独立探索并记录,教师巡视)2、师:你是怎么列式的?3、师:你们计算的结果一样,方法一定一样吗?(不一定)请你问一问组里小朋友的方法,再把你的方法介绍给其他小朋友。

请小朋友们想一想问的时候应该注意些什么?(学生小组内交流)4、师:刚才你们问的方法多不多?(多)说一说“冠军”淘气的分数让全班小朋友也听听你们的方法好吗?让学生各自介绍自己的方法:a 、 20+20+40=80b 、24+29=53 4+9+4=17 53+44=97 80+17=87c 列竖式d 、 20+20=40 40+40=804+9=13 13+4=17 80+17=97e 、24+30=54 54+44=98 98-1=97 ……师:你们的方法可真多,现在请同学生选择一种自己喜欢的方法验证一下笑笑是94分吗?(是)让我们向冠军淘气表示祝贺(全班响起了热烈的掌声)(三)、挑战淘气综合训练 挑战1:师:你愿意向他挑战吗?你也可以套三次,把你的成绩写在统计表上。

一年级数学教案:套圈游戏2

一年级数学教案:套圈游戏2

一年级数学教案:套圈游戏21、探索并掌握100以内连加的计算方法,经历与他人交流算法的过程,进一步体验算法多样化;发展初步的估算意识和能力。

2、培养学生积极思考、善于与人合作交流等良好的学习习惯;发展学生实践、观察分析能力;让学生深入感受数学与生活的密切联系;提高学生学习数学的兴趣。

教学重点100以内的连加的计算方法。

教学难点结合具体情境估算,并解释估算的过程。

教学用具统计表(每人一张)、课件。

教学过程:一、创设情境,激发兴趣,经历估算1、创设情境(1)小朋友们,还记得我们的老朋友笑笑和淘气吗?(课件出示:笑笑:小朋友们,你们好呀!你知道今天我给你们带来了什么吗?--(出示一个小圈)我要和淘气进行套圈比赛,你们想看吗?)小朋友们,你们先猜猜谁会赢?(2)当裁判,观看比赛,记录分数。

(学生边看动画边记录)(3)反馈记录情况并自评。

2、估算(1)看着统计表里的数据,想想你刚才的猜测对吗?请你再来估计一下谁会赢?(2)你是怎么估计的?把你的方法说给同桌的小朋友听。

(学生自由表达,同桌交流)(3)反馈。

小朋友说得都真不错!但是你的估计真的对了吗?让我们一起算出他们的总分来验证一下吧!二、验证猜测,探索算法1、验证猜测(1)抛出问题:三次比赛结束后,淘气共得了多少分?三次比赛结束后,笑笑共得了多少分?(2)列出算式并计算,把计算方法写在统计表下面。

(生独立探索并记录,教师巡视)(3)揭示课题师板书:淘气:24+29+44=97笑笑:23+30+41=94观察这个算式跟我们以前学过有什么不一样呢?这就是我们这节课要学习的内容,连加!2、探索算法(1)小组交流计算方法(2)反馈(3)优化算法小朋友们真是太厉害了,想出了这么多的好方法,那你们最喜欢哪一种呢?以后你们就可以选择自己喜欢的方法进行计算了!(4)选择一种自己喜欢的方法验证笑笑是不是真的输给了淘气?三、综合训练1、小丽前两次共得了70分,她可能套中了哪两种动物?说一说你是怎么估计的?2、如果小丽三次套中了100分,她可能套中了哪几种小动物呢?把小丽的分数写在笑笑的下面。

《套圈游戏》小学一年级下册数学说课稿范文

《套圈游戏》小学一年级下册数学说课稿范文

一、教材分析:
教学目标
⑴认知目标:结合教学情境,使学生进一步理解加法的意义;探究并掌握100以内数连加的计算方法,掌握连加竖式的写法;进一步体验算法多样化。

(2)能力目标:发展初步的估算意识和能力。

(3)情感目标:引导学生探索与解决问题,激发并培养学生学习数学的兴趣,增强学好数学的自信心。

教学重难点
重点:探究并掌握100以内数连加的计算方法。

难点:能结合具体情境进行估算并解释估算的过程,培养学生的估算意识和能力。

二、说学情
三、说教法、学法
本节课属于计算教学。

为了避免单纯计算而带来的枯燥无味,我抓住低年级学生好动爱玩,好奇心强这一特点,按排了四种教学方法来完成教学,运用观察法-获取已知的条件,用估测法-体会估算必要性,用引导法-体验算法多样化,用游戏法-扩展学生的思维,让计算教学也生动丰富起来。

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一年级数学下册《套圈游戏》教学设计教学内容:套圈游戏
教学目标:
1、掌握 100 以内数的连加计算方法,初步发展学生的估算意识
和能力。

2、引导学生通过自主探究、合作交流,得出连加的计算方法,
进一步体验算法多样化。

3、通过创设情境,激发学生的学习兴趣,让学生感受到数学知
识在生活中的广泛应用。

教学重点:
正确计算 100 以内的连加题,熟练掌握连加竖式的写法,并能正确进行计算。

教学难点:
能够结合具体情境进行估算并解释估算过程,培养学生估算意识和能力。

教具准备:图片、课件
教学方法:观察、分析、合作交流
【教学过程】
一、创设情境,导入新课
小朋友们,今天老师给大家带来一个游戏,猜猜看是什么游戏?淘气和笑笑要比赛套圈,老师想请你们当小裁判员,你们愿意吗?(老师说一下游戏的规则:淘气和笑笑每人套三次,套中谁就得多
少分,谁的得分高谁就赢了。


请拿出铅笔,准备记录。

比赛马上要开始了。

(课件演示)师解说比赛的过程。

1、首先出场的是淘气,淘气第一次套中小白兔,得了多少分?
淘气第二次套中了企鹅,得了多少分?淘气第三次套中了熊猫,得了多少分?
2、下面该轮到笑笑出场了,笑笑第一次套中了小鹿,得了多少分?笑笑第二次套中了小花猫,得了多少分?笑笑第三次套中了白
鹅,得了多少分?
游戏结束了。

(语气放慢)各位小裁判员看看你们的记录和老师
的一样吗?(课件出示统计表)
3、教师提出任务:同学们知道了他们每一次的分数,那你们能
根据这些数据估计淘气和笑笑谁会赢吗?说出你的理由。

二、验证猜测,探索算法。

1.计算淘气的成绩。

(1)教师进行引导:同学们能根据这些数据,用估算的方法
来判断是淘气赢了,真棒!
(2)除了估算,我们还可以用什么方法才能得到正确的答案呢?
教学预设:可以先将淘气三次比赛的分数加在一起,算算共得多少分;再算笑笑三次得的分数,就知道谁赢了。

(3)教师提出任务:那谁能帮助淘气和笑笑列算式呢?
24+29+44=23+30+41=
教师引导学生观察这两个算式有什么特点。

(有三个数相加、有两个加号)
(4)探索计算方法
方法一: 20+20+40=80,4+9+4=17,80+17=97。

方法二:24+29=53,53+44=97。

(口算能力强的同学会用这种方法)方法三: 24+44=68,68+29=97。

(此法涉及加法结合律,能说出的可能不多)
方法四:用竖式计算。

(1) 2 4
2 9
+ 4 1 4
9 7
(2) 2 4 5 3
+ 2 1 9 + 4 4
5 3 9 7
(3)2 4
+ 2 1 9
5 3
+ 4 4
9 7
教师强调:竖式计算时,相同数位要对齐,从个位算起,个位
满十向十位进一。

2.计算笑笑的成绩。

(1)教师提问:你愿意用你喜欢的竖式方法来帮助笑笑算一算共得多少分吗?
( 2)学生独立竖式计算再集体订正。

(3)教师引导学生比较淘气和笑笑谁赢
了。

因为 97>94,所以我认为是淘气赢了。

教师小结:大家刚才通过准确计算验证了是淘气赢了。

同学们
刚才的表现实在是太好了!你们真的是非常出色的小裁判员啊!老师
要给大家一点小小的奖励。

(课中操)
三、巩固新知,拓展思维
1.小丽看到淘气、笑笑和我们玩得这么开心,她也来参加了,
她前两次共得了 70 分,她可能套中了哪两种动物?(出示课件套圈
游戏图和问题)
①学生独立思考,并算一算。

②学生汇报结果:小鹿和小象 ,23+47=70;企鹅和白鹅 ,29+41=70。

教师引导学生说出自己的方法。

(如:先看个位相加,末位是不是0,还得看十位相加是不是得7。


四、实践应用 , 深化体验
套圈游戏
活动规则:学生每人抽取三张图片,抽中谁就得多少分,谁的得
分高谁就赢了。

五、总结
同学们,今天学习这节课你有什么收获?
六、布置作业
竖式计算 :
24+16+27=49+17+32=9+26+57=
18+33+42=27+15+31= 12+35+23=
板书设计
套圈游戏( 100 以内数的连加)
三次比赛结束时,淘气的总分是多少分?三次比赛结束时,笑笑的总分是多少分?
24+29+44=97 (分)23+30+41=94 (分)
(1) 20+ 20+ 40=80 ( 2)2 4 5 3
4+ 9+ 4=17 +2 1 9 + 4 4 97- 3= 94(分)
80+ 17= 97 5 3 9 7
(3) 2 4 2 4
+ 2 1 9 97> 94,淘气赢了
2 9
+
5 3 + 4 1 4 4 4 9 7 9 7。

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