flash 脚本动画

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⑵ 括号和分号 在AS3中,主要包括大括号{}和小括号()两种。其中, {}用于将代码分成不同的块。而()是表达式中的 一个符号,具有最高的优先级别。另外在定义和调 用函数时,要将所有的参数放在括号中。 分号用在ActionScript语句的结束处,用来表示该 语句的结束。 ⑶ 区分大小写 AS 3.0 是一种区分大小写的语言。只是大小写不同 的标识符会被视为不同。
⑸ 注释
AS3代码支持两种类型的注释:单行注释和多行注释。注释的内 容不会被执行,以灰色显示,长度不受限制。 单行注释以“//”开头并持续到该行的末尾。 多行注释以“/*”开头,以“*/”结尾。

⑹ 常量


常量是指具有无法改变的固定值的属性。AS3使用const语句来 创建常量。只能为常量赋值一次,而且必须在最接近常量声明 的位置赋值。 按照惯例,AS中的常量全部使用大写字母,各个单词之间用下 划线字符(_)分隔。
2.“动作”面板
“动作”面板是AS的Flash内置的编辑环境
查找替换 文本块 选择添加 检查脚本 AS语句 语法错误 折叠有关 代码
显示/隐藏 动作工具箱 添加有关 注释
在“动作”面板中,可以采用以下方法添加动作脚本: 直接在脚本窗格输入ActionScript语句; 将动作工具箱中的动作拖到脚本窗格; 双击动作工具箱中的某一项,添加到脚本窗格; 单击 按钮,在弹出菜单中选择要添加的语句。
2.变量
变量用来存储程序中使用的值。在ActionScript 3.0中,一个变量实际上包含三个不同部分:变量名、 存储在变量中的数据的类型、存储在计算机内存中的实 际值。变量名用于区分不同的变量,变量值用于确定变 量的类型和实际值。
⑴ 变量的命名



在Flash CS3中位变量命名时要遵循以下规则: 变量必须是一个标识符。标识符的第一个字符必须为 字母、下划线 (_) 或美元符号 ($)。其后的字符可 以是数字、字母、下划线或美元符号。 变量不能是关快捷键字或 ActionScript 文本,如 true、false、null或undefined。 变量在其范围内必须是唯一的。 变量不能是 ActionScript 语言中的任何元素,例如 类名称。
2、方法
“方法”是指可以由对象执行的操作。例如,如 果在Flash中使用时间轴上的几个关键帧和动画制作了 一个影片剪辑元件,则可以播放或停止该影片剪辑, 或者指示它将播放头移到特定的帧。
mymc.play(); //指示名为mymc的影片剪辑实例开始播放 mymc.stop(); //指示名为mymc的影片剪辑实例停止播放 mymc.gotoAndPlay(2); //指示名为mymc的影片剪辑实例跳转到 第2帧开始播放

如果要声明多个变量,可用,来分隔
var a:int, b:int, c:int; var a:int = 10, b:int = 20, c:int = 30;
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
在 Adobe Flash CS4中,还包含另一种变量声明方法。
舞台上的影片剪辑元件、按钮元件或文本字段,可以在“属 性”面板中为它指定一个实例名称。在后台,Flash 将创建一个 与该实例名称同名的变量,可以在AS代码中使用该变量来引用该 舞台项目。 例如,如果将一个影片剪辑元件实例指定了名称 “ rocketShip” , 那 么 , 只 要 在 AS 代 码 中 使 用 变 量 “rocketShip”,实际上就是在处理该影片剪辑。
//指示myball停止播放 myball.stop(); //创建事件处理函数play_btn_clickHandler(单击play_btn按钮) function play_btn_clickHandler(event:MouseEvent):void { myball.play(); } //调用addEventListener()方法,在单击按钮play_btn事件发生时调用事件处理函数 play_btn_clickHandler来实现影片播放 play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,play_btn_clickHandler); //停止按钮 function stop_btn_clickHandler(event:MouseEvent):void { myball.stop(); } stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,stop_btn_clickHandler); //返回按钮 function return_btn_clickHandler(event:MouseEvent):void { myball.gotoAndStop(1); } return_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,return_btn_clickHandler);
3.基本语法
⑴ 点语法 在ActionScript中,点运算符(.)用来访问对象的属 性和方法;也用于标识指向影片剪辑或变量的目标路 径。点语法表达式为:对象名.属性(或方法)。例如, 对于影片剪辑实例“mymc”,表达式mymc.x就是指影 片剪辑对象“mymc”的x属性;mymc.play()表示播放 影片剪辑“mymc”。 定义包时,可以使用点运算符来引用嵌套包 或使用此表达式来引用EventDispatcher类 Flash.events.EventDispatcher
“控制移动.fla”通过按钮控制影片剪辑的播放和停 止,通过该实例来看一下按钮处理事件的编写。

操作过程
1)新建AS3影片并设置影片属性(550×400、帧频12fps) 2)新建影片剪辑元件“小球移动”,实现小球从左到右的移动, 并在最后一帧添加AS代码“stop();” 3)将元件“小球移动”看拖到舞台,并命名实例“myball” 4)在“公用库” “按钮”面板中选择“playback rounded”下的 “rounded grey play”、 “rounded grey stop”、 “rounded grey back”按钮,并分别命名为“play_btn”、 “stop_btn”、 “back_btn” 5)在图层1,选中第一帧,按F9输入如下代码:
⑵ 变量的声明与赋值

在ActionScript中使用var语句创建变量(也称为声明 变量)。
下面的代码行声明一个名为value1的int类型的变量: var value1:int;

可以在声明变量的同时为变量赋值:
var value2: int=17; //声明一个名为value2的int类型的 变量并为其赋值 var numArray:Array = ["zero", "one", "two"]; //声明一个名为numArray的数组变量,并为数组中的元素赋值。
二、ActionScript 3.0编程基础
1、数据类型
常用的“简单”数据类型 数据类型 String 含 义
一个文本值,例如,一个名称或书中某一章的文字 对于numeric型数据,AS3包含三种特定的数据类型: Number:任何数值,包括有小数部分或没有小数部分的值 Int:一个整数(不带小数部分的整数) Uint:一个“无符号”整数,即不能为负数的整数 一个 true 或 false 值,例如开关是否开启或两个值是否相等
此代码执行两个操作:


首先,定义一个函数,函数提供一种将若干个动作组合在一起、 用类似于快捷名称的单个名称来执行这些动作的方法。在创建 事件处理函数时,必须选择函数名称(本例为eventResponse), 指定一个参数(本例为 eventObject),必须指明参数的数据类 型。最后,在“{”与“}”之间编写在事件发生时执行的指令。 接下来,调用源对象的addEventListener()方法。所有具有事 件的对象都同时具有addEventListener()方法,该方法有事件 名称和事件响应函数名称两个参数。

使用方法的通用结构为:对象名称(变量名).方 法名();
3、事件
“事件”是所发生的、AS能够识别并可响应的事情。许多事件 与用户交互有关,如用户单击按钮或按快捷键盘上的快捷键。 编写处理事件的AS代码时,要遵循以下基本结构:
function eventResponse(eventObject:EventType):void { // 此处是为响应事件而执行的动作。 } eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse);
Numeric
Boolean
常用的“复杂”数据类型 数据类型 含 义
MovieClip
TextField SimpleButton Date
影片剪辑元件
动态文本字段或输入文本字段 按钮元件 有关时间中的某个片刻的信息(日期和时间)
在创建变量、对象和定义函数时,应该指定要使用 的数据类型。其常用的同义词是类和对象,“类”仅仅 是数据类型的定义——就象用于该数据类型的所有对象 的模板;“对象”是类的一个实例。

⑷ 关键字
在AS中,保留了一些标识符给AS使用,这些标识符就 是关键字。在编写脚本时,不能用关键字作为变量、函 数或自定义对象的标识,而且在脚本代码中使用关键字 必须要小写。 AS 3.0 常用的关键字有: as break case catch class const continue default delete do else extends false finally for function if implements import in instanceof interface internal is native new null package private protected public return super switch this throw to true try typeof use var void while with


通用结构:对象名称(变量名).属性名称。 “倒酒.fla”通过输入数值控制影片剪辑的 rotation属性,实现倒酒的效果。

操作过程
1)新建文档并设置影片属性(550×400、帧频12fps) 2)将图像文件导入到舞台,选中酒瓶,转换为影片剪辑元件“酒瓶”, 对齐点在中间,并指定实例名为“jiu” 3)选择文本工具,输入静态文本“倾斜度”;继续文本工具,在“属性” 上选择“输入文本”,选择下面的“在文本周围显示边框”项,拖 动出文本框,并命名实例名“qingxie” 4)执行“窗口→公用库→按钮”命令,打开“公用库”面板,选择 “buttons bar”下的“bar green”按钮,命名为“btn” 5)插入新图层,重命名为“AS”,选中第一帧,按F9输入如下代码: function btn_clickHandler(event:MouseEvent):void { var temp:Number = Number(qingxie.text); jiu.rotation=temp;} btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_clickHandler);
三、处理对象
在 AS 面向对象的编程中,任何类都可以包含三种 类型的特性:属性、方法、事件。
1、属性
属性是对象的特征,如影片剪辑的位置、大小、透 明度等,可以像处理单个变量一样处理属性。如:
mymc.x=100;//将影片剪辑实例mymc移动到x坐标为100(像素)的位置 mymc.scaleX = 1.5;//缩放mymc实例的水平比例,使其宽度为原始的 1.5
使用脚本语言AS3制作动画
---交互式动画
• • • •
了解Flash CS4的“动作”面板; 掌握ActionScript3.0的基本语法; 处理对象(属性、方法、事件);
熟悉ActionScript的程序控制语句
一、ActionScript 3.0基础
1、ActionScript(AS)
AS是Flash内嵌的脚本语言,使用AS可以加强对动画元件的 控制,提高动画与用户之间的交互性。如播放或停止动画、打开或 关闭音效、使对象随着鼠标移动等,可以创建交互式网站,创建表 单反馈用户信息,甚至可以开发Flash游戏等。 AS3是一种面向对象(OOP)的编程语言。 随着Flash软件的发展,AS发展过程分为3个阶段:Flash3—— AS 1.0;Flash MX 2004(7.0)——AS2.0;Flash CS3——AS 3.0。 AS3有一个全新的虚拟机,AS3动画不能与AS1和AS2动画直接通 信。AS3代码的执行速度比AS2快10倍。
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