flash 脚本动画
flash动画脚本技术(FAS程序设计项目化教程项目一)
项目一模拟Windows XP的启动1.1 项目教学目标∙能熟练掌握Flash Profeesion 8和Flash Action Script 2.0创建及测试交互动画程序文件。
∙能使用Flash Action Script 2.0脚本编辑器∙能使用时间轴控制语句控制影片∙掌握鼠标事件的使用∙能使用简单条件语句∙能使用时间轴控制语句1.2 项目操作过程(1)第1步:启动Flash Profession 8,选择菜单“文件→新建”命令,在弹出的“新建文档”窗口中,选择“常规”选项卡的“Flash文档”选项。
在新建的Flash文档中,再选择菜单“文件→保存”命令,在“另存为”窗口的“文件名”文本框中输入“WindowsXP”,再单击“保存”按钮。
(2)第2步:选中“舞台”,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“文档属性”,在“标题”文本框中输入“Windows xp启动与登录”,在“描述”文本框中输入“模拟Windows xp 启动与登录”,在“尺寸(宽)”文本框中输入“800”,在“尺寸(高)”文本框中输入“600”,设置完成后如图1-1所示。
图1-1 文档属性(3)第3步:双击图层面板中的“图层1”,将“图层1”更名为“启动画面”。
(4)第4步:选择菜单“窗口→库”命令,单击选择“库”面板中的位图“xpstarting”,如图1-2所示。
图1-2 库面板(5)第5步:按住鼠标左键将位图“xpstarting”拖放至舞台中。
选择位图“xpstarting”的属性面板,在“宽”文本框中输入“800”,在“高”文本框中输入“600”,在“X”文本框中输入“0”,“Y”文本框中输入“0”,设置完成后如图1-3所示。
图1-3 xpstarting属性面板(6)选择菜单“控制菜单→测试影片”命令,影片运行结果如图1-4所示图1-4 影片运行结果(7)第6步:单击选择“库”面板中的影片剪辑“progressingbar_mc”,将其拖放至如图1-5所示位置。
动画flash脚本教程
1.3 初识ActionScript脚本是由英语单词、数学符号和函数构成的,下面是一个ActionScript的例子:on (press) {gotoAndPlay ("my frame");}你可以通过其中的关键单词推测这段程序的作用。
单词press表示按,即用鼠标在某种对象上面单击,这里的对象就是按钮。
第二行中的长单词可以分开读成“go to and play”,可以将其理解为命令Flash到达影片中的一个特定位置并从这一特定位置开始播放影片。
从以上可以看出,ActionScript可以控制Flash影片的播放。
在着手学习ActionScript之前,我们将对ActionScript在Flash影片中的功能作更多的了解。
Flash影片可以包含若干场景,每个场景都有时间轴,每条时间轴从第1帧开始。
如果不添加ActionScript,Flash影片会自动从场景1的第1帧开始播放,直到场景1的最后一帧,然后接着播放场景2,以此类推。
ActionScript的主要目的就是用来改变这种自动而死板的线性播放行为,一段脚本可以使影片在一个特定的帧上停止,循环播放前面的部分,甚至于让用户控制要播放哪一帧。
ActionScript能够使影片完全脱离被动的线性播放模式。
这还不是ActionScript的所有功能,它还可以将Flash影片从简单的动画改变为具有交互能力的电脑程序。
下面让我们见识一下ActionScript能实现的一些基本功能。
= 控制播放顺序你可以通过选择某个菜单将影片暂停在某个位置,然后由用户来决定下一步干什么,这就避免让影片径直朝前播放。
= 创建复杂动画直接使用Flash中的绘图工具和基本命令来创建足够复杂的动画是相当困难的,但是脚本可以帮助你创建复杂的动画。
例如可以用ActionScript控制一个球在屏幕中无休止的跳动,并且可以使它的动作遵从物理学中的重力定律。
如果你不用ActionScript来实现这样的动画,你将需要几千帧来模仿相似的动作,而用ActionScript,你将只需要一帧。
模块八 Flash cs3的脚本动画
实
例
操作步骤提示
操
作
4.在第1帧选择“剪刀”按扭元件并加入如下代码。
on(press) //当点击鼠标时执行,代表用户出拳为剪刀 { leftp.gotoAndPlay(16); cc(); switch (i) { case 1: //如果电脑出拳为石头 computerdf+=2; userdf-=2; break; case 16: //如果电脑出拳为剪刀 computerdf+=1; userdf+=1; break; case 31: //如果电脑出拳为布 computerdf-=2; userdf+=2; } }
注意:在Flash影片中主时间轴和影片时间轴都有各自的变量,互不影响。
知
识
Flash CS3编程基础
讲
解
(2)表达式 所谓表达式,就是用运算符号将常量、变量、函数等连接起来的式子。 (3)类 “类”是一系列关联对象的集合。如所有的人组成“人类”,所有的动物组成“动物类”等。 类可以扩展,如动物中所有的羊组成“羊类”,即“羊类”是“动物类”的一个扩展,扩展出来 的类默认情况下会复制原来类的所有属性。如下面语句定义了类。 Class Sheep{ //定义一个“羊类” Var name; //羊的名称; Var age; //羊的年龄; Function Run(){ } //羊跑的动物 } (4)事件 “事件”是触发对象动作的动作。它是一个对象发出的特定动作,目标是触发另一个对象的 动作,如鼠标的移动、按扭的按下等都是事件。
知
识
2.Action Script常用的动作语句
讲
解
(1)stop()语句:用于停止动画的播放,该语句没有参数。 语句格式:stop(); (2)play()语句:用于使动画从当前帧开始播放,该语句没有参数。 语句格式:play(); (3)gotoAndPlay()语句:用于跳转到某一帧或场景,并开始播放。其 格式如下: 语句格式:gotoAndPlay(场景,帧);场景:指定要转到场景的名称,如 果在同一个场景中跳转,可以省略该参数。帧:指定要转到的帧。 例如,以下代码将使动画从第8帧开始播放。 on (release) { gotoAndPlay(8);//转到当前场景的第8帧开始播放 } (4)gotoAndStop()语句:用于跳转到某一帧或场景,并停止播放。其 格式与参数同gotoAndPlay()语句。 例如,以下代码将使动画跳转至第10帧,并停止播放。 on (release) { gotoAndStop (10); //转到当前场景的第10帧并停止播放 }
flash动画脚本
1.控制类动作,这些动作是在FLASH 最常用到的动作:gotoAndPlay (x)跳转并播放,他的作用是跳转的指定的影格并播放。
参数X为要跳至的影格,如gotoAndPlay (1)就是跳至第一个影格并播放。
Play () :开始播放影片。
stop () :停止播放影片。
getURL ("x"):通过浏览器或者其他程序调用参数X的url,如getURL ("mail tg@")--就是给我写信了。
stopAllSounds ():停止所有声音。
toggleHighQuality ():将画质切换到高品质。
print ( target, type ):打印影片剪辑,其中target为内容名称,type 为类型。
fscommand ( command, arguments ):发送FS command 到影片中,如fscommand ( "quit" )就是退出影片播放。
load/unloadMovieNum ("", 0):加载/卸载影片。
tellTarget ( target ) :通知目标,用来控制以定义名称的影片播放,(target) 为目标。
setProperty ( target, property, value ):设定目标对象属性值,property 为属性名,value为属性值。
在ActionScript中包含的属性是很丰富的,我们在下面的属性篇有专门的介绍。
delete :删除变量或者对象set ( name, value ):定义value 为变量值loadVariables ( url, target, method ):从URL中接受数据,一般用在读取外部的ASP、CGI、PHP程序。
(我们做聊天室或者论坛就是靠的他了)2.判断类动作if (<表达式>):假设...则....(基本上在什么语言里都有的语句。
浅谈基于Flash的脚本动画设计
信 息 技 术
2 . 3 关 键技 术
( i ) i h ) ; t h i s . 1 i n e s t y l e ( 1 ) ;
2 0 1 3 年( 第4 2 卷) 第1 期
在 设 置好 教 学 策 略并 整 理 好 互 动 资源 后 , 应 着 手
利 用脚 本编 写程 序 代 码 , 以实 现 课 件所 要 达 到 的交 互
2 0 1 3 年( 第4 2卷 ) 第 1 期
信 息 技 术
浅谈基 于 F l a s h的脚 本 动 画设 计 水
任 真, 宋 贤霞
7 3 0 0 0 0 )
( 甘肃 中医学院 计算 机教研 室 , 甘肃 兰州
摘
要: F l a s h脚本也 叫 A c t i o n S c r i p t , 是 F l a s h内置 的编程语 言 , 能够实现多媒体课件制作过程 中各种类型的交互功能 。本
目前 的课 堂 教学 形 式 比较单 一 , 缺 乏 生 动 性 和 趣
交 互式课 件 的设 计 模 型 见 图 1所 示 , 核 心是 提 供 学 生使 用 的互动 接 口, 设 计 者 根 据 制 定 的 教 学策 略 和
味性 , 导 致学 生 面对抽 象 性 概念 极 其缺 乏 学 习 主动性 。
论述从课件设计 、 资源整理 、 关键技术等方面 , 介 绍基于 F l a s h脚本 的交互 式课件设计过 程 , 力 图解决 当前课堂教学形式单
一
、
交 互性 差等问题 , 激 发学生学习兴趣 、 优 化教学质量 , 构建一种平 等互 动式 的课 堂教 学模 式。
关键 词 : F l sh脚本 ; a 交互式 ; 课件制作
第10课 flash脚本动画
2.按钮动作
通常这些动作或程序都是当特定的按钮发生某些事件 时才会触发这些动作命令的执行 。
3.影片剪辑
可以给影片剪辑加上动作,在这些影片剪辑被载入、 可以给影片剪辑加上动作,在这些影片剪辑被载入、 或者取得某些数据信号时才会执行相应的程序命令。 或者取得某些数据信号时才会执行相应的程序命令。
三、脚本的编写
二、一些重要基本概念
2、属性,即描述某个对象的特征。 属性,即描述某个对象的特征。 比如我们选择一个对象后在“ 比如我们选择一个对象后在“属 性”面板上就可以看到该对象的 属性值,这些值有些可以改动, 属性值,这些值有些可以改动, 有些不可以改动。 有些不可以改动。
二、一些重要基本概念
3、事件,在程序设计中的含义和他在日 事件, 常生活中的含义很相似, 常生活中的含义很相似,就是代表某个 发生的事情。比方说, Flash影片中 发生的事情。比方说,在Flash影片中 移动鼠标、单击鼠标、 移动鼠标、单击鼠标、按下键盘上的某 个键都会产生事件, 个键都会产生事件,这些事件进而触发 执行某些操作。 执行某些操作。
二、一些重要基本概念
主要的函数包括: 主要的函数包括:
三、脚本的编写
Flash中的所有脚本命令语言都编写在“动作面板” Flash中的所有脚本命令语言都编写在“动作面板” 中的所有脚本命令语言都编写在 按触发的机制上来说有三类: 中。按触发的机制上来说有三类:
1.帧动作
这种类型的动作是添加在关键帧上的,它随着影片的 这种类型的动作是添加在关键帧上的, 播放而执行程序语句的控制。 播放而执行程序语句的控制。
五、影片剪辑控制命令
setProperty() startDrag() stopDrag()
Flash动画脚本基础
制作实例:利用功能按钮—— “将新项目添加到脚本中”按钮,完成上述过程。
广东工业大学数字媒体技术专业莫春柳
动画设计基础——Flash动画脚本基础
动作面板
——设置“动作”面板的属性:
按照“编辑”——“首选参数”顺序,可 打开“首选参数”对话框,其中的 “ActionScript”可以设置“动作”面板的 各种属性。
广东工业大学数字媒体技术专业莫春柳
动画设计基础——Flash动画脚本基础
ActionScript的变量
变量的范围及声明: 声明和使用变量前,最好用var命令加以声明。声明变量的方法: • • • 声明常规变量的方法: var x=21; var y=x; var x=76; 声明本地变量,可以在函数主体内使用var; 声明全局变量,可以在变量名前使用 _global标识符: _global.myName=“Global”
动画设计基础——Flash动画脚本基础
ActionScript的语法
4. 括号 • 当用户自定义函数时,需要将函数的参数放在括号内:
function myFunction( name, age){
…… } • • 当用户调用函数时,需要使用括号将参数传递给函数: myFunction( “Jack”,“20”, false); 使用括号改变运算的顺序: number = 16*( 9-7 );
广东工业大学数字媒体技术专业莫春柳
动画设计基础——Flash动画脚本基础
8. 关键字 关键字是ActionScript程序的基本单位,它是程序语言的保留字,不能被作为其他用途, 如作为自定义的变量、函数、对象名。
Break Case 跳出循环体 定义一个switch语句的条件选择语句块 instanceof new 返回对象所属的类(Class)
flash动画教学课件脚本动画
特殊效果,还可以为动画增加交互性。
flash中的交互功能是由事件、目标和动作组成的。也就
是要设置在某种事件下对某个对象执行某个动作。其中,事
件指用户单击按钮或影片剪辑实例、用户按下键盘等操作; 动作指使播放的动画停止、使停止的动画重新播放等操作。返 Nhomakorabea回
(1) stop()
动画停止播放
(2) play()
动画重新播放
(3)startDrag
(4)Mouse.side()
跟随鼠标
隐藏鼠标
(5)release 当将鼠标指针移到按钮上时,单击并释放鼠标左键 发生动作
(6)press 当将鼠标指针移到按钮上时,单击鼠标左键发生动作
(7)keyDown 当按下某键时发生动作
返 回
Action是一种动作脚本语言,使用它不仅可以实现一些
特殊效果,还可以为动画增加交互性。
flash中的交互功能是由事件、目标和动作组成的。也就
是要设置在某种事件下对某个对象执行某个动作。其中,事
件指用户单击按钮或影片剪辑实例、用户按下键盘等操作; 动作指使播放的动画停止、使停止的动画重新播放等操作。
返 回
(8) duplicateMovieClip (9) gotoAndplay(帧数) (10)gotoAndstop(帧数)
成双成倍增加 跳转到某一帧时开始播放动画 跳转到某一帧时停止播放动画
返
回
返 回
按照触发方式的不同,事件可以分为两种类型:一种是基于时间的,
如当动画播放到某一时刻时,事件就会被触发,即通常所说的“帧事
件”;另一种是基于动作的,如单击鼠标、单击按钮或影片剪辑实例、 按下键盘等,即通常所说的“用户触发事件”。
flash中脚本语言与交互动画制作技巧
6.2 ActionScript 动作编辑环境介绍
1)动作面板的模式:一般模式与专家模式:
一般模式:适合一般用户使用,只要选择相关命令和 参 数即可。 专家模式:用户可以在脚本窗口直接编写动作语言, 就像使用文本编辑器一样。
2) 两种模式的转换方法:
3) 一般模式下的面板介绍:见flash 软件界面,
function sqr(x){ return x*x ;
}
如果没有 return 命令语句,则函数执行完最后一个语句 后退出函数,并返回一个空字符。
(4)调用函数: 语句规则为: 函数(参数值) 如: sqr(10) 括号内为函数参数,若函数没有参数时可跟一对空圆括号。
6.3.4 Actionscript 的函数 (5) 函数与对象方法: 如果将函数附属于某一个对象,该函数又称为 对象的方法。即属于对象的函数称为方法。 不属于对象的函数常见的有以下几种(它们也 被列在动作面板的函数类中): Array,Boolean,Number,Object,String, escapeeval, getProperty,getTimer,getVersion 等。 要调用函数,该函数必须位于播放头到达的帧 中,并只须使用函数名和 传递所需的参数即可。
6.3.2 Actionscript 的变量
5. 声明变量:就是预先定义变量的名称和数据类型,其中: Set Variables 命令或赋值操作符(=)命令声明全局变 量; Var 命令声明局部变量。例如: setVariables mydata(); 变量 mydata 是一 个全局变量; Var i ; 变量 i 是一个局部变量。 声明变量的同时也可以向变量赋值。下面三个语句在 声 明变量的过程中同时为变量赋了初值:
Flash CS6动画设计-Flash CS6使用ActionScript脚本
9.1.2 为影片添加控制属性
7
1.认识“动作 ”面板 在“动作 ”面板中可以查看所有添加地脚本。
9.1.2 为影片添加控制属性
8
2.设置动画播放
下面通过在“ 立方体. f l a ” 文件中设置播放控制属性, 对ActionScript 3.0地脚本编程进 行深入地理解。
内容导航
9.1 案例:设置“立方体”文档 地控制属性
9.1.1 认识ActionScript
5
3.处理对象
属性 是对象地基本特性,如影片剪辑元件地位置、大小和透明度等,它表示某个对 象中绑定在一起地若干数据块中地一个。
方法
是指可由对象执行地操作。若在Flash中使用时间轴上地关键帧和基本动画语句 制作了影片剪辑元件,则可播放或停止该影片剪辑,或指示它将播放头移动到 特定地帧上。
9.3.1 制作“钟表”脚本动画
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3. 操作思路
完成本实训主要包括设置舞台背景和大小,制作时针、分针等元件,在主场景中添加图 层制作钟表和脚本,其操作思路如下图所示。
9.3.2 制作花瓣飘落动画
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1.实训目标
本任务将制作花瓣飘落效果,在制作时,首先绘制一个花瓣元件,来体现飘落地主体花 瓣,然后为花瓣添加引导动画,输入脚本并设置元件属性,使花瓣呈向下飘洒地状态,本实 训完成后地参考效果如下图所示。
4
2.数据类型
String:一个文本值,如一个名称或书中某一章地文字。 Numeric:对于Numeric型数据,ActionScript 3.0包含3种特定地数据类型,Number 表示任何数值,
包括有小数部分或没有小数部分地值;Int表示一个整数(不带小数部分);Uint表示一个“无符号” 整数,即不能为负数。 Boolean:一个true或false值,如开关是否开启或两个值是否相等。 MovieClip:影片剪辑元件。 TextField:动态文本字段或输入文本字段。 SimpleButton:按钮元件。 Date:有关时间地某个片刻地信息(日期和时间)。
FLASH动画短视频脚本模板
FLASH动画短视频脚本模板《探险家的奇幻旅程》片头:音乐响起,画面从黑暗中渐渐亮起。
一个小男孩正坐在房间里,手里捧着一本书,眼神兴奋。
他叫小明,一个热爱冒险的小孩。
场景1:小明的卧室小明抬起头,充满憧憬地看向窗外,外面夜晚的星空闪耀着。
他决定做一次真正的探险。
小明换上一身探险装备,拿着背包和技术设备准备出门。
场景2:迷你树林小明穿越一片小树林,底下的草丛以及树叶蓬勃生长。
突然,一只迷你兔子跳出来,小明跟随着它,他们进入一个光线明亮的地方。
场景3:草原小明来到了一个广袤的草原,花朵和蝴蝶到处都是。
他看见一个微笑的太阳,太阳邀请小明和兔子一起尽情欢乐。
小明和太阳跳舞、玩耍,快乐地度过了一段时光。
场景4:河边小明和兔子在寻找大冒险的路上来到一条湍急的河边。
他们发现这是一条神奇的河,可以变幻各种颜色。
他们决定渡过河流。
场景5:山洞小明和兔子来到一个黑暗的山洞口,山洞里发出一阵诱人的香气。
小明和兔子带着好奇心,走进了山洞。
场景6:宝藏书库山洞里竟然是一座庞大的宝藏书库。
小明发现这里收藏着许多神奇的宝藏书籍,它们散发出的光芒让人兴奋。
小明忍不住打开一本书,突然书中人物跳了出来,带领小明和兔子进入了故事中。
场景7:故事世界小明和兔子进入了属于故事的世界,他们遇到了童话故事中的人物,一起经历了一系列令人惊奇的冒险。
他们与勇敢的骑士共同对抗恶龙,与美丽的公主一起解开魔法。
小明和兔子成为了英雄,他们的冒险故事流传开来。
场景8:回到现实小明和兔子完成了一次奇幻旅程的冒险,现在他们回到了现实世界。
小明感叹着冒险带来的欢乐和成长,他决定将这次冒险故事记录下来。
片尾:小明回到家中,跳上床,继续阅读手中的书。
镜头放大,显示书中的世界重新活跃起来。
音乐响起,屏幕渐渐变黑。
完稿。
总结:本片通过小明的奇幻冒险,展现了探险历程中的惊喜与成长。
同时,片中呈现了友谊、勇气、兴趣和创造力等主题,寓意着孩子们应该勇敢追随自己的内心,不断挑战自我。
flash 脚本动画
3.基本语法
⑴ 点语法 在ActionScript中,点运算符(.)用来访问对象的属 性和方法;也用于标识指向影片剪辑或变量的目标路 径。点语法表达式为:对象名.属性(或方法)。例如, 对于影片剪辑实例“mymc”,表达式mymc.x就是指影 片剪辑对象“mymc”的x属性;mymc.play()表示播放 影片剪辑“mymc”。 定义包时,可以使用点运算符来引用嵌套包 或使用此表达式来引用EventDispatcher类 Flash.events.EventDispatcher
⑸ 注释
AS3代码支持两种类型的注释:单行注释和多行注释。注释的内 容不会被执行,以灰色显示,长度不受限制。 单行注释以“//”开头并持续到该行的末尾。 多行注释以“/*”开头,以“*/”结尾。
⑹ 常量
常量是指具有无法改变的固定值的属性。AS3使用const语句来 创建常量。只能为常量赋值一次,而且必须在最接近常量声明 的位置赋值。 按照惯例,AS中的常量全部使用大写字母,各个单词之间用下 划线字符(_)分隔。
Numeric
Boolean
常用的“复杂”数据类型 数据类型 含 义
MovieClip
TextField SimpleButton Date
影片剪辑元件
动态文本字段或输入文本字段 按钮元件 有关时间中的某个片刻的信息(日期和时间)
在创建变量、对象和定义函数时,应该指定要使用 的数据类型。其常用的同义词是类和对象,“类”仅仅 是数据类型的定义——就象用于该数据类型的所有对象 的模板;“对象”是类的一个实例。
⑷ 关键字
在AS中,保留了一些标识符给AS使用,这些标识符就 是关键字。在编写脚本时,不能用关键字作为变量、函 数或自定义对象的标识,而且在脚本代码中使用关键字 必须要小写。 AS 3.0 常用的关键字有: as break case catch class const continue default delete do else extends false finally for function if implements import in instanceof interface internal is native new null package private protected public return super switch this throw to true try typeof use var void while with
flash动画教程
Flash动画教程引言Flash动画是一种基于Adobe Flash软件制作的矢量动画,广泛用于互联网动画和游戏开发中。
Flash动画具有丰富的交互性和动态效果,使得网页内容更加生动和吸引人。
本教程将介绍Flash动画的基本概念、制作流程和常用技巧,帮助初学者入门和了解Flash动画的制作过程。
内容1. Flash动画的基本概念Flash动画是一种基于矢量图形的动画制作技术,可以创建演示,网页元素,游戏交互等各种丰富的动画效果。
Flash动画使用ActionScript脚本编写和控制动画逻辑,并通过Flash 播放器在浏览器中进行运行。
Flash动画具有高度可定制性,可以实现各种复杂的动画效果,如形状变换、运动路径、逐帧动画等。
2. Flash动画的制作流程2.1. 规划和设计在制作Flash动画之前,首先需要规划和设计动画的目标和场景。
确定动画的主题、风格和目标受众,根据需求进行故事板或流程图的设计,以便后续的制作工作。
2.2. 创建素材在制作Flash动画时,可以使用Adobe Flash软件内置的绘图工具创建矢量图形素材,也可以导入外部图像、音频和视频等媒体素材。
对于复杂的动画效果,还可以使用专业的图形编辑软件(如Adobe Illustrator)创建高质量的矢量图形。
2.3. 动画制作在Flash软件中,可以通过创建关键帧、补间动画、运动路径等方式制作动画效果。
关键帧是定义指定时间点上对象状态的帧,通过在不同关键帧之间设置不同的属性或位置,可以实现对象的运动和变换效果。
补间动画是指在两个关键帧之间自动插入过渡帧,使得对象在动画的过程中平滑地移动或变形。
运动路径是指在画布上定义一条路径,并将对象放置在路径上,对象将沿着路径进行运动。
2.4. 添加交互性Flash动画可以通过添加交互性使得用户可以与其进行互动。
通过ActionScript脚本语言,可以制作按钮、表单、游戏等交互式元素。
ActionScript允许对用户的输入作出响应,并与服务器进行数据交互,实现更加复杂的动画和应用。
flash动画脚本实例
this._x += 5; //this 代表这个影片剪辑自身。_x 表示影片剪辑的X 轴坐标。
}
呵呵,按下你的 ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。
下面来看看如何用 AS 来实现吧。
在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写 AS,以及编写规则。
1、 新建立一个影片剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。之后把这个影片剪辑拖放到舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。
2、 现在开始编写脚本,选中这个 MC,按 F9 打开动作面板,onClipEvent,之后在显示的事件中选择 enterFrame,然后在里面编写脚本如下:
Releaseoutside发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开鼠标
Rollover当鼠标滑入按钮时
Rollout当鼠标滑出按钮时
Dragover发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮
Dragout发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮
Keypress发生于用户按下特定的键盘按键时
第一种:把脚本写在时间轴上
- load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。
- unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处理与 Unload 影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。
- enterFrame 以影片帧频不断地触发此动作。
- mouseMove 每次移动鼠标时启动此动作。
这样就可以停止对对象的拖拽动作。
二、实例讲解
下面来用一个简单的例子实验拖拽命令。
最简单的flash脚本动画编程
详细的flash脚本动画编程摘要:本文通过一个简单的例子来介绍flash脚本动画编程的详细步骤。
第一步,启动Adobe Flash CS4, 选择“新建”选项中的“Flash 文件(Action Script 2.0)”第二步,在右边工具栏中点击“矩形工具”画图然后选择“椭圆工具”点击“填充颜色”按住Shift键在舞台上画一个红色的小球,然后再把鼠标点击“选择工具”右键点击红色小球,选择“转换为元件”选择“影片剪辑”,名称改为“rb”点击确定,然后在“属性”那把“实例名称”填上“rb_mc”这样就建好一个实例名称为"rb_mc"的“影片剪辑”元件了。
同样的步骤,建一个绿色小球,实例名称为"gb_mc"的“影片剪辑”元件。
然后,点击左下角的“时间轴”,并右键选中第一帧中的“动作”进入脚本代码编程:在脚本编程框中输入:var R,w0,w1,t,dt:Number;R=50;//圆周运动的半径w0=2;//红色小球圆周运动的角速度w1=10;//绿色小球圆周运动的角速度t=0;dt=0.02;//时间间隔/*圆周运动:x=Rcos(w*t),y=Rsin(w*t),在这里用微分递推公式:x_{i+1}=x_i+dx,y_{i+1}=y_i+dy,dx=-R*w*sin(w*t)*dt,dy=R*w*cos(w*t)*dt也就是:x+=-R*w*sin(w*t)*dt,y+=R*w*cos(w*t)*dt*///小球运动程序function moveMe(){//红色小球的运动rb_mc._x+=-R*w0*Math.sin(w0*t)*dt;rb_mc._y+=R*w0*Math.cos(w0*t)*dt;//绿色小球的运动gb_mc._x+=-R*w1*Math.sin(w1*t)*dt;gb_mc._y+=R*w1*Math.cos(w1*t)*dt;t+=dt;}setInterval(moveMe,50);//每50毫秒刷新一次坐标//输入完以后按Ctr+Enter运行。
flash cs3脚本动画_全as脚本绘制逼真的红灯笼flash动画
选中时间轴关键帧,打开动作面板,输入以下代码:[SWF(backgroundColor=0x004890,width=550,height=400)]var denglong:MovieClip =new MovieClip();addChild(denglong);denglong.x=275;denglong.y=0;denglong.rotation=5;var rota:Number=0;denglong.addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,frame);function frame(e) {var xs:Number=(0-denglong.rotation)*0.01;rota+=xs;denglong.rotation+=rota;}var diaoxian:Shape =new Shape();denglong.addChild(diaoxian);diaoxian.graphics.lineStyle(6, 0xcc6600);diaoxian.graphics.moveTo(0,0);diaoxian.graphics.lineTo(0,50);function Rect():Sprite {var sp:Sprite =new Sprite();sp.graphics.beginGradientFill("linear" ,[0xffbe17,0xf8fd97,0xffbe17],[1,1,1],[0,128,255]); sp.graphics.drawRoundRect(-50,-10,100,20,15,13);var mc:Shape=new Shape();sp.addChild(mc);mc.graphics.lineStyle(1.5,0x996633,1);mc.graphics.drawRoundRect(-48,-9,96,18,13,12);return sp;}for (var c:int=0; c<4; c++) {var rect:Sprite=Rect();denglong.addChild(rect);c%2==0?[rect.scaleX=rect.scaleY=0.7,rect.y=50+c*107]:rect.y=c*90-23;}function Huxian(n:int):Shape {var hu:Shape=new Shape();hu.graphics.beginFill(0xffbe17,1);hu.graphics.moveTo(0,0);hu.graphics.curveTo(n,80,0,160);hu.graphics.curveTo(n+5,80,0,0);return hu;}var ellip:Sprite=new Sprite();denglong.addChildAt(ellip,0);ellip.y=158;ellip.graphics.beginGradientFill("radial" ,[0xfea408,0xe20708],[1,1],[0,255]);ellip.graphics.drawEllipse(-120,-85,240,170);for (var d:int=0; d<4; d++) {var n:int;var huxian:Shape=Huxian(d%4==0?n=-80:d%4==1?n=-60:d%4==2?n=60:d%4==3?n=80:0); ellip.addChild(huxian);huxian.x=-45+d*30;huxian.y=-80;}function line():Sprite {var sp:Sprite =new Sprite();sp.graphics.lineStyle(0.5,0xffff00,1);sp.graphics.moveTo(0,0);sp.graphics.lineTo(0,60);return sp;}for (var a:int=0; a<15; a++) {var mc:Sprite=line();denglong.addChild(mc);mc.x=a*4-28;mc.y=270;}。
Flash CS6动画案例项目:动画脚本的使用
图8.3-1 动作面板、图8.3-2按钮
脚本命令列表框
脚本窗口 此处编写脚本代码
脚本导航器
图8.3-1 动作面板
图8.3-2按钮
• 下面给“ 按钮” 添加动作代码, 打开动作面板后在脚本窗口中输入以下代 码:
• on (press) {goto And Play( 1); •} • 表示动画从时间轴的第一帧开始播放。 • ②帧动作脚本的添加。给帧添加动作脚本的帧必须是关键帧, 为此首先必须
雨滴, 打开动作面板, 添加脚本代码。 • 在脚本导航器中会发现“ 当前选择: 雨滴,( Mc)” 这是在给雨滴这个影片
剪 辑 要 添 加 代 码 。 如 图 8 .3 -4 所示
图8.3-4 代码导航
图8.3-4 代码导航
• 在上述动作窗口中直接填写代码即可。例如: 在脚本窗口中添加 duplicate Movie Clip(); 可以复制雨滴影片剪辑。
• ③数据类型 • 字符串( S t r i n g ): 是用一对双引号括起来的字母、数字、字符。双引号必
须是英文状态下的引号。
• 布尔值: 用来表示真假的数据类型 • 数字( int, uint, N u m b e r ): 用来表示数字; int, u i n t 表示整形数字,
Numቤተ መጻሕፍቲ ባይዱer表示浮点数。
not_set_yet. add Event Listener()。
• ( 3 ) 语法规则 • ①(.) 语法 • 用点来表示某个对象的属性特征; 如Mymc. _表示名为Mymc的影片剪辑
在舞台中x轴的位置。
• ②(;) 语法 • 分号用来表示一行语句的结束;
• ③大括弧{} • 表 示 一 段 A c t i o n s c r i p t 2 .0 语句块, 每个大括弧表示一个语句块。 • 注意: 严格区分语句的大小写。 • ④ 注释符// • // 符号用来进行一行语句进行注释。程序不会执行// 后面的任何内容。
flash动画分镜脚本范例_2
《春天的信息》剧本及分镜脚本
剧本:一个小女孩,满怀期待的心情看着自己的手机,希望铃声响起。
当铃声响起的时候,一时无语,没有及时接起。
于是就希望他能给自己发个信息,她会好好珍藏这条充满爱意的信息。
脚本与分镜:
序号时
间
景别内容字幕备注
1 3s 全景彩虹满天,向上缓缓移动春天的信息
2 12
s 中景音乐响起,一个小女孩,从右至左慢慢出现,口
时开时合,眼睛一眨一眨,音符在背景中跳动。
春天,我打开手机,在想着
现在,谁会让铃声响起。
3 10
s 近景音乐继续,小女孩从左向右慢慢出现,口时开时
合,眼睛一眨一眨,手举手机,小狗在手机屏幕
上跳动,很多个爱心从屏幕中慢慢向上飘动。
是你,我知道是你,打到我
这里,让我一时无语。
4 10
s 全景音乐继续,小狗乘坐彩虹向天空中慢慢飘去,慢
慢变小,意味着将发送信息。
所以,我没能接起。
5 10
s 中景音乐继续,侧面的小女孩从左至右出现,慢慢走
向手机。
背景中很多个心形在闪烁。
你可否挂断,然后发短信
息。
6 12
s 中景音乐继续,正面的小女孩,口时开时合,眼睛一
眨一眨,手臂不时舞动;手机在右侧,爱心从手
机屏幕中慢慢飘出;背景中很多个心形在闪烁。
我会珍藏在,我的手机里,
因为这是你给我发的,春天
的信息。
7 2s 中景音乐停,画面淡出。
flash动画脚本基础PPT课件
双击on语句,在脚本编辑区出现on事件提 示表,在提示列表中包含了应用于按钮实 例的各种事件。
.
23
7.6.7 路径
在flash中用ASP编辑程序脚本时,经常需 要对某对象实施一种动作或在某种场合下 调用某对象。为了找到不同位置的对象, 就需要引入路径的概念。
.
25
B、相对路径
相对路径是以当前发出指令的对象所在的 时间轴为起点,去调用其他电影剪辑及其 变量。在flash中,相对路径是以_parent开 头的。 _parent代表父目录,也就是包含该 元件所在的时间轴。
当在Ball01元件上要控制Ball001停止播放 时,使用相对路径就可以写成 _parent .Ball001.stop()。
.
15
二、鼠标事件
鼠标事件即响应鼠标的动作,能够响应鼠 标事件的对象有按钮事件和影片剪辑按钮 事件两种类型。
A、定义按钮事件:举例说明。 B、定义影片剪辑的鼠标事件。
.
16
7.6 控制电影动作
在flash影片控制中包括最常用的动作,用 于控制影片或影片剪辑元件中的时间轴。
利用这几种常用的动作可以轻松实现交互 式影片中最为常见的效果。
例如:在以下代码中,hoursWorked是 weeklyStats的属性,而后者是employee的属性。 employee.weeklyStats.hoursWorked
影片剪辑型(Movieclip):用来存储影片剪辑型 数据。它是惟一引用图形元素的数据类型。
.
30
7.8 变量
定义 是用来存储信息的存储器,脚本程 序中的变量可以保存所有类型的数据,包 括字符串、数值、布尔值(true或false)等。
基于AS3.0的flash脚本动画制作
鼠标 左 键 单击 事 件 在场 景 内燃 放 随机 颜色 的烟
花效 果 。
2 2 设计 .
发送事件对象 ,事件接收者只需要接受事件对
象 。事件 发 送者 可 以改变 自己的外 部接 口, 需 只 要 确保 发送 的 事件对 象 不变 即可 。 事件接 收者不
关心 事 件发 送 者是否 变化 , 需要保 证 自己能够 只
Va r
c lr mb r0 f 0 0 0 it t. n o )0 oo: Nu e= x 0 0 0 +n( hr d m( x Ma a
超 越 了 AS的早 期版 本 ,特别 是重 新设计 的事件
处理 机制 , 旨在方 便创 建拥 有大 型数据 集和 面 它
型 ,它 们 同属 于 f s. e t 包 。E et sace l he ns a v v nDi t r p h
是 IvnDsace E et i t r的一 个具 体实现 ,提供 了 3 p h 个 关 键 点 函 数 来 运 作 事 件 机 制 :
() 件 : 鼠标 左 键 单 击 Mo sE et . 1事 u e vn. MO U E DOWN 和加 载帧 E e t NT R F AME S v n. E R E () 本 编写 2脚
v tBi p t 0 Bi p t a t ma Da a : t ma Da a= n w t p e Bi ma —
正确 处 理 收到 的事件 对象 即可 。
A 30 S . 对所有可视化对象 内建了事件机制 :
E e t sac e 和 I v nDi a h r 是 v nDi th r p E e t s t e pc
D t 5 0 4 0 fl , x ) aa 5 , 0 ,as 0 0; ( e
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
⑸ 注释
AS3代码支持两种类型的注释:单行注释和多行注释。注释的内 容不会被执行,以灰色显示,长度不受限制。 单行注释以“//”开头并持续到该行的末尾。 多行注释以“/*”开头,以“*/”结尾。
⑹ 常量
常量是指具有无法改变的固定值的属性。AS3使用const语句来 创建常量。只能为常量赋值一次,而且必须在最接近常量声明 的位置赋值。 按照惯例,AS中的常量全部使用大写字母,各个单词之间用下 划线字符(_)分隔。
3.基本语法
⑴ 点语法 在ActionScript中,点运算符(.)用来访问对象的属 性和方法;也用于标识指向影片剪辑或变量的目标路 径。点语法表达式为:对象名.属性(或方法)。例如, 对于影片剪辑实例“mymc”,表达式mymc.x就是指影 片剪辑对象“mymc”的x属性;mymc.play()表示播放 影片剪辑“mymc”。 定义包时,可以使用点运算符来引用嵌套包 或使用此表达式来引用EventDispatcher类 Flash.events.EventDispatcher
如果要声明多个变量,可用,来分隔
var a:int, b:int, c:int; var a:int = 10, b:int = 20, c:int = 30;
在 Adobe Flash CS4中,还包含另一种变量声明方法。
舞台上的影片剪辑元件、按钮元件或文本字段,可以在“属 性”面板中为它指定一个实例名称。在后台,Flash 将创建一个 与该实例名称同名的变量,可以在AS代码中使用该变量来引用该 舞台项目。 例如,如果将一个影片剪辑元件实例指定了名称 “ rocketShip” , 那 么 , 只 要 在 AS 代 码 中 使 用 变 量 “rocketShip”,实际上就是在处理该影片剪辑。
二、ActionScript 3.0编程基础
1、数据类型
常用的“简单”数据类型 数据类型 String 含 义
一个文本值,例如,一个名称或书中某一章的文字 对于numeric型数据,AS3包含三种特定的数据类型: Number:任何数值,包括有小数部分或没有小数部分的值 Int:一个整数(不带小数部分的整数) Uint:一个“无符号”整数,即不能为负数的整数 一个 true 或 false 值,例如开关是否开启或两个值是否相等
三、处理对象
在 AS 面向对象的编程中,任何类都可以包含三种 类型的特性:属性、方法、事件。
1、属性
属性是对象的特征,如影片剪辑的位置、大小、透 明度等,可以像处理单个变量一样处理属性。如:
mymc.x=100;//将影片剪辑实例mymc移动到x坐标为100(像素)的位置 mymc.scaleX = 1.5;//缩放mymc实例的水平比例,使其宽度为原始的 1.5
倍
通用结构:对象名称(变量名).属性名称。 “倒酒.fla”通过输入数值控制影片剪辑的 rotation属性,实现倒酒的效果。
操作过程
1)新建文档并设置影片属性(550×400、帧频12fps) 2)将图像文件导入到舞台,选中酒瓶,转换为影片剪辑元件“酒瓶”, 对齐点在中间,并指定实例名为“jiu” 3)选择文本工具,输入静态文本“倾斜度”;继续文本工具,在“属性” 上选择“输入文本”,选择下面的“在文本周围显示边框”项,拖 动出文本框,并命名实例名“qingxie” 4)执行“窗口→公用库→按钮”命令,打开“公用库”面板,选择 “buttons bar”下的“bar green”按钮,命名为“btn” 5)插入新图层,重命名为“AS”,选中第一帧,按F9输入如下代码: function btn_clickHandler(event:MouseEvent):void { var temp:Number = Number(qingxie.text); jiu.rotation=temp;} btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btn_clickHandler);
⑷ 关键字
在AS中,保留了一些标识符给AS使用,这些标识符就 是关键字。在编写脚本时,不能用关键字作为变量、函 数或自定义对象的标识,而且在脚本代码中使用关键字 必须要小写。 AS 3.0 常用的关键字有: as break case catch class const continue default delete do else extends false finally for function if implements import in instanceof interface internal is native new null package private protected public return super switch this throw to true try typeof use var void while with
//指示myball停止播放 myball.stop(); //创建事件处理函数play_btn_clickHandler(单击play_btn按钮) function play_btn_clickHandler(event:MouseEvent):void { myball.play(); } //调用addEventListener()方法,在单击按钮play_btn事件发生时调用事件处理函数 play_btn_clickHandler来实现影片播放 play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,play_btn_clickHandler); //停止按钮 function stop_btn_clickHandler(event:MouseEvent):void { myball.stop(); } stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,stop_btn_clickHandler); //返回按钮 function return_btn_clickHandler(event:MouseEvent):void { myball.gotoAndStop(1); } return_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,return_btn_clickHandler);
2.“动作”面板
“动作”面板是AS的Flash内置的编辑环境
查找替换 文本块 选择添加 检查脚本 AS语句 语法错误 折叠有关 代码
显示/隐藏 动作工具箱 添加有关 注释
在“动作”面板中,可以采用以下方法添加动作脚本: 直接在脚本窗格输入ActionScript语句; 将动作工具箱中的动作拖到脚本窗格; 双击动作工具箱中的某一项,添加到脚本窗格; 单击 按钮,在弹出菜单中选择要添加的语句。
2.变量
变量用来存储程序中使用的值。在ActionScript 3.0中,一个变量实际上包含三个不同部分:变量名、 存储在变量中的数据的类型、存储在计算机内存中的实 际值。变量名用于区分不同的变量,变量值用于确定变 量的类型和实际值。
⑴ 变量的命名
在Flash CS3中位变量命名时要遵循以下规则: 变量必须是一个标识符。标识符的第一个字符必须为 字母、下划线 (_) 或美元符号 ($)。其后的字符可 以是数字、字母、下划线或美元符号。 变量不能是关快捷键字或 ActionScript 文本,如 true、false、null或undefined。 变量在其范围内必须是唯一的。 变量不能是 ActionScript 语言中的任何元素,例如 类名称。
此代码执行两个操作:
首先,定义一个函数,函数提供一种将若干个动作组合在一起、 用类似于快捷名称的单个名称来执行这些动作的方法。在创建 事件处理函数时,必须选择函数名称(本例为eventResponse), 指定一个参数(本例为 eventObject),必须指明参数的数据类 型。最后,在“{”与“}”之间编写在事件发生时执行的指令。 接下来,调用源对象的addEventListener()方法。所有具有事 件的对象都同时具有addEventListener()方法,该方法有事件 名称和事件响应函数名称两个参数。
“控制移动.fla”通过按钮控制影片剪辑的播放和停 止,通过该实例来看一下按钮处理事件的编写。
操作过程
1)新建AS3影片并设置影片属性(550×400、帧频12fps) 2)新建影片剪辑元件“小球移动”,实现小球从左到右的移动, 并在最后一帧添加AS代码“stop();” 3)将元件“小球移动”看拖到舞台,并命名实例“myball” 4)在“公用库” “按钮”面板中选择“playback rounded”下的 “rounded grey play”、 “rounded grey stop”、 “rounded grey back”按钮,并分别命名为“play_btn”、 “stop_btn”、 “back_btn” 5)在图层1,选中第一帧,按F9输入如下代码:
⑵ 括号和分号 在AS3中,主要包括大括号{}和小括号()两种。其中, {}用于将代码分成不同的块。而()是表达式中的 一个符号,具有最高的优先级别。另外在定义和调 用函数时,要将所有的参数放在括号中。 分号用在ActionScript语句的结束处,用来表示该 语句的结束。 ⑶ 区分大小写 AS 3.0 是一种区分大小写的语言。只是大小写不同 的标识符会被视为不同。
2、方法
“方法”是指可以由对象执行的操作。例如,如 果在Flash中使用时间轴上的几个关键帧和动画制作了 一个影片剪辑元件,则可以播放或停止该影片剪辑, 或者指示它将播放头移到特定的帧。
mymc.play(); //指示名为mymc的影片剪辑实例开始播放 mymc.stop(); //指示名为mymc的影片剪辑实例停止播放 mymc.gotoAndPlay(2); //指示名为mymc的影片剪辑实例跳转到 第2帧开始播放