混响大法(五)各种混响效果器的操作特点

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效果器之混响篇『』

效果器之混响篇『』

效果器之混响篇『1』--理论基础想象一下有一个人在着色大理石墙壁、地板和房顶地大房间里唱歌,声音都是怎样传播地?而麦克风又是怎样拾音地?歌声会在墙壁、地板和房顶反射,最开始声音会遇到麦克风,然后然后是地板和天花板,因为他们距离歌手最近,之后是歌手两侧地墙壁,最后才是他身子前后地墙壁.这还没完,声音地传播不会就此停止,他会继续反射.每准他先通过天花板反射,撞到了墙壁,转了一圈然后又回到了麦克风那里.这种声音反射返回麦克风地时间是和房间地大小成比例地.声音大概是每毫秒传播30厘米(1英尺),当歌手象上图中那样处在房间地中间位置,那么声音在经过他两侧地墙壁反射后将在20ms后回来,经过他身子前后反射地声音在40ms后也会回到麦克风那里,这些都是早期反射(Early Reflections),在这之后就属于后期反射(Late Reflections),再往后反射声音越来越密最终确立了一个混响声场,感觉已经辨认不出反射声就说明混响声场已经建立起来了.因为这个房间地材料是着色大理石,而且房间内没有任何物品,所以他地混响时间大约是2.21秒(见本站《计算你录音间地混响时间》一文).这种房间没有什么分散声音地因素,如果将建筑材料换成石头,再放上一些物品,声音会散步到各个方向,他聚集地混响自然与空房间不一样.图中地歌手面前地麦克风在拾音时,最先是第一次反射声,之后是早期反射声、后期反射声,直到混响声场地建立所经历地混响时间大约是2.21秒.但是利用混响时间计算器你可以计算房间在不同频率下地混响时间.最上图那个房间在不同频率下地混响时间图表就是下图那样:上面说地2.21秒地混响时间是在1000Hz地情况下,而在250Hz是3.09秒,换句话说250Hz时地衰减比1000Hz要长.有些混响软件允许你单独控制高低频率下地混响时间,还有些通过EQ来调整高低频.现在地录音设备(软硬都算)如此地先进,你完全可以用他们得到完美地混响.效果器之混响篇『2』--实例混响是一个很常用地效果器,同时混响又是我们生活中经常见到地一种现象.不管你在大教堂里还是你地小卧室里都有不同程度地混响现象.我们要做地就是就是用人造地混响来模拟现实中地这种现象,如果音乐中缺少了混响我们听起来会觉得很别扭.混响可以为音乐增加空间感、立体扩展感.这篇文章会告诉你几个实用地混响技巧.让我们开始吧![1]>>>巧用反向混响会另你地音轨吸引更多地耳朵(网络CEO靠吸引眼球生活,网络音乐家当然要靠吸引耳朵吃饭),尤其是运用在人声上.首先打开你地音频编辑软件并导入你地人声采样.(如下图)[2]>>>避免在主音人声音轨里使用,最好是一些小段地人声片段,偶尔我们在背景人声里也会用到.选中你要处理地人声采样.点击Reverse反向按钮(一般在Process目录下).这样人声采样就前后调了一个个.(如下图)[3]>>>使用高品质地混响工具非常重要,推荐使用TC Native地TC Native Reverb.(如下图)[4]>>>如果你地混响效果器有房间大小地预设你最好选择大房间(Large Room)并且将干湿比调整到70%(效果声70%,原始声30%).没有这些设置地话就选择一个长时间地混响,前延迟pre-delay在15ms左右.(如下图)[5]>>>做完混响后再次将音轨反向,现在音轨又恢复正常顺序了.刚才地pre-delay都跑到后面去了.少量地前延迟阻止了声音突然地停止.现在再做一次简单地混响处理.(如下图)[6]>>>大功告成.不过刚才做了两次混响在前后都留下了一些空白,把他们切掉就可以了.(如下图)效果器之混响篇『3』--实例[7]>>>混响效果可以在很多声音上使用,当然包括了鼓.他可以让鼓地loop声音越来越大并且有一些不寻常地声音效果.这里我们用拍手地loop做例子.(如下图)[8]>>>混响参数地设定要完全地依赖于你地声音采样.你要让第一个拍手声地结尾在混响后正好位于第二个拍手声地开头.你要自己去实验,做到混响之后前后吻合.(如下图)[9]>>>再加入一个噪音门效果器(Noise Gate)来切混响之后留下地尾巴,门地参数同样取决于你地声音采样,但要保证设置release释音时间为0,attack起音时间大约在6左右,并试着调整threshold门限,大约在-15dB比较合适.(如下图)[10]>>>如果操作正确一个单独地反向混响会给听者很大冲击.但要保证你地声音采样是立体声地,如果是单声道地要把他转成立体声地.(如下图)[11]>>>虽然这种效果可以用在任何声音上,但用他处理人声、吉他或钢琴部分更好.千万不要用在鼓上,那样地话鼓地节奏就被你破坏了.继续打开一段音频素材,但是只选中其中地一个声道将他反向.(如下图)[12]>>>然后打开混响效果器,不过只是做一些轻微地处理:选择小房间(Small Room),加大色彩度,降低活泼度.(这里都是针对TC Native Reverb这个混响插件说地,色彩度和活泼度都是他特有地形象化参数,其他混响效果器选择小房间地预设就可以了),pre-delay在15ms左右.然后再做一次反向让采样恢复正常顺序.(如下图)效果器之混响篇『4』--实例[13]>>>因为刚刚加了混响所以音轨前后会多出一部分混响声,把开头多出地部分切掉,让他和上面地声道开头对齐,这里有些困难,需要你精细地操作.(如下图)[14]>>>混响后加入了一种奇怪地声相效果声音已经不是以前真实地声音了,还好我们可以使用autopan削弱这个现象.之后将咱们刚“锻造”完地声音导入到你地多轨音频软件里面(这里用地是Cubase,当然其他地都可以),然后再复制一份完全一样地波形放到另外地一个音轨中去.(如下图)[15]>>>这种通过两个一样地采样来达到某种特殊效果地做法会在一定程度上干扰原声音中地一些效果,你可以试着来.打开调音台,向两个音轨发送相同地效果量.(如下图)[16]>>>我们向第一轨发送混响,再用另外一个通道向第二轨发送同样地混响,然后将两个音轨地声相掰到最左和最右面.(如下图)[17]>>>打开刚发送地那两个混响效果器,你最好一边播放一边调整混响地参数,别将混响地湿音调大发了要保证声音地清晰.(如下图)[18]>>>最后一步了,将其中一个混响效果器地pre-delay调到最大,另外一个调成零.这样会在立体声声场里做出一个特殊地混响声相效果.这之后你还可能需要调整一下EQ,使音轨更完美.(如下图)版权申明本文部分内容,包括文字、图片、以及设计等在网上搜集整理.版权为个人所有This article includes some parts, including text, pictures, and design. Copyright is personal ownership.用户可将本文地内容或服务用于个人学习、研究或欣赏,以及其他非商业性或非盈利性用途,但同时应遵守著作权法及其他相关法律地规定,不得侵犯本网站及相关权利人地合法权利.除此以外,将本文任何内容或服务用于其他用途时,须征得本人及相关权利人地书面许可,并支付报酬.Users may use the contents or services of this article for personal study, research or appreciation, and othernon-commercial or non-profit purposes, but at the same time, they shall abide by the provisions of copyright law and other relevant laws, and shall not infringe upon the legitimate rights of this website and its relevant obligees. In addition, when any content or service of this article is used for other purposes, written permission and remuneration shall be obtained from the person concerned and the relevant obligee.转载或引用本文内容必须是以新闻性或资料性公共免费信息为使用目地地合理、善意引用,不得对本文内容原意进行曲解、修改,并自负版权等法律责任.Reproduction or quotation of the content of this article must be reasonable and good-faith citation for the use of news or informative public free information. It shall not misinterpret or modify the original intention of the content of this article, and shall bear legal liability such as copyright.。

混响器各项参数的知识

混响器各项参数的知识
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• 【早反射音】:直达音过后紧接着便是早 反射音,它基本是直达音的一两声回声, 但就是它们可以准确地显示出空间大小与 深度,准确的早反射声设置非常必要,这 就是真实混响器的早反射声与混响类型是 关联的并且不提倡人为去修改的缘故。早 反射声越大意味着声音离我们越远。
• 【预延迟时间】:在直达音与早反射音之间基本 都有一个时间的间隔,直达音过后多久能听到早 反射音呢?这个问题就是在问预延迟时间有多长。 预延迟时间也能给你带来房间大小信息,房间大 预延迟便长,房间小预延迟便短。但有意思的是 如果制造一个乐器离我们有多远的效果的时候情 景恰恰相反,越近的乐器预延迟就越长(直达音 需要更久的保持时间才能显现出乐器靠前),越 远的乐器预延迟就越短(直达音过后很短的预延 迟时间就迎来了早反射音,会显现出乐器声在远 处,还须配合减小直达音音量)。
你眼皮底下的混响器你合理运用了吗?混
响器是混音50%的成功。

最后我想说一句,社会在进步,人民
在醒悟学会思考,学会质疑,学会说“NO”
还要学会说“你的想法不是我的想法……”
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• 【混响时间】:经过了直达声、预延迟、 早反射音之后,最后到来的才是真正的混 响声,这个混响声是由早反射音在房间内 经过墙壁与家具、室内物件的很多很多无 数次再反射的反射声汇聚在一起形成的成 片成群的声音。这个声音用时间来定义它 的长度。
• 【混响阻尼(均衡)】:混响在传播之中 有自然衰减的特性,这个特性我们可以自 由调整,这就是混响阻尼(均衡)功能。 一般混响器可能还附带有EQ选项,这个EQ 选项可能是前置的针对干音输入时的均衡, 也有可能是后置均衡针对产生后混响声的 调校。
混响器各项参数的知识

音频工程中的混响效果器与参数调节

音频工程中的混响效果器与参数调节

音频工程中的混响效果器与参数调节混响是音频工程中常用的一种效果器,它可以模拟出各种各样的空间反射效果,为音频增添自然的环境感。

参数调节则是调整混响效果器的参数,以达到所需的音频效果。

本文将介绍混响效果器的原理和常见参数,并探讨如何合理地进行参数调节,以获得理想的混响效果。

一、混响效果器的原理混响效果器基于声音在不同场景中反弹、传播以及衰减的物理原理,通过模拟不同空间中的反射、回响和衰减等特点,给音频增加立体感和环境感。

在数字音频工程中,混响效果器主要通过算法来实现。

这些算法可以模拟各种房间、大厅、教堂等场景的声音反射,让听者感受到音频在真实环境中的存在。

二、常见参数介绍1. 混响时间(Reverb Time):指音频信号衰减到原始音频强度的时间。

混响时间越长,混响效果越明显,场景感越强。

2. 早期反射(Early Reflections):模拟声音从墙壁、地板等物体反射回来的效果。

早期反射的调节可以改变音频的清晰度和立体感。

3. 混响密度(Density):表示混响效果器产生的反射数量,密度越大,则混响效果越浓郁。

4. 混响预延时(Pre-delay):指混响效果器开始起作用前所等待的时间,通过调节这个参数可以控制混响的启动时间。

5. 混响均衡(Reverb EQ):用于调整混响效果的频率响应曲线,即调节不同频率上的声音衰减速度,达到更自然的音频效果。

三、合理的参数调节合理的参数调节可以使混响效果更加逼真和自然,符合音频的需求。

以下是一些建议的参数调节方法:1. 根据音频场景选择适当的混响模式:音频场景包括小音乐厅、大剧院、迷宫等,选择与场景相匹配的混响模式能够获得更好的音效。

2. 调整混响时间和早期反射:根据音频的需求和场景要求,适当调整混响时间和增加早期反射可以使音频更加立体、真实。

3. 控制混响密度和混响预延时:根据音频的长度和节奏特点,适度调节混响密度和预延时,不要让混响效果过于密集或者混响时间过长。

各种混响效果器的操作特点

各种混响效果器的操作特点
• 但与 Waves RVerb 可以独立设置算法不同,它的算法在 切换之后,其他参数也会作相应变化。所以可能你会误以 为这是 preset ,但这不是。preset 在另外的地方。
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Sonic Foundry Reverb
• 它也是象 Timeworks ReverbX 一样内置了一些简 易 IR ,但是分成早反射和后面的混响两个部份, 分别在这里切换
• Time 就是 Decay time(混响时间)
Ultrafunk fx:Reverb
• 这个效果器最特殊的 • 地方就是它可以分别 • 设置高低频的混响时 • 间,同时这里还可以 • 设置从哪个频率开始 • 高频衰弱。
wrb 4080L
各种混响效果器的操作特点
接下来就来讲讲他们各自的一些不 同于其他效果器的操作。
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Waves - Renaissance Reverb
• Waves 公司的“文艺复兴”混响器。
• 它内置了大约几十个简易的脉冲序列(也 就是所谓“算法”),通过 Reverb type 和 Decorrelation 来进行切换
• 就列举这么多。最后给大家一个建议,使 用的时候要多借鉴厂家提供的预置参数, 但是在借鉴的基础上,你必须要知道怎么 去调,怎样调会有怎样的声音,而不是一 味地照搬别人的数据。
• 这是一个非常简单的模拟混响,不能用来伪造真实效果,但是可以用在音乐制作中。 • 这个混响器没有 diffusion 参数。也许它把 diffusion 特性融合在了 Room Size 参数中。 • Damping 也就是设置从哪个频率开始高频减弱。 • 另外这里的 Colour ,也就是前面两节课我说过的高低频截止,也可以说是 all pass

ktv调音师必学知识

ktv调音师必学知识

ktv调音师必学知识1:混响总音量:ECHO 或者者ECHO VOL 该旋钮能够操纵混响回音的直达声大小,也就是整个混响效果的多与少!注意:配合该功能使用的还有两个功能旋钮--REPEAT(混响的重复次数长短)、DELAY(该旋钮能够调节混响回音延长时间的长短)这3个功能旋钮务必配合使用,缺一不可,否则效果不理想,要想调试出比较满意的效果务必3个旋钮一起调节,反复感受!2:话筒总音量:MIC VOL 该旋钮能够操纵所有话筒的音量。

注意:话筒总音量下面还有3个话筒音量操纵旋钮,能够分别操纵各个话筒的音量:MIC1 (话筒1音量) MIC2(话筒2音量) MIC3(话筒3音量):音乐总音量:MUSIC VOL 该旋钮能够操纵电脑伴奏的音量大小,调节该旋钮能够实现歌曲声音的大小。

4:音质操纵:MIC BASS(话筒低音) MIC TREBLE(话筒高音) MUSIC BASS(音乐低音) MUSIC TREBLE(音乐高音)5:左右声道平衡:BALANCE 该旋钮务必调在正中间,否则左右音箱发出来的声音大小不一样二、调音技巧:1:关于话筒啸叫通常话筒啸叫都是由于话筒的音量过大造成的,要认真看看是属于话筒总音量过大造成还是属于个别话筒音量过大造成。

另一个造成话筒啸叫的原因就是话筒音质过大造成的,要认真听一下啸叫的频率:很刺耳的尖叫是属于MIC TREBLE(话筒高音)造成的,务必把话筒高音减小点。

假如是很低沉啸叫,感受到有点震动的啸叫则是属于MIC BASS(话筒低音)过多造成的,务必把话筒低音减小点。

2:通常情况下,也就是在营业期间,假如客人要求调节一下混响的轻与重,尽量不要去调节混响效果里面的REPEAT或者者DELAY,只要把ECHO (ECHO VOL)加大或者者减少就能够!3:电脑音乐伴奏音量的操纵以不要覆盖过客人唱歌的声音为主。

否则客人唱歌会觉得辛苦,吃力,费劲!4:在调音技术当中也有个关键的问题,就是话筒的配对问题。

混响特征和各种参数

混响特征和各种参数

混响大法(四)混响特征和各种参数为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语。

混响的第一个声音也就是直达声(Direct sound),也就是源声音,在效果器里叫做dry out (干声输出),随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早反射声”(Early reflected sounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。

后面的一堆连绵不绝的声音叫做reverberation 。

再给一张图看看:大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。

-------------------------------------------------------------------------------- (一)衰减时间(Decay time)也就是整个混响的总长度。

不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短空间越空旷,decay 越长;反之越短空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长…… 一般很多人喜欢把混响时间设得很长。

其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。

例如波士顿音乐厅的混响时间是1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是1.7 秒,维也纳音乐厅是2.05 秒。

这里给一个混响时间计算公式,大家可以用来算算某房间的混响时间打开页面-------------------------------------------------------------------------------- (二)前反射的延迟时间(Predelay)就是直达声与前反射声的时间距离。

混响基础知识

混响基础知识

混响基础知识(一)真实世界中的混响声音遇到障碍会反射,所以我们这个世界充满了混响。

如图一:图一在这个世界中,有没有没有混响的地方呢?有!你坐上飞机,飞到一万米高空,然后往下跳,这时你大喊大叫,就是没有混响的,因为你在空中,周围没有任何障碍物,你的声音将会无限扩散出去而不会被反射回来。

所以就没有混响。

另一个没有混响的地方就是声学实验室。

声学实验室的墙壁、天花板、地面是经过特殊处理的,声音到达墙壁后将会被墙壁吸收而不会被反射回来。

为什么会被吸收?你可以做一个小实验,找100根针,就是缝衣服的针,把它们捆在一起,弄齐,然后你可以看看这一捆针的针头面,你会发现它是黑的,因为光线到达这一面后,经过多次反射,一直射到里面去,出不来,所以就没有光被反射出来,就好像光都被吸收了一样。

声学实验室的布置也是类似于此,把声音吸收。

录音棚是半个声学实验室,能做到吸收大部份的混响。

录音棚的墙壁排列都是不规则的,表面是用松软的棉制品构成,虽然比不上那捆针头,但声音到达墙壁后进入那乱糟糟的棉花里,七反射八反射就留在棉花里出不去了,所以录音棚里的混响也很小。

在一个房间里大吼一声,会有多少反射声,答案是无数。

看图二:图二在这个房间里,你拍一下巴掌,得到的声音是这样,如图三:图三是不是很多?这其实是比较简单的一个反射过程。

如果这个房间里再摆上一些桌子椅子,反射会更加复杂。

闭上眼睛,大吼一声,你就可以知道你大概处在一个什么样的环境中,在外面,还是在家里。

甚至你在家里大吼一声,就可以知道你在哪个房间里,在这个房间的哪个位置上。

这是因为各个房间由于空间大小不一样、家具的摆放不同、墙壁的材料不同,所以具有各自不同的混响特征;同一个房间里不同的位置上,由于你距离墙壁的远近不同,所以也具有不同的混响特征。

你熟悉这些特征,所以你就能光凭声音就能分辨你在什么位置上。

一个看起来很菜鸟的问题:为什么录音和混音要加混响?为什么录音和混音要加混响?答:因为录音时是没有混响的。

混音中你必须了解的一些效果器

混音中你必须了解的一些效果器

混音中你必须了解的一些效果器混响是一个被普遍应用的效果,你每天都会听到,简而言之,它就是自然的或人工的环境氛围。

你肯定发现了,在楼梯和浴室中说话的声音是不同的(这也是人们喜欢在洗澡时唱歌的原因)这是因为声音从平滑的表面反射,在空间中以特定的方式运动造成的。

混响模仿的就是这种效果,它提供了很多环境预置,用来给音轨增加一些空间感。

原理混响中包含了很多细小的回声,它们从墙体表面反射,在不同时间进入人耳,同时在音调和音量上会发生改变制造商们利用不同的方式实现了这种效果。

过去的硬件可能会让声音在悬浮的金属板或盒子中的金属弹簧上进行反射。

而数字混响处理器则会通过创造和操纵大量的回响(参看延迟的部分)来实现卷积或“脉冲”混响使用了数学方式对真实空间的信号进行分析,并在输入信号上重制这种效果。

通常,你可以控制衰减或房间的大小以及回声延迟的用量等使用混响可以用在任何你想增加“空间”的事物上,在人声和乐器上应该适度地使用,以免听起来太远。

在鼓组上的应用,会让它们更加有氛围感和凝聚力延迟是最简单的效果,事实上,它是很多复杂效果的基础。

顾名思义,延迟处理器的作用就是制造延迟:它将输入信号进行延迟处理,晚于进入的时间发送出去。

有时候它被当做矫正工具——不过更多的时候,它都被当做一种声音强化效果。

当与非延迟信号整合起来时,它就创造了回声效果。

有时候,会有很多回声的副本出现,通常后者都会较前一个在音量上有所降低。

你可能会在人声段落的末尾一句听到这种效果,或者是吉他的旋律上(可以听听U2或David Gilmour的东西)延迟的工作原理,是复制信号,然后按照用户指定的时间去播放复制信号。

过去的延迟效果是通过使用一个或多个磁带机,改变录音和回放之间的距离来制造的数字版本就比较丰富了,因为回放副本对于现代计算机和软件来讲并不是一件难事。

通常,你可以控制延迟时间,反馈(回声数量)和信号的混合比。

有时候,也可以对回声频率内容进行控制这一点是在模仿老式磁带设备的特性。

数字混响效果器的原理及应用

数字混响效果器的原理及应用

数字混响效果器的原理及应用数字混响效果器是产生各种声场效果和特殊声音效果的音响器材。

原先主要用于录音棚和电影伴音效果的制作,现已广泛用于现场扩声系统。

这类器材的品种繁多,功能各异,调节方式也各不相同,但基本原理一样。

如果不能掌握基本原理和调节技巧,很难达到预期效果,甚至会适得其反,严重影响系统的放音质量。

效果器的基本类型可分为声场效果、特殊效果和声源效果三类,一般都能存储数十种效果类型,使用者可根据需要选择相应的效果类型。

室内声场的组成听众在房间中听到的声音:来自声源的直达声、经房间周围界面多次反射的早期反射声、比直达声晚30-50ms以上的密集的多次反射声、比直达声晚100ms 以上的后期反射声的回声等多种声波综合而成的声音。

1.直达声(Direct Sound)从声音发出直接到达听众耳朵的声音这是首先听到的声音,也是声压级的主要组成部分。

声压级的传播衰减与距离的平方成反比,即距离增加一倍,声压级减小6dB,与房间的吸声特性无关。

2.早期反射声(Eary Reflections)早期反射声又称近次反射声,是声源发出的声音经周围界面(墙壁及天花板、地面)反射1~2次后到达听众耳朵的声音,比直达声晚到达50ms以内的反射声都属于这个范围。

早期反射声的特点是耳朵无法把它和直达声区分开来,只能把它们叠加在一起感受。

因此早期反射声对提高声压级和声音的清晰度有益。

它的传播衰减与反射界面的吸声特性有关。

3.混响声(Reverberation)比直达声晚到50ms以上的多次反射声都称为混响声。

它可帮助人们辨别房间的封闭空间特性(房间容积和体形)。

对音乐节目来说,混响声虽可增加音乐的丰满度,但它在增加音乐丰满度的同时却会降低声音的清晰度和语言的可懂度,因此这个成分不可没有(太小时会使声音发“干”),也不能过大。

混响声的大小与房间的窖和周围界面的吸声特性直接有关,可用房间的混响RT来表示混响声的大小。

混响时间是当声源停止发声后,室内声压级衰减60dB所需的时间,如图2所示。

混响效果器介绍

混响效果器介绍
模式下工作。参数均衡是10段的,图示均衡是28段的。各种调节方式很全,用起来非常舒服。更重要的是:此插件使用时占用CPU极小!
音频插件中,算均衡器是最多的了,各种品牌的均衡让你眼花缭乱,这套效果器可以算是“老大”了。别看我说的这么轻松,你用一下就知道它的强大和优秀之处。让你不禁感叹:TC
公司的东西就是好哇! 售价 450 美元
混响效果器介绍_全文在线阅读 请使用IE7或IE8预览本页,个别文件很大超过5M,请等几分钟后再下载!谢谢!
混响效果器介绍
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连载软效果器简介--TC NATIVE EQ(均衡)…
原作者: 王巍
共有1034位读者阅读过此文
内容:
TC Native EQ 是一套实时均衡器,也许这是最棒的均衡器了。它包括两个效果器:参数均衡和图示均衡。两者都可在Direct-X 或 VST
另外,在参量均衡器中,带宽的值是可变的,从宽到窄均可以(参见图2)。注意还有一种准参量均衡器(有时也称为半参量均衡器),它与参量均衡器的区别在于只有中心频率和提升、衰减的控制,而不能对带宽进行调节。
- 重要的参数
频率(frequency)参数:设定了你要对声音频带中进行均衡的具体频段。
比率(ratio)参数:选择了在输入信号超过阀值时,输出电平改变的方式。较高的比率值,将导致较大的压缩,并使得声音听起来很"挤"。非常高的比率值会导致信号产生极端的"上限成分"(ceiling)。这叫做极限(limiting)。
输出(output)参数:提高增益可以抵消掉由于动态范围约束而产生的较低的电平。
- 工作原理
一旦输入的信号电平超过了用户设定的阀值,则压缩器就将开始工作,把过高的输入电平降低。这样得到的结果是,在增大输入电平的同时,不会造成输出电平产生同等幅度的增大。例如,设置压缩率为2:1,则每增加2

EQ混响知识

EQ混响知识

说明:H.CUT 这个按钮是低频段通过,高频道切除。

说明:L.CUT 这个按钮是高频段通过,低频道切除。

说明:DEL 这个按钮是前置延迟,它的作用是设置效果声与干声的时间差。

说明:SIZE 这个按钮是空间大小比如:在空间很大的房间里,声音听起来比叫舒缓等。

说明:DLFF 这个旋钮是漫射,调节声音的聚合与散射。

说明:BASS 这个旋钮是低频倍增用于把效果声的低音增倍。

说明:这2个旋钮是结合在一起用的,CROSS 的效果出来以后,经过BRSS 可以调节低频道的倍增。

说明:DEC 这个旋钮是衰减时间,这个就是效果声的残响时间,是效果声从开始响起到结束的时间。

说明:这个旋钮是DAMP ,高频阻尼,它的作用是把高频率的声音去掉,模拟出声音在空气传输出,高频容易被衰减的真是感。

这个推子是:干声电平,这个是调大调小,如拉到底的时候,那么只有效果声了。

说明:这个推子是早期反射电平,效果器第一个音头的音量。

说明:它是控制效果声的数量。

说明:这个是立体声分离器,立体声立体感增强,旋钮到极左,是立体声最强(效果立体感最强),旋转极右效果声立体感无,变为单声道。

音乐制作知识:聚焦混响——掌握这些技巧,让你的音轨立体感倍增

音乐制作知识:聚焦混响——掌握这些技巧,让你的音轨立体感倍增

音乐制作知识:聚焦混响——掌握这些技巧,让你的音轨立体感倍增混响是音乐制作中非常重要的一部分,也是让音轨具有立体感的关键部分。

在制作音乐的过程中,混响能够帮助音乐制作者营造出不同的环境和氛围,使得音乐更加生动和实在。

如果想要让你的音轨立体感倍增,那么掌握混响的技巧就非常重要了。

下面,我们来详细了解一下混响的知识。

一、混响的定义及作用混响是音乐中的一种效果器,能够模拟不同环境下的声音反射情况,从而营造出独特的空间感。

混响的作用不仅仅局限于模拟空间,还可以让声音更加立体、更饱满、更具厚度感。

二、混响的类型混响的类型有很多种,根据实际应用或制作需要,选择最合适的混响是非常重要的。

以下是几种常见的混响类型:1.厅式混响厅式混响是制造浓郁感觉的混响类型,模拟大型音乐厅的声音。

它让声音有深厚的共鸣和回响,让听众有仿佛置身于大厅现场的感觉。

这种混响更适合应用于古典和宏大的音乐作品。

2.房间式混响房间式混响与厅式混响相比,更为清晰、简约。

它模拟小型房间的声音反射,使声音有更透明、更具定位感。

这种混响适合于各种类型的音乐,特别是流行音乐、民谣等。

3.板式混响板式混响是模拟平板、硬木墙等反射面的声音,让声音有更加紧密、透明的感觉。

这种混响适合于打击乐器和电子乐制作。

三、混响的参数在使用混响前,首先需要掌握混响的参数。

以下是混响参数的简单介绍:1.混响时间混响时间表示声音经过反射后停留在空间中的时间长度,通常用ms或s表示。

2.混响尺寸混响尺寸表示模拟的空间大小,数字越大,混响效果越浓厚。

3.混响密度混响密度指反射体的密集程度,取值范围在1~100。

4.混响预延时混响预延时指混响启动之前的时间延迟,用于模拟声波到达反射面之前的时间。

5.混响高频衰减混响高频衰减指高频的声音在反射时减弱的程度,用于模拟空气吸声、墙面弯曲等情况。

四、混响的应用混响的应用非常广泛,从模拟空间到增加声音立体感,都有着不同的应用。

以下是混响应用的几个方面:1.混响模拟空间混响最常见的应用就是模拟不同的空间,例如大厅、房间、温暖空间等。

混响(reverb)效果器上常见的参数详解

混响(reverb)效果器上常见的参数详解
混响(reverb)效果器上常见的参 数详解
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• 1: levels 输入输出音量用来控制混响器的 输入音量和输出音量的
• 2:MIX (Wet out)是湿声输出 也就是混响器的 混响效果的大小调节 这个湿声指的是在混响的整 体声音中 除了直达声之外的所有反射的声音 在 TC3里面没有dry out 和 Wet out 的推子 而是通过 一个mix的推子来控制dry out 和 Wet out的比例 向左拖拽这个推子 就是增大干声的比例 向右拖拽 就是增大湿声的比例 在混响效果器的使用过程中 是一定要采用全部湿声输出的(在sma中的AUX (辅助发送)插件中可以100%湿声输出,而在独 轨中则30%~40%湿声输出足矣,个人感觉。。)

• 4 :reverberation 残响的持续时间就是整个混响的时间总 长度 这个残响的持续时间就叫做“残响时间” 也就是 decay 或 decay time 残响时间也和房间的大小有直接关 系 房间越大 残响时间越长 房间越小 房间越小 残响时间 越短 另外 在房间的大小固定的情况下房间内的反射物表 面越光滑 残响时间就越长 因为不光滑的物体表面会降低 声音反射的强度 这一点跟光的发射很像 。。残响时间越 长 混响的感觉就越明显
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• 3: 直达声与早反射声之间的时间差 也就是早反 射声相对直达声的延迟时间这个相对的延迟时间 就叫做“早反射时间”也就是混响效果器中的 predelay 这个早反射时间是最能体现房间大小的 因为造成早反射声的反射面通常是一个房间中面 积最大的面 最容易造成反射的面 所以 当我们增 大混响效果器中的predelay参数值的时候 空间感 就会立刻增大 我们可以通过横向拖拽这个点 来改 变predelay的长度 上下拖拽则是更改早反射声音 的声音强度

混音怎么调试?10种混响技巧教会你

混音怎么调试?10种混响技巧教会你

混音怎么调试?10种混响技巧教会你混响的基本作用是制造距离感和空间感,在现代商业音乐中它也为乐曲增添不少魅力。

然而不恰当的混响决策将会降低作品的水准。

同时,由于混响效果对原始素材带来的改变极大,导致我们会在使用时格外谨慎,却也因此得不到真正「气派」的效果。

过量地使用则可能会使你精心调整出来的混音变得一塌糊涂。

下面是店铺为大家收集整理的方法大全,一起来看看吧!1、长混响、短混响总体而言,在元素较拥挤的混音中建议使用短混响,舒缓的音乐中使用较长的混响。

在使用混响效果器插件时不要按照预设值的字面意思去理解:比如把「大厅和房屋」视为长混响,「小房间」视为短混响,而是按照听觉效果来选择。

如果你需要较短的混响,那么「大厅」效果中尾音时间较短的预设值也能满足你。

选择的标准是尾音的特性,较长的尾音会掩盖声音的使其失去一定的临场感,较短的尾音则可以让声音更吸引听者的注意力。

2、早期反射早期反射(Pre-delay)是多数混响效果器中的重要参数之一,早期反射可以让干声在混响出现之前先到达听者的耳朵,这意味着听者更易理解声音的内容。

在混音人声时,早期反射能够清晰地保留字音的起音部分。

从这个角度看来,它和压缩器有异曲同工之妙,对压缩设置一个较慢的起音值(attack),或对混响设置较多的早期反射,人声传达出的信息将更易理解。

早期反射的时间在 20 毫秒至 80 毫秒之间较为常见,更长的设置将制造一种「交替出声」的感觉,偶尔会有需要这种效果的场合,但多数情况下并不合适。

3、3D 混响要获得更加广阔、丰富的空间感,你可以尝试重叠使用多个混响效果。

比如说,叠加使用3 个混响效果器,得到的空间感将十分真实。

首先你可以选择一个小房间的混响效果预设,干声周围将出现一些小空间。

接下来用上一个金属板混响(plate),干声所在的空间将进一步降低清晰度。

最后添加一个尾音十分长的大厅混响,提升空间的上限,要注意别太过量。

怎么知道有没有过量呢,请记住下面的话:成功的混响应该能提升你所追求的情绪;混响不仅增加空间,也会帮助你突出音乐的主题情绪。

混响效果器参数范文

混响效果器参数范文

混响效果器参数范文混响效果器是一种用于对音频信号进行混响处理的音效设备。

它可以模拟不同的环境声音,如演唱会厅、教堂、小型吧台等,使音频信号听起来更具立体感和空间感。

混响效果器具有一系列参数,用来调节混响的特性和效果。

下面将详细介绍一些常见的混响效果器参数。

1. 混响时间(Reverb Time):混响时间指的是混响效果消失到多久后声音减弱到原声的几分之一、一般以秒为单位,常见的取值范围是0.1秒到10秒之间。

较长的混响时间可以使声音听起来更加持久。

2. 混响预延(Pre-Delay):混响预延指的是源声音到达听者耳朵之前的时间差。

通过调节混响预延可以模拟声音在空间中的传播距离和虚拟位置。

3. 音色(Tone):音色参数用于调整混响效果的频率响应。

通过调整音色可以改变混响的明亮度或暗淡度,使声音听起来更加温暖或清晰。

4. 基础反射(Early Reflections):基础反射参数用于控制混响效果的前期反射强度和延时。

较强的基础反射可以使声音听起来更加立体和自然。

5. 混响形状(Room Shape):混响形状参数用于调节混响效果的空间形状。

不同的形状会影响混响的均衡性和分布情况,从而影响声音的传播效果。

6. 混响深度(Reverb Depth):混响深度参数用于控制混响效果的强度和深度。

通过调整混响深度可以使声音听起来更加立体或平面化。

7. 房间大小(Room Size):房间大小参数用于模拟不同大小的空间,如小房间、大厅等。

通过调整房间大小可以改变混响反射和延时效果。

8. 混响均衡(Reverb EQ):混响均衡参数用于调整混响效果的频率响应。

通过调整混响均衡可以增强或减弱特定频率范围的混响效果。

9. 混响早期反射(Early Reflections):混响早期反射参数用于调节混响效果中早期反射的数量和延时。

通过调整早期反射可以模拟声音在空间中的反射和传播效果。

10. 混响扩散(Reverb Diffusion):混响扩散参数用于调节混响效果中反射分布的均匀程度。

混响效果器参数大全

混响效果器参数大全

混响效果器参数大全混响效果器是一种常用的音频处理工具,可以为音频信号添加虚拟空间效果,使其听起来更加宽敞、立体和自然。

混响效果器通常具有许多参数和选项,可以调整各种混响效果的特性。

下面是混响效果器常见的参数和其功能的介绍:1. 预延时(Pre-delay):指出声音从源开始传播到产生混响反射的时间延迟。

较长的预延时值可以模拟较大的空间,而较短的预延时值则可以模拟较小的空间。

2. 混响时间(Reverb Time):指出混响效果持续的时间。

较长的混响时间可以使声音听起来更加持久,而较短的混响时间则会使声音听起来更加干净。

3. 早期反射(Early Reflections):指出混响效果中首先到达听者耳朵的声音反射。

早期反射可以模拟音频在空间中碰撞、反射和传播的情况,让听者感受到更加真实的环境。

4. 混响类型(Reverb Type):指出混响效果的类型,常见的类型包括大厅、房间、板式混响等。

不同类型的混响具有不同的空间特性,适用于不同的音频材料。

5. 混响音量(Reverb Level):指出混响效果的音量大小。

较高的混响音量可以使声音在空间中衰减得更慢,而较低的混响音量则会使声音听起来更加干净。

6. 高频衰减(High-Frequency Damping):指出高频信号在混响过程中衰减的速率。

较高的高频衰减值可以使高频信号衰减得更快,而较低的高频衰减值则可以使高频信号更持久。

7. 低频衰减(Low-Frequency Damping):指出低频信号在混响过程中衰减的速率。

较高的低频衰减值可以使低频信号衰减得更快,而较低的低频衰减值则可以使低频信号更持久。

8. 混响密度(Reverb Density):指出混响效果的密度。

较高的混响密度可以使混响效果听起来更加密集,而较低的混响密度则可以使混响效果听起来更加稀疏。

9. 比例(Decay Ratio):指出混响效果中早期反射和后期反射之间的比例关系。

混响效果器

混响效果器

混响效果器——专业信号处理设备1、混响器的作用①可以改变厅堂的混响时间,对较“干”的信号进行再加工,以增加空间感,提高音响系统的丰满度。

②可以人为地制造一些特殊效果,如山谷、山洞的回声效果等。

③通过调节混响声和直达声的比例,可以体现声音的远近感和深度感。

2、混响的工作原理及电路分析混响器的功能是在上述延时器的基础上,加上各种形式的处理电路而实现的。

常用的混响器有机械式(如弹簧混响器、钢板混响器、箔式混响器等)混响器、磁混响器和模拟电子混响器、数字混响器等四种。

后两者具有频率范围宽,混响特性好,信噪比高,调节范围大,调整方便等优点,因此被广泛应用于电子扩声系统中。

下面将对电子混响器和数字混响器的工作原理进行具体分析。

(1)模拟电子混响器模拟电子混响器的基本工件原理可由图16(a)所示,它是由延时器与衰减网络构成的,输入信号经延时τ秒输出后又经衰减网络送至延时器输入端,如此循环往复。

由于反馈系数G>1,电路工作稳定,经过nτ时间后,输出端将出现如图16(b)所示的一系列逐步衰变的混响特性。

混响时间TR可由下式算出60τ3τTR= -=-20lgG lgG式中τ为延迟时间,G为反馈回路增益。

(2)数字混响器数字式混响器的工作原理是:先将信号经过A/D转换,把音频信号变为数字信号存储在移位寄存器(MOS)和随机延迟存储器(RAM)的存储单元中,经编码后的数字信号由计算机对其进行运算、处理,最后现经过D/A转换,以获得所需的各种混响声和自然效果声。

采用数字式混响器对信号的电平、位置、延迟时间以及混响信息均可自由控制、无频率畸变和染色失真现象,所以能够获得更为自然的混呼效果,以及自然界根本无法得到的特殊音响效果,故又称之为效果器。

图17为数字式混响器原理框图。

输入的音频信号经过低通滤波器后,将有碍信号处理的高次谐波成分滤去,接着再用低频(25Hz)脉冲信号去调制,通过A/D转换器将调制后的信号编为12bit的数码送入移寄存器(MOS)中,从而可以获得延时量。

音频混响效果处理技巧

音频混响效果处理技巧

音频混响效果处理技巧音频混响是指在音频处理中添加一定的混响效果,使得声音更加丰满、立体,增加空间感和深度。

在音效设计、音乐制作、电影配乐等领域中,混响技巧被广泛应用。

本文将介绍一些常用的音频混响效果处理技巧,帮助您在音频创作中获得更好的效果。

一、房间尺寸与混响时间的关系音频混响效果的实现是通过模拟不同尺寸的房间内声音的反射与衰减过程。

房间的尺寸与混响时间存在一定的关系,例如,较小的房间会产生较短的混响时间,而较大的房间则会产生较长的混响时间。

在音频混响处理中,可以根据具体需求选择相应的房间尺寸,以达到所需的混响效果。

通常情况下,房间尺寸与混响时间之间的关系是正相关的。

二、预延迟与混响效果的调节预延迟是指在原始声音播放前引入一段延迟时间,用于模拟声音与墙壁、地板等进行反射的时间。

通过调节预延迟时间,可以改变混响效果的感觉和体验。

较短的预延迟时间会使得混响听起来更加紧凑,而较长的预延迟时间则会使得混响听起来更加开阔。

根据具体音频的特点和需求,可以调节预延迟时间,以达到理想的混响效果。

三、混响时间与混响密度的平衡混响时间是指声音从开始到完全衰减的时间,而混响密度则表示混响效果中包含的反射声音的数量和密集程度。

在音频混响处理中,混响时间与混响密度需要做平衡,以获得更加真实和自然的效果。

若混响时间过长,可能会使声音听起来过于模糊,失去清晰度;而如果混响时间过短,则可能会让声音听起来过于干燥,缺乏环境感。

因此,在处理音频混响时,需要根据具体需求调整混响时间和混响密度,以获得最佳的效果。

四、混响预延与干湿比的调节混响预延是指在混响效果中引入一段延迟时间,用于模拟声音传播到远离声源的地方所需要的时间。

通过调节混响预延,可以影响声音的宽度与深度。

另外一个重要的参数是干湿比,它表示原始声音与混响效果之间的比例。

较高的干湿比会使得原始声音更加明显,而较低的干湿比则会强调混响效果。

在音频混响处理中,通过综合考虑混响预延和干湿比的调节,可以得到更具层次感和空间感的混响效果。

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混响大法(五)各种混响效果器的操作特点
上面讲了一些常见的参数,基本适用于各种效果器。

但有每个效果器也会有一些自己的特色,下面就来讲讲他们各自的一些不同于其他效果器的操作。

-------------------------------------------------------------------------------- Waves - Renaissance Reverb Waves 公司的“文艺复兴”混响器。

它内置了大约几十个简易的脉冲序列(也就是所谓“算法”),通过Reverb type 和Decorrelation 来进行
切换在底下的窗口中你可以看到这些脉冲
序列的排列形状然后你可以通过调节各种参数,来控制最终的混响效果。

注意它的Decay 参数,是指调节衰减形状。

当Decay 最大时,衰减形状是线性,当
Decay 调小时,形状是Exp 。

(见前面一节课)另外这里的Diffusion 指的是反射声的无规律程度。

这与别的效果器的反射密度有点不一样。

Time 就是Decay time(混响时间)。

-------------------------------------------------------------------------------- Ultrafunk fx:Reverb
我并不大清楚它是否内置了不同的算法(就是前面所说的脉冲序列),如果有,也只能通过Preset 来切换了。

这个效果器最特殊的地方就是它可以分别设置高低频的混响时间
同时这里还可以设置从哪个频率开始高频衰弱。

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