游戏原画角色设计基础教程人体运动结构_图文共65页

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原画设计第5章

原画设计第5章
图 5-1
图 5-2
「图 5-1」 手臂的摆动如同钟摆一样,是有节 奏的循环动作。 图 5-3 「图 5-2」 在跨步动作中,腿的动作是一个 伸直 ——弯曲——再伸直的循环 过程。
跑步时的手足交叉关系与行走时是一致的,只是动作幅度加大了。在跑步的过程中,双臂 摆动的作用一方面是为了保持身体平衡,另一方面是为了增强抬腿跨步的力量。所以,在跑步 动作中,双臂的摆动显得非常有力,双手通常是握成拳头状。与行走时的腿部动作相比,跑步 时的腿部动作有着明显的区别,在一个跨步单元中,人体如果没有腾空,就一定是单足着地, 不会有双足同时着地的姿势,如图5-4所示。
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「图 5-15」 在跑步过程中,躯干的起伏非常 明显.一般呈 S 型轨迹线。这个 S 型的运动轨迹线适用于通常情况 下的奔跑动作。 「图 5-16」 这个奔跑过程中几乎没有躯干的上 下起伏,在特殊情况下,直线也可 以作为运动轨迹线。 「图 5-17」 跳跃步奔跑动作中的躯干起伏轨迹 线虽然变化很多,但在观察角色动 态视频时是不易看到这些轨迹特征 的。图中是一个具体的角色的跑跳 动作,在其姿势轨迹适合了跑跳步 的要求后,头发、衣(摆)角等, 还要适合于“曲线”运动规律。
两足运动:人物的行走与跑步

2024原画设计ppt课件

2024原画设计ppt课件

原画设计ppt课件•课件概述•原画设计基础知识目录•角色原画设计•场景原画设计•道具原画设计•游戏原画设计案例分析•原画设计实践01课件概述目的与背景目的本课件旨在介绍原画设计的基本概念、原理和实践技巧,帮助学生掌握原画设计的基本方法和流程,提高学生的设计能力和创作水平。

背景随着游戏、动漫等行业的快速发展,原画设计已成为这些领域不可或缺的重要环节。

因此,培养具备原画设计技能的人才对于促进行业发展具有重要意义。

课件内容与结构内容本课件包括原画设计的基本概念、设计原理、实践技巧、案例分析等多个方面。

其中,基本概念部分介绍原画设计的定义、分类和作用;设计原理部分讲解构图、色彩、光影等设计要素;实践技巧部分分享绘画技巧、软件操作等实用技能;案例分析部分则通过具体案例来展示原画设计的实际应用。

结构本课件采用模块化设计,每个模块包含若干个知识点和技能点。

同时,课件中还设置了练习题、测试题等互动环节,以帮助学生更好地掌握所学内容。

学习目标与要求学习目标通过本课件的学习,学生应该能够了解原画设计的基本概念和原理,掌握基本的绘画技巧和软件操作方法,能够独立完成简单的原画设计任务。

学习要求学生在学习过程中应该保持积极主动的态度,认真听讲、勤做笔记、多思考、多实践。

同时,还需要具备一定的美术基础和审美能力,以便更好地理解和应用所学知识。

02原画设计基础知识原画概念及作用原画定义原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上,是动画制作中的重要环节。

原画作用原画在动画制作中起到关键作用,它决定了动画的叙事方式、角色动作、场景转换等,是动画制作的基础和灵魂。

追求真实、细腻的画面表现,注重光影、透视等绘画原理的运用,给人以逼真的视觉感受。

写实风格色彩鲜艳、造型夸张,强调角色的符号化特征,给人以轻松、幽默的视觉体验。

卡通风格通过抽象的图形、线条和色彩来表现画面,强调形式感和视觉冲击力,给人以深刻的艺术感受。

人体运动结构全图

人体运动结构全图

人体运动结构全图
人体运动结构全图
来源:网络插画:奇天
对于爱画画的你,掌握人体的各种动态结构是一件必不可少的事儿,尤其是从事CG绘画方面的工作的同学,在这一切都讲效率的时代,
要在短时间内完成许多幅画面,描绘出那么多的人体动态图......
运动部分
头部
五官


胳膊、腿
我们常说,音乐需要韵律,有韵律的音乐才会愉悦我们的耳朵;诗歌也需要韵律,读起来才会富有节奏和美感。

在绘画中,也需要韵律,有和谐的韵律的作品才能够更加打动人。

绘画中的韵律不是用耳朵去聆听的,而是用眼睛去感受、用画笔去描绘的。

大自然中的一切,大到太阳、月亮,小到一粒沙子、一颗石头,它们都是有韵律的。

色彩、形体、光影等,都是我们汲取韵律灵感的线索。

在人体形象的塑造中,要把握好整体以及各部位之间的韵律及协调感,否则就会使人物死板、生硬,表现不出应有的生气和活力。

原画设计教程PPT课件

原画设计教程PPT课件
• (4)奔跑的动作速度。一般快跑中间需画11— 13张动画(如拍两格张数减半),快速奔跑为811张动画拍一格,特别快速飞奔为5-7张动画拍一 格
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• 3。跳和扑----兽类动物的跳和扑常在以下的一些情况出现, 如鹿、羊、马等蹄类动物,在遇到障碍物或沟壑时,常常 产生跳跃动作。爪类动物如狮、虎、豹、猫等,他们除了 善于跳跃外,还经常运用身体的屈伸,猛烈扑跳动作捕捉 猎物。兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上相似 于奔跑动作,不同之处是:在扑跳前一般有个准备动作阶 段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯 住前方目标。跃起时爆发力甚强,速度很快,身体和四肢 迅速伸展、腾空,成弧行抛物线扑向猎物。前足着地时, 身体及后肢产生一股前冲力,后脚着地的位置有撕会超过 前脚的位置。如连续扑跳,身体又再次形成紧缩,继而又 是一次快速伸展,扑跳动作
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• 人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前, 带动躯干朝前运动。为了在保持身体平衡,配合 两条腿的曲伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆 动。人在走路时了为了保持重心,总是一腿支撑, 另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头 顶的高低必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着 地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起朝 前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作过程中, 跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的 膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。 这条弧形运动线的高低幅度,与走路的神态和情 绪有很大关系。
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蹄类动物,一般属食草类动物。脚上长
有坚硬的脚壳(蹄),有的头上还生有一对自卫
用的武器——角。性情比较温顺,容易驯养。身
体肌肉结实,动作刚健、坚直,形体变化较小。
能奔善跑。例如:马、牛、样、鹿、羚羊等。

原画设计实训教程ppt课件

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2. 关键姿势
用画笔表现1个动作,实际上就是按秩序画出动作中的一个个具体姿势。 如果我们从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,那么 就可以画出一个.完整的动作。这种表现动画角色动作的方法在迪斯尼被称 作STRAIGHT AHEAD ACTION”,即直接动画法。如果我们只将动作中的一 些重的、关键的姿势画出来,同样也可以表达出一个动作的概貌。这是表现 动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼它被称作“POSE TO POSE”,即姿势 衔接姿势。
3.原画的修养
(1)原画师应具备坚实的美术绘画基础。
绘画性是动画艺术区别于其他影视艺术的典型特征。罗丹说得好:“如果 没有体积、比例、色彩的学问,没有灵敏的手,最强烈的感情也是瘫痪的。 ”动画角色的一切表演活动都是靠原画师手中的铅笔画出来的。所以,没有扎 实的美术基础和高超的造型表达能力,就无法胜任这项工作。作为影视作品, 动画是使用电影语言来表述故事情节的。其画面都是运用假定的“摄影机镜头” 的形式来表达。摄影机有“推、拉、摇、移”等几种手法用来运作镜头,画面显 示的场景角度也会随之发生变化。相应地,原画稿表现的角色对象也要适合 于“镜头”的变化,适合于这些场景的角度变化。这就给原画师的绘画技能提出 了更高的要求。动画“镜头”常常需要我们能从大角度的仰视和俯视方向来表达 角色对象。这些“刁钻”角度的形象在美术基础训练课上很少涉及,往往是我们 绘画表现上的薄弱环节。所以坚持美术基本功的训练,不断提高造型能力是对 原画师们永远的要求。
利用关键姿势间的时间长短,可以实现动作节奏的变化。在相邻两个关 键姿势一定的情况下,节奏慢的动作,连接关键姿势(原画稿)的中间画稿(动 画稿)就多,所耗的时间就长;反之,节奏快的动作,连接它们的画稿就少, 所耗的时间就短。

游戏原画角色设计基础教程-人体运动结构

游戏原画角色设计基础教程-人体运动结构

生动的动态
与呆滞的动
态,其区别 往往就在于 头、胸、髋 三环节中三
轴线的倾转
辐度的大小。
要使塑造的人体动态有生气.就必须避免头、胸、髋三部分的三轴线呈相互
平行和呈一直线的形状,不然就会显得动态呆板。
要使塑造的人体动态有生气.就必须避免头、胸、髋三部分的三轴线呈相互
平行和呈一直线的形状,不然就会显得动态呆板。
髋部左右轴在髋部的起止
是两侧的股骨大转子前缘
上方,髂前上棘水平处。
头部左右轴在头颅内 的起止是两侧的耳轮脚。 胸部左右轴在胸廓内的 起止是两侧的第六肋骨
中点。髋部左右轴在髋
部的起止是两侧的股骨
大转子前缘上方,髂前
上棘水平处。
头部左右轴在头颅 内的起止是两侧的耳轮 脚。胸部左右轴在胸廓 内的起止是两侧的第六
二个轴的矢状面的倾斜度 上得到反映;
图③中的红粗线是髋 部的上下轴,人体以 上下轴为轴线并围绕 它旋转,就是回旋动 作,这个动作的辐度 大小在前后轴,左右
轴及包含这二个轴的
水平面的旋转度上得
到反映。
头部左右轴在头颅内的 起止是两侧的耳轮脚。胸 部左右轴在胸廓内的起止 是 两 侧 的 第 六 肋 骨 中 点。
人体是由许多肢体连结
而成的杠杆系统,形状可以
千变万化,因此人体重心的 位置也随之变化。 人体在两侧对称的正位 时,重心在正中矢状面上
(图中①);
当人体一 侧的下肢
侧伸时,
重心就移 到一侧去
了,侧移
(图中②);
当人体前臂上举,
重心就升高 ,谓
上移(图中③);
当 人 体 下 蹲 时 .重心下降 , 谓下移(图中④);
肋骨中点。髋部左右轴

原画设计教学课件:第1、2课 人体动态结构设计

原画设计教学课件:第1、2课 人体动态结构设计
躯干是整个人物肢体的中轴部分,男性的躯干和女性的基本构造是不同的
人体大部分结构呈现圆柱形,从而人体结 构也会产生透视,透视会影响着装的造型。
腿根到膝盖和膝盖到脚踝大概是1:1的比例(自我感觉) 大腿内侧的上部画的时候加上隆起 膝盖处的隆起应该画在内侧(外侧没有隆起) 小腿肚的肌肉凸起是内侧在偏下位置外侧是偏上
人体动态结构设计
DYNAMIC STRUCTURE DESIGN OF HUMAN BODY
第一部分
课前复习
人体肌肉图人体比ຫໍສະໝຸດ 基本分析男生、女生躯干整体造型
男生倒梯形身材,女生梯形身材(梨形)。
第二部分
新授课
男女身体比例 -四大点、八小点
从 人体 到 方块人 到 骨骼 到 火柴人
人体躯干图
透视原理
正确认识人体结构的透视
绘制人体流程
结构分动态
第三部分
任务实践
课堂示范与实践
课后拓展
LOGO
感谢聆听
THANK YOU FOR YOUR GUIDANCE, TEACHERS

第三章原画技法-综合运动动作

第三章原画技法-综合运动动作
实例二 三维动画中的夸张 通过形体进行夸张实例 吹气球
实例一 飞奔的狐狸 实例二 挨打的拳击手
情绪夸张
实例一 愤怒的小猫球
实例二 愤怒飞奔的狐狸
5.3 本章小结与学习指导
1)夸张必须适度。夸张设计要胆大心细,不是越大的幅度、越怪异的设计就会带 来越好的效果,只有恰到好处的夸张才能服务于故事和角色,为动画增加过目不忘 的魅力。 2)动画中具有普遍性的“动作幅度增大和动作速度加快”,不等同于动画运动规 律中以强调动作表现和增加动作活力为目的的“适度夸张”。在进行夸张设计时, 我们往往设计的是综合的节奏,快慢对比、大小对比、动静分明,这些方法的运用 往往会带来更好的视觉效果。 3)一般情况下,可通过角色形体、动作速度和情绪等方面对动作进行夸张处理。 这是夸张使用的三个主要方法,但不局限在这三种方法。一旦大家熟练掌握了这三 种方法,就可以自己尝试创新出更多新颖的夸张效果。 4)不同的动画形式中使用的夸张手法不一样,但根本还是以二维传统动画设计为 基础。脱离了这个基础,只借眩目的技术是做不出优秀的作品的,这一点请大家一 定记住。
范例分析
范例分析 范例一 惊讶的男人
范例二 原始人的舞蹈
5.2 适度夸张原则的进阶理解与范例分析 夸张的动画理论来源
动画本体艺术特征的需要 动画艺术与实拍影视艺术的视觉感受差别的需要 动画制作中的“动作幅度普遍增大”不完全等同于运动规律中的“夸张”
夸张与画面风格的关系
实例一 剪纸皮影动画中的夸张
二级动作的吸引力不能喧宾夺主
范例一气势高昂的小狗 无二级动作的设计
合理的二级动作设计 过度的二级动作设计
范例二兴奋的猫 设计主动作
加入二级动作
过度的二级动作 范例一拿着拐棍的绅士走路动画

人物原画设计ppt课件

人物原画设计ppt课件
色彩运用
运用色彩心理学原理,通过色调和色彩搭配表现角色的性格特点和 情感状态。
道具设计
选择与角色身份和性格相符的道具,如书籍、乐器等,以增强角色的 形象塑造。
2024/1/25
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故事情节在角色塑造中的作用
情节铺垫
通过故事情节的铺垫,使观众对角色产生共鸣和 情感共鸣。
角色成长
在故事中展现角色的成长和变化,使观众更加深 入地了解角色的内心世界。
游戏设计
游戏角色、场景、道具等的设计。
动画制作
动画角色、背景、场景等的设计。
2024/1/25
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应用领域与市场需求
漫画创作
漫画人物、场景、道具等的设计。
其他领域
如广告、影视、插画等。
2024/1/25
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应用领域与市场需求
对原画设计师的需求持续增长,尤其是有经验和专业技能的设计师。
对作品的质量和创意性要求越来越高,需要设计师不断提高自己的水平和能力。
2024/1/25
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服饰道具搭配原则
服饰设计
根据人物身份和时代背景,设 计符合人物特征的服饰,包括
款式、颜色、材质等。
2024/1/25
道具选择
选择与人物身份和性格相符的 道具,如武器、饰品、生活用 品等。
服饰与道具搭配
注重服饰与道具的整体协调性 ,突出人物个性和身份特征。
细节处理
关注服饰和道具的细节处理, 如纹理、图案、装饰等,提升
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经典案例剖析及启示
美术表现
分析皮肤设计中的线条、色彩、光影 等美术表现技巧,以及如何提升视觉 冲击力。
与玩家互动
介绍皮肤设计中的互动元素,如技能 特效、音效等,提升玩家游戏体验。

项目五游戏角色模型贴图与动作制作54运动规律概述

项目五游戏角色模型贴图与动作制作54运动规律概述

任务5.4 运动规律概述
六、节奏一般说来,动画片的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片 动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。整个影片的节奏,是由 剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用以及动作的不同处理等多种因素造 成的。这里说的不是整个影片的节奏,而是动作的节奏。在日常生活中,一 切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。动作的节奏如果处理 不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方 没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。因此,处理好动作的 节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。造成节奏感的主要因素是速度的 变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会 产生不同的节奏感,例如: A.停止----慢速----快速,或快速----慢速----停止, 这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。 B.快速----突然停 止,或快速----突然停止----快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比 较强烈。 C.慢速----快速----突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变 化可以造成一种“突然性”的节奏感。
任务5.4 运动规律概述
惯性运动 人们在大量实践的基础上,经过抽象概括,认识到这样一个规律:如果一个 物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态,这就是 我们通常所说的惯性定律。这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它 原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。 一切物 体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。
如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运 动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等 的,那么,质点的运动就是非匀速运动。
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游戏原画角色设计基础教程人体运动 结构_图文
41、俯仰终宇宙,不乐复何如。 42、夏日长抱饥,寒夜无被眠。 43、不戚戚于贫贱,不汲汲于富贵。 44、欲言无予和,挥杯劝孤影。 45、盛年不重来,一日难再晨。及时 当勉励 ,岁月 不待人 。
谢生
71、既然我已经踏上这条道路,那么,任何东西都不应妨碍我沿着这条路走下去。——康德 72、家庭成为快乐的种子在外也不致成为障碍物但在旅行之际却是夜间的伴侣。——西塞罗 73、坚持意志伟大的事业需要始终不渝的精神。——伏尔泰 74、路漫漫其修道远,吾将上下而求索。——屈原 75、内外相应,言行相称。——韩非
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