《初识scratch》说课 PPT

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小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章第一节的内容——初识Scratch。

具体内容包括了解Scratch的基本界面,掌握基本的编程概念,学习如何使用Scratch进行简单程序的编写。

二、教学目标1. 熟悉Scratch软件的基本界面和功能,掌握编程的基本概念。

2. 学会使用Scratch进行简单程序的编写,培养逻辑思维能力和创新能力。

3. 通过动手实践,激发学生对信息技术的兴趣,提高解决问题的能力。

三、教学难点与重点教学难点:编程概念的理解,程序结构的搭建。

教学重点:Scratch软件的基本操作,简单程序的编写。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台安装有Scratch的计算机。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch动画,引导学生思考动画是如何制作出来的,激发学生的学习兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch的基本界面和功能。

(2)讲解编程的基本概念,如事件、角色、舞台等。

(3)通过示例,展示如何使用Scratch进行简单程序的编写。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“打招呼”程序为例,逐步讲解编程思路和步骤。

4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师的要求,自己动手编写一个简单的程序。

5. 互动交流(10分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习心得。

六、板书设计1. Scratch基本界面和功能2. 编程基本概念3. 简单程序的编写步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“自我介绍”的Scratch动画。

答案:根据学生自己的特点,编写一个包含角色、舞台、事件等元素的Scratch程序。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的基本操作掌握情况,对编程概念的理解程度。

2. 拓展延伸:鼓励学生课后自主学习Scratch,尝试制作更复杂的动画和游戏,提高编程能力。

初识Scratch(课件)

初识Scratch(课件)

动手做
第一步:选中角色列表区中的小猫,单击“脚本”
第二步:找到“当按下XX移键”“面向”“移动”命令,将他们参照提示拖可以选择不同的方向
2、如果发现小猫的头朝下,可以单击角色资料区的“只允许左,右翻转”按钮
这节课你有什么收获?
师寄语: 人生就如编程,调试错误是编程给你最好 的东西,因为你每纠正一个错误,就标志着你 又前进了一步。
大连理工大学版小学信息技术五年级下册第5课
《初识Scratch》
庄河市栗子房镇 砬窑小学 冷 利
1.标题栏 :显示当前文件名 2.菜单栏 :与文件有关的选项 4.显示模式 :分浏览和全屏模式
3.工具条 :控制角色大小及复制、删除 8.控制按钮 :控制 程序的播放和停止
9.舞台区 :角色演出的地方
5.指令模块 :分 为八大类模块, 每个模块用不同 颜色表示。单击 某个模块,就会 打开对应的模块 10.新建角色按钮 :三种新建角色的方 法(绘制、导入、随机)
6.单击“i”弹出 显示角色资料 区 :显示角色 的详细资料 11.角色列表区 :角色休息室, 所有角色都在这里
7.脚本区 :程序的 编写区,利用拖拽 的方式在此写程序 (我们将选择好的 指令按顺序放在脚 本区内,像搭积木 一样设计脚本,告 诉角色在舞台上要 做什么)

3初识 Scratch3.0(PPT课件)

3初识 Scratch3.0(PPT课件)

量的值,并且可以显示、隐藏,可以用来做分数等等。
⑨ 自制积木(粉红色):自定义积木。
2、脚本区:
实现编程的地方,脚本区
的右上角显示当前正在编
程的是哪个角色,右下角 01
按钮实现对代码进行放大S、E C T I O N
缩小。
H E A D E R Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit.
S E C T I O N (2)如果设置编程模块的位置或顺序不同,所显示出来的效果也会不同。 H E A D E R Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. HERE
三、请各小组开始实践操作,熟悉软件的操作界面。
01
SECTION H E A D E R Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit.
脚本区
舞台区



角色列表

1、指令区:分三页(代码页、造型页和
声音页)。代码页列出了所有用于操作当
前角色的指令,拖动指令到脚本区组合各
种指令来编程。
01
SECTION
H E A D E R Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit.
第一课-初识编程的世界
一、Scratch界面介绍
Scratch3界面:分为指令区、脚本区、运行按钮、舞台区、角色列 表和背景列表6部分。
指令区
01 运行按钮
SECTION H E A D E R Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. HERE

初识scratch说课PPT课件

初识scratch说课PPT课件
微课回顾
第12页/共20页
4、巩固练习:
随着教学重点的解决,学生对于Scratch的学习意犹未尽, 他们不满足于只会做这些简单的程序,而是想尝试一些更复 杂的设计,此时,我顺势而上,给学生抛出了这样两个任务:
1.让小猫不停地来回走。 2.让小猫不停的转。
第13页/共20页
4、巩固练习:
由于学生的接受能力有强有弱,完成速度有快有慢,我 鼓励接受能力强、完成速度快的学生主动地去挑战另一个任 务。在学生充分的思考与动手之后,我给学生留出了足够的 时间说出解决问题的方法,并且请其它组同学纠错补充。
今天,老师为大家带来一位朋友 (出示课件)你们认识它吗?喜欢它的 舞蹈吗?
第7页/共20页
1、启动Scratch
五年级的学生已经有了一定的计算机操作基础。打开一个软 件对学生来说是比较容易的。多数学生会通过双击桌面图标 打开软件。偶尔有少数不能完成的学生,也会得及时得到其 他同学的帮助,打开软件。
自己设置小猫的动作; 自由更改舞台背景;
第16页/共20页
6、小组互评:
当孩子们带着欣赏眼光去品析同伴的作品的时候,我知
道,这节课,他们不但学到了知识,更体验到了合作、互助 的乐趣。
自己设置小猫的动作; 自由更改舞台背景;
第17页/共20页
六、说反思:
最初的设计由教师对scratch窗口各元素进行介绍,元素较多,功 能也要讲一讲,讲完这一部分用时约15分钟,学生早听烦了,到学生 练习时,已没了兴趣,也忘了怎样操作。后来我想,学生已经对word 等窗口元素有了一定的基础,完全可以利用“悬浮提示”的功能进行自 主探究式的学习,哪怕学一点,也是这个同学自己的收获,最后通过交 流相互学习,学生会形成一个完整而深刻的印象,学习积极性也很高。 事实证明,这样做的效果很好。

苏科版 信息技术五年级全一册 第1课 初识Scratch 课件(一)

苏科版 信息技术五年级全一册 第1课 初识Scratch 课件(一)
2
主有 要关 是的 与选 文项 件。
2
3
对进缩 舞行小 台复等 区制。 的, 角放 色大
所 有 的 角 色 都 在 这 里
角 色 演 出 的 地 方
程 序 的 编 写 区 。
分每色了 为个表不 八模示同 大块,的 类用里命 模不面令 块同存。 ,颜放
分每色了 为个表不 八模示同 大块,的 类用里命 模不面令 块同存。 ,颜放
第1课 初识Scratch
教学目标
1. 知识与技能 (1)初步了解Scratch的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2. 过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 3. 情感、态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发求知欲。 4. 行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
任务一
以同座为单位,进行一个小比赛然后去探索这些分区有哪些功能,看哪一桌探索的功能最多最有趣。
主要探索:1.各功能区怎么操作。 2.角色区、舞台区、脚本区、控件区是怎么联系起来的。
控件区
脚本区
舞台区
角色区
搭建脚本
演示脚本
提供角色
任务二
自主学习课本P44-45,试着搭建一个脚本,实现小猫说“你好”。
教学难点
1、循环语句、移动和旋转语句 2、Scratch界面的认识和体验。
控制区
舞台区Leabharlann 控件区角色区脚本区
菜单栏
Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
让小猫动起来,移动十步,并“喵”叫一声。
谢谢

初识Scratch苏教版小学五年级信息技术PPT课件

初识Scratch苏教版小学五年级信息技术PPT课件
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到 “脚本区”。 (2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说……你好”控件拖动到脚本 区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。 (3)单击“绿旗”按钮,在舞台区看到小猫说“你好!”,显示时间“2 秒”。 (4)修改“说……你好”控件,单击“你好”参数文本框。
第1课 初识Scratch
玩一玩:
地鼠游戏,你了解了什么?
什么是Scrtch?
Scratch是面向8岁以上儿童的一款图形化编程软件。
Scratch能做些什么呢?
智能 家居
动画 设计
物联 网络
故事 创编
数学 运算
互动 结合“打地鼠”游戏,它的界面由哪几个部分 组成的?
认识Scratch窗口
脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域; 角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。
认识Scratch窗口
请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域 的功能。
制作第一个Scratch作品
单击绿旗,让小猫说“你好”2秒,并保存。
制作第一个Scratch作品
制作第一个Scratch作品
尝试编写脚本,让小猫自我介绍。

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将使用教材《小学信息技术》第3章“趣味编程”中的第1节“初识Scratch”作为主要教学内容。

具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习如何添加角色和背景,掌握简单编程积木的使用,通过创作一个小游戏来理解编程逻辑。

二、教学目标1. 知识目标:让学生理解Scratch编程的基本概念,掌握添加角色、背景和使用简单编程积木的方法。

2. 技能目标:培养学生动手操作的能力,激发学生的创新意识和解决问题的能力。

3. 情感目标:通过学习Scratch编程,提高学生对信息技术的兴趣,培养学生合作学习的精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:理解编程逻辑,运用简单编程积木进行创作。

2. 教学重点:掌握Scratch的基本操作,包括添加角色、背景和使用编程积木。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,投影仪,计算机。

2. 学具:教材《小学信息技术》,每人一台安装有Scratch软件的计算机。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用Scratch软件展示一个简单的小游戏,让学生感受编程的趣味性,激发学生兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)讲解Scratch的界面及功能,指导学生如何添加角色、背景,介绍简单编程积木的使用。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“猫捉老鼠”游戏为例,分步骤讲解编程逻辑和积木使用。

4. 随堂练习(10分钟)让学生两人一组,根据教材提示,尝试制作一个简单的动画或游戏。

5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(10分钟)让学生展示自己的作品,鼓励互相评价、交流。

六、板书设计1. 初识Scratch2. 内容:Scratch界面及功能添加角色、背景简单编程积木使用编程逻辑七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画或游戏。

2. 答案:根据教材提示,自主创作,无固定答案。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生在课后自主探索Scratch编程,提高编程技能,为下一节课的学习打下基础。

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀精彩课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀精彩课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀精彩课件.一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新》第一章,详细内容为第1节“初识Scratch”。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和功能,掌握使用Scratch进行编程的基本方法。

二、教学目标1. 知识与技能:让学生掌握Scratch编程软件的基本操作,能运用Scratch编写简单的程序。

2. 过程与方法:培养学生动手操作能力,提高逻辑思维能力,激发创新意识。

3. 情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,感受编程带来的乐趣,树立自信心。

三、教学难点与重点教学难点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。

教学重点:掌握Scratch编程软件的使用方法,培养学生的逻辑思维能力和创新意识。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学课件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 导入新课利用多媒体展示一个Scratch制作的动画,激发学生兴趣,引入本节课的学习内容。

2. 理论讲解介绍Scratch编程软件的基本界面和功能,讲解编程的基本概念。

3. 实践操作学生跟随教师一起完成一个简单的Scratch程序,掌握基本操作。

4. 例题讲解出示一个Scratch编程题目,教师逐步讲解解题思路和步骤。

5. 随堂练习学生独立完成一个Scratch编程题目,巩固所学知识。

6. 课堂小结7. 互动环节学生展示自己的作品,互相交流学习心得。

六、板书设计1. 初识Scratch2. 内容:(1)Scratch编程软件基本界面和功能(2)编程基本概念(3)Scratch编程实例七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含角色、背景和简单动作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学过程中,学生对Scratch编程表现出浓厚的兴趣,但部分学生对编程概念的理解还不够深入,需要在今后的教学中加强引导。

第7课-初识Scratch编程课件

第7课-初识Scratch编程课件
第1课 初识Scratch
Be quiet安静
安静
1、手离鼠标。
1、手离鼠标。
2、2认、真观认察。真观察。
3、认真倾听。
3、认真倾听。
1、认识Scratch
scratch的标记是一只可爱的小猫,
双击桌面图标“ 安静”,就可以
打开Scratch
1、手离鼠标。 2、认真观察。 3、认真倾听。
的形象你们喜欢吗?
2.明确编程界面
Scratch编程界面
菜单栏
控制区
脚本区
预览 舞台区
角色窗口
运行
停止
功能模块 程序代码
角色区
控件区
舞台区
角色区
模块区
脚本 区
3.图形化编程软件
同学们可以不认识英文单词,也可以不会使 用键盘,构成程序的命令和参数通过积木形 状的模块来实现,用鼠标拖动模块到程序编 辑栏就可以了。
说说:
小组交流;用Scratch搭建脚
本的基本过程与安方法静。
1、手离鼠标。 2、认真观察。 3、认真倾听。
Let's Practise
试试:
(1)打开浏览器,访问Scratch网 站,尝试进行在线编程。
Let's Practise
练练:
(2)找到以下十种积木并组合成一个脚 本(每种积木最少使用一次)
Let's have a try(我们一起试试吧) 大 编写程序
图形化 编程
再试一试
5.搭建脚本
6.Let's Practise
学学:
小猫问好
打开scratch,搭建安脚本静,让小猫角
色“问好”,说出“Hello,World”。

初识scratchPPT教学课件

初识scratchPPT教学课件
初识scratch
2020/12/12
1
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开 发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世 界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用 JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘, U盘上。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下 载,官方网站:
2020/12/12
2
任务一:打开scratch软件
2020/12/12
3
菜单与工具栏
2020/12/12
4
2020/12/12
指令面板
5
角色信息区
2020/12/12
6
2020/12/12
脚7 本区
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
2020/12/12
舞台区
8
2020/12/12
9
角色列表区
菜单与工具栏 角色信息区
舞台区
2020/12/12
指令面板
脚10 本区
角色列表区
任务二:
打开桌面上“scratch”文件夹里的“任务二” 文件。
让小猫从祯埠小学走到章旦完成 这个脚本。 如何走,说说走的过程。
2020/12/12
11
脚本的搭建
2020/12/12
12
PPT教学课件
谢谢观看
Thank You For Watching
2020/12/12
13

小学信息技术苏科版《五年级全一册第11课初识Scratch》PPT课件(1)

小学信息技术苏科版《五年级全一册第11课初识Scratch》PPT课件(1)


编排少先队节目
节目1(少先队列队)
节目2(走钢丝)
节目3(变色龙)
打开“节目3(变色龙)”脚本, 为恐龙设计变色特技节目。

编排少先队节目
节目1(少先队列队)
节目2(走钢丝)
重复执行
节目3(变色龙)
C

综合实践
设计一个英语课件 设计一个舞蹈作品 设计一个指路作品 设计一个裁判作品
根据难易程度, 自由选择主题进行 创作。

Scratch积木动画作品SHOW
推荐几个Scratch学习网站:

启动Scratch软件
任务一:借助学件“Scratch大闯关”认识Scratch窗 口的组成,完成任务卡。

Scratch软件提供了几个功能模 块?可以根据什么来区分它们?
探究屋:先复制一只小猫,尝试将小猫放大和缩小,再 删除其中一只小猫,浏览不同的显示模式。C

知识窗:Scratch动画又叫“积木动 画”,通过搭建脚本来实现。 脚本的搭建就是程序编写的过 程,在Scratch中,脚本控制角色的 活动。
1.遇事多动脑,方法会更好。
2.同学互帮助,咱们齐进步。
3.课堂守纪律,老师话牢记。
谜语:像虎不是虎,爱吃鱼和鼠。

初识Scratch
执教:兴化市荻垛中心小学 刘启圣
Scratch软件简介
Scratch是美国麻省理工学院面向8~16岁儿童开发的 一款程序设计语言,但几乎所有年龄的人都在使用它。使 用它可以很容易地创造出自己的互动故事、游戏、动画, 还能将自己的作品分享给他人。 Scratch的标记是一只可爱的小 猫,一些“实小小主人”脚本,让小猫说 “你好!”2秒,并保存。

(精选)四年级信息技术上册第17课初识Scratch PPT精品课件1苏科版

(精选)四年级信息技术上册第17课初识Scratch PPT精品课件1苏科版
94.伟大的精力只是为了伟大的目的而产生的。——斯大林 98.生命里最重要的事情是要有个远大的目标,并借助才能与坚毅来完成它。——歌德 97.我本可以坠入深渊,我偏要一鸣惊人。 84.成功不是得到多少东西,而在于把身上多余的东西扔掉多少。 40.喜欢就坚持,爱就别放弃! 24.为了不让生活留下遗憾和后悔,我们应该尽可能地抓住一切改变生活的机会。 54.人说没有办法,是逼的不够,逼到份上了,就有办法了。 78.只有舍,才有得。
功能菜单
控件区
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ脚本区
控制区 舞台区 角色区
55.眉毛上的汗水和眉毛下的泪水,你必须选择一样! 77.最深沉的感情,往往以最冷漠的方式表达出来。 47.当你无法从一楼蹦到三楼时,不要忘记走楼梯。要记住伟大的成功往往不是一蹴而就的,必须学会分解你的目标,逐步实施。 65.从未跌倒算不得光彩,每次跌倒后能再战起来才是最大的荣耀。 14.行动是治愈恐惧的良药,而犹豫拖延将不断滋养恐惧。 31.有人说,世界上最美的是梦,最长的是路;最易做的是梦,最难走的是路。 9.奋斗者在汗水汇集的江河里,将事业之舟驶到了理想的彼岸。 43.你总说梦想遥不可及,可是你从不早起;总觉得成功都属于别人,可自己却从不努力。天赋不能带来的东西,努力或许可以改变。成功不会属于只想不做的人,早一点为梦想努力:愿你在生 活中自省,在美好里相遇,成为更喜欢的自己。

第6课 初识scratch 课件

第6课  初识scratch 课件
初识 Scratch
“小猫”的自我介绍
我的名称: Scratch
出生地: 美国麻省理工学院设计开发
软件介绍: 面向8-16岁青少年的简易编程软件
我的本领: 我会制作动画、游戏、音乐、算术……
任务1:双击启动Scratch软件,并认识软件界面
Scraห้องสมุดไป่ตู้ch界面介绍 角色信息区 舞 台 区 脚 本 区
隐身
说一说这节课你有什么收获?
指 令 面 板
角色列表区
任务2:自学课本第21、22页, 尝试如何让小猫动起来?
并思考:1、什么是“脚本”? 2、我是怎样让小猫动起来的?
挑战一:能不能让你的小猫走远一点? 挑战二:能不能让你的小猫走到舞台中间, 跟大家说“你好”?
挑战三:自主创新(让小猫转个弯、倒着走…)
特异功能展示:
分身
变色
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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
五年级学生已经具备一定的计算机操作能力。比如他们已经学过简 单的文字处理及幻灯片的制作。大部分学生都喜欢计算机,对于 windows系统的基本操作还不够纯熟或者不规范,少部分学生准确使用 计算机的习惯还没形成。
三、说目标
理解并掌握“移 动”“面向”命 令的使用。
本课采用知识迁移、 讲解示范、小组探究 合作、任务驱动等 教学方法。

说设计
课堂导入
这样的设计,既为课堂带来了轻松的氛围,又引起了学生的 学习兴趣,同时也使学生明确了本节课的学习内容。学生的 情绪得到了调动,想要打开软件的愿望变得迫切,使他们以 最佳的状态投入到“启动软件,初识界面”的环节中。
今天,老师为大家带来一位朋友 (出示课件)你们认识它吗?喜欢它的 舞蹈吗?
大连理工大学出版社《信息技术》五年级下册
第二单元 有趣的动画编程 第5课 初识Scratch 说课
综述
说模式 说目标
说设计 说评价
说学情
说板书
说教材
流程
说反思
初识Scratch
一、说教材
本课选自大连理工出版社小学《信息技术》五年 级下册第二单元,内容为学习Scratch的主要功能,认 识Scratch的程序界面,了解Scratch命令的基本使用 方法。
6、小组互评:
当孩子们带着欣赏眼光去品析同伴的作品的时候,我知
道,这节课,他们不但学到了知识,更体验到了合作、互助 的乐趣。
自己设置小猫的动作; 自由更改舞台背景;
六、说反思:
最初的设计由教师对scratch窗口各元素进行介绍,元素较多,功 能也要讲一讲,讲完这一部分用时约15分钟,学生早听烦了,到学生 练习时,已没了兴趣,也忘了怎样操作。后来我想,学生已经对word 等窗口元素有了一定的基础,完全可以利用“悬浮提示”的功能进行自 主探究式的学习,哪怕学一点,也是这个同学自己的收获,最后通过交 流相互学习,学生会形成一个完整而深刻的印象,学习积极性也很高。 事实证明,这样做的效果很好。
我请学生演示操作步骤,借此帮助学生进一步明确规范的程 序设计流程。接受能力强的学生可能在此基础上做出复杂一 些的程序使小猫的动作更丰富,完成操作尝试。
学生演示:任务驱动:①让小猫走10步; ②让小猫旋转15度。
3、任务驱动:探究Scratch的基本用法
在学生完成演示之后,我借助一段微课与学生全面地回顾操 作过程,同时,也有效地解决了本课的教学重点。
1.让小猫不停地来回走。 2.让小猫不停的转。
4、巩固练习:
在完成这两个挑战任务的同时,修改模块参数与设定翻 转形式这两个知识点也自然得到了解决,使用“左右翻转” 按钮解决了小猫头朝下往回走的问题,使用修改模块参数的 方法,解决了旋转速度的问题。
1.让小猫不停地来回走。 2.让小猫不停的转。
5、创意无限:
信息技术课要“放手让学生探究”
谢谢大家!
了解Scratch命令的 基本使用方法;
过程与方法 情感态度与价值观
知识与能力
了解Scratch的主要 功能,初识Scratch 界面;
培养学生的自主探究 能力。
四、说模式
制作小猫旋转的动画 制作小猫来回走 的动画
播放视频微课
任务驱动
教师讲授
小组合作探究
演示动画样例
启动Srcatch软件
学 生 为 主 体
学生读课本,学习Scratch的界面 组成部分及名称。
3、任务驱动:探究Scratch的基本用法
了解了界面结构之后,我适时引导学生进入自主学习过程。 小猫还乖乖地站着呢,这样可不能跳舞,大家想让它动起来 吗?老师为同学们准备了“自学提示”。
任务驱动:①让小猫走10步;②让 小猫旋转15度。
3、任务驱动:探究Scratch的基本用法
课堂进行到这儿,正是学生兴趣高涨,思维活跃的时候, 这时,我带学生走进了“创意无限”的阶段。放手让学生主 宰课堂,给学生充分的时间,鼓励他们讨论、探究。我走到 学生当中,关注学生的讨论过程,对其中合理的方法进行肯 定,对有争议的地方,帮助分析,引导学生在讨论中找到解 决问题的正确途径。
自己设置小猫的动作; 自由更改舞台背景;
本课是培养学生具备基本程序设计思想的重要基 石。通过本课的学习,使学生掌握基本的程序设计流 程,为今后学习Scratch的其它知识打下基础。
二、说学情
本课教学对象是小学五年级学生,这个阶段的学生以形象思维为主, 好奇心强,喜欢探索;
在注意力方面,学生的有意注意逐步发展并占主导地位,注意的集 中性、稳定性、注意的广度、注意的分配、转移等方面都较低年级学生 有不同程度的发展。
微课回顾
4、巩固练习:
随着教学重点的解决,学生对于Scratch的学习意犹未尽, 他们不满足于只会做这些简单的程序,而是想尝试一些更复 杂的设计,此时,我顺势而上,给学生抛出了这样两个任务:
1.让小猫不停地来回走。 2.让小猫不停的转。
4、巩固练习:
由于学生的接受能力有强有弱,完成速度有快有慢,我 鼓励接受能力强、完成速度快的学生主动地去挑战另一个任 务。在学生充分的思考与动手之后,我给学生留出了足够的 时间说出解决问题的方法,并且请其它组同学纠错补充。
1、启动Scratch
五年级的学生已经有了一定的计算机操作基础。打开一个软 件对学生来说是比较容易的。多数学生会通过双击桌面图标 打开软件。偶尔有少数不能完成的学生,也会得及时得到其 他同学的帮助,打开软件。
学生自主探究启动Scratch的方法
2、认识Scratch程序的界面组成
在学生经过认知与记忆之后,我采取了指认的方式来考查学 生对各个区域名称的掌握情况,随着区域的闪动,学生快速 地说出了各区域的名称。为下一步学习基本的程序设计打下 了夯实的基础。
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