浅谈游戏数值设计
游戏策划-数值策划学习
游戏策划-数值策划学习游戏策划,数值策划学习数值策划概念:如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。
或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。
数值策划,即是为所有游戏物体符上一种实际价值意义,同时,也让所有物体产生了联系。
角色,装备,武器,怪物,宠物等等的表现力,都可以通过数值来具体化,真实化。
而数值策划的任务就是通过数据,把那些需要产生联系的物体进行联系,让每个数值的设计都在游戏中产生意义。
数是宇宙的质料和形式。
它使得自然趋于理性化,使精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。
数值公式的推理:公式:公式是为了让数值之间产生联系而衍生出来的一种关系式。
公式的好处在于,能够用函数曲线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。
一些基础固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的基础或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。
然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。
凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行分类整理,联系,看哪些属性之间有内在联系,或者说是同等级别出现的,这些属于基础的数值量。
装备系列:主角身上都会有什么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手……看游戏设计而定。
确定角色的基本属性:力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。
这些都是和主角能力有最直接关系的变量。
然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。
哪些属性决定哪些能力。
这个大家可以参看现在很多游戏的设计。
比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。
至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。
深入浅出LOL数值设计(一)
一直打算写一个系列,把LOL的一整套系统说深说透,计算是说数值,就免不了各种的公式和数字,为了避免说的过于抽象,所以文中每一个公式,这里都会试图去探讨其背后的设计原理,再将原理和设计意图相匹配,达到知其然,并知其所以然的效果。
结构上会从基本公式和基本状态开始说起,然后是战斗相关的部分,之后是战略相关的部分,最后是外围一些系统的数值,最后则是一些英雄设计的展望,并指出一些设计的原则。
当然,这一些都是假定读者有一定的LOL或者dota类游戏的经验,所以这里不会再进一步解释“补刀”“兵线”等基础名次。
好,让我们开始第一章:基本状态和基础公式。
一.固定属性与临时性状态。
从命名上可以看出,固定属性是静态的概念,例如人物的生命值,护甲,移动速度等都会被归到静态属性里面。
这里的静态并不是指其永远不会变化,更多的是指这个值不会受到时间/空间这种易变外部条件的影响。
有了对照,临时性状态就好解释的多,也就是大家常说的buff和debuff。
其特点是,会随着时间/空间而发生改变,具有不稳定性的特点。
二.临时性状态的分类。
LOL中临时性状态有多种,1.不可叠加的状态。
特征是后面加上的同类状态会顶替掉前一个状态,并重置其持续时间。
如红buff,蓝buff,技能如阿卡力的刺客印记,英雄属性中的韧性。
2.可叠加的状态。
当上一次同类状态未消失之前,新增的状态会加强上一个状态的效果,并重置其持续时间。
如减速,众星之子的群星陨落,黑色切割者的特效等。
3.光环类如琴女和日焰披风。
休息一下,来讨论如此设计的原因。
为什么要划分出”属性“和”状态”?让我们从2个层面去考量一下,是否合理?是否有趣?小时候我们拿到试卷的时候经常说,唉这次状态不好,没有考好,这题本来我会的,或者,即便你舌灿莲花,当你面对心仪的女孩子的时候,说出一些不知所云的东西来,这些都是状态,是真实生活的写照,所以划分出”属性“和”状态“这样的系统易于理解,也容易被认可,并且状态对比属性必然会更加容易获得,也是一种“临阵磨枪,不快也光”式的选择,这是他的合理性。
解析游戏数值设计
解析游戏数值设计(一)在游戏数值的学习中,数值设计所必须理解的三个要点:数值逻辑、数值规则和数值式;数值平衡所要面临的动态平衡和静态平衡;以及数值维护中的需要做到的宏观调控与微观调控。
该帖中不逐一讲述,该帖仅以个人曾经所设计的一款手机游戏数值体系来讲述数值设定的过程,以供初学者参考:数值逻辑设定首先,我解释什么是数值逻辑。
游戏的数值设定通常是从数值逻辑开始的,既是游戏的系统架构搭建。
开始设定时,首先列出游戏中所涉及到的所有系统。
通常,游戏里的每个系统都涵盖着数值成分,哪怕是一个邮箱功能也会出现多少封邮件的限制,当然,这种设置是针对游戏流畅性,降低服务器压力等非直接游戏性上考虑的因素。
那么,在接下来要提到的这款手机游戏的数值逻辑中,包括了以下这些系统:角色成长、建造体系、经济体系、任务体系、地图体系和战斗体系等。
在这篇文章中,将不会讲述到战斗体系和地图体系。
数值的设计从哪里开始?我想,这是很多刚刚从事数值的朋友们会遇到的问题。
其实在任何一个新的工作任务里,我们都不知道该怎么开始,因为一件事情的开始往往基于准备。
数值设计的开始也是需要准备的,我将这个准备叫做准备工具,我通常会做制作一张我需要的数据表来搭建这个工具,除此之外,我也会用一个框架模型作为测试的工具。
不过,对于初入行的朋友来说,这个框架模型非常难于理解,我个人也在改善和尝试寻找更容易理解的方法。
因此,在这里将不会提到。
下面将是设计前需要准备的数据表相信会有人疑虑为什么要这个数据表,它有什么神奇的地方?这张数据表神奇的地方只有一个,那就是会减少你因思考而浪费的时间,并且在设计时可以有规可循地制作各种数值。
至于神奇,其实并没有可神奇的,因为这张表诚然只是一个幂函数的集合。
但是,如果是一个初入行的数值,我建议你花很多时间去观察这每一个指数所能引出的曲线,磨练出对数值的直觉,不同的曲线组合,会产生不同的效果。
OK,这一切都准备好后,基于我所要设计的手机游戏,这是一款模拟经营结合RPG的游戏,因此会出现两套数值,数值重心的取向会决定主角的定义。
推荐-网络游戏的数值设计 精品
网络游戏的数值设计实例:关于经验值公式的设计较复杂的概念源自于设计师对游戏整体的把握,例如我们在设计游戏中主角的成长经验值时,并不能随意给出个公式就了事,那是毫不负责任的。
经验计算的基础模型我们通常说的成长所需经验公式大多是:每级升级所需经验=Lv^3*修正值+修正值直接拿这个用,可以吗?当然不行!首先我们要了解成长所需经验的概念,我们为什么需要这个值,这个值控制了什么?稍加想象就可以明白,成长所需要经验公式的意义其实就是为了控制玩家的升级时间。
因此刚才那个公式应改为玩家练级时间公式:每级升级所需时长=等级^3*修正值+修正值,单位为秒。
我们再稍微修改一下:每级升级所需时长=(等级-1)^3 +60于是可以得到1-100练的练级所需时间曲线:经验公式的推导当我们得到了练级所需的时间后,我们如何算升级所需的经验呢?其实有很多种做法,我暂时只说其中一种。
我们可以先设计怪物的经验计算公式,然后再设计怪物被玩家杀死的平均时长。
例如我给怪物的经验计算公式设置为:杀死同等级怪物所得经验=(怪物等级-1)*2+60然后再给杀死同等级怪物所需要的平均时长设置为:杀死同等级怪物所需时长=5秒那么升级所需要经验则为(假如我们的游戏只能通过杀怪升级):每级升级所需经验=每级升级所需时长/杀死同等级怪物所需时长*杀死同等级怪物所得经验更完整一点应该为:每级升级所需经验=((等级-1)^3 +60)/5*((等级-1)*2+60) 于是得到曲线:但是我们再来看看数据:数值进行优化,以变的更好上面数值看起来并不优美,于是我们拿函数floor进行修正,于是经验值公式为:每级升级所需经验=floor(((等级-1)^3 +60)/5*((等级-1)*2+60)+60,50)结果更好看了一些,所有的值均可被50整除。
尽管结果和理想有一些误差,但还是可以接受的。
不过以上所说的只是简单的设计方法,实际进行经验公式设计时还需要做很多验算和调整,例如你还需要考虑玩家杀高等级怪或是底等级怪时的情况。
战斗数值设计讲解
游戏数值设计手札作者:沙雷游戏数值设计一直以来都是游戏设计里比较头疼的问题。
面对错综复杂的数据结构,总是理不清头绪。
总结了很多数值设计的方法,归纳如下,希望对大家有所帮助。
1.建构关系模型一般的我们会首先构造关系模型,罗列出具体数据之间的关系。
这样才能宏观的从总体出发研究数据之间的内在联系。
其实数据的值本身并不重要,关系才是本质问题。
数据之间的相互作用力才是影响游戏平衡的关键性的所在。
例如:(罗列数据关系,其实就是归纳数据之间影响作用)(注意:我们在归纳作用时,初学者最好使作用是单向的,这样会避免叠加。
)在上表中,我们发现,等级影响基本属性,基本属性影响扩展属性,最后影响接口属性。
基本属性:只影响自身行为的属性。
扩展属性:受基本属性影响的属性。
接口属性:通过该属性可影响其他单位或外部对象的属性[对外作用的属性]。
在归纳出基本关系之后,接下来我们给每一个数据定义数据类型。
数据类型:数值范围划定现在,我们的数据关系结构已经基本成型,下面,我们所要考虑的就是数据取值范围了。
例如:数值设计范例我们现在通过命中几率来分析一下公式设计的思考过程。
一般的,我们会先考虑最终状态,再反向思考。
比如先考虑我们的技能最终的效果是什么,我的攻击力最终是多大,然后反向进行细分,这样更容易把握尺度。
现在首先要考虑的是“命中几率”的MIN 与MAX 分别是多少,我们知道命中是影响单位是否击中其他单位的几率的一个属性。
那么它的取值范围应该是在0%~100%之间,不过0%太小,跟本就打不中目标。
而100%又太大,次次命中,那么我们决定,将其范围规定至50% ~90%之间,这时候我们再根据第一部分的内容来看一下,都有哪些属性会影响到命中几率,这里我们简单点,就是敏捷。
然后我们还要考虑是否有外部属性会影响到我们的命中几率,答案是武器装备的加成。
那么“敏捷”与“装备加成”共同影响“命中几率”的范围应该是90%-50%=40%,也就是0.4,我们要通过我们游戏设计的理念(等级对角色影响比较大,还是武器对角色影响比较大,这也主要看我们游戏的收费模式,如果是月卡式的,我们可能侧重于让玩家在线时间长一些,所以侧重于等级,早期游戏这样设计的多一些,如果我们游戏是靠增值服务赚取利润的,我们可能会侧重于装备,不过怎么考虑都可以)思考后决定,让敏捷影响的小一些,影响为0.15,而装备影响为0.25,这样我们把侧重点移到了装备之上。
游戏数值策划
游戏数值策划我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:1. 整个游戏数值设计的第一步: 升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。
根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99 转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。
公式通常为:每级升级所需时间=(等级的3次方)*K+B (y=ax A3+b,三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。
一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:1~2 秒平砍一只怪: 3~8 次然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k 点经验。
然后就得出经验曲线=升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=axA3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) orRound(x,-2)函数进行取整。
接下来要做两个事情一. 就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。
二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。
2. 有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括: 一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。
上图是梦幻的一二级属性的关系图。
这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。
游戏数值策划
游戏数值策划游戏数值策划是游戏开发过程中非常重要的一环,它涉及到游戏中的各个数值参数的设置和调整,直接影响到玩家在游戏中的体验和乐趣。
而这些数值往往是通过策划人员根据游戏规则和玩家需求来进行设置的。
下面将详细介绍游戏数值策划的一些基本概念和方法。
首先,游戏数值策划要确保游戏的平衡性。
这是一个非常重要的原则,因为平衡性能够保证游戏的公平性和可玩性。
在游戏中,各个角色、技能、装备等都有各自的数值,策划人员需要根据各个数值之间的关系,调整其数值大小,使得游戏中的不同玩家或者角色都能够有机会取得胜利,不会出现某个数值过高或者过低而导致游戏失去平衡。
其次,游戏数值策划要注重游戏的可变性。
这意味着游戏中的数值应该可以随时进行调整,以适应不同的需求和平衡。
策划人员需要根据游戏的发展情况和玩家的反馈,不断地调整数值,使得游戏保持新鲜感和挑战性,让玩家产生持续的兴趣和动力。
此外,游戏数值策划还要考虑数值的合理性和可理解性。
数值设置过高或者过低都会影响游戏的可玩性和真实性。
策划人员要结合游戏的背景设定和玩家对于数值的认知程度,合理地设置数值,并通过游戏内的提示和说明,让玩家能够清楚地理解这些数值的含义和作用。
游戏数值策划还需要考虑到游戏的进度和奖励体系。
不同的游戏阶段需要有不同的数值设定,以保证游戏的难度和挑战性。
同时,游戏中的奖励也要与数值设定相匹配,使得玩家在获得奖励的同时能够感受到成就感和满足感。
最后,游戏数值策划还需要注重测试和反馈。
数值设定需要经过不断地测试和调整,以保证游戏的平衡性和可玩性。
策划人员可以通过内部测试或者开放测试,获取玩家的反馈和意见,进一步优化数值设定,使得游戏能够更好地满足玩家的需求。
总之,游戏数值策划是游戏开发过程中至关重要的一环。
它不仅关系到游戏的平衡性和可玩性,还与玩家的体验和乐趣密切相关。
只有合理地设置和调整游戏中的各个数值参数,才能够让游戏更加有趣、有挑战,吸引更多的玩家参与其中。
游戏数值策划面试题
游戏数值策划面试题1. 介绍游戏数值策划的概念和作用(200字)游戏数值策划是游戏开发中不可或缺的一个环节,它涉及到游戏中各项数值的设定和平衡,包括角色属性、装备属性、技能伤害、经验值等等。
数值策划的目标是通过精心调整和设计这些数值,使得游戏在玩家体验、挑战性和可持续性上达到最佳平衡。
数值策划需要综合考虑游戏的整体目标、玩家需求以及游戏性公式等因素,并通过不断的测试和优化,来确保游戏的数值设定合理、有趣和具有挑战。
2. 游戏数值策划的基本原则(300字)游戏数值策划的制定需要依据一些基本原则来指导,以确保游戏的数值设定能够符合玩家的期望和游戏的整体目标。
首先,数值的设定应该具有可理解性。
玩家应该能够很容易地理解游戏中的各项数值代表什么含义,这样才能够更好地参与游戏并做出决策。
其次,数值的设定应该具有平衡性。
不同的角色或者装备在数值上应该有一定的平衡,不应出现某一项数值过于强势,导致其他数值失去意义。
平衡性的实现需要考虑到游戏的整体目标和角色设定等因素。
另外,在数值设定中要考虑到适度的挑战性。
游戏的数值设定不应过于简单,也不应过于复杂,要能给玩家带来合理的挑战,才能够保持玩家的兴趣。
最后,数值的调整需要依据玩家反馈和数据分析。
数值策划并非一次性设定完毕,而是需要不断地根据玩家的反馈和数据的分析来进行调整和优化,以确保游戏数值的合理性和玩家体验的流畅性。
3. 游戏数值策划的流程(400字)游戏数值策划的制定需要经过一系列的流程,以确保数值的设定能够符合游戏的整体目标和玩家需求。
首先,需要明确游戏的整体目标。
这包括游戏的核心玩法、主题要素以及目标受众等。
只有对整体目标有清晰的认识,才能够更好地制定数值设定的方向。
接下来,需要设计游戏的数值框架。
数值框架是指游戏中各项数值之间的关系和作用,在这个阶段需要确定哪些数值是必要的,哪些数值是可调整的,并对不同数值之间的关系进行设计。
数值框架的设计需要考虑到游戏的整体平衡性和玩家的体验。
游戏数值设计讲解
游戏数值设计讲解游戏数值设计是指在游戏开发过程中,对各种游戏元素的数值进行设计和调整,以实现游戏性的平衡和流畅度。
数值设计在游戏设计中起着至关重要的作用,它决定了游戏的难度、策略性和玩家的满足感。
本文将从数值设计的基本原则、数值的分类和设计流程等方面进行详细的讲解。
首先,数值设计的基本原则是平衡性和流畅度。
平衡性指的是游戏中的各种元素之间相互制约和相互补充,避免过于强大或过于弱小的元素存在。
平衡性的实现需要考虑到不同玩家的技巧水平和游戏习惯,尽量避免出现过于难以战胜或过于容易通关的情况。
流畅度指的是游戏中各种操作和反馈的顺畅程度,包括但不限于技能释放的速度、道具获取的难易程度等。
流畅度的实现需要将玩家的操作感和游戏节奏相匹配,以提升游戏的可玩性和乐趣。
其次,数值设计可以分为属性数值、技能数值和装备数值等多个分类。
属性数值包括玩家角色和敌对角色的基础属性、成长属性和战斗属性等,如生命值、攻击力、防御力等。
技能数值包括技能的伤害值、冷却时间、施放距离等,它直接影响到玩家和敌对角色的战斗效果。
装备数值则决定了不同装备对角色属性的加成和特殊效果。
数值的分类可以帮助开发人员更加系统地进行设计和调整,提高游戏的整体平衡性。
数值设计的流程一般包括需求分析、数值调整和测试等多个环节。
在需求分析阶段,开发人员需要明确游戏的整体设定和目标,了解玩家的需求和游戏性要求。
在数值调整阶段,开发人员会根据需求分析的结果,通过修改数值来实现游戏性的平衡和流畅度。
这个过程通常需要进行多次迭代和测试,以不断优化游戏的数值配置。
最后,在测试阶段,开发人员会邀请玩家进行试玩,并根据他们的反馈来调整和修正数值设计,最终达到最佳的游戏体验。
除了基本原则、分类和流程,数值设计还需要考虑其他方面的因素。
其中一个重要的因素是游戏经济系统的设计。
游戏经济系统决定了玩家在游戏中的资源获取和使用方式,如金币、经验值和装备等。
合理设计游戏经济可以激励玩家的游戏行为,增加游戏的持续性和耐玩性。
浅谈游戏数值设计
浅谈游戏数值设计前言:随着网络游戏开发规模的逐渐增大,专门负责游戏内数值及数字设定的开发者也成为了一个网络游戏团队中必不可少的职业。
并且成为一个在重要性上仅次于主设计师的核心设计人员。
关于数值设计是否需是每个设计者都必须了解的争论,在开发论坛上以及开发公司中曾进行了无数次。
而笔者个人认为,对于一个将游戏作为终生事业目标的从业者,了解数值设计的作用,以及数值设计的步骤和流程,将会对未来的事业发展非常有助。
这篇文章则从数值设计的起源和设计游戏数值体系的基本步骤开始,向各位同行分享关于数值设计的个人经验。
游戏的元素在不同的游戏中,游戏元素也是完全不同的,D&D(龙与地下城)规则中,拥有几个主要的游戏元素,分别为种族、属性、职业、魔法、装备、道具、怪物、场景。
这些游戏元素在不同的说明手册中均有非常详尽的设定。
这些设定甚至细到角色强壮值与是否能够通过撞击打开不同材质的密室大门,以及角色的体型在转身时对速度的影响。
通过这些看似非常繁琐的规定,以及复杂的骰子创造的随机几率。
玩家可以创建自己的角色各,并且拥有一套与众不同的属性。
而地下城守领主则通过对场景、机关、怪物、宝物的应用也拥有了一套有趣的地下城。
游戏的过程中,多个玩家之间通过配合和战斗,挑战地下城领主设置的障碍,获得最终的宝物。
以及在探险的过程中提升自己的经验,获得角色能力的提升。
这个游戏元素模型在欧美游戏界以致游戏界都被奉为经典。
深深影响着数代的游戏开发人。
欧美国家的游戏开发公司在进入计算机时代之后,将纸面上的游戏搬上了计算机,通过图形、声音、动画创造了一个逼真的地下城。
而基本的游戏规则依然是以D&D为摹本,不同的是游戏开发团队扮演地下城领主的角色,而玩家则扮演地下城勇士的角色。
《创世纪》系列、《魔法门》系列游戏即是这一时代的代表作。
在角色扮演类游戏的设计师选择标准中,欧美公司的一个主要标准就是对D&D规则的熟悉程度。
这与他们的设计沿袭是密不可分的。
游戏数值设计ppt课件
(暴击值/对方级别) - ( 韧性/我的级别) -暴击随 机数 = x (>0为暴击)
28
伤 害公式(满足游戏感)
基础伤害
感受调整
29
伤 害公式(满足游戏感)
实际伤害
动作系数
30
周期节奏
端游 3 -6个月
页游 2 - 3个月
31
成长周期
总级别
幻灵游侠最 高1200级
1
激战最高 20级
20
核心玩法
主视觉射击体验
毁灭战 士 doom
21
核心玩法
真实感枪械
CS (真 枪声音)
22
个人喜好
最终幻想
勇者斗恶龙
23
游戏分工概 述
种子(规划:数值依据和基础)
01
属性规划(游 戏属性)
02
伤害公式(满 足游戏感)
03
成长周期
04
战斗节奏
05
经济收支
06
系统权重
24
游戏分工概 述
种子(规划:数值依据和基础)
... 数值区间
25
属性规划(游 戏属性)
01
一级属 性
03
...
02
二级属 性
04
数值对 抗
26
命中公式 (命中值/对方级别) - (闪
避值/我的级别) -命中随机 数 = x (>0为命中)
RPG —— 闪避值/我的级 别
SLG —— 闪避值/我的兵 级别
27
伤害公式(满足游 戏感)
41
游戏分工概述
维护(上线后修改)
战斗模拟 器
寻找反馈
亲自体验
推荐-游戏的发动机——数值设计 精品
游戏的发动机——数值设计一个游戏应该是由数值来驱动的,数值设计最重要的是应用(动词)数学。
看到太多的数值相关的讨论中,策划们更喜欢也更倾向于讨论一些诸如DPS、经验分配(利益分配相关)等的问题,每个人都举出了很多现象来证明自己推崇的公式,这是一种很有意义的交流。
但是长久下来造成了一种很严重的不该有的结果——行业对于数值设计的理解被扭曲为了数值设计仅仅用于这些领域,且一个好的策划在数值方面的功底应该是这些“倒推能力”。
我想这是一种已经形成了一定年数的思想误区,形成这种误区和执行至今有很多因素,我不想进一步讨论这些因素,因为这会带来很多人的不爽,这里我只想说说一个游戏中真正需要用到数值设计的地方(或者说,这才是“数值策划”所有应该做的工作)。
从实际项目出发,我们来进一步分析,那么我们必须先拟定一个项目,我就毫不客气的拍脑袋出来一个简单点的项目吧,便于分析且容易理解,那么这个游戏是这样的:背景简述玩家扮演的是一个骑士学院的高级教师,使命是传授那些来学校学习的骑士们实战经验,简单的说就是安排战术,让他们去参加一些实战活动,通过实战活动培养他们的能力,当骑士完成学业后,会加入王国的骑士团,根据其加入时的能力总和,国王给出评价来奖励玩家角色,如果骑士被直接选拔如皇家骑士团,奖励会非常丰厚。
系统简述经营系统:一些基础的装备买卖,任务接受、完成等,都想得到,当然前提是这个游戏仅供我们讨论问题,而不是要做出来好玩且赚钱,所以这里不讨论挖坑问题。
养成系统:当然现在来看这游戏的养成就只有骑士了,至于是否加入其它挖坑系统来赚钱来使游戏更好玩?我的回答是否定的,因为我不靠它赚钱只靠他说事。
玩家对于骑士的培养是从性格方面和能力2方面着手的,每次可以安排骑士突出培养自己某方面战斗能力(表现为训练项目),而安排其他的工作则影响他的性格和经营系统需要的收入等。
战斗系统:标准的SLG(火纹、曹操传之类的,别把神仙道说成SLG了,这是“后时代策划”的标志),放置型(战斗过程玩家无操作,你是训导师嘛,安排战术是你的责任),玩家要做的是开始的时候在允许的位置内安排出场的骑士(位置多于可上场的骑士),每一仗的目标都是一定回合内敌全灭,地图是随机的,根据骑士自己的性格和玩家对其的塑造方向,他在战场上会有不同的行为。
从数值分析游戏的设计与思考
从数值分析游戏的设计与思考从数值分析游戏的设计与思考很多人沉浸游戏研发有些年了,得益于入行时良好的工作氛围和不时的针对游戏开发及运营阶段对策划提出的有挑战性的工作需求,可以于各个角度学习和审视设计和结构本身。
为此,yjbys店铺也带来一篇偏重于中重度数值方向游戏的设计与思考,希望能和各位游戏研发有所共鸣。
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系统设计的关键是满足用户的成就感主流的卡牌、RPG、ARPG等都可看做是一种表现形式或者培养模式的延伸。
以卡牌为例,不外乎是以牌的表现加上吞噬成长的培养方式,从本质上来说,也只是传统的培养成长模式中一种,但自从MT 火爆之后,各路诸侯纷纷推出的推出卡牌RPG、卡牌动作等,换一种表现和培养形式就引爆了游戏业的“卡牌年”。
为何这种模式受到市场欢迎,就需要从结构中去找到答案。
从秒CD到购买资源到购买更多的游戏机会,玩家的消费欲望越来越理性,冲动消费越来越少,更多的去玩游戏本身。
从而,消费设计上必然趋向于玩家能轻松知道自己的消费能有多大的`益处,以及提升玩家粘性为基础的长线消费,卡牌模式就是基于有效继承和搜集的前提下,让玩家不用考虑其损益,简单的付出-回报-成长的模式让玩家快速上手以提升体验。
攻击设计每一个能有效提升玩家的设计点都可以看做一个成长槽,让玩家的时间/金钱的付出能直接、有效的填充进各个槽内,从而能通过我们为其设计的“关卡”而获得成就感就是我们的目的。
设计理论是不断更新的,从传统的特立独行的系统被新系统所取代的模式,再到可继承性的成长系统,玩家的投入需要被我们的系统“认可”,太多的不确定性以及过快贬值会提升玩家的认知成本并降低玩家的粘性和付费欲望,毕竟我们不是端游,也不是仅仅依靠几个土豪和7日消费高潮就能滚服的时候了。
现在,提升游戏质量为目的,设计严谨创新的用户体验,以衡量玩家满意度的留存率是我们必须要放在第一位考虑的事。
缺乏思考的盲目抄袭和山寨必然被玩家摒弃我们要做一款游戏,到底需要什么样的系统结构?完全照抄一款?还是有所取舍加以创新?这些都是见仁见智的,其取决于团队执行力、研发能力和市场目标。
我对游戏数值的一点体会
我对游戏数值的一点体会在我看来游戏数值是对游戏所虚构出来的世界的一种量化描述方法,从中可以反映出游戏设计者的观点。
这方面有些比较经典的例子:AD&D创造的以中世纪为背景的虚拟魔法世界已经非常的精细、复杂和系统;日本的DDS把意识形态划分为LAW-NEUTRAL-CHAOS(秩序-自然-混沌),我想在我国的古典哲学里对映着“法家-中庸-道家”。
在这样的观点之上通过科学的游戏数值设定,就可以为玩家提供一个真实感很强的虚拟世界。
贵公司开发的游戏基本上是网络游戏,与众不同的是游戏取材于史实,在此基础上掺入演义和武侠的内容。
这样的取材已经为游戏所营造的虚拟世界打下了很好的基础,要在此基础上进一步提高游戏的真实感,游戏数值的确是一个非常重要的环节。
在我看来,游戏数值很关键的几个方面就是:制约平衡、参量复杂程度、公式(参量关系)的构成。
关于这三个方面,分别分析如下:制约平衡,对于网络游戏尤为重要,经常可以看到某款网络游戏由于参数设计的不平衡,导致一些游戏职业过热或过冷。
比如:《天堂》一开始时几乎大家都练妖精(因为好练、好赚),会有这种情况就是游戏平衡没做好,而在往后的改版中,随这各项游戏条件的变更,大家陆续开始练骑士、法师,而骑士是从ER当中获益最多的职业;《剑网》内测时发觉武当派内功过高,后经调整却导致武当派无法与其他帮派抗衡,玩家改投其他帮派。
游戏的数值由于其庞杂往往难于实现较理想的平衡,我想可以通过机器的仿真测试对游戏数值公式的参数进行调整,比如,将两种职业的人的对应参数(等级、各种属性点的分配)设为相同或对偶(参数随机产生),通过公式计算和对计算结果的统计分析对现有公式参数进行评价,然后调整,如此反复若干次,因该可以得到较为理想的结果。
参数的复杂程度,参数之所以复杂是由于要定量的描述和模拟虚拟世界里的各种复杂事件,使虚拟世界更真实,但是过于复杂又往往难于控制和找到其间关系。
我想,首先要确定一些起着关键作用的基础性的参数,这些参数要互相独立(一个变化了,其他参数不会随之变化)而且要是能够表示游戏中全部参数的最小子集之一(反映为各种计算公式),比如:以“力量、敏捷、体格、智力、智慧、魅力”作为基本参数(可以计算出人物的攻击力);其次,才是以这些参数为基础找出表示其他的参数的公式。
数值设计简介
数值设计简介数值永远不可能独立存在,它是游戏系统的组成部分。
系统和数值是一对,他们不能拆分。
系统设计是定性,数值设计是定量。
数值是跟着系统走的。
没有好系统不可能有好数值。
在进行数值设计时,首先要了解数值所依附的系统。
一、人物模型建立1.1、战斗属性所谓战斗属性,就是在游戏中影响人物战斗的一切元素。
人物模型建立初期,采用简化原则,数据不宜太多,否则关联太多,不宜进行基础模型的建立;但是也不能太少,否则不易进行数值平衡调整。
根据游戏题材,选定的主要属性尽量符合主流游戏的人物属性选择(比如:攻击、防御、血量、力量、敏捷等等),使玩家明白易懂。
可以增加一些“创新”的属性,但是尽量不要前期出现。
一般在选择战斗属性的时候,需要同时考虑这些战斗属性在游戏中是如何生效,如何影响战斗?这就需要设计游戏中的战斗公式。
下面只使用主流的MMORPG中的主要战斗属性:攻击(ATK)、防御(DEF)、生命(HP)进行公式构建和讲解1.2、战斗公式战斗公式在确立之时,需要首先确立核心的战斗公式,其他相关的战斗属性都是围绕着核心战斗公式进行扩展。
一般MMORPG的核心的战斗公式就是攻、防、血,之间的相互关联公式。
我们一般使用的攻防公式可以简单的定义为:减法攻防公式、乘法攻防公式。
下面会对两种公式进行说明,阐述各个公式的优缺点。
我们选定公式后,为了增加我们游戏中的战斗元素,我们不断加入新的战斗元素进入。
并且每新增一个战斗属性,就要明确新增的战斗属性是怎么样影响战斗。
例如:命中、闪避:作用是在攻击生成之前,用来判断攻击是否生效,通过计算概率判断生效。
例如:格挡、招架:作用是降低所受的伤害,通过计算概率判断生效。
例如:致命:增加所受伤害,通过计算概率判断生效。
1.2.1 公式简介所谓的减法公式,基础的模型为:一次攻击伤害=攻击者输出伤害- 防守者防御总值减法公式简单直接,同时计算起来也比较的简单。
这种公式最大的优点就是数值的无线扩展性,因为在游戏之中,当伤害在提高时,防御值必然也会跟着提高,而且,防御值的提升在游戏的战斗之中卓有成效。
闲谈数值设定
数值设定一、兴奋点为中心:兴奋点我就不解释了。
包括升级加点,多少时间杀怪获得特殊武器,换装,学会新技能等等等等。
一个好的游戏,兴奋点不可太密集在某一区间,要分散处理什么效果最好?那就是找个近似正弦函数曲线就可以了,要一段时间给他略微多些的兴奋点,再他满足之后开始给他很少的兴奋点,如此循环。
至于详细的计算兴奋点,是个比较体力的工作。
二、数值设定的中心:目前无非是两种状态:1:非常简单的一个式子,比如加减法,然后根据要的效果去不断的调节每一段。
就是大量的去分段处理,这种做法很不错,几乎没有做不到的,而且一般高中水平的人都可以做。
但是缺点也特别明显:参数特别特别多,当再次加入新的参数的时候,引发的结果很难控制,很难每次都考虑到所有的相关因素,我在整理新的计算表的时候(自己当作练习),做好的excel文件就有40M大小。
一个效果就揉和了大量的因素,写在纸上,整整满一页,很难靠记忆说起。
2:去找一个公式,找一个很适合的公式,或者几个公式。
比如魔兽、奇迹mu。
这样的设定的好处在于变化种类很多,具体的思路再论坛有过一个帖子单独说明。
这样的设置比较容易控制结果,而且可以衍生出很多玩点,比如无视英雄护甲的技能,等等。
缺点:找一个公式,必然要被这个公式限定,所以就是数据在控制你。
游戏无法进行后期的改动,数据一旦成型,无法大规模变动。
魔兽中如果玩rpg的模式,我们就能看出问题的所在。
3:直接根据所需求的结果写出一个框架,这个框架是不可改变的。
但是是可以迭加的。
就是根据效果优化一个公式,跟第2种方式的唯一不同点是:这种方式是因为效果所以有公式这个结果。
而上种方式则:因为公式所以结果。
这样在控制方面有很大的灵活性。
这里就要引入公式相迭加合并的问题,程序那边也会很容易接受的。
效果曲线的拉伸、转折、等都是系数的改变导致,所以控制起来很是容易。
三、主要的几个需要解决的问题:1:自由分点游戏中的不平衡问题:在自由分点中或者征服游戏中,都会担忧一个问题,如果某玩家不断加一个属性点,或者某装备属性点加的过高,会出现秒杀等问题。
数值设计说明
数值设计1、数值的作用a)游戏的本质就是数值,或者说是数据模型的组合。
游戏中无论是哪方面的设计最终都是要化成数据模型去解决。
b)玩家在游戏的过程中,追求的也是对于数值的理解,以及对数值的把握。
不论是从是哪种游戏,数值是必不可少的。
RPG,SLG,FPS甚至休闲游戏在内,全部都需要。
只是有些游戏的简单,有些游戏复杂。
2、数值设计的方法a)目的i.目的性应该是所有设计所必须的。
大家都应该是为了某一个目的去做某一件事,只有有了目的,才会有设计的方向。
在最终的检测中,也将以既定的目标为测试的目标。
ii.设计的目的,主要来源与他人的需求,以及自身的需求。
1.他人的需求a)他人的需求,也就是这个数据设计最终的结果要是怎么样子的。
例如,游戏中最大等级为100,游戏的生命周期为1年半,游戏中的装备与人物自身的属性所占的比例为8:2,的游戏中要有被动技能,游戏中的角色成长方式为逐渐困难,我们游戏中要做到相差10级的人物就会出现绝对不命中的情况,我们的打造系统将可以提升人物10%的属性等等,这里的所有的需求可能会来自各方面,有运营方面的,游戏最终目标的,游戏整体感觉的,所有的这些感性认识最终要转化成具体的数值表现,这些就是做数值设计中最需要了解的地方,也是必须了解和首要了解的东西。
这是我们的第一个目的性。
总而言之呢,就是别人要什么样的效果,那么,我们就要实现什么样的效果,和其他的设计,没什么区别。
b)所以,做任何一项数值的设计时,一定要先确定了,到底要做什么,要做成什么样子,至于怎么做,那就是我们要做的了。
c)通常情况下,主策或者运营部或者游戏的其他决策者都会提供这些。
如果没有提供,那么在做的时候,必须事先问清楚了,否则将来设计出来的东西必定不会是需要的东西。
2.自身的需求a)自身的需求,也就是我要怎么样去实现我想要的东西。
例如,我想要用2种属性来表示计算伤害。
我想要用一些系数来控制,调节整个数值体系。
我想要更高的AI。
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浅谈游戏数值设计前言:随着网络游戏开发规模的逐渐增大,专门负责游戏内数值及数字设定的开发者也成为了一个网络游戏团队中必不可少的职业。
并且成为一个在重要性上仅次于主设计师的核心设计人员。
关于数值设计是否需是每个设计者都必须了解的争论,在开发论坛上以及开发公司中曾进行了无数次。
而笔者个人认为,对于一个将游戏作为终生事业目标的从业者,了解数值设计的作用,以及数值设计的步骤和流程,将会对未来的事业发展非常有助。
这篇文章则从数值设计的起源和设计游戏数值体系的基本步骤开始,向各位同行分享关于数值设计的个人经验。
游戏的元素在不同的游戏中,游戏元素也是完全不同的,D&D(龙与地下城)规则中,拥有几个主要的游戏元素,分别为种族、属性、职业、魔法、装备、道具、怪物、场景。
这些游戏元素在不同的说明手册中均有非常详尽的设定。
这些设定甚至细到角色强壮值与是否能够通过撞击打开不同材质的密室大门,以及角色的体型在转身时对速度的影响。
通过这些看似非常繁琐的规定,以及复杂的骰子创造的随机几率。
玩家可以创建自己的角色各,并且拥有一套与众不同的属性。
而地下城守领主则通过对场景、机关、怪物、宝物的应用也拥有了一套有趣的地下城。
游戏的过程中,多个玩家之间通过配合和战斗,挑战地下城领主设置的障碍,获得最终的宝物。
以及在探险的过程中提升自己的经验,获得角色能力的提升。
这个游戏元素模型在欧美游戏界以致游戏界都被奉为经典。
深深影响着数代的游戏开发人。
欧美国家的游戏开发公司在进入计算机时代之后,将纸面上的游戏搬上了计算机,通过图形、声音、动画创造了一个逼真的地下城。
而基本的游戏规则依然是以D&D为摹本,不同的是游戏开发团队扮演地下城领主的角色,而玩家则扮演地下城勇士的角色。
《创世纪》系列、《魔法门》系列游戏即是这一时代的代表作。
在角色扮演类游戏的设计师选择标准中,欧美公司的一个主要标准就是对D&D规则的熟悉程度。
这与他们的设计沿袭是密不可分的。
到1998年,涌现出的战棋类电子游戏,这个脱胎于纸面上的棋类游戏中,与纸面游戏不同的是玩家的对手被换成了计算机AI控制的角色。
开发团队创建详尽的行棋规则以及独立的的战棋地图,游戏玩家通过控制自己棋子完成棋局的胜利。
代表作品是《英雄无敌》系列,《英雄无敌III》中,与D&D相区别的主要部分就是将角色分解为单个种族的兵种和野生怪物;而魔法、技能、装备、道具、场景部分则主要对玩家控制的“城市”、“英雄”、“兵种”产生影响。
笔者在工作期间,《英雄无敌》online的开发团队对《英雄无敌》系列开发过程以及设计的深入分析,发现NWC的创始人在设计《英雄无敌》最初版本时在类型上参考了《王国之心》的设计,在设定上大量参考了D&D。
在做了一定的变通之后创建了游戏的基本系统。
游戏内的主要元素除了游戏类型的拓展以及对D&D规则的变通之外,具有独创性的部分并不很多。
在RPG游戏的进化中,日式的RPG(角色扮演游戏)系列直到今天依然在沿袭D&D系列规则中最古老的回合制,并且在其基础上做了大量的改良;而欧美的RPG已经全面进入了即时动作时代,以《暗黑破坏神》为代表,新出品的RPG均是动作类。
并且在这之后,对网络游戏的开发影响深远的《暗黑破坏神》战网也在这个时候出现了。
连线游戏的RPG让玩家对职业、装备、技能等元素之间的平衡性提出了更加苛刻的要求。
2000年,出现了新的游戏类型——即时战略游戏。
在这种与战棋游戏类似,但由一个玩家控制多个角色的游戏中,每个角色有一套自己独立的时间计算体系。
从而很方便地让玩家之间产生了对抗的新游戏模式。
代表作品是《魔兽争霸》系列、《沙丘》系列。
在这类的游戏中,除了各个角色的时间计算体系是独立计算之外,从宏观上看,即时战略类游戏中各种系统的设计与战棋类游戏如出一辙。
但相对于RPG,这类游戏涉及到兵种的特性、玩家之间的对抗等因素。
用户对游戏的平衡性也产生了很高的要求。
在养成类&模拟经营类的游戏中,游戏本身的元素局限于为完成最终养成目的而设计的养成方式,以及养成的过程。
在《过山车大亨》里,通过在有限的场地和有限的资源内,控制各个游乐场设施的收支平衡而最终达成建设最伟大的过山车的目的。
在《心跳回忆》中,则变成了通过控制时间和金钱资源,获取几位女主角芳心的过程。
此类游戏的元素主要在通过一些有趣的方式,在经营过程中完成最终的游戏目的,在此类游戏中最主要的区别就在于玩家是扮演地球“球长”(《上帝也疯狂》)、还是国家元首(《文明》)、甚至古埃及的法老(《法老王》)、追求女同学的中学生(《心跳回忆》)。
以及在这个过程中玩家获得的乐趣。
日本厂商最早推出的动作游戏则是一种以人类反应速度的考验,以及对所操作角色自身战斗资源(攻击方式,防御方式)控制而产生的游戏类型。
它的主要游戏元素就在于对于角色的攻击方式,防御方式的拓展和创新。
一直到今天,动作类游戏依然是一种主要的游戏类型。
上述几类主要的游戏类型区别均有自身非常强的游戏元素,而一些受到其他行业需求而产生的拓展游戏类型也大量借鉴了上述的几个游戏类型的成熟设计,而且其本身因为受众的特性,拥有自身完全不同的游戏元素。
在足球游戏中,球星、赛事规则、足球技巧甚至教练员和俱乐部经理都需要严格遵循足球这项体育运动的规则。
而在本文中暂时不过多涉及这些独立的游戏类型自身的特性。
元素的关系现在的游戏中充斥了各种游戏元素。
在一个角色扮演游戏中就具有种族、属性、技能、装备、道具、场景、机关、怪物、宝物等多种元素。
而在一个战棋和即时战略游戏中则又增加了兵种的因素。
各种元素之间互相交错,又互相影响。
一旦在一个地方出现漏洞,就会导致整个游戏元素的混乱。
往往很多有望成为大作的游戏,在平衡性上出现了问题,大量的游戏元素设计被一些不平衡的元素所取代,从而降级成为了一款普通作品,在市场中的地位被平衡性更好的同类游戏所取代。
为了理顺游戏元素的关系,我们首先需要理解各种游戏元素之间的关系。
现在就从各个元素的作用分类开始。
现在我们开始对一个“类D&D”游戏中主要的元素分析。
用现代科学中最强大的武器——“分类法”来对这些元素整理,了解其中的规律。
在一个标准的欧美RPG中,玩家扮演一个“地下城勇士”的角色,这个角色拥有种族、职业、属性、技能、装备、道具这六大类基本元素。
游戏开发者则扮演“地下城守护者”的角色,拥有场景、机关、怪物、宝物这四大类基本元素。
在游戏的过程中,玩家需要运用自身的这些能力以及同伴的能力,破除地下城守护者设置的障碍,获得奖励以及在挑战的过程中得到角色能力的提升。
在这个过程中游戏中各种元素之间互相作用从而形成了一个基本的游戏规则。
见图01本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览图01 :D&D游戏元素关系在游戏内的基本元素关系方面,笔者在D&D系列的基础上将游戏内各种可用的主要元素之间的关系进行了如下整理。
表格01中记录了“地下城勇士”控制的主要游戏元素以及各个元素之间的关系。
表格01中则记录了“地下城守护者”控制的元素以及之间的关系。
本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览表格01:地下城勇士控制元素在地下城勇士控制元素(见表格01)中,几乎每个游戏元素因素都与其他因素有关联的影响。
而在一些D&D 类的游戏后续作品中,玩家经常可以发现,自己的职业可以使用更有意思的魔法。
一味的屠杀怪物只会让任务变得难以完成,通过与NPC交流,获得并善用对怪物有特效的道具可以让任务变得简单许多。
在些元素和游戏背景结合之后,游戏逐渐充满了趣味性和深度。
而在构建游戏数值构架时,这些影响因素以及之间关系的多与少,将直接决定游戏本身的可扩展性。
本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览表格02:地下城主控制元素在表格02中,在怪物部分没有更加详细的说明,但在设定中,怪物本身也拥有与玩家类似的各种属性。
地下城主通过在剧本中设置有趣的剧情,并且对场景、机关、怪物、宝物精心设定,让地下城变得非常有趣。
关于具体的设计,各个优秀的关卡设计师都拥有一套自己擅长的吸引用户的手段,而在这篇文章中就不再赘述。
日本的RPG开发者将地下城变成了在游戏整个故事剧情中的一个个地面场景,《勇者斗恶龙》则把地下城变成了一个向上的龙塔。
国产的武侠游戏中,穿起这些地下城的主线则变成了感人至深的故事。
在一个完整的游戏中,永远离不开玩家控制的元素、施展这些元素的空间、使用这些元素的过程这三大要素。
在这三大要素中,关联关系是否有趣,以及是否与背景结合良好,将决定游戏本身的综合效果。
游戏的平衡在《魂斗罗》和《超级玛丽奥》时代的游戏中,没有任何玩家对游戏的“平衡性”提出问题。
到了《沙丘》和《魔兽争霸》时代,玩家对于即时战略游戏提出了更多的要求,游戏公司不断在更新版本中调整游戏的平衡性问题。
而在游戏进入联网时代之后,游戏的平衡性问题则呈爆发状态。
不仅仅是即时战略游戏中兵种的问题;连角色扮演游戏中的装备、技能;甚至在FPS游戏中,围绕各种枪械的威力和容弹量的设定是否合理也成了玩家争论的焦点问题。
网络游戏时代,平衡性问题更加突出体现出来。
平衡性在现在的游戏开发中,成了一个让开发者感到困扰甚至为之疯狂的问题。
平衡性问题在现在的游戏开发过程中成为一个重要的问题,其实是与游戏本身为玩家提供的选择的丰富性不断增加密切相关。
在《超级玛丽》中,玩家不能选择种族、职业、武器、技能,玩家也不能同自己相差不多的玩家进行对抗。
而仅仅能用跳跃和撞击以及游戏内的升级角色的道具来完成整个游戏过程。
在早期的《魔兽争霸》中,玩家需要选择种族、资源采集、建筑、兵种、战斗方式等等因素,在后续的作品中甚至要选择英雄、英雄技能、科技、宝物等等因素,并且运用这些元素与计算机或者玩家对抗。
在一连串的选择中,平衡性的问题就大量涌现出来了。
“暴雪”在《星际争霸》、《魔兽争霸》的开发完成之后依然连续不断发布更新补丁以修正开发过程中遗留的平衡性问题。
在网络游戏中,平衡性问题在负责人面前成为了一个非常棘手的问题。
甚至专门设置一个“数值策划”的职位,专门在游戏开发的过程中负责数值构架,在运营期中专门负责游戏数值的调整。
在一个拥有法师职业的游戏中,如果一个火魔法的低级“火球魔法”在游戏初期就非常有效,同时其他的火魔法高级魔法与其他魔法的作用类似。
那么其他的魔法在初期就会被玩家所抛弃。
这个“火球魔法”就成了魔法系统中早期的不平衡因素。
在一个需要多个兵种配合才能完成的战棋或即时战略游戏类型中,职业体系中出现了一个既拥有强大攻击能力,又拥有强大的防御能力以及恢复能力的职业,而且在搭配时没有任何限制的时候。
那么玩家就会放弃其他的职业,将这个职业作为主要的兵种,而这个职业就成了游戏中的不平衡因素。
而在一个角色扮演游戏中,某个地下城或场景中的难度设置得很低,同时拥有大量的宝物,而且可以无限次进入。