浅谈游戏数值设计

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浅谈游戏数值设计

前言:

随着网络游戏开发规模的逐渐增大,专门负责游戏内数值及数字设定的开发者也成为了一个网络游戏团队中必不可少的职业。并且成为一个在重要性上仅次于主设计师的核心设计人员。

关于数值设计是否需是每个设计者都必须了解的争论,在开发论坛上以及开发公司中曾进行了无数次。而笔者个人认为,对于一个将游戏作为终生事业目标的从业者,了解数值设计的作用,以及数值设计的步骤

和流程,将会对未来的事业发展非常有助。

这篇文章则从数值设计的起源和设计游戏数值体系的基本步骤开始,向各位同行分享关于数值设计的个人

经验。

游戏的元素

在不同的游戏中,游戏元素也是完全不同的,D&D(龙与地下城)规则中,拥有几个主要的游戏元素,分别为种族、属性、职业、魔法、装备、道具、怪物、场景。

这些游戏元素在不同的说明手册中均有非常详尽的设定。

这些设定甚至细到角色强壮值与是否能够通过撞击打开不同材质的密室大门,以及角色的体型在转身时对速度的影响。通过这些看似非常繁琐的规定,以及复杂的骰子创造的随机几率。玩家可以创建自己的角色各,并且拥有一套与众不同的属性。而地下城守领主则通过对场景、机关、怪物、宝物的应用也拥有了一

套有趣的地下城。

游戏的过程中,多个玩家之间通过配合和战斗,挑战地下城领主设置的障碍,获得最终的宝物。以及在探险的过程中提升自己的经验,获得角色能力的提升。这个游戏元素模型在欧美游戏界以致游戏界都被奉为

经典。深深影响着数代的游戏开发人。

欧美国家的游戏开发公司在进入计算机时代之后,将纸面上的游戏搬上了计算机,通过图形、声音、动画创造了一个逼真的地下城。而基本的游戏规则依然是以D&D为摹本,不同的是游戏开发团队扮演地下城领主的角色,而玩家则扮演地下城勇士的角色。《创世纪》系列、《魔法门》系列游戏即是这一时代的代表

作。

在角色扮演类游戏的设计师选择标准中,欧美公司的一个主要标准就是对D&D规则的熟悉程度。这与他们

的设计沿袭是密不可分的。

到1998年,涌现出的战棋类电子游戏,这个脱胎于纸面上的棋类游戏中,与纸面游戏不同的是玩家的对手被换成了计算机AI控制的角色。开发团队创建详尽的行棋规则以及独立的的战棋地图,游戏玩家通过控制

自己棋子完成棋局的胜利。

代表作品是《英雄无敌》系列,《英雄无敌III》中,与D&D相区别的主要部分就是将角色分解为单个种族的兵种和野生怪物;而魔法、技能、装备、道具、场景部分则主要对玩家控制的“城市”、“英雄”、

“兵种”产生影响。

笔者在工作期间,《英雄无敌》online的开发团队对《英雄无敌》系列开发过程以及设计的深入分析,发现NWC的创始人在设计《英雄无敌》最初版本时在类型上参考了《王国之心》的设计,在设定上大量参考

了D&D。在做了一定的变通之后创建了游戏的基本系统。游戏内的主要元素除了游戏类型的拓展以及对D&D

规则的变通之外,具有独创性的部分并不很多。

在RPG游戏的进化中,日式的RPG(角色扮演游戏)系列直到今天依然在沿袭D&D系列规则中最古老的回合制,并且在其基础上做了大量的改良;而欧美的RPG已经全面进入了即时动作时代,以《暗黑破坏神》为代表,新出品的RPG均是动作类。并且在这之后,对网络游戏的开发影响深远的《暗黑破坏神》战网也在这个时候出现了。连线游戏的RPG让玩家对职业、装备、技能等元素之间的平衡性提出了更加苛刻的要

求。

2000年,出现了新的游戏类型——即时战略游戏。在这种与战棋游戏类似,但由一个玩家控制多个角色的游戏中,每个角色有一套自己独立的时间计算体系。从而很方便地让玩家之间产生了对抗的新游戏模式。代表作品是《魔兽争霸》系列、《沙丘》系列。在这类的游戏中,除了各个角色的时间计算体系是独立计算之外,从宏观上看,即时战略类游戏中各种系统的设计与战棋类游戏如出一辙。但相对于RPG,这类游戏涉及到兵种的特性、玩家之间的对抗等因素。用户对游戏的平衡性也产生了很高的要求。

在养成类&模拟经营类的游戏中,游戏本身的元素局限于为完成最终养成目的而设计的养成方式,以及养成的过程。在《过山车大亨》里,通过在有限的场地和有限的资源内,控制各个游乐场设施的收支平衡而最终达成建设最伟大的过山车的目的。在《心跳回忆》中,则变成了通过控制时间和金钱资源,获取几位女

主角芳心的过程。

此类游戏的元素主要在通过一些有趣的方式,在经营过程中完成最终的游戏目的,在此类游戏中最主要的区别就在于玩家是扮演地球“球长”(《上帝也疯狂》)、还是国家元首(《文明》)、甚至古埃及的法老(《法老王》)、追求女同学的中学生(《心跳回忆》)。以及在这个过程中玩家获得的乐趣。

日本厂商最早推出的动作游戏则是一种以人类反应速度的考验,以及对所操作角色自身战斗资源(攻击方式,防御方式)控制而产生的游戏类型。它的主要游戏元素就在于对于角色的攻击方式,防御方式的拓展和创新。一直到今天,动作类游戏依然是一种主要的游戏类型。

上述几类主要的游戏类型区别均有自身非常强的游戏元素,而一些受到其他行业需求而产生的拓展游戏类型也大量借鉴了上述的几个游戏类型的成熟设计,而且其本身因为受众的特性,拥有自身完全不同的游戏元素。在足球游戏中,球星、赛事规则、足球技巧甚至教练员和俱乐部经理都需要严格遵循足球这项体育运动的规则。而在本文中暂时不过多涉及这些独立的游戏类型自身的特性。

元素的关系

现在的游戏中充斥了各种游戏元素。在一个角色扮演游戏中就具有种族、属性、技能、装备、道具、场景、机关、怪物、宝物等多种元素。而在一个战棋和即时战略游戏中则又增加了兵种的因素。

各种元素之间互相交错,又互相影响。一旦在一个地方出现漏洞,就会导致整个游戏元素的混乱。往往很多有望成为大作的游戏,在平衡性上出现了问题,大量的游戏元素设计被一些不平衡的元素所取代,从而降级成为了一款普通作品,在市场中的地位被平衡性更好的同类游戏所取代。

为了理顺游戏元素的关系,我们首先需要理解各种游戏元素之间的关系。现在就从各个元素的作用分类开始。现在我们开始对一个“类D&D”游戏中主要的元素分析。用现代科学中最强大的武器——“分类法”

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