《动画造型设计》动画t头部造型设计
合集下载
相关主题
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
最为能够全面地展示出角色面部的结构起伏、相 貌特征、外形的生理特点以及具体的性格类型
具有亲和力的四分之三角度绘制
2)头部转面图设计方法
要有透视的眼睛和透视的观念 通常要设计五个面:正面、四分之三面、正侧面、背
四分之三面、正背面 角色是左右两侧不对衬 ,如斜披着袈裟的唐僧
设计好了四分之三面的造型以后,再设计转 面图的时候 ,要遵循以下几个原则
经典的几何形体结构组合角色头部
2、从躯干整体中分割区域构成
一般是把角色的整个身体的上半部分作为头部,下半 部分作为躯干来设计, 通常需要手足的角色,画家会把手足安排在下半部分。
3、头部的转面与透视
1)头部的完美角度——四分之三面 正面图:略带对立和敌意,不具有亲和力; 正侧面:略带有疏离感,也是不为人乐于接受的角度。 正背面和背四分之三面则给人以神秘陌生和不安全感。
一. 头部基础——头形
(二)变化的头形 可以用轮廓线来勾
画处头部的变形, 这种表达和训练不 但能迅速画出整体 头部变形的感觉, 并且对变形训练非 常有用。
一、从头开始 1、头部的构成方式
圆与几何形的构成
在动画角色设计中,画家通常用圆来表现角色头部 圆的优势 关于下颏
几何形体概括方法:是在圆的基础上,给头部配合以其它的可 控几何形体,来共同塑造动画角色的头部形体。
可以用圆来配合长方形、方形、椭圆形、梯形等等。在新的形 体形成之后,再通过分割法确定形体上面的经纬线,也就是人 物五官的中心线和眼底线
可变几何形组合构成
巧妙地应用可变几何形体设计动画角色头部, 如近似圆的菱形、变化后的梯形、棱角被弱 化了的三角形等
问题 :单独以一个除圆之外的其它几何形
体来构成动画角色的头部是否可行 ?
答:可行的 ,但可能受到几个因素的制约。 第一要求角色创作者具有高超的,形体控制能 力
其次,要求所有相关的后续动画表演创作者, 也要具备良好的基本功和对形体敏锐的观察和 塑造能力。
再次,还涉及到任何动画不得不提及到的成本 问题。
也许,使用圆和可控形体进行组合,来创作动 画角色的头部是一个很不错的办法。
①头部的骨骼整体 ,透视准确,不允许出现大小、体 量变化。
②保持五官为相对位置一致
③保持角色角色的动势和表情的统一 ,注意调整一些 典型的细节,使它们在视觉上统一合理
Fra Baidu bibliotek 3、头部的俯视与仰视设计方法
头部透视:透视精髓
近大远小:通过动画中物体之间的相互对比关系来表现
近实远虚:通过动画中线条的繁简、粗细程度以及色彩的纯度和 饱和度来表现
一. 头部基础——头形
(一) 骨点变形法 正常头部形状、比例和尺寸示例图
一. 头部基础——头形
(二)变化的头形
从一个简化了的骨点头 颅外形出发,可以画出 一些想象中的小漫画 (可以将他们当作动画 片里的人物)。
参考1:可以借鉴鸡蛋的 形状
骨点位置的不同可以形 成不同特征的鸡蛋脸形, 这种简化的外形最接近 人的头部形状,围绕这 个形状所做的各种变化 自然而然的将会产生一 些新的脸型,这些脸型 往往具有各自的特点。
夸张的五官特征对于角色头部的表现
2)外力改变头部形态
动画世界中没有“绝对” 头部受到外力影响的时候(比如被打击、快速移动、跌倒、撞墙
等)会倾向于头部肉圆的或者可活动的部分根据自然结构和外力 因素产生变形 不可活动或者比较固定的形体,尽量保持原状或者减小变形幅度。
近长远短:通过每一根线条的长短控制来寻求控制体面,以此达 到理想的透视效果
如何设计头部俯仰透视?
应用透视知识,角色头部确定动势和俯仰程度, 调节头部上面的经纬线,把五官依照经纬线的 位置和弧度进行布局 。
角色不同角度的头部表情表现
4、头部的变形要素
1)激烈表情与头部关系 原则 :颅骨保持原来的形态和体量,不参与剧烈的变形 利用好下巴
第三章 人物造型设计(1)——头部 的构成方式
一. 头部基础 ——头形 二. 人物表情 三. 卡通表情实例训练 四. 头部整体变形示例 五. 手的画法 六. 脚的画法
一. 头部基础——头形
(一) 骨点变形法 骨点构成 1. 顶骨骨点:头部的最高点 2. 额骨骨点:包括眉弓、眶上缘和额结节 3. 颧骨骨点:其大小基本决定了脸颊的特征 4. 下颌骨骨点:骸结节、下颌角