scratch教学第7课《欢快的鱼儿》
2024年度《快乐的鱼儿》PPT课件幼儿园科学

7
鱼儿的感知与行为
感知器官
鱼儿通过侧线感知水流变化,用 鱼眼观察周围环境,并通过嗅觉
和味觉辨别食物。
2024/3/23
游泳行为
鱼儿通过鳍的摆动和身体的扭动在 水中灵活游动,展示不同的游泳姿 态和速度。
捕食与防御
鱼儿运用不同的捕食策略,如快速 冲刺、群体围捕等,同时也有各种 防御手段,如释放毒素、伪装等。
12
人类活动对水域生态的影响
水污染
工业废水、生活污水等排放到水域中,导致水质 恶化,影响水生生物的生存。
过度捕捞
过度捕捞会导致鱼类资源枯竭,破坏水域生态平 衡。
水域开发
填海造地、建设水坝等人类活动会改变水域的自 然状态,影响水生生物的生存环境。
2024/3/23
13
保护水域生态,让鱼儿更快乐
01
鼓励幼儿阅读有关鱼类的绘本和科普读物,增加对鱼类的认识和了解。
2024/3/23
可以组织一些与鱼类相关的亲子活动,如制作鱼类手工、画鱼类等,让 幼儿在轻松愉快的氛围中学习和成长。
26
THANKS
感谢观看
2024/3/23
27
总结与延伸
回顾本次活动的收获,引导孩子们思考如何更好地照顾和保护鱼儿, 培养他们的环保意识和责任感。
2024/3/23
18
05
艺术创作:表现快乐的 鱼儿
2024/3/23
19
绘画:创作快乐的鱼儿形象
引导幼儿观察不同种类的鱼, 了解鱼的基本形状、颜色和特 征。
2024/3/23
提供绘画材料,鼓励幼儿大胆 运用线条、色彩和形状来表现 自己心中的快乐鱼儿形象。
通过本次课程,幼儿们对鱼类有了更 深入的了解和认识。
第二课 快乐的鱼儿

第2课快乐的鱼儿
教学目标
1、会搭建舞台
2、会更换角色
3、会用旋转和遇到边缘就反弹命令
教学课时:
1课时
学生:四五年级
教学过程:
一、谈话导入,创设情景
鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“nan”中第6个“快乐的鱼儿”例子,同学可以看一看scratch中这个例子。
回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。
二、教学脚本设计
更换舞台
删除小猫
3、编写脚本
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。
四、分享作品,互相学习
1、将自己的作品保存到G盘个人文件夹
2、自由学习探讨。
快乐的鱼儿教案

快乐的鱼儿
教学目标
1、利用Scratch创作一幅动画,让鱼儿在海中自由自在的游动。
2、会编写动画剧本。
教学重点
编写脚本。
教学难点
编写脚本。
教学课时
1课时
教学过程
一、任务导航
同学们,今天我们将接受一个新的挑战,利用Scratch创作一幅动画,让鱼儿在海中自由自在的游动。
二、任务分析
1、老师先把Scratch软件发送给大家,请同学们接受后快速安装好吧。(操作发送软件,指导学生安装)
教学反思
如何让鱼儿在舞台的任意位置出现?如何让鱼儿在舞台上旋转任意的角度?这两个拓展还没有当堂落实,有待改进。
四、编写脚本。
1、设定固定值(移到x:100y:-4)—重复执行命令----旋转命令(向右旋转15°)---等待命令(等待0.3秒),将这些指令积木组合在一起,Fish1的脚本就编写好了。
2、可通过复制脚本的方法为其他角色添加动作:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中的鱼2,即完成鱼2的脚本的添加。
3、保存:同样的,为其它鱼儿添加脚本。这样,“快乐的鱼儿”动画就完成了!记得保存文件哦!
2、试一试请同学们按照老师提示的操作步骤尝试操作一下吧!
四、Байду номын сангаас堂总结互动评价
1、通过本节课的学习,你有什么收获呢?
板书设计
设定固定值(移到x:100y:-4)—重复执行命令----旋转命令(向右旋转15°)---等待命令(等待0.3秒),将这些指令积木组合在一起,Fish1的脚本就编写好了。
2、试一试请同学们按照提示的操作步骤尝试安装吧!
3、出示剧本,指一名学生读。读了剧本后,大家肯定跃跃欲试了吧!我们先做一下角色分析吧!
新Scratch教案实例 快乐的鱼儿精品

新Scratch教案实例快乐的鱼儿精品快乐的鱼儿【课型】实践课【教学目标】利用 Scratch 2.0 创作一幅动画,模仿青岛海底世界的鱼儿在海中自由自在地游动。
练习“移动”、“碰到边缘就反弹”、“左右转”、“等待”、“重复执行”等模块的使用。
【实践过程】1.任务设想舞台:海底世界角色:三条美丽的小鱼剧本:当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。
2.任务分析三个角色:Fish 1、Fish 2、Fish 3。
动作:单击绿旗,“鱼儿”在舞台的固定位置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反弹。
指令:移动指令、旋转指令。
3.设置舞台背景(1)在“新建背景”中单击“从背景库中选择背景”(2)选择合适的背景之后点击“确定”;(3)删除原先的空白背景。
4.编辑设置角色右击“角色列表区”中的小猫,在弹出的对话框中单击“删除”选项删除小猫角色。
然后单击“从角色库中选取角色”按钮。
选择三条小鱼的图片(提示:可以按住“Shift”同时选中三条小鱼的图片)。
5.编写脚本单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定位置,所以需要设定一个固定值,鱼儿不停地游动需要用到重复执行命令,在旋转的时候需要用到命令或,因为移动 10 步太快,所以又需要再加上。
然后将这些指令积木组合在一起,“Fish 1”的脚本就编写好了。
为“Fish 2”添加脚本:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“Fish 2”上,然后修改起始位置,即完成了“Fish 2”脚本的添加。
同样地,为其他鱼儿添加脚本。
这样“快乐的鱼儿”动画就完成了!记得保存文件哦!【拓展练习】如何让鱼儿在舞台的任意位置出现?如何让鱼儿在舞台上旋转任意的角度?【小结】【优选】Scratch趣味编程社团计划Scratch趣味编程社团计划一、指导思想scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。
2024年快乐的小鱼教案

2024年快乐的小鱼教案一、教学内容本节课选自《小学信息技术》教材第四章第三节,详细内容为“2024年快乐的小鱼”。
通过本节课的学习,学生将掌握运用Scratch编程软件制作简单的动画,了解编程思维和逻辑。
二、教学目标1. 让学生了解并掌握Scratch编程软件的基本操作,能独立完成简单动画的制作。
2. 培养学生的编程思维和逻辑能力,提高解决问题的能力。
3. 激发学生对信息技术的兴趣,提高学生的创新意识和动手能力。
三、教学难点与重点教学难点:Scratch编程软件的操作,动画的制作。
教学重点:编程思维和逻辑能力的培养。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。
2. 学具:Scratch编程软件、教材、学习单等。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一组有趣的动画,引导学生观察并思考:这些动画是如何制作的?激发学生的好奇心。
2. 知识讲解与示范(15分钟)(1)简要介绍Scratch编程软件的基本功能。
(2)通过示范,展示如何制作一个简单的动画。
3. 随堂练习(10分钟)让学生根据教材,自主尝试制作一个简单的动画。
4. 例题讲解(15分钟)针对学生制作动画过程中遇到的问题,进行讲解和指导。
5. 小组合作与展示(10分钟)学生分组,共同完成一个创意动画的制作,并进行展示。
六、板书设计1. 2024年快乐的小鱼2. 内容:(1)Scratch编程软件基本操作(2)动画制作步骤(3)编程思维和逻辑能力培养七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于“快乐的小鱼”的动画。
2. 答案:(1)小鱼在水中自由游动。
(2)小鱼遇到障碍物时,能自动避开。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生对编程软件操作的掌握程度,及时调整教学策略。
2. 拓展延伸:引导学生尝试制作更复杂的动画,提高编程能力。
重点和难点解析:1. 教学过程中的实践情景引入。
2. 知识讲解与示范的深度和清晰度。
3. 例题讲解的针对性和实用性。
scratch教学设计(四年级)

第1课认识新朋友教学目标1、初步了解scratch 软件及界面。
2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。
3、打开scratch,试着体验一下。
4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。
课时:1课时学生:4年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)生:欣赏师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。
生:操作二、导入新课,认识新朋友1、认识scratch 软件师:(打开SCRATCH软件)。
告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。
师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口生:师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。
3、探究scratch软件师:这个软件有什么作用可以实现什么请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。
生:师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
三、我们的收获及【课后反思】第2课校园一角教学目标1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。
2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。
中班美术精品课件《快乐的鱼儿》精品课件

中班美术精品课件《快乐的鱼儿》精品课件一、教学内容本课件依据我国幼儿园中班美术课程,选自教材第三章《可爱的动物》第三节《快乐的鱼儿》。
详细内容包括认识鱼儿的结构特点、绘制鱼儿的基础方法以及色彩搭配技巧,通过实践操作,培养幼儿对美术的兴趣和创造力。
二、教学目标1. 让幼儿了解鱼儿的生活习性和结构特点,提高他们对生物的认知能力。
2. 培养幼儿运用线条、形状和色彩表现鱼儿的能力,提高绘画技巧。
3. 激发幼儿的想象力,培养他们的创新意识和审美观念。
三、教学难点与重点教学难点:鱼儿的结构描绘和色彩搭配。
教学重点:掌握鱼儿的基本绘画技巧,运用丰富的色彩进行创作。
四、教具与学具准备教具:PPT课件、实物鱼缸、鱼儿模型、画纸、画笔、颜料、调色板等。
学具:画纸、画笔、颜料、调色板、水杯等。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用实物鱼缸,让幼儿观察鱼儿游动的样子,引导他们讲述鱼儿的特点和生活习性。
2. 讲解鱼儿的结构特点(10分钟)通过PPT课件,展示鱼儿的结构图,讲解鱼儿的各个部位,如鱼头、鱼身、鱼尾等。
3. 绘画技巧讲解与示范(15分钟)演示如何用线条、形状描绘鱼儿,以及如何进行色彩搭配。
同时,强调绘画过程中的注意事项。
4. 随堂练习(30分钟)指导幼儿运用所学技巧,进行鱼儿的绘画创作。
期间,巡回指导,解答幼儿的疑问。
5. 作品展示与评价(10分钟)让幼儿将自己的作品展示给大家,互相评价,教师给予鼓励和指导。
六、板书设计1. 板书《快乐的鱼儿》2. 板书内容:鱼儿的结构:鱼头、鱼身、鱼尾、鱼鳍等绘画技巧:线条、形状、色彩搭配注意事项:清洁卫生、安全使用画具等七、作业设计1. 作业题目:请运用所学技巧,画一幅关于“快乐的鱼儿”的画。
2. 答案示例:画纸中央画一条大鱼,周围画几条小鱼,用不同的形状和颜色表示鱼儿的身体、鱼鳞等,背景可添加水草、气泡等元素。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:家园共育:让家长参与评价幼儿的作品,鼓励家长与幼儿共同完成一幅画作。
幼儿园大班主题教案《欢快的鱼儿》含反思

幼儿园大班主题教案《欢快的鱼儿》含反思一、教学目标1.能够理解何谓“生态平衡”;2.了解鱼类的基本生活习性及喜好;3.感受鱼儿生命的宝贵;4.培育幼儿的环保意识。
二、教学重点1.探究鱼类生态环境;2.认得鱼类生活方式与饮食;3.做好鱼儿的生命宝贵。
三、教学难点1.如何引导幼儿思考“生态环保”所具有的真正意义;2.如何调动幼儿对鱼儿生命保护所应具有的情感投入。
四、教学方法1.故事情景法;2.探究式学习;3.互动讨论。
五、教学资源1.教具:玻璃鱼缸,鱼食,水泵;2.绘本/电子课件:《水族馆里的隐秘》,《小鱼儿和大鲸鱼》,《活动图冊:水族馆里的鱼儿》,《水族馆里走一走》。
六、教学过程一、导入1.播放课件,呈现各种生活在水里的动物,询问:“这些动物有什么特别的生命形态和生活习惯?”通过互动讨论,在幼儿心中构建起对生物生活环境的初步认知。
2.老师将一些真鱼儿置入玻璃鱼缸中,让幼儿可以近距离察看,感受,初步了解鱼类的基本情况。
二、学习1.让幼儿打开关于鱼类的探究式学习。
话题包括鱼儿的最爱好吃的食物,住的房子和鱼在水里戏弄的方式以及行踪等方面的学问.2.播放《水族馆里走一走》予以幼儿更多的启发,激励他们可相互交流,讨论鱼的特别生活习性以及各种养鱼所需把握的基本学问。
3.为帮忙幼儿更加直观了解鱼儿的生活习性及喜好,试着让幼儿构成几个小组,每个小组用不同方式绘画出他们心目中的小鱼儿。
4.以故事情景的方式播放《小鱼儿和大鲸鱼》给孩子们看,一起共享儿童们的感受.结果表明,孩子们问故事背后的哲理,这启示着他们面对历险时如何保持警觉。
三、交流1.为激励幼儿更好地利用所学学问,帮忙幼儿体验“赋能与收获”的过程,可以让他们共享并呈现他们的绘画作品。
2.让小班同学齐聚一堂,共同结合这学习的体验与借鉴,邀请幼儿打开小组发言,针对生态保护做出本身的心得,促进互动,共享幸福、履行责任。
四、评估1.老师评估:对幼儿的绘画、共享、互动行为进行察看和评价;2.幼儿自评:呈现孩子们本身的绘画和叙述本身的收获以及所学学问;3.互评:在幼儿之间相互交换学习成长的阅历,帮忙他们更好地理解“赋能与收获”的关系。
2024年幼儿园中班美术课《快乐的鱼儿》课件

2024年幼儿园中班美术课《快乐的鱼儿》课件一、教学内容本节课选自幼儿园中班美术教材第三章《色彩的世界》中的第五节《快乐的鱼儿》。
详细内容包括:认识鱼类的基本特征,了解鱼的色彩和图案设计,通过绘画表达对色彩和形状的感受。
二、教学目标1. 让幼儿了解鱼的基本结构和特点,能够识别并描述不同种类的鱼。
2. 培养幼儿对色彩的感知和运用能力,提高审美情趣。
3. 培养幼儿的动手操作能力,激发创造力和想象力。
三、教学难点与重点教学难点:鱼的形态和色彩搭配。
教学重点:让幼儿学会观察鱼类,运用色彩表达自己的情感。
四、教具与学具准备1. 教具:PPT课件、实物鱼模型、彩色画纸、画笔、水彩颜料、调色板、画笔清洗瓶等。
2. 学具:画纸、画笔、水彩颜料、调色板、画笔清洗瓶等。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示各种鱼的图片,引导幼儿观察并说出鱼的特点,激发幼儿的学习兴趣。
2. 例题讲解(10分钟)(1)展示实物鱼模型,让幼儿观察鱼的身体结构,了解鱼的特点。
(2)讲解鱼类色彩的搭配,引导幼儿学会用色彩表达自己的情感。
3. 随堂练习(10分钟)(1)让幼儿在画纸上描绘出自己喜欢的鱼,注意鱼的形态和色彩搭配。
(2)教师巡回指导,对幼儿进行个别辅导。
4. 课堂小结(5分钟)让幼儿展示自己的作品,分享创作过程中的感受,教师对幼儿的表现进行点评。
5. 课后作业布置(5分钟)布置作业:回家后,为家人画一幅关于鱼的作品,要求运用今天所学的色彩搭配技巧。
六、板书设计1. 《快乐的鱼儿》2. 内容:(1)鱼的形态特点(2)色彩搭配方法(3)绘画步骤七、作业设计1. 作业题目:为家人画一幅关于鱼的作品。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导幼儿关注生活中的鱼类,观察它们的形态和色彩,提高幼儿的观察力和创造力。
同时,鼓励幼儿尝试其他动物的绘画创作,丰富幼儿的美术表现手法。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的确定2. 教具与学具的准备3. 教学过程中的实践情景引入、例题讲解和随堂练习4. 作业设计5. 课后反思及拓展延伸详细补充和说明:一、教学难点与重点的确定重点在于让幼儿学会观察鱼类,运用色彩表达自己的情感。
幼儿园中班艺术课件《快乐的鱼儿》.(1)

幼儿园中班艺术课件《快乐的鱼儿》.一、教学内容本节课选自幼儿园中班艺术领域教材,主要围绕“快乐的鱼儿”展开。
教学内容包括教材中的第二章“水中生物”,第三节“鱼儿的快乐生活”。
详细内容涵盖鱼的种类、生活习性、外观特征以及鱼儿在水中的动作表现。
二、教学目标1. 让幼儿了解和认识不同种类的鱼,掌握它们的基本特征和生活习性。
2. 培养幼儿的观察力、想象力及动手操作能力,提高幼儿对艺术作品的欣赏和创作能力。
3. 培养幼儿热爱大自然、关爱动物的情感。
三、教学难点与重点难点:鱼儿的形态、动作描绘。
重点:掌握鱼的基本结构,运用线条、色彩表现鱼儿的快乐生活。
四、教具与学具准备教师准备:PPT课件、实物模型、绘画材料。
学生准备:画纸、水彩笔、油画棒。
五、教学过程1. 导入:利用PPT展示一幅美丽的海底世界,引导幼儿观察并讲述他们所认识的鱼儿。
2. 新课内容:(1)介绍鱼的种类、特征和生活习性。
(2)通过实物模型,让幼儿观察鱼儿的形态、颜色和动作。
3. 实践操作:(1)教师示范如何用线条、色彩描绘鱼儿。
(2)幼儿动手绘画,教师巡回指导。
4. 随堂练习:画一幅以“快乐的鱼儿”为主题的画,要求运用线条、色彩表现鱼儿的特征和动作。
5. 展示评价:让幼儿将自己的作品贴在黑板上,大家共同欣赏、评价。
六、板书设计主题:《快乐的鱼儿》板书内容:1. 鱼的种类、特征和生活习性2. 绘画鱼儿的方法3. 幼儿作品展示七、作业设计作业题目:画一幅以“快乐的鱼儿”为主题的画。
答案:完成一幅画面饱满、色彩丰富、鱼儿特征明显的作品。
八、课后反思及拓展延伸拓展延伸:让幼儿回家后与家长一起查找其他水中生物的资料,了解它们的生活习性和外观特征,为下一节课做准备。
重点和难点解析1. 教学内容的选择与组织。
2. 教学目标的设定。
3. 教学难点与重点的把握。
4. 教学过程中的实践操作和示范。
5. 作业设计的针对性和评价方式。
6. 课后反思与拓展延伸的实际应用。
Scratch教案实例 快乐的鱼儿

Scratch教案实例快乐的鱼儿快乐的鱼儿【课型】实践课【教学目标】利用 Scratch 2.0 创作一幅动画,模仿青岛海底世界的鱼儿在海中自由自在地游动。
练习“移动”、“碰到边缘就反弹”、“左右转”、“等待”、“重复执行”等模块的使用。
【实践过程】1.任务设想舞台:海底世界角色:三条美丽的小鱼剧本:当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。
2.任务分析三个角色:Fish 1、Fish 2、Fish 3。
动作:单击绿旗,“鱼儿”在舞台的固定位置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反弹。
指令:移动指令、旋转指令。
3.设置舞台背景(1)在“新建背景”中单击“从背景库中选择背景”(2)选择合适的背景之后点击“确定”;(3)删除原先的空白背景。
4.编辑设置角色右击“角色列表区”中的小猫,在弹出的对话框中单击“删除”选项删除小猫角色。
然后单击“从角色库中选取角色”按钮。
选择三条小鱼的图片(提示:可以按住“Shift”同时选中三条小鱼的图片)。
5.编写脚本单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定位置,所以需要设定一个固定值,鱼儿不停地游动需要用到重复执行命令,在旋转的时候需要用到命令或,因为移动 10 步太快,所以又需要再加上。
然后将这些指令积木组合在一起,“Fish 1”的脚本就编写好了。
为“Fish 2”添加脚本:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“Fish 2”上,然后修改起始位置,即完成了“Fish 2”脚本的添加。
同样地,为其他鱼儿添加脚本。
这样“快乐的鱼儿”动画就完成了!记得保存文件哦!【拓展练习】如何让鱼儿在舞台的任意位置出现?如何让鱼儿在舞台上旋转任意的角度?【小结】新第6课-初识Scratch-教学设计精品第6课初识Scratch 教学设计1教学目标教学目标:1. 认识scratch软件界面,能够使用五个控制命令演示作品。
2. 认识程序指令和脚本,初步感知程序设计流程,并学会保存作品。
Scratch《快乐的鱼儿》说课

PART 04
教学反思
教学反思
本节课的亮点为,让学生从“化具象动画效果 为抽象的逻辑代码”思维中,得到培养,并从“做 中学”,从“玩中学”。学会了解决问题的方法
THANKS
感谢聆听
长春经济技术开发区洋浦学校— 刘野
通过在小组的合作学习中,感 受团队的力量
重 循环语句的应用 点 流程图的设计
难 点 绘制和表述流程图
PART 03
课堂内容
五大步骤之一 动画导入,激发兴趣
先给学生看制做好的动画
提升学生的学习兴趣,吸引学生
主动学习
五大步骤之二 明确目的,任务分析
物料分析(小组讨论)
分析一下完成这个小动画的需要由哪 些元素构成。比如需要水下的背景, 小鱼等。
逻辑分析
各小鱼的运动速度、轨迹。
五大步骤之三 讲练结合,创设元素
学生创作
学生学会导入之后,
自己尝更换其它背景。
学生创作
学生学会添加小鱼后,
自行添加剩下的小鱼
导入舞台背景
教师演示,如何导入舞
台背景,学生模枋跟着。
编辑角色
教师视学生学习情况 演示其中1-2条小鱼,
学生模枋跟着练
五大步骤之四 分析问题,拆解步骤
Scratch《快乐的鱼儿》
长春经济技术开发区 洋浦学校
刘野
目录
CONTENTS
01
学情分析
02
目标与重难点
03
课程内容
04
反思与总结
PART 01
学情分析
学情分析
本课程凭借这些栩栩如生的动画,和简单的逻辑练习,更
易激发作为初中阶段,身心、智力都在快速发展的青少年学习
兴趣。吸引学生主动学习,积极探究。
教案艺术活动快乐的鱼儿

教案:艺术活动 - 快乐的鱼儿引言艺术活动是培养幼儿综合素质的重要途径之一。
本教案将介绍一个有趣的艺术活动,通过制作快乐的鱼儿,培养幼儿的动手能力、创造力和表现力。
教学目标1.培养幼儿的动手实践能力。
2.激发幼儿的创造力和想象力。
3.提升幼儿的表现力和表达能力。
教学准备•彩纸•剪刀•胶水•铅笔•彩色笔教学过程1.引入–将一幅色彩鲜艳的鱼儿图片展示给幼儿,并引导幼儿进行观察和讨论。
–询问幼儿如何感受鱼儿的快乐以及它们的特点。
2.制作准备–分发纸张并让幼儿准备剪刀、胶水和彩色笔。
–强调安全使用剪刀的重要性,并提醒幼儿小心避免剪伤。
3.制作过程–让幼儿使用铅笔在彩纸上画出鱼儿的形状。
–引导幼儿使用剪刀按照轮廓剪下鱼的形状。
–让幼儿用彩色笔给鱼儿上色,并强调可以根据想象自由选择颜色。
–鼓励幼儿创造自己喜欢的鱼儿样式,可以在鱼儿身上添加眼睛、鳍等装饰。
4.分享和展示–让每位幼儿放在桌子上展示自己制作的鱼儿。
–引导幼儿依次介绍自己的鱼儿,包括鱼儿的颜色和特点。
–鼓励幼儿分享创作过程中的想法和感受。
5.结束语–表扬每位幼儿的努力和创造力。
–引导幼儿回顾整个制作过程,并询问他们对活动的感受。
教学延伸1.在班级中组织一次鱼儿展览活动,让每位幼儿的作品都能够展示出来,增加幼儿自信心和表达能力。
2.利用幼儿的鱼儿作品,开展鱼儿的生活环境、饮食特点等的讨论,增加幼儿的知识面。
3.鼓励幼儿用自己制作的鱼儿参与班级艺术展或校园艺术活动,培养他们的艺术素养和参与意识。
总结通过制作快乐的鱼儿艺术活动,幼儿不仅提升了动手实践能力,还激发了他们的创造力和想象力。
同时,通过展示和交流,幼儿的表现力和表达能力得到了锻炼和提升。
这个活动不仅培养了幼儿的艺术素养,也增强了班级的凝聚力和集体荣誉感。
开展类似的艺术活动可以为幼儿创造更多的机会,展示自己的才华和创意。
Scratch教学设计—反弹板游戏

Scratch教学设计—反弹板游戏求真中学陈云一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。
更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。
由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。
我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。
二、教学内容分析本节课是我校校本教材活动二《让角色动起来》中的第2个小活动《反弹板游戏》。
进一步熟练动作模块中的一些指令使用,并掌握侦测模块中的一些指令的使用。
三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。
之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。
四、教学目标1、知识与技能➢进一步熟练移到x…y…、移动…步的指令使用;➢掌握将x坐标设定为…的指令使用;➢掌握侦测模块中的碰到…的指令使用;➢初步尝试游戏停止指令的使用。
2、过程与方法➢观察范例分析游戏有几个角色、角色如何移动;➢观察范例,判断小球在何种情况下改变移动方向;➢观察范例,判断在何种情况下游戏停止。
➢通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观➢在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。
五、教学重点与难点➢重点:掌握将x坐标设定为…的指令使用;掌握侦测模块中的碰到…的指令使用;初步尝试游戏停止指令的使用。
➢难点:一些指令的组合使用、在模仿范例的基础上加入自己的创意。
六、教学过程1、观察、模仿、测试、修改2、反弹板的脚本3、小球运动的脚本七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。
2、因为变量还没学习,所以还不能设置分数和时间,以后等学习了变量,可以继续改进游戏。
可以课堂小结提出新知识。
scratch教案电子教案

快乐的鱼儿【课型】实践课【教学目标】利用Scratch 2.0创作一幅动画,模仿青岛海底世界的鱼儿在海中自由自在地游动。
练习“移动”、“碰到边缘就反弹”、“左右转”、“等待”、“重复执行”等模块的使用。
【实践过程】1.任务设想舞台:海底世界角色:三条美丽的小鱼剧本:当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。
2.任务分析三个角色:Fish 1、Fish 2、Fish 3。
动作:单击绿旗,“鱼儿”在舞台的固定位置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反弹。
(1)在“新建背景”中单击“从背景库中选择背景”指令: 右鵜0<©度・左转度旋转指令。
3.设置舞台背景移动指令、EXI(2)选择合适的背景之后点击“确定”;缶命茏;1誓nnv(3)删除原先的空白背景。
4.编辑设置角色右击“角色列表区”中的小猫,在弹出的对话框中单击“删除”选项删除小猫角色。
然后单击“从角色库中选取角色”按钮。
选择三条小鱼的图片(提示:可以按住“ Shift ”同时选中三条小鱼的图片)。
VVVVVC 精品资料》》》》》5.编写脚本单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定位置,所以需要设定一个固定值,鱼儿不停地游动需要用到重复执行命令, 在旋转的时候需要用到命令或,因为移动 10步 太 快,所以又需要再加上。
然后将这些指令积木组合在.-4— ------------------------------------------------------------------------------------------为“ Fish 2”添加脚本:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中 “Fish 2 ”上,然后修改起始位置,即完成了“ Fish 2 ”脚本的添加。
1”的脚本就编写 好了。
['右转宀1酒旌懿<<<<<<精品资料》》》》》同样地,为其他鱼儿添加脚本。
2024年度幼儿园课件中班美术《快乐的鱼儿》

引导幼儿在创作中注 重细节的表现,如鱼 鳞、鱼鳍、眼睛等部 分的刻画。
2024/3/24
提供丰富的绘画材料 和纸张,让幼儿自由 选择,探索不同的表 现方式。
17
教师巡回指导与答疑
教师在幼儿创作过程中进行巡回指导 ,及时发现和解决问题。
鼓励幼儿之间相互交流和学习,分享 彼此的创作经验和成果。
2024/3/24
幼儿园课件中班美术《快乐 的鱼儿》
2024/3/24
1
目录
2024/3/24
• 课程介绍与目标 • 快乐的鱼儿主题解读 • 绘画技巧指导与示范 • 幼儿创作实践与辅导 • 作品展示与评价 • 课程总结与延伸拓展
2
01
课程介绍与目标
2024/3/24
3
课程背景
美术教育是幼儿园教育的重要组成部 分,通过美术教育可以培养幼儿的审 美能力、创造力和想象力。
03
情感目标
激发幼儿对海洋生物的热爱和 保护意识,培养幼儿的审美情
趣。
5
教学内容与方法
教学内容
海洋中的鱼类形态、特征、色彩等方面的知识;运用线条和色彩表现鱼类的基 本方法。
教学方法
采用讲解、示范、练习等多种教学方法,引导幼儿观察、感知和表现海洋中的 生物。同时,注重个体差异,根据幼儿的互动
课件设计多种互动环节,如让孩子们 模仿鱼儿的游动、跟随音乐节奏摆动 身体等,增强孩子们的参与感和快乐 体验。
2024/3/24
9
创意构思与表现
创意的启发
课件引导孩子们观察不同种类的 鱼儿,激发他们的想象力和创造 力,鼓励他们创作出独具特色的
鱼儿形象。
多样化的表现手法
课件提供绘画、手工等多种表现 方式,让孩子们根据自己的兴趣 和特长选择适合的表现手法,充 分展现他们的创造力和艺术才华
快乐的鱼儿课件20240321.

快乐的鱼儿课件20240321.一、教学内容本节课我们将学习《快乐的鱼儿》课件,该课件选自教材《小学信息技术》第四章第三节,详细内容包括:认识动画制作的基本原理,学习使用动画制作软件,通过制作简单的动画来了解和掌握动画设计的基本技巧。
二、教学目标1. 让学生了解动画制作的基本原理,理解动画是由连续的画面组成的。
2. 让学生掌握基本的动画制作方法,能够使用动画制作软件设计简单的动画。
3. 培养学生的创新意识和审美观念,激发他们对动画制作的兴趣。
三、教学难点与重点教学难点:动画制作软件的使用,动画设计的基本技巧。
教学重点:理解动画的基本原理,学会制作简单的动画。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板。
2. 学具:学生每人一台计算机,安装有动画制作软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段有趣的动画,引导学生观察动画的特点,激发他们的兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)讲解动画的基本原理,介绍动画制作软件的使用方法,演示如何制作简单的动画。
3. 例题讲解(10分钟)通过一个具体的例子,详细讲解动画制作的过程,包括画面设计、动画效果设置等。
4. 随堂练习(20分钟)学生根据老师的要求,使用动画制作软件设计一个简单的动画,老师在旁边指导。
六、板书设计1. 动画基本原理2. 动画制作软件使用方法3. 动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:设计一个关于“快乐的鱼儿”的动画,要求至少包含3个场景,每个场景有相应的动画效果。
2. 答案:根据课堂所学,结合自己的创意进行设计。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握了动画制作的基本技巧,但仍有个别学生对软件操作不够熟练,需要在课后加强练习。
2. 拓展延伸:鼓励学生课后自主探索动画制作软件的其他功能,提高动画制作水平。
组织一次动画制作比赛,展示学生的作品,提高他们的创作积极性。
重点和难点解析1. 教学难点:动画制作软件的使用和动画设计的基本技巧。
Scratch第七课

第八课欢快的鱼儿教学目标:1.能理解模块可以产生指定区间的随机数。
2. 能理解和用模块和模块搭建条件模块,并将该模块插入到模块尖形孔中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。
4. 能用模块和模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。
重点难点:1.各控件的理解2.模块和模块搭建以及关系。
教学过程:一、谈话导入,创设情景鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“欢快的鱼儿” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。
回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。
二、 模仿学习,探究发现1. 请同学也打开《欢快的鱼儿》案例作品,在学习过程中思考以下脚本:1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。
2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?在当前角色信息处调整角色的初始状态。
4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?层模块的应用三、自由创作,搭建脚本1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。
四、总结在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。
希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。
你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
第7课欢快的鱼儿
教学目标
1、能理解模块可以产生指定区间的随机数。
2、能理解和用模块和模块搭建一个
条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。
3、会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。
4、能用模块和模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。
教学课时:1课时
学生:
教学过程:
一、谈话导入,创设情景
鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,同学可以看一看scratch中这个例子。
回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动
画。
二、共同学习,探究发现
1、看一看,在学习过程中思考以下脚本:
1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。
2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?
启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?
3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?
在当前角色信息处调整角色的初始状态。
4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?
层模块的应用
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。
四、分享作品,互相学习
1、将自己的作品用FTP上传一次。
2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。
希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。
你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。