UML用例图等9种图的中文样例
[VIP专享]UML中 九种 图
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面向对象的问题的处理的关键是建模问题。
建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出。
许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language™),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处。
UML中有九种建模的图标,即:∙用例图∙类图∙对象图∙顺序图∙协作图∙状态图∙活动图∙组件图∙配置图本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接。
而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解。
为什么UML很重要?为了回答这个问题,我们看看建筑行业。
设计师设计出房子。
施工人员使用这个设计来建造房子。
建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要。
蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课。
写软件就好像建造建筑物一样。
系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要。
在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”。
现在它已经成为了软件行业的一部分了。
UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言。
UML被应用到面向对象的问题的解决上。
想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的。
一个模型model就是根本问题的抽象。
域domain就是问题所处的真实世界。
模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的。
记住把一个对象想象成“活着的”。
对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations)。
对象的属性的值决定了它的状态state。
类Classes是对象的“蓝图”。
一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数)。
对象是类的实例instances。
用例图用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象。
强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作。
用例图与情节紧紧相关的。
UML各种图例齐全—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图详细说明书画法和功能

UML各种图例面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language ™),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处.UML中有九种建模的图标,即:∙用例图∙类图∙对象图∙顺序图∙协作图∙状态图∙活动图∙组件图∙配置图本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解.为什么UML很重要?为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成标准文档为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课.写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言.UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界.模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state.类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances.用例图用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作.用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节.“一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.”用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)标准文档角色是人状的图标,用例是一个椭圆,通讯是连接角色和用例的线.一个用例图是角色,用例,和它们之间的联系的集合.我们已经把Make Appointment作为一个含有四个角色和四个用例的图的一部分.注意一个单独的用例可以有多个角色.用例图在三个领域很有作用.决定特征(需求).当系统已经分析好并且设计成型时,新的用例产生新的需求标准文档∙客户通讯.使用用例图很容易表示开发者与客户之间的联系.∙产生测试用例.一个用例的情节可能产生这些情节的一批测试用例.类图类图Class diagram通过显示出系统的类以及这些类之间的关系来表示系统.类图是静态的-它们显示出什么可以产生影响但不会告诉你什么时候产生影响.下面是一个顾客从零售商处预定商品的模型的类图.中心的类是Order.连接它的是购买货物的Customer和Payment.Payment有三种形式:Cash,Check,或者Credit.订单包括OrderDetails(line item),每个这种类都连着Item.标准文档UML类的符号是一个被划分成三块的方框:类名,属性,和操作.抽象类的名字,像Payment是斜体的.类之间的关系是连接线.类图有三种关系.关联association-表示两种类的实例间的关系.如果一个类的实例必须要用另一个类的实例才能完成工作时就要用关联.在图中,关联用两个类之间的连线表示.标准文档标准文档为了简单地表示出复杂的类图,可以把类组合成包packages.一个包是UML上有逻辑关系的元件的集合.下面这个图是是一个把类组合成包的一个商业模型.dependencies关系.如果另一个的包B改变可能会导致一个包A改变,则包A依赖包B.包是用一个在上方带有小标签的矩形表示的.包名写在标签上或者在矩形里面.点化线箭头表示依赖对象图Object diagrams用来表示类的实例.他们在解释复杂关系的细小问题时(特别是递归关系时)很有用.这个类图示一个大学的Department可以包括其他很多的Departments.标准文档这个对象图示上面类图的实例.用了很多具体的例子.UML中实例名带有下划线.只要意思清楚,类或实例名可以在对象图中被省略.标准文档每个类图的矩形对应了一个单独的实例.实例名称中所强调的UML图表.类或实例的名称可能是省略对象图表只要图的意义仍然是明确的.顺序图类图和对象图是静态模型的视图.交互图是动态的.他们描述了对象间的交互作用.顺序图将交互关系表示为一个二维图.纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸.横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色.类元角色用生命线表示.当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线.消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示.箭头以时间顺序在图中从上到下排列.标准文档协作图协作图也是互动的图表.他们像序列图一样也传递相同的信息,但他们不关心什么时候消息被传递,只关心对象的角色.在序列图中,对象的角色放在上面而消息则是连接线.标准文档对象角色矩形上标有类或对象名(或者都有).类名前面有个冒号(:).协作图的每个消息都有一个序列号.顶层消息的数字是1.同一个等级的消息(也就是同一个调用中的消息)有同样的数字前缀,再根据他们出现的顺序增加一个后缀1,2等等.状态图对象拥有行为和状态.对象的状态是由对象当前的行动和条件决定的.状态图statechart diagram显示出了对象可能的状态以及由状态改变而导致的转移.标准文档我们的模型例图建立了一个银行的在线登录系统.登录过程包括输入合法的密码和个人账号,再提交给系统验证信息.登录系统可以被划分为四种不重叠的状态:Getting SSN, Getting PIN, Validating, 以及 Rejecting.每个状态都有一套完整的转移transitions来决定状态的顺序.标准文档状态是用圆角矩形来表示的.转移则是使用带箭头的连线表示.触发转移的事件或者条件写在箭头的旁边.我们的图上有两个自转移.一个是在Getting SSN,另一个则在上Getting PIN.初始状态(黑色圆圈)是开始动作的虚拟开始.结束状态也是动作的虚拟结束.事件或条件触发动作时用(/动作)表示.当进入Validating状态时,对象并不等外部事件触发转移.取而代之,它产生一个动作.动作的结果决定了下一步的状态.活动图活动图activity diagram是一个很特别的流程图.活动图和状态图之间是有关系的.状态图把焦点集中在过程中的对象身上,而活动图则集中在一个单独过程动作流程.活动图告诉了我们活动之间的依赖关系.对我们的例子来说,我们使用如下的过程.“通过ATM来取钱.”这个活动有三个类Customer, ATM和 Bank.整个过程从黑色圆圈开始到黑白的同心圆结束.活动用圆角矩形表示.标准文档标准文档标准文档。
UML中 九种 图

UML 中有九种建模的图标,即:
对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料电试力卷保相护互装作置用调与试相技互术关,系电,力根通保1据护过生高管产中线工资敷艺料设高试技中卷术资0配料不置试仅技卷可术要以是求解指,决机对吊组电顶在气层进设配行备置继进不电行规保空范护载高高与中中带资资负料料荷试试下卷卷高问总中题体2资2配料,置试而时卷且,调可需控保要试障在验各最;类大对管限设路度备习内进题来行到确调位保整。机使在组其管高在路中正敷资常设料工过试况程卷下中安与,全过要,度加并工强且作看尽下护可都关能可于地以管缩正路小常高故工中障作资高;料中对试资于卷料继连试电接卷保管破护口坏进处范行理围整高,核中或对资者定料对值试某,卷些审弯异核扁常与度高校固中对定资图盒料纸位试,置卷.编工保写况护复进层杂行防设自腐备动跨与处接装理地置,线高尤弯中其曲资要半料避径试免标卷错高调误等试高,方中要案资求,料技编试5术写卷、交重保电底要护气。设装设管备置备4线高动调、敷中作试电设资,高气技料并中课术3试且资件中、卷拒料中包管试绝试调含路验动卷试线敷方作技槽设案,术、技以来管术及避架系免等统不多启必项动要方方高式案中,;资为对料解整试决套卷高启突中动然语过停文程机电中。气高因课中此件资,中料电管试力壁卷高薄电中、气资接设料口备试不进卷严行保等调护问试装题工置,作调合并试理且技利进术用行,管过要线关求敷运电设行力技高保术中护。资装线料置缆试做敷卷到设技准原术确则指灵:导活在。。分对对线于于盒调差处试动,过保当程护不中装同高置电中高压资中回料资路试料交卷试叉技卷时术调,问试应题技采,处在组理事在;前发同掌生一握内线图部槽纸故内资障,料时强、,电设需回备要路制进须造行同厂外时家部切出电断具源习高高题中中电资资源料料,试试线卷卷缆试切敷验除设报从完告而毕与采,相用要关高进技中行术资检资料查料试和,卷检并主测且要处了保理解护。现装场置设。备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。
UML中文课件-用例图类图对象图包图

扩展用例不一定每次都被执行和调用。 扩展用例
-12-
用例间的关系3-泛化关系( generalization)
一个用例和其几种情形的用例间构成泛化; 往往将父用例用抽象用例(abstract)表示(即,父用例
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3 客房预订分析
客房预订涉及到“学生”,“订单”,“宾馆”和“客房” 几个类
假设一个订单可以预订到多个客房。
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4 画出完整类图
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本章目录
2.1 UML结构 2.2 物件 2.3 关系 2.4 公共机制 2.5 构架
2.6 UML图概述 2.7 用例图 2.8 类图 2.9 对象图和包图 2.10 顺序图和通信图 2.11 状态图和活动图 2.12 组件图和部署图
而在OrderItem中有一个stateChange ()方法和 deliverState,不难猜出它就是用于改变其“是否交给 收货人”标志位的。
-29-
先调用Order的dispatch ()方法,它将根据其包含的 OrderItem中产品信息,来按供应商户分拆成若干个 DeliverOrder。商户登录系统后就可以获取其 DeliverOrder,并在执行完成后再调用close ()方法。 此时,就将调用OrderItem的stateChange()方法来改 变其状态。同时再调用Order的close()方法,判断该 Order的所有的OrderItem是否都已经送到了,如果是 就将其真正close()掉。
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-38-
2.8.4 类图的构建步骤
类图的构建步骤 一个关于图书馆图书借阅管理的类图 一个实现旅游宾馆预订的类图
UML用例图等9种图的中文样例

软件工程的5个阶段:需求分析(Requirements Capture),系统分析与设计(System Analysis and Design),实现(Implement),测试(Test),维护(Maintenance)。
2.UML的定义包括UML语义和UML表示法两个部分。
UML语义描述基于UML 的精确元模型定义。
元模型为UML的所有元素在语法和语义上提供了简单、一致和通用的定义性说明。
UML表示法,为开发者或开发工具使用图形工具和文本语法为系统建模提供了标准。
3.UML(Unified Modeling Language)由视图(View),图(Diagram),模型元素(Model Element),通用机制(General Mechanism)等组成,还提供了扩展机制(Extension Mechanism),使得UML语言能够适应一个特殊的方法或者扩充到一个组织或用户。
a)视图是表达系统的某一方面特征的UML建模元素的子集,由多个图构成,是在某一个抽象层上,对系统的抽象表示。
b)图是模型元素集的图形表示,通常由弧(关系)和顶点(其他模型元素)相互连接构成。
c)模型元素代表面向对象中的类、对象、消息和关系等概念,是构成图的基本概念。
d)通用机制用于表示其他信息,比如注释、模型元素的语义等。
4.UML用模型来描述系统的结构或静态特征,以及行为或动态特征,从不同的视角为系统架构建模,形成不同视角:a)用例视图(Use Case View),强调从用户角度看到的或需要的系统功能,是被称为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。
b)逻辑视图(Logical View),展现系统的静态或结构组成及特征,也被称为结构模型视图(Structural Model View)或者静态视图(Static View)。
c)并发视图(Concurrent View),体现了系统的动态或者行为特征,也称为行为模型视图(Behavioral Model View)或动态视图(Dynamic View)。
我对UML的理解(UML的经典九张图)

4.状态图
5.序列图
反映若干对象之间的动态协作关系,在时 间轴上,对象之间是如何交互的。 顺序图基于时间,按时间顺序显示出现的 任务 用来显示对象之间的关系,并强调对象之 间消息的先后时间顺序,同时显示对象之 间交互关系(可能不一定很明确)。
5.序列图
6.协作图
和序列图作用相同,比序列图多显示了对象和它 们之间的关系(上下文关系)。强调时间和序列 则选择序列图;强调上下文相关则选择协作图。 协作图显示任务和信息(对象)的交互方式 强调交互中实例(对象)间的结构关系及所传递 的消息 当组织对控制流建模时,一般使用协作图
1 用例图(user-case diagram)
2 类图(class diagram)
对静态结构的描述,用来定义系统中类和 类之间的关系 类图侧重描述系统具体实现 类图描述的是系统的结构 描述一组对象、接口、协作等事物之间的 关系
2 类图(class diagram)
3.对象图
6.协作图
7.活动图(activity diagram)
反映一个连续的活动流,用于描述某个操作执行时的活动 状况。 反映一个流程中的多个活动,即为完成一个事情(功能)所 要开展的多个活动。 描述用例要求所要进行的活动,以及活动间的约束关系, 有利于识别并行活动 是一种特殊的状态图,实现一个活动到另一个活动的流程 活动图只是描述工作流以及谁完成工作的方式,与流行的 数据流程图类似 ,可将活动图视为数据流程图 活动图本质是流程图
我对UML的总结
1 用例图(user-case diagr的功能需求
用例图侧重描述用户需求 ,用来收集用户要求 描述一组用例、参与者以及它们之间的关系,其 展示的是该系统在它的外面环境中所提供的外部 可见服务 是从用户角度查看的解决方案。应该使用用户能 够理解的语言讨论解决方案
UML用例图模板

UML用例图模板定期存款存款业务员ULM用例图1、UC1用例名称:查看客户资料⏹参与者(Actor)[参与者]⏹简要说明(Brief Description)[简要介绍该用例的作用和目的]⏹事件流(Flow of Event) [事件流应该表示出所有的场景]★基本流1)基本流12)基本流1[把所有的基本流列出来]★备件流1)基本流12)基本流2⏹用例场景(Use-Case Scenario)[ 场景主要是由基本流和备选流组合而成]★成功场景1)成功场景12)成功场景2★失败场景1)失败场景12)失败场景2⏹特殊要求(Special Requirement)[描述与该用例相关的非功能性需求(包括性能、可靠性、可用性和可扩展性等)和设计约束(所使用的操作系统、开发工具等)]⏹前置条件(Pre-Condition)[执行用例之前系统必须所处的状态]⏹后置条件(Post-Condition)[用例执行完毕后系统可能处于的一组状态]2、UC2用例名称:活期存款⏹参与者(Actor)[参与者]⏹简要说明(Brief Description)[简要介绍该用例的作用和目的]⏹事件流(Flow of Event) [事件流应该表示出所有的场景]★基本流3)基本流14)基本流1 [把所有的基本流列出来]★备件流3)基本流14)基本流2⏹用例场景(Use-Case Scenario)[ 场景主要是由基本流和备选流组合而成]★成功场景3)成功场景14)成功场景2★失败场景3)失败场景14)失败场景2⏹特殊要求(Special Requirement)[描述与该用例相关的非功能性需求(包括性能、可靠性、可用性和可扩展性等)和设计约束(所使用的操作系统、开发工具等)]⏹前置条件(Pre-Condition)[执行用例之前系统必须所处的状态]⏹后置条件(Post-Condition)[用例执行完毕后系统可能处于的一组状态]。
软件工程9种图

3.关联关系(Association)
【概念】表示一个事物的对象与另一个事物的对象之间的语义上连接, 简单的理解为两个类或类与接口之间的强依赖关系
【绘图方式】实线箭头,双向箭头或无箭头 【包括】 1 聚集 【概念】描述的是部分与整体关系,描述了“has a”的关系,部分离 开整体可以单独存在 【绘图方式】空菱形的实线,头部指向整体
【实现关系图】
泛化和实现关系的区别: 泛化关系是指同一语义层的元素连接起来, 通常在同一模型内; 实现关系将不同语义层内的元素连接起来,通常在不同模型内。
UML 的视图
相信大家都知道 UML 的全称,统一建模语言(UML 是 Unified Modeling Language 的缩写) 是用来对软件系统进行可视化建模的一种 语言。UML 为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编制文 档的一种标准语言。 我想问大家两个问题: 一、什么是模型?模型是对现实世界的形状或状态的抽象模拟和简 化。 二、为什么要建模?最简单的理由:为了能够更好地理解正在开发
UML 的9种图
上文我们介绍了, UML 的视图, 在每一种视图中都包含一个或多种图。 本文我们重点讲解 UML 每种图的细节问题:
1、用例图(use case diagrams)
【概念】描述用户需求,从用户的角度描述系统的功能 【描述方式】椭圆表示某个用例;人形符号表示角色 【目的】帮组开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求 【用例图】
【依赖图】
2,泛化关系(继承) (Generalization)
【概念】描述类的一般和具体之间的关系,描述的“is a kind of ”的关 系 【绘图方式】实线空心三角箭头,箭头指向父类 【继承方式】
13种uml简介、工具及示例

13种uml简介、工具及示例UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件开发的标准化建模语言,它使用图形表示法来描述软件系统的不同方面。
在软件开发过程中,使用UML可以帮助开发人员更清晰地理解系统的结构和行为,从而更好地进行设计和实现。
UML提供了包括结构模型、行为模型和交互模型在内的多种建模方式,其中每种模型都有各自的符号和语法规则。
通过使用这些模型,开发人员可以将系统分解成不同的部分,然后逐步细化这些部分的设计,以便更好地组织和管理项目。
在UML中,最常用的建模元素包括用例图、类图、时序图、活动图、状态图等。
每种图表都有其特定的用途和表达能力,开发人员可以根据实际需要选择合适的图表进行建模。
除了建模元素外,UML还定义了一系列的建模工具,这些工具可以帮助开发人员更高效地进行建模和分析。
其中一些常用的建模工具包括Enterprise Architect、Rational Rose、StarUML等。
下面将对13种UML简介、工具及示例进行详细介绍:1. 用例图(Use Case Diagram)用例图是UML中描述系统功能和用户交互的基本图表之一。
它用椭圆表示用例,用直线连接用例和参与者,展示了系统外部用户和系统之间的交互。
用例图可以帮助开发人员更清晰地理解系统的功能需求,从而指导系统的设计和实现。
示例:一个简单的在线购物系统的用例图包括用例“浏览商品”、“添加商品到购物车”、“提交订单”等,以及参与者“顾客”和“管理员”。
2. 类图(Class Diagram)类图是UML中描述系统结构和静态关系的基本图表之一。
它用矩形表示类,用线连接类之间的关系,包括关联关系、聚合关系、继承关系等。
类图可以帮助开发人员更清晰地理解系统的对象结构和类之间的关系,从而支持系统的设计和重构。
示例:一个简单的学生信息管理系统的类图包括类“学生”、“课程”、“教师”等,以及它们之间的关系如“选修”、“授课”等。
UML各种图例—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图

UML各种图例——用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language™),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处.UML中有九种建模的图标,即:∙用例图∙类图∙对象图∙顺序图∙协作图∙状态图∙活动图∙组件图∙配置图本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解.为什么UML很重要?为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课.写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言.UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界.模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state.类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances.用例图用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作.用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节.“一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.”用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)角色是人状的图标,用例是一个椭圆,通讯是连接角色和用例的线.一个用例图是角色,用例,和它们之间的联系的集合.我们已经把Make Appointment作为一个含有四个角色和四个用例的图的一部分.注意一个单独的用例可以有多个角色.用例图在三个领域很有作用.∙决定特征(需求).当系统已经分析好并且设计成型时,新的用例产生新的需求∙客户通讯.使用用例图很容易表示开发者与客户之间的联系.∙产生测试用例.一个用例的情节可能产生这些情节的一批测试用例.类图类图Class diagram通过显示出系统的类以及这些类之间的关系来表示系统.类图是静态的-它们显示出什么可以产生影响但不会告诉你什么时候产生影响.下面是一个顾客从零售商处预定商品的模型的类图.中心的类是Order.连接它的是购买货物的Customer和Payment.Payment有三种形式:Cash,Check,或者Credit.订单包括OrderDetails(line item),每个这种类都连着Item.每个类图包括类,关联和多样性表示.方向性和角色是为了使图示得更清楚时可选的项目.包和对象图为了简单地表示出复杂的类图,可以把类组合成包packages.一个包是UML上有逻辑关系的元件的集合.下面这个图是是一个把类组合成包的一个商业模型. dependencies关系.如果另一个的包B改变可能会导致一个包A改变,则包A依赖包B.包是用一个在上方带有小标签的矩形表示的.包名写在标签上或者在矩形里面.点化线箭头表示依赖对象图Object diagrams用来表示类的实例.他们在解释复杂关系的细小问题时(特别是递归关系时)很有用.这个类图示一个大学的Department可以包括其他很多的Departments.这个对象图示上面类图的实例.用了很多具体的例子.UML中实例名带有下划线.只要意思清楚,类或实例名可以在对象图中被省略.每个类图的矩形对应了一个单独的实例.实例名称中所强调的UML图表.类或实例的名称可能是省略对象图表只要图的意义仍然是明确的.顺序图类图和对象图是静态模型的视图.交互图是动态的.他们描述了对象间的交互作用.顺序图将交互关系表示为一个二维图.纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸.横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色.类元角色用生命线表示.当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线.消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示.箭头以时间顺序在图中从上到下排列.协作图协作图也是互动的图表.他们像序列图一样也传递相同的信息,但他们不关心什么时候消息被传递,只关心对象的角色.在序列图中,对象的角色放在上面而消息则是连接线.对象角色矩形上标有类或对象名(或者都有).类名前面有个冒号(:).协作图的每个消息都有一个序列号.顶层消息的数字是1.同一个等级的消息(也就是同一个调用中的消息)有同样的数字前缀,再根据他们出现的顺序增加一个后缀1,2等等.状态图对象拥有行为和状态.对象的状态是由对象当前的行动和条件决定的.状态图statechart diagram显示出了对象可能的状态以及由状态改变而导致的转移.我们的模型例图建立了一个银行的在线登录系统.登录过程包括输入合法的密码和个人账号,再提交给系统验证信息.登录系统可以被划分为四种不重叠的状态:Getting SSN, Getting PIN, Validating, 以及Rejecting.每个状态都有一套完整的转移transitions来决定状态的顺序.状态是用圆角矩形来表示的.转移则是使用带箭头的连线表示.触发转移的事件或者条件写在箭头的旁边.我们的图上有两个自转移.一个是在Getting SSN,另一个则在上Getting PIN.初始状态(黑色圆圈)是开始动作的虚拟开始.结束状态也是动作的虚拟结束.事件或条件触发动作时用(/动作)表示.当进入Validating状态时,对象并不等外部事件触发转移.取而代之,它产生一个动作.动作的结果决定了下一步的状态.活动图活动图activity diagram是一个很特别的流程图.活动图和状态图之间是有关系的.状态图把焦点集中在过程中的对象身上,而活动图则集中在一个单独过程动作流程.活动图告诉了我们活动之间的依赖关系.对我们的例子来说,我们使用如下的过程.“通过ATM来取钱.”这个活动有三个类Customer, ATM和Bank.整个过程从黑色圆圈开始到黑白的同心圆结束.活动用圆角矩形表示.。
UML设计的9种图例

首先对UML中的各个图的功用做一个简单介绍:1、用例图描述角色以及角色与用例之间的连接关系。
说明的是谁要使用系统,以及他们使用该系统可以做些什么。
一个用例图包含了多个模型元素,如系统、参与者和用例,并且显示了这些元素之间的各种关系,如泛化、关联和依赖。
2、类图类图是描述系统中的类,以及各个类之间的关系的静态视图。
能够让我们在正确编写代码以前对系统有一个全面的认识。
类图是一种模型类型,确切的说,是一种静态模型类型。
3、对象图与类图极为相似,它是类图的实例,对象图显示类的多个对象实例,而不是实际的类。
它描述的不是类之间的关系,而是对象之间的关系。
4、活动图描述用例要求所要进行的活动,以及活动间的约束关系,有利于识别并行活动。
能够演示出系统中哪些地方存在功能,以及这些功能和系统中其他组件的功能如何共同满足前面使用用例图建模的商务需求。
5、状态图描述类的对象所有可能的状态,以及事件发生时状态的转移条件。
可以捕获对象、子系统和系统的生命周期。
他们可以告知一个对象可以拥有的状态,并且事件(如消息的接收、时间的流逝、错误、条件变为真等)会怎么随着时间的推移来影响这些状态。
一个状态图应该连接到所有具有清晰的可标识状态和复杂行为的类;该图可以确定类的行为,以及该行为如何根据当前的状态变化,也可以展示哪些事件将会改变类的对象的状态。
状态图是对类图的补充。
6、序列图(顺序图)序列图是用来显示你的参与者如何以一系列顺序的步骤与系统的对象交互的模型。
顺序图可以用来展示对象之间是如何进行交互的。
顺序图将显示的重点放在消息序列上,即强调消息是如何在对象之间被发送和接收的。
7、协作图和序列图相似,显示对象间的动态合作关系。
可以看成是类图和顺序图的交集,协作图建模对象或者角色,以及它们彼此之间是如何通信的。
如果强调时间和顺序,则使用序列图;如果强调上下级关系,则选择协作图;这两种图合称为交互图。
8、构件图(组件图)描述代码构件的物理结构以及各种构建之间的依赖关系。
UML各类图和例子

12. ATM打印清单。
软件1工3程. A与T项M目案退例出教程客户旳卡,用例结束。
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❖ 其他事件流A1:输入无效密码
1. ATM告诉客户该密码错误。 2. ATM退出客户旳卡,用例结束。
❖ 其他事件流A2:余额不足
1. ATM告诉客户该帐户余额不足。 2. ATM退出客户旳卡,用例结束。
软件工程与项目案例教程
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顺序图:显示对象之间旳动态合作关系,它强
调对象之间消息发送旳顺序,同步显示对象之间 旳交互;假如强调时间和顺序,则使用顺序图;
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协作图:描述了一组相互合作旳对象与对象之
间旳协作关系,强调对象相互间旳通信关系。假 如强调上下级关系,则选择合作图。
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构件图:组件图描述了软件组件旳物理构造以
及各组件之间旳依赖关系。一种部件可能是一种 资源代码部件、一种二进制部件或一种可执行部 件。
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配置图: (也称布署图)描述了软件在硬件环电子工业出版社
境中旳配置关系。配置图不但显示实际旳计算机 和设备(用节点表达)以及它们之间旳关系,还 描述了连接旳类型及组件之间旳依赖性。在节点 内部,放置可执行部件和对象以显示节点跟可执 行软件单元旳相应关系。
❖ 简要阐明:客户能够从ATM机上取出自 己帐目上旳部分或者全部存款。
❖ 前提条件:无 ❖ 主事件流:
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1. 客户将卡插入ATM机,开始用例。
2. ATM显示欢迎消息并提醒客户输入密码。
UML9种主要图

UML提供的9种主要的图来对待建系统进行建模2015年08月06日来源:信管网作者:cnitpm中可视化建模UML提供了如下9种主要的图来对待建系统进行建模。
1)用例图:用例模型描述的是外部执行者(Actor)所理解的系统功能,用于需求分析阶段。
参与者(Actor)代表与系统接口的任何事物或人,它是指代表某一种特定功能的角色,参与者都是虚拟的概念。
用例(Use Case)是对系统行为的动态描述,它可以促进设计人员、开发人员与用户的沟通,理解正确的需求,还可以划分系统与外部实体的界限,是系统设计的起点。
对一组动作序列的描述,系统执行这些动作将产生一个对特定的参与者有价值而且可观察的静态视图。
包含和扩展:一种用于重用的包含关系,用构造型《include》(可以从两个或者两个以上的原始用例中提取公共行为,或者发现能够使用一个组件来实现某一个用例的部分功能是很重要的事时,应该使用包含关系)另一种是用于分离出不同的行为用构造型《extend》(如果一个用例明显地混合了两种或两种以上地不同场景,即根据情况可能发生多种事情。
我们可以断定将这个用例分为一个主用例和一个或多个辅用例描述可能更加清晰)2)类图:描述类和类之间的静态关系。
不仅显示信息的结构,同时还描述了系统的行为。
类和对象:类的命名(最顶部的格子包含类的名字);类的属性(中介的格子包含类的属性,用以描述该类对象的共同特点,“可见性属性名:类型=默认值{约束特性}”。
可见性包括Public、Private、Protected 分别用+-#号表示);类的操作(Operation,“可见性:操作名(参数表):返回类型{约束特性}”)类之间的关系:依赖关系(如果元素A的变化会引起元素B的变化,则称元素B 依赖(Dependency)于元素A)、泛化关系(描述了一般事物与该事物中的特殊种类之间的关系,也就是父类和子类之间的关系。
继承关系是泛化关系的反关系,也就是说子类是从父类中继承的,而父类则是子类的泛化,在UML中,使用带空心箭头的实线表示,箭头指向父类)、聚合关系表示整体和部分的关系,用一个带空心菱形的实线表示(电脑、显示器);组合关系:如果聚合关系中的表示“部分”的类的存在,与表示“整体”的类有紧密的关系,如公司和部门,则使用组合关系,使用带实心菱形的实线表示)、实现关系(用来规定接口和实现的类或组件之间的关系,接口是操作的集合,这些操作用于规定类或组件的服务,使用一个带空心箭头的虚线表示)3)对象图:类图的一个实例。
UML各种图总结-精华

UML各种图总结-精华UML(UnifiedModelingLanguage)是一种统一建模语言,为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编制文档的一种标准语言。
下面将对UML的九种图+包图的基本概念进行介绍以及各个图的使用场景。
一、基本概念如下图所示,UML图分为用例视图、设计视图、进程视图、实现视图和拓扑视图,又可以静动分为静态视图和动态视图。
静态图分为:用例图,类图,对象图,包图,构件图,部署图。
动态图分为:状态图,活动图,协作图,序列图。
1、用例图(UseCaseDiagrams):用例图主要回答了两个问题:1、是谁用软件。
2、软件的功能。
从用户的角度描述了系统的功能,并指出各个功能的执行者,强调用户的使用者,系统为执行者完成哪些功能。
2、类图(ClassDiagrams):用户根据用例图抽象成类,描述类的内部结构和类与类之间的关系,是一种静态结构图。
在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization),实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)。
各种关系的强弱顺序:泛化=实现>组合>聚合>关联>依赖2.1.泛化【泛化关系】:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何继承父类的所有特征和行为。
例如:老虎是动物的一种,即有老虎的特性也有动物的共性。
2.2.实现【实现关系】:是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。
2.3.关联【关联关系】:是一种拥有的关系,它使一个类知道另一个类的属性和方法;如:老师与学生,丈夫与妻子关联可以是双向的,也可以是单向的。
双向的关联可以有两个箭头或者没有箭头,单向的关联有一个箭头。
【代码体现】:成员变量2.4.聚合【聚合关系】:是整体与部分的关系,且部分可以离开整体而单独存在。
uml9种图模型

2.4 部署图
部署图描述任何基于计算机的应用系统的物理或逻辑的配置。它可以描述系统硬件的物理拓扑结构和在此结构上执行的系统软件,也能描述系统节点的拓扑结构和通信路径、节点上运行的构件、构件中的逻辑单元等。
部署图中有以下几个主要的模型元素:节点、构件、对象、接口、连接和依赖关系。节点描述一个物理设备以及在其上运行的软件系统,用一个立方体来表示。连接是节点之间的通信路径,用实线段来表示。构件、对象、界面和依赖关系同之前的介绍相同。
用例图有以下几种模型元素:用例(Use
Case)、参与者(Actor)、关联关系(Association)、包含关系(Include)、扩展关系(Extend)以及泛化关系(Generalization)。用例是以一个椭圆形来表示,椭圆中心是用例的名称;参与者就是与所要建模的系统交互的外部用户、进程或其他系统,参与者是以一个人形的图标表示;关联关系描述参与者与其需要交互的用例之间的通信路径,用一条实线段表示;包含关系描述一个用例利用另一个用例完成某个过程,用一个带箭头的虚线段并在虚线段上以“《include》”作为标识来表示,箭头指向被包含的用例;扩展关系描述一个用例在原有的另一个用例的基础上,扩展了那个用例的部分功能,和包含关系类似,也是以一个带箭头的虚线段表示,不同的是虚线段上显示的是“《extend》”,箭头指向被扩展的用例;泛化关系描述用例之间的一般和特殊的关系,特殊用例是在继承了一般用例的特性的基础上添加了新的特性,泛化关系和扩展关系有相似之处,不同的是扩展关系的需要明确标明被扩展用例的扩展点,扩展用例只能扩展这些扩展点,泛化关系用一个带有空心三角箭头的实线段表示。
在有的文献书籍中,将这九种模型图分为三大类:结构分类、动态行为和模型管理,结构分类包括用例图、类图、对象图、构件图和部署图,动态行为包括状态图、活动图、顺序图和协作图,模型管理则包含类图。本文则从动态和静态的角度分别介绍UML的九种模型图。
[转][UML]9种图例详解
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[转][UML]9种图例详解Uml九种图1.⽤例图(UseCase Diagrams):⽤例图主要回答了两个问题:是谁⽤软件软件的功能从⽤户的⾓度描述了系统的功能,并指出各个功能的执⾏者,强调⽤户的使⽤者,系统为执⾏者完成哪些功能。
UML⽤例图2.类图⽤户根据⽤例图抽象成类,描述类的内部结构和类与类之间的关系,是⼀种静态结构图。
在UML类图中,常见的有以下⼏种关系: 泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)。
各种关系的强弱顺序:泛化 = 实现 > 组合 > 聚合 > 关联 > 依赖3.对象图(Object Diagrams):描述的是参与交互的各个对象在交互过程中某⼀时刻的状态。
对象图可以被看作是类图在某⼀时刻的实例。
UML类图4.状态图(Statechart Diagrams):是⼀种由状态、变迁、事件和活动组成的状态机,⽤来描述类的对象所有可能的状态以及时间发⽣时状态的转移条件。
UML状态图5.活动图(Activity Diagrams):是状态图的⼀种特殊情况,这些状态⼤都处于活动状态。
本质是⼀种流程图,它描述了活动到活动的控制流。
UML活动图6.序列图-时序图(Sequence Diagrams):交互图的⼀种,描述了对象之间消息发送的先后顺序,强调时间顺序。
序列图的主要⽤途是把⽤例表达的需求,转化为进⼀步、更加正式层次的精细表达。
⽤例常常被细化为⼀个或者更多的序列图。
同时序列图更有效地描述如何分配各个类的职责以及各类具有相应职责的原因。
UML序列图-时序图7.协作图(Collaboration Diagrams):交互图的⼀种,描述了收发消息的对象的组织关系,强调对象之间的合作关系。
时序图按照时间顺序布图,⽽写作图按照空间结构布图UML协作图8.构件图(Component Diagrams):构件图是⽤来表⽰系统中构件与构件之间,类或接⼝与构件之间的关系图。
UML9种图概述ppt课件

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协作图
• 打印机操作的协作图
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• 时序图更强调时间与序列,协作图强调上 下文关联,即空间上对象的交互。
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用例图
• 从用户角度描述系统功能,并指定各功能 的操作者。
• 用例图是由主角、用例以及它们之间的关 系构成的图。
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ATM取款机用例图
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状态图
• 状态图(Statechart Diagram)是描述一个实 体基于事件反应的动态行为,显示了该实 体如何根据当前所处的状态对不同的事件 做出反应的。
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组件图
• 通过组件图把系统功能进行抽象和分离。 然后通过顺序图把功能流程细分成多个步 骤,然后通过类图去构建每个流程步骤中 的每个类应具有的个方法。最后形成一个 完整的设计文档。
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部署图
• 部署图(deployment diagram)是用来显示系 统中软件和硬件的物理架构。
• 从部署图中,您可以了解到软件和硬件组 件之间的物理关系以及处理节点的组件分 布情况。
类是一类对象的抽象,类不存在多重性 对象可以具有多重性
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组件图
• 组件图的主要目的是显示系统组件间的结 构关系。
• UML2.x语言中对组件的的描述:组件是独 立的,是运行在一个系统中的封装单位, 提供了一系列的服务。
• 一个系统,可以随意更换系统中的某个组 建。
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• 例如,人这个组件提供了2个接口。 Thinking与Sleep
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类图与对象图的区别
类图
对象图
在类中包含三部分,分别是类名、类的 对象包含两个部分:对象的名称和对象
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软件工程的5个阶段:需求分析(Requirements Capture),系统分析与设计(System Analysis and Design),实现(Implement),测试(Test),维护(Maintenance)。
2.UML的定义包括UML语义和UML表示法两个部分。
UML语义描述基于UML 的精确元模型定义。
元模型为UML的所有元素在语法和语义上提供了简单、一致和通用的定义性说明。
UML表示法,为开发者或开发工具使用图形工具和文本语法为系统建模提供了标准。
3.UML(Unified Modeling Language)由视图(View),图(Diagram),模型元素(Model Element),通用机制(General Mechanism)等组成,还提供了扩展机制(Extension Mechanism),使得UML语言能够适应一个特殊的方法或者扩充到一个组织或用户。
a)视图是表达系统的某一方面特征的UML建模元素的子集,由多个图构成,是在某一个抽象层上,对系统的抽象表示。
b)图是模型元素集的图形表示,通常由弧(关系)和顶点(其他模型元素)相互连接构成。
c)模型元素代表面向对象中的类、对象、消息和关系等概念,是构成图的基本概念。
d)通用机制用于表示其他信息,比如注释、模型元素的语义等。
4.UML用模型来描述系统的结构或静态特征,以及行为或动态特征,从不同的视角为系统架构建模,形成不同视角:
a)用例视图(Use Case View),强调从用户角度看到的或需要的系统功能,是被称为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。
b)逻辑视图(Logical View),展现系统的静态或结构组成及特征,也被称为结构模型视图(Structural Model View)或者静态视图(Static View)。
c)并发视图(Concurrent View),体现了系统的动态或者行为特征,也称为行为模型视图(Behavioral Model View)或动态视图(Dynamic View)。
d)组件视图(Component View),体现了系统实现的结构和行为特征,也称为实现模型视图(Implementation Model View)。
e)配置视图(Deployment View),体现了系统实现环境的结构和行为特征,也被称为环境模型视图(Environment Model View)或者物理视图(Physical View)。
5.视图由图构成,UML提供了9种不同的图:
a)用例图(Use Case Diagram),描述系统功能;
b)类图(Class Diagram),描述系统的静态结构;
c)对象图(Object Diagram),描述系统在某个时刻的静态结构;
d)时序图(Sequence Diagram),按时间顺序描述系统元素间的交互;
e)协作图(Collaboration Diagram),按照时间和空间顺序描述系统元素间的交互和他们之间的关系,如果需要强调时间和序列,最好选择序列图,如果需要强调上下文相关,最好选择协作图;
f)状态图(State Diagram),描述了系统元素的状态条件和响应;
g)活动图(Activity Diagram),描述了系统元素的活动;
h)组件图(Component Diagram),描述了实现系统的元素的组织;
i)配置图(Deployment Diagram),描述了环境元素的配置,并把实现系统的元素映射到配置上。
6.图和视图之间的对应关系:
用户模型视图:用例图
结构模型视图:类图和对象图
行为模型视图:时序图、协作图、状态图和活动图
实现模型视图:组件图
环境模型视图:配置图
7.UML的两套建模机制,静态建模机制和动态建模机制。
静态建模机制包括用例图、
类图、对象图、包、组件图和配置图;动态建模机制包括消息、状态图、时序图、
协作图、活动图。