三维建模教程-模型烘焙

合集下载

blender 烘培用法

blender 烘培用法

blender 烘培用法Blender烘培用法Blender是一款功能强大的三维计算机图形软件,除了建模和动画处理外,它还提供了烘培(Bake)功能,用于将复杂的细节和效果转换为纹理贴图,以提高渲染效果和性能。

在本文中,我们将介绍Blender的烘培用法及其在渲染和游戏设计中的应用。

烘培是将高分辨率的几何细节、光照、材质等内容转换为纹理贴图的过程。

这样做的好处是可以减少渲染时间和计算开销,并且在游戏设计中可以减少资源消耗,提高帧率。

以下是一些Blender烘培的常见用法:1. 法线贴图烘培:法线贴图可以为低多边形模型提供外观上的高分辨率细节。

在Blender中,您可以从高分辨率模型烘培出法线贴图,然后将其应用于低多边形模型上,以获得类似高多边形模型的外观效果。

2. AO贴图烘培:环境光遮蔽(AO)贴图可以为模型增加真实感和深度感。

通过在Blender中执行AO贴图烘培,您可以捕捉到模型上不同部位的光照不均匀性,并将其表达为贴图。

这样,您可以在渲染时通过应用AO贴图来模拟光照效果,而无需耗费额外的计算资源。

3. 阴影贴图烘培:阴影贴图可以模拟场景中的阴影信息,并将其储存在纹理贴图中。

Blender允许您通过烘培生成阴影贴图,以减少在渲染期间实时计算阴影的开销。

这对于游戏设计师来说尤为有用,因为它可以极大地提高游戏性能。

4. 几何贴图烘培:除了上述纹理贴图外,Blender还提供了几何贴图的烘培功能。

几何贴图是用来模拟常见的几何细节效果,例如凹凸映射、高光等。

通过将高多边形模型的细节转换为几何贴图,并应用于低多边形模型上,您可以在不增加额外几何细节的情况下获得更加逼真的效果。

以上仅是Blender烘培功能的一部分应用案例,实际上,烘培在三维渲染和游戏设计领域有着广泛的应用。

在使用Blender进行烘培时,您需要注意以下几点:1. 设置UV贴图:在进行烘培之前,确保为相关模型设置了正确的UV贴图。

UV贴图决定了纹理贴图在模型上的映射关系,因此对于正确的烘培结果至关重要。

3Dmax中的模型细节处理技巧

3Dmax中的模型细节处理技巧

3Dmax中的模型细节处理技巧3Dmax是一种常用的三维建模软件,它在电影、游戏、建筑设计等领域都有广泛的应用。

对于3D建模师来说,如何处理模型的细节是一个非常重要的技巧。

下面我将详细介绍一些在3Dmax中处理模型细节的技巧,并分点列举步骤。

1. 使用细分曲面(Subdivision Surface)技术- 细分曲面技术可以有效地增加模型的细节,并使其更加光滑。

- 在3Dmax中,我们可以通过选择模型并在修改器列表中应用细分曲面修改器来实现这一点。

- 然后我们可以调整细分曲面的参数,如细分级别和边缘参数,以获得所需的细节效果。

2. 使用高模型细节烘焙技术- 高模型细节烘焙技术是指将高细节模型的表面细节投影到低细节模型上,以达到在低细节模型上呈现高细节效果的目的。

- 首先,我们需要创建一个低细节模型和一个高细节模型。

- 然后,我们可以使用3Dmax中的烘焙工具,将高细节模型的细节投影到低细节模型上。

- 最后,我们可以将烘焙后的贴图应用到低细节模型上,以模拟高细节效果。

3. 使用贴图和纹理技术- 贴图和纹理技术可以为模型增加各种细节效果,如皮肤、金属、布料等材质。

- 在3Dmax中,我们可以使用材质编辑器来创建和编辑纹理。

- 我们可以为模型的不同部分应用不同的纹理,并进行调整和优化,以达到所需的细节效果。

4. 使用弯曲和弯曲变形器技术- 弯曲和弯曲变形器技术可以使模型的曲线更加自然,增加细节效果。

- 在3Dmax中,我们可以选择模型并在修改器列表中应用弯曲或弯曲变形器来实现这一点。

- 然后我们可以调整弯曲或弯曲变形器的参数,如曲线的强度和半径,以获得所需的细节效果。

5. 使用细节刷和雕刻工具- 细节刷和雕刻工具是一种直接在模型上绘制和雕刻细节的技术。

- 在3Dmax中,我们可以选择模型并在编辑模式下使用细节刷或雕刻工具来增加模型的细节。

- 我们可以调整细节刷或雕刻工具的参数,如笔触的大小和力度,以获得所需的细节效果。

3Dmax环境烘焙教程:提高渲染效果

3Dmax环境烘焙教程:提高渲染效果

3Dmax环境烘焙教程:提高渲染效果3Dmax是一种流行的三维建模和渲染软件,可以创建出逼真的图像和动画。

在3D渲染中,环境烘焙是一项重要的技术,它可以提高渲染效果,使得场景看起来更真实。

下面是详细的步骤来实施3Dmax环境烘焙,以提高渲染效果:1. 准备工作- 打开3Dmax软件,并导入你要进行环境烘焙的场景。

- 确保场景中已经设置好了光源,这将对环境烘焙起到重要作用。

2. 创建烘焙贴图- 在材质编辑器中,选择你想要烘焙的材质,并将其复制一份。

- 将复制的材质重命名为“烘焙材质”或其他你喜欢的名字。

- 在烘焙材质的参数设置中,找到“Diffuse(漫反射)”选项,并将其关闭。

- 在烘焙材质的参数设置中,找到“Self-Illumination(自发光)”选项,并将其开启。

- 在烘焙材质的参数设置中,找到“RenderTarget(目标渲染图)”选项,并选择一个你喜欢的路径和文件名来保存烘焙贴图。

3. 设置烘焙参数- 在Rendering(渲染)菜单中,选择Environment(环境)选项。

- 在Environment窗口中的“Background(背景)”选项中,将Type(类型)从“None(无)”改为“Bitmap(位图)”。

- 在Background窗口中的“Bitmap(位图)”选项中,点击“...(浏览)”按钮,选择你刚才保存的烘焙贴图。

- 在Environment窗口中的“Indirect Illumination(间接光照)”选项中,将Type(类型)从“None(无)”改为“Final Gather(最终聚集)”。

- 在Final Gather窗口中,调整“R adius(半径)”和“Density(密度)”参数,使得场景中的光照更加均匀和真实。

4. 进行环境烘焙- 在Rendering(渲染)菜单中,选择Render to Texture(渲染到纹理)选项。

- 在Render to Texture窗口中,点击“Add(添加)”按钮,选择你想要烘焙的物体。

3D one 课程:蛋糕的制作

3D one 课程:蛋糕的制作

蛋糕的制作
制作完成的效果图如下图所示:
教学目标:主要学习基本实体的建立以及阵列(圆形阵列)命令的使用。

步骤一:上视图,基本实体,建立圆柱体如下图所示。

步骤二:继续进行基本实体的添加。

上视图,圆柱体,放到第一个圆柱体的上方。

步骤三:继续进行基本实体的添加。

因为要制作三层蛋糕,如果还想制作高层的,同样的方法添加即可。

步骤四:基本实体,六面体放到最底下一层的蛋糕边上。

调整到合适的大小和位置。

步骤五:选中刚才绘制的六面体,在右侧弹出的快捷菜单中,选择阵列,圆形阵列,注意方向选择时,需要在最上面的蛋糕上选择,向上的方向。

调整数量即可。

步骤六:继续放置蛋糕上的装饰。

选中刚才建立的球体,在右侧弹出的快捷菜单中选择阵列,圆形阵列,调整个数。

注意方向一定要在最上面的圆柱体上选择向上的方向。

步骤七:同样的方法继续在其他蛋糕层进行装饰。

选中装饰的实体,在右侧弹出的快捷菜单中选择阵列,圆形阵列。

在最上面的阵列对话框中,基体框中点击一下,同时用鼠标选中下面的圆锥体和圆柱体。

就可以实现三个实体同时阵列的效果。

步骤八:继续进行装饰的添加,基本实体,圆环体。

放置在边上,调整各项数据。

进行阵列。

步骤九:继续进行放置基本实体,并进行阵列。

步骤十:继续进行添加,方法都一样的。

步骤十一:进行颜色渲染。

蛋糕完成。

3d max建模 饼干

3d max建模 饼干
注:更改面饼的计算粗糙度下的渲染为:6.0
(8)最终渲染:整个夹心饼干创建完成了,渲染最终效果。
三、思考与练习
当夹心消失时,我们没法进行下面的制作,这时我们应该怎么解决呢?
四、认真完成实验报告
五、实验小结
以一段文字总结本次实验的收集与体会。
(5)设置软选择:先将做好的三个面饼隐藏起来,再将除了第二个平面的其他所有平面也隐藏起来。在修改面板中为场景中剩余的平面加入一个{网格选择}修改器,进入{顶点}子对象级别,展开{软选择}卷展栏,勾选{使用软选择},再设置{衰减}值为62.5。然后点选平面对象中心位置的某个顶点,可以看到它周围一系列顶点的颜色自动发生了变化,表示软选择产生了作用。
(3)完成依附操作:选择水滴网格,在修改面板下{水滴对象}列表下的(拾取)按钮,点击视图中最上方的平面对象,则PLANE01出现在{水滴对象}的列表中,在视图中变形球已经分布在选择平面上。调节修改面板中的{大小}值为7.02,此时一个面饼物体就完成了。
(4)完成其余面饼:用上一步的方法将第3个和第5个平面也设置为面饼。
(6)创建奶油对象:再创建一个水滴网格对象,进入修改面板,将PLANE02拾取到{水滴对象}的列表中。然后勾选{使用软选择}项目,默认下方的{最小大小}为10。在视图中已经出现了一个外形酷似夹心奶油的模型。
(7)复制奶油对象:用上一步的方法复制出饼干下部的奶油模型,在材质编辑器中分别赋予面饼和奶油模型的材质:面饼的{漫反射}颜色的{红绿蓝}值为(238,209,134),凹凸通道中加入一个{噪波}贴图,设置{大小}为1,其余参数默认。奶油的{漫反射}颜色的{红绿蓝}值为(250,232,190),其余参数默认,。。
实验八制作饼干
一、实验目的及要求

3d max烘焙纹理

3d max烘焙纹理

看过入门教程后,相信您对VRP一定有了些初步的概念。

在粗略地从三维模型建立到实时交互场景生成演示的全过程中,您可能已经意识到:有了VRP,制作虚拟现实场景已经不再是个难题,画面效果好坏的关键也不再是实时软件,仍然取决于传统的三维造型和渲染软件,又回到了您早已熟知的3ds max,而重点就是烘焙工具。

接下来我们着重介绍烘焙工具的使用,以及提高烘焙质量等相关问题。

如我们所知,3ds max的烘焙工具或插件有很多,有从5.0版本开始加入的烘焙工具Render To Texture,有插件FinalRender提供的tBaker,还有VRay带来的Bake3D等等。

这些都可以完成纹理烘焙的工作并被高效地应用到VRP中间去。

在下面的教程里我们就来进一步讲讲3ds max 5版本自带的Render To Texture。

这里我们只挑选了其中比较重要的参数进行讲解,对于其它参数您可以参看3ds max的手册或其它相关书籍。

3ds max 6版中的Render To Texture在一定程度上有所改变,如果您使用的是3ds max 6,就可以参阅我们提供的另一篇教程:《3ds max 6烘焙优化教程》。

【目录】∙烘焙纹理并导出∙调试烘焙参数∙其它注意事项∙总结·1.打开场景·打开本教程所提供的max场景angel-max5.max。

灯光、材质、相机、渲染参数等已经设置好。

如下图。

·2. 使用默认参数烘焙并导出·接下来的工作就是烘焙,烘焙步骤完全按照入门教程里介绍的进行,在此不再重复。

本例使用CompleteMap 作为烘焙类型,烘焙类型Light Map的使用方法跟CompleteMap是完全一样的,唯一要注意的是Light Map 纹理对应的Target Map Slot必须是Self-Illumination。

烘焙完毕并导出至VRP-Builder,结果如下图。

默认参数如被更改,请参照入门教程中的参数进行调整。

Blender中的烘焙技巧和纹理优化

Blender中的烘焙技巧和纹理优化

Blender中的烘焙技巧和纹理优化Blender是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于动画制作、特效设计和游戏开发等领域。

在使用Blender进行建模和渲染时,烘焙(baking)和纹理优化是非常重要的技巧,可以提高渲染效率和减少资源消耗。

本文将介绍一些Blender中的烘焙技巧和纹理优化方法,帮助您更好地利用这些功能。

1. 理解烘焙的概念烘焙是指将高多边形模型的细节转换为纹理贴图,以减少模型的多边形数量,并提高渲染效果。

通过烘焙可以将高细节的模型转化为低细节的模型,使其在渲染时更加高效。

在进行烘焙前,需要确保模型的UV贴图已经创建好,并且使用正确的材质。

2. 利用Blender的烘焙功能Blender提供了强大的烘焙功能,您可以通过以下步骤进行烘焙:第一步:选择要烘焙的模型,并进入编辑模式(Edit Mode)第二步:为模型创建UV贴图,确保每个面的纹理都被正确映射。

第三步:在“属性”面板中选择“烘焙”选项卡,设置烘焙的类型和参数。

常见的烘焙类型包括漫反射贴图、法线贴图和环境光遮蔽贴图等。

第四步:点击“烘焙”按钮,Blender将根据您的设置生成相应的纹理贴图。

3. 优化纹理贴图生成的纹理贴图可能会变得很大,为了优化性能并减少资源消耗,您可以采取以下几种方法:使用较低的分辨率:降低纹理贴图的分辨率可以减少文件大小,并提高渲染效率。

您可以在烘焙之前选择较低的分辨率,并在渲染时使用原始贴图。

压缩纹理贴图:Blender支持多种纹理压缩格式,如JPEG、PNG和DDS。

选择合适的压缩格式可以减小贴图文件的大小,并减少加载和渲染时间。

删除不必要的纹理:在烘焙之后,您可能会发现一些纹理贴图并不需要。

通过删除这些不必要的纹理可以减少资源消耗。

4. 使用烘焙提高渲染效果烘焙不仅可以优化纹理贴图,还可以提高渲染效果。

通过烘焙漫反射贴图和环境光遮蔽贴图,可以模拟光照效果,并减少渲染过程中的计算量。

漫反射贴图是根据物体表面的材质和光线信息生成的,可以模拟不同角度的光照效果,使渲染结果更加逼真。

三维动画设计与制作:场景渲染---烘培设置

三维动画设计与制作:场景渲染---烘培设置
dsMax中的建模准则基本上可以归纳为以下几点: ❖合理分布模型的密度 ❖相同材质的模型,远距离的不要合并 ❖保持模型面与面之间的距离 ❖删除看不见的面 ❖用面片表现复杂造型
谢谢大家!
场景渲染---烘培设置
3dsMax建模准则
VR场景模型的优化对VR-DEMO的演示速度影响很大, 前期如果不对场景的模型进行很好的优化,到了制作后期再 对模型进行优化时就需要重新回到3dsMax里重新修改模型, 并进行重新烘焙后再导入到当前的VRP场景里,这样就出现 了重复工作情况,大大降低了工作效率。因此,VR场景模型 的优化需要在创建场景时就必须注意,并遵循游戏场景的建 模方式创建简模。
3dsMax建模准则
虚拟现实(VR)的建模和做效果图、动画 的建模方法有很大的区别,主要体现在模型的 精简程度上。VR的建模方式和游戏的建模是相 通的,做VR最好做简模, 不然可能导致场景的 运行速度会很慢、很卡、或无法运行。
3dsMax建模准则
在3dsMax中的建模准则基本上可以归纳为以下几点: ❖做简模 ❖模型的三角网格面尽量为等边三角形,不要出现长条型 ❖在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现 ❖重新制作简模比改精模的效率更高 ❖模型的数量不要太多

3Dmax模型烘焙教程:实现模型的高质量贴图输出

3Dmax模型烘焙教程:实现模型的高质量贴图输出

3Dmax模型烘焙教程:实现模型的高质量贴图输出引言:3Dmax是一款业界常用的三维建模软件,它不仅可以创建精确的三维模型,还可以添加材质和纹理使其更加逼真。

在进行渲染前,一个重要的步骤就是将模型进行烘焙,以获得高质量的贴图输出。

本文将详细介绍在3Dmax中实现模型烘焙及高质量贴图输出的步骤和注意事项。

一、准备工作1. 确保已经安装并正确配置了3Dmax软件。

2. 确定所需的模型和纹理文件已经导入到3Dmax中,并进行了正确的材质分配。

二、设置烘焙参数1. 打开3Dmax软件,进入模型编辑界面。

2. 选择要进行烘焙的模型,并将其选中。

3. 在3Dmax菜单中找到“烘焙”选项,并点击打开烘焙设置对话框。

4. 在烘焙设置对话框中,设置烘焙的输出路径和文件名,并选择适当的贴图分辨率和文件格式。

5. 可根据需要设置其他烘焙参数,如间隔、投射光线数量等。

三、设置材质和纹理1. 确保模型已经正确分配了材质,并且纹理已经应用到了相应的材质上。

2. 若模型有多个材质,需要确保它们的ID已经正确设置,以便在后续的烘焙过程中能够正确识别并生成贴图。

3. 对于复杂的模型,可以使用3Dmax提供的纹理编辑器对纹理进行调整和处理,以获得更好的效果。

四、执行烘焙过程1. 点击烘焙设置对话框中的“开始烘焙”按钮,启动烘焙过程。

2. 等待烘焙过程完成,期间不要进行其他操作,以免影响烘焙结果。

3. 一旦烘焙完成,保存生成的贴图文件到指定的输出路径。

五、导出并应用贴图1. 在3Dmax中,打开贴图编辑器,并将生成的贴图文件导入到贴图编辑器中。

2. 对贴图进行必要的调整和编辑,以满足所需的效果。

3. 将贴图应用到相应的材质上,使模型呈现出高质量的纹理效果。

六、渲染和输出1. 在3Dmax中,设置所需的渲染参数,如光照、阴影等。

2. 在渲染设置中,选择适当的渲染引擎和输出格式。

3. 点击渲染按钮,开始渲染过程,并将结果保存到指定的输出路径。

3dsmax巧克力蛋糕

3dsmax巧克力蛋糕

3dsmax巧克力蛋糕没动手之前,谁也不知道,max还能做这个。

真动下手,看看,也没那么难嘛。

食物模型我做的不多,这个是第一次尝试,还好。

先来看看最终效果:还不尽完美,但我觉还可以了。

第一步:先用圆柱创建出一角圆饼。

第二步:只保留底面。

其他删除。

第三步:添加壳。

这样布线不一样,切可以增加横向的分割线。

第四步:向上复制一个取消横向的分线。

第五步:头部加线。

第六步:蛋糕头部做参差处理。

第七步:巧克力层头部处理。

第八步:整体向上复制两层。

第九步:设定旋转角度。

第十步:将模型转正。

第十一步:蛋糕顶面进行参差处理。

第十二步:巧克力层的顶底处理。

第十三步:底部的几层处理完成。

第十四步:巧克力层加线。

第十五步:通过石墨工具的笔刷将巧克力层刷出蛋糕挤压出外部张力的效果。

第十六步,两个巧克力层的张力全部刷完。

第十七步:这是硬巧克力层,向外挤压出一点点。

第十八步:拖拽出外侧包面。

第十九步:添加壳,得到硬巧克力包皮的效果。

第二十步:用笔刷调节外包皮的软化。

第二十一步:将顶面选中复制分离。

第二十二步:这是要制作果酱流淌的效果,侧面拖拽出新的面。

第二十三步:调节拖拽出的面的形状。

第二十四步:添加壳。

第二十五步:用石墨工具的扭曲笔刷,跳出果酱凹凸不平的效果。

第二十六步:添加光滑测试。

第二十七步:外部巧克力包皮增加细分,便于光滑。

第二十八步:果酱表面会撒一些肉桂、巧克力屑和食用乳酪等东西。

创建一些面片。

第二十九步:通过一致,将这些装饰条投射到果酱表面。

第三十步:给这些装饰条添加壳。

第三十一步:所有模型都添加光滑测试。

第三十二步:素模渲染。

第三十三步:我们来调节蛋糕的材质,蛋糕一般因为烘烤会出现蜂窝孔洞的效果,用细胞贴图将黑白翻转配合凹凸和置换可以获得。

在漫反射上先添加一个细胞贴图,三个颜色都调节成深浅不同的巧克力色,记住,中间颜色最暗,底下颜色最亮。

在漫反射上面开启分型,细分达到四十。

第三十四步:在凹凸和置换上添加细胞贴图。

烘焙渲染 在Blender中使用烘焙技术优化渲染效果

烘焙渲染 在Blender中使用烘焙技术优化渲染效果

烘焙渲染:在Blender中使用烘焙技术优化渲染效果如今,Blender作为一款功能强大的开源三维建模软件,被广泛应用于电影、动画和游戏制作领域。

在Blender中,渲染是展现场景真实感和视觉效果的重要环节之一。

然而,由于负荷限制和渲染计算复杂性,渲染过程中常常面临着效果不尽如人意的问题。

为了解决这些问题,烘焙技术成为了一个优化渲染效果的重要手段。

烘焙技术是指将材质、光照、阴影等渲染效果以纹理的形式输出,然后应用到模型表面,从而减轻了渲染计算的负担,提高了渲染效果。

在Blender中,使用烘焙技术优化渲染效果可以遵循以下几个步骤:首先,选择需要进行烘焙的模型。

根据需要,选择需要烘焙的模型,可以是整个场景中的一个物体或者是一个角色模型。

在选择模型时,可以根据模型的复杂程度和需要烘焙的效果来做出判断。

接下来,准备好合适的UV映射。

在Blender中,每个模型都有一个UV映射,用于指定纹理在模型表面的分布。

为了进行烘焙,需要对模型进行UV映射的调整。

确保每个 UV 点都映射到正确的纹理坐标上,并且没有重叠和拉伸的情况。

合理的 UV 映射可以保证烘焙后的纹理贴图效果更加准确和清晰。

然后,设置烘焙参数。

在Blender的渲染选项中,可以设置烘焙的参数,包括选择需要烘焙的效果类型,如颜色、阴影、光照等,以及选择输出的纹理的格式和质量。

根据需要,可以对这些参数进行调整,以达到理想的烘焙效果。

接着,进行烘焙操作。

在设置好参数后,点击渲染按钮进行烘焙操作。

Blender会根据设置的参数和UV映射,将指定的渲染效果输出为纹理贴图。

烘焙过程可能会耗费一定的时间,取决于模型的复杂程度和烘焙效果的要求。

最后,应用烘焙后的纹理贴图。

当烘焙完成后,将纹理贴图应用到模型表面上,可以通过创建一个新的材质,并将烘焙后的纹理贴图作为该材质的贴图来实现。

通过应用烘焙后的纹理贴图,可以在渲染时获得更加真实和细致的效果。

总结起来,烘焙技术是Blender中优化渲染效果的重要手段。

附四模型烘焙方法

附四模型烘焙方法

附四模型烘焙方法模型烘焙是计算机图形学中的一个重要技术,用于将高细节的几何信息和纹理信息转化为低分辨率的表现形式,以提高计算机图形渲染的速度和效果。

通过模型烘焙,可以将高poly模型的细节信息转化为低poly模型可接受的贴图形式,从而减少渲染负荷和内存占用。

一般来说,模型烘焙分为几何烘焙和纹理烘焙两个方面。

几何烘焙主要是将高poly模型的细节信息转化为低poly模型的法线图,用于在渲染过程中模拟光照效果。

纹理烘焙则是将高poly模型上的纹理信息转化为低poly模型上的贴图,用于在渲染过程中模拟真实的细节效果。

在进行几何烘焙时,首先需要创建一个低poly模型,用于接受高poly模型的细节信息。

然后,将高poly模型和低poly模型在同一坐标系下对齐。

之后,通过计算两个模型之间的差异,可以得到一个法线贴图。

这个法线贴图会记录高poly模型和低poly模型之间的法线值差异,以便在渲染过程中通过法线贴图来模拟高poly模型的细节效果。

在进行纹理烘焙时,需要先为高poly模型创建纹理贴图。

通常可以使用3D绘图软件来绘制纹理或者使用相机拍摄纹理。

然后,将高poly模型的纹理贴图转化为低poly模型的贴图。

这个过程主要是通过像素对齐和像素采样来实现的。

通过像素对齐,可以将高poly模型上的纹理信息正确地映射到低poly模型上。

然后,通过像素采样,可以得到低poly模型上各个像素点的颜色值,用于在渲染过程中模拟高poly模型上的纹理效果。

模型烘焙的具体实现可以使用专业的3D游戏引擎或者独立的烘焙软件。

例如,Unity引擎是一个常用的3D游戏引擎,它可以通过内置的烘焙工具来实现模型烘焙。

此外,还有一些独立的烘焙软件,如xNormal、Knald等,它们可以提供更高级的模型烘焙功能,并且支持更复杂的纹理烘焙和材质烘焙。

总的来说,模型烘焙是一个重要的计算机图形学技术,可以将高细节的几何信息和纹理信息转化为低分辨率的表现形式。

三维虚拟现实场景烘焙步骤及注意事项

三维虚拟现实场景烘焙步骤及注意事项

一、检查场景无误场景模型、贴图达到制作要求,符合制作标准。

二、合并灯光场景。

打开烘焙灯光,确认烘焙灯光是场景需要的方向及参数。

把模型场景合并入灯光场景中,检查模型文件是否全部在灯光衰减范围内。

一定要把模型场景合并入灯光场景中,不然烘焙渲染器参数设置会被重置。

三、打开烘焙面板。

在渲染卷展栏下选择渲染到纹理四、烘焙选项设置。

1.烘焙贴图路径2.烘焙贴图uv展开烘焙贴图UV展开分为手动和自动。

模型结构比较复杂的情况需要手动展开UV这样贴图才能充分利用烘焙贴图,烘焙效果更佳。

模型结构比较简单的情况可以自动展开UV。

UV 通道选择3通道。

注意UV通道选择与设置。

3.选择烘焙的参数。

烘焙贴图通道设置:贴图坐标选项下,选择烘焙对象使用的通道,如若手动展开的UV 就选择使用现有通道(Use Existing Channel),自动展开的U就选择使用自动展开Use Autmatic Unwrap)。

烘焙输出选项设置:场景的要求与场景灯光的不同,选择烘焙的方式也会有所不同,一般使用VRay灯光烘焙。

烘焙灯光选择VEay灯光(VRay LightingMap)贴图位置一般选择自发光(self Illumination)。

贴图大小一般不要超过512×512。

一般情况会把名称改为:HB,文件类型一般为TIF格式的贴图用于区分烘焙贴图与未烘焙贴图。

4.贴图展开的角度与间距手动展开贴图设置:需要编辑器中手动添加UV展开编辑器,点击打开UV编辑器选择面层级,在贴图选项下选择展平贴图,然后设置贴图展开的角度为45,间距为0.002。

自动贴图展开设置:设置自动展开的阈值角度为45,间距为0.002。

五、烘焙检查参数设置,确认无误后点击渲染(Render),开始烘焙。

六、导出按照烘焙模型名称导出OSG格式文件,每个烘焙模型要单独导出一个OSG文件,不得多个成组或者附加导出。

3dmax贴图烘焙操作方法

3dmax贴图烘焙操作方法

3dmax贴图烘焙操作方法
3ds Max中的烘焙可以将3D物体表面的材质贴图和灯光等效果转化为一张图片。

这样做可以将比较复杂的材质、光照、阴影等效果以图片的形式保存,便于后期渲染和使用。

以下是3ds Max贴图烘焙操作方法:
1. 确定需要烘焙的物体和材质,打开材质编辑器(Material Editor)。

2. 在材质编辑器中选择需要烘焙的材质,在“Output”选项卡中勾选“Diffuse Map”、“Reflection Map”、“Bump Map”等需要保存的贴图。

3. 打开烘焙器(Render to Texture)窗口,在“Objects to Bake”窗格中选择需要烘焙的物体,拖动到“Objects to Bake”列表中。

4. 在“Render Elements”窗格中勾选需要保存的渲染元素,例如Diffuse、Specular、Reflection等。

5. 在“Output”选项卡中设置输出文件的路径、尺寸、格式等参数。

6. 在“Render”选项卡中设置渲染的范围、光照设置等参数。

7. 点击“Render”按钮开始烘焙操作,完成后保存生成的贴图。

以上就是3ds Max贴图烘焙操作的基本流程,其中还有很多细节需要注意,比如材质的设置、对象的层级等。

在操作过程中需要多加练习和尝试,才能熟练掌握并达到理想的效果。

3DMAX VRAY烘焙流程

3DMAX VRAY烘焙流程

VR烘培流程
1.拿到烘培模型后第一步先检查模型与模型材质命名
包括材质球的子层级都必须是一致的命名,暂定的规范是[名字缩写-日期-数字顺序] 不要出现如图中的.jpg
2.烘培之前对每个物体检查塌陷,除墙,天花板,地板三项其余相同材质塌陷。

3.将物体转换为Mesh,添加Unwrap UVW,对物体进行编辑,如图下所示。

4.进入编辑模式后选择面编辑模式选择到所有的面,然后选择菜单
Mapping—Flatten Mapping
修改Spacing为0.005 点击ok,然后关闭面板选择下个物体继续进行以上操作,直到场景所有物体操作完毕。

5.进入VR渲染面板关闭Maps的勾选,Default lights选择OFF,关闭Antialiasing
filter,关闭Environment。

6.
7.选择菜单打开烘培面板或者键盘
按键0呼出烘培面板
8.设置烘培贴图保存文件夹,选择场景中需要烘培的物体如图所示
9.选择Mapping Coordinates内的object Use Existing Channel模式,Channel修
改为刚才Unwrap UVW修改的通道
2
然后点击Add选择贴图的烘培方式,选择VR完整照明如图所示。

选择完毕之后Target Map Slot选择为Diffuse Color,如下图
然后选择烘培贴图的大小,勾选Apply color mapping,点击Render开始烘培。

如下图。

blender 烘培用法

blender 烘培用法

blender 烘培用法
Blender是一款强大的3D建模和渲染软件,其烘焙功能可以将高模的细节信息映射到低模上,以实现更高效的渲染和动画制作。

以下是Blender烘焙的基本步骤:
1. 打开Blender并导入或创建需要烘焙的高模和低模。

2. 在Blender中,选择需要烘焙的低模,然后进入编辑模式。

3. 在属性面板中,打开“材质”选项卡,创建一个新的材质,并设置材质类型为“渲染”或“游戏”。

4. 在新创建的材质中,打开“属性”面板,切换到“纹理”选项卡,创建一个新的纹理。

5. 在纹理属性中,选择“烘焙”选项卡,选择“烘焙类型”为“法线贴图”或“高光贴图”,然后设置其他烘焙参数。

6. 确保高模和低模处于同一个场景中,并选择高模作为源对象,低模作为目标对象。

7. 点击“烘焙”按钮,等待烘焙完成。

8. 烘焙完成后,可以在低模的材质中查看生成的贴图。

9. 如果需要调整烘焙结果,可以在属性面板中进行修改。

10. 最后,将低模导出为适合渲染或动画制作的格式。

需要注意的是,在进行烘焙之前,需要确保高模和低模的拓扑结构是正确的,并且高模的细节信息足够丰富。

同时,烘焙参数的设置也会影响最终的效果和效率,需要根据实际情况进行调整。

3DSMAX插件VRay烘焙方法

3DSMAX插件VRay烘焙方法

3DSMAX插件VRay烘焙方法3DS MAX插件VRay烘焙方法整理人:王军;网名:kindows,百度名:网菌一.准备工作1.新建目录,保存3DS文件。

(3DS文件由生成)2.由于是3DS文件,不能直接打开,需要导入,可以用菜单导入,或直接在顶视图中拖进3ds模型,放在坐标中央位置上。

3.改单位为CM/CM规整单位情况(菜单Customize/自定义→Units Setup/单位设置) System Unit Setup/系统单位设置→Meters/米→OKMetric/公制→Meters/米→OK4.检查尺寸[可选]拉一根矩形查看宽高情况(第一个子夹→第二个组件shapes→Rectangle)5.环境增光(将环境灯转为黑色)按8键打开Environment窗口→点击Ambient/染色→选择黑色)6.切换渲染器F10打开渲染器Render Scene窗口→Assign Renderer→Production→选择V-Ray Adv 1.5 RC5渲染器7.更改基础材质为VRM键打开材质Material Editor窗口→点击Standard钮→在列表框中,切换整体材质为VRayMtl(VR基础材质)设定表面颜色为白色(Diffuse)全选模型,点击第三个组件Assign Material to Selection应用到所有模型二.测试模型1.隐藏房顶[可选] 隐藏房顶→观察表面面分布情况2.表面天光处理F10打开渲染器Render Scene窗口表面天光光照处理面板(VR Ineirect illumination)→勾选On→子项Pirmary的参数multiplier为1.0,Secondary的multiplier为0.5打开天光面板(VR Environment)→选中On渲染,查看是否有三角形黑块,如果有,则要调整模型三.加光照看效果1.取消隐藏房顶(右击鼠标Unhide All)显示全部2.建立整体外部日照系统选择右侧物体夹中Photometric下的IES Sun,垂直照射,进入修改参数子夹,设置Intensity为3000,照明强度设置Shadows为VRay Shadow阴影,勾选On3.按F10取消全局光照(Ineirect illumination,取消选中On)取消天光(Environment,取消选中On)渲染一下查看效果,按下8键查看背景色环境色是否黑色基本合格后存盘为MAX文件。

blender烘焙是干什么用的

blender烘焙是干什么用的

blender烘焙是干什么用的
Blender烘焙是一种技术,它使用来捕获创建出的数字资产,从而提供一种实时的渲染系统,例如游戏、电影等。

在3D动画领域,像素的渲染技术已经相当发达,但这种技术带来的负担太大,而且非常耗时。

因此,烘焙的技术的出现,能够帮助大家减轻渲染时间,同时也提高渲染的质量。

不仅如此,烘焙技术更多的也是一种快速缓存技术,能够把渲染过程中的大量细节保存下来,使我们在之后渲染就能够更加高效、快速、方便。

烘焙技术在Blender中体现的非常充分,可以按照模型、材质、纹理等的不同来将它们进行分类。

比如,光照贴图,就是通过Blender烘焙技术,将渲染出的光照图像隔离出来保存,以后在进行渲染时,就可以直接读取这张像素图,而不需要再从头计算一次。

当然,Blender烘焙技术也可以用于模型和纹理,只不过是它们几何贴图和材质贴图,用来节约渲染时间,加快渲染效率。

一般来说,Blender烘焙技术会以灰度、索引、组合等格式存储,这样不仅可以大大减轻渲染的负担,而且可以保存大量的细节纹理,用来获得更准确的渲染,而又不用担心时间耗损,使渲染过程更加高效、快捷。

总之,Blender烘焙技术是3D动画渲染技术发展过程中一个重要的里程碑,它不仅可以节省渲染时间,又能保证渲染的高质量。

因此,专业的3D渲染师、艺术家等都会积极的使用Blender烘焙技术,实现快捷高效的渲染工作。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

烘焙效果实现:
1、创建模型,并给模型加上灯光,渲染效果如图(一):
2、单击菜单栏Rendering,选择Render To Texture,打开对话框(或按0直接打开)如图(二):
3、选择需要烘焙的物体,并设置好图片的导出路径如图(三)
4、选择Mapping Coordinates中的Use Automatic Unwrap
5、在Output中单击Add,在弹出的对话框中选择CompleteMap 如图(四)
6、在Selected Element Common Settings中对文件进行命名,以及文件名字和类型(文件一定要设置为jpg格式),
在Target Map Slot中选择Diffuse Color(这个选项可选可不选),再设置图片的大小(图片大小根据模型的大小和面的多少来决定,做模型时最好把模型分成几个部分,因为一个部分会烘出一张图)如图(五)
7、在Automatic Mapping的Automatic Map Size中选择Nearest power of 2 如图(六)
8、然后点击下面的Render,烘焙出图片如图(七)
9、烘焙完成后,单击Automatic Flatten UVs ,在Parameters下面单击Save保存UVW贴图坐标纹理如图(八)
10、保存好UVWs贴图坐标后,打开材质编辑器,选中其中一个材质球,将该材质球的贴图改为烘焙所生成的
图片,并将材质赋给物体如图(九)(十)(十一)
11、关掉材质编辑器,在主窗口右边工具栏的修改栏中将烘焙生成的Automatic Flatten UVs删除,然后在修
改命令面板的编辑器下拉列表中选择Unwrap UVW,在下面的Parameters中选择Load….,将之前保存的UVW 格式文件导入,如图(十二)(十三)
12、然后将模型转换为可编辑多边形,最后的渲染效果如图(十四)
注意事项:
1、制作模型时,最好是将模型分成几个部分做,做完后不要把这几部分合并到一起;特别对于高模来说,最好
是分成几个部分来制作。

因为使用烘焙效果的时候,烘焙所生成图片的数量是根据场景中所包含物体的数量决定的!最好是分成四个及以上的部分进行烘焙,图片的大小也最好控制在1024X1024(jpg格式),部分越多图片数量越多,图片的大小可以越小。

2、对物体进行烘焙时,可以对场景中的物体分别烘焙或者全部选择烘焙,但得注意各个物体所烘焙出的图片名
称,不能混淆。

3、对场景中的所有物体进行烘焙后,切不可再移动物体的位置或是改变物体形状。

因为这样会使物体的UVW
贴图坐标丢失或改变影响模型的整体效果。

相关文档
最新文档