OpenGL光照与材质
OpenGL完全教程 第五章 颜色、光照和材质
OpenGL完全教程 第五章 颜色、光照和材质作者:何咏 日期:2006-2-3 20:53:31 点击:4493如需转载本文,请声明作者及出处。
第五章 颜色、光照和材质在第四章的示例程序中,我们使用了光照效果,这使得图形更加逼真。
本章就要具体讲解OpenGL 中的色彩调配和光照系统。
学习本章,你将了解:•在OpenGL中设置物体的颜色•OpenGL中光源的种类及创建方法•为顶点指定法线•设置物体的材质5.1 OpenGL中的颜色在未使用光照系统的前提下,我们可以直接为图元指定颜色。
在传入顶点之前调用glColor函数,就可以为即将指定的顶点设置颜色。
例如:glBegin(GL_TRIANGLES);glColor3ub(255,0,0);glVertex3f(0,1,0);glVertex3f(1,0,1);glVertex3f(1,1,0);glEnd;将绘制一个红色的三角形。
在绘制图元时,OpenGL会自动将图元的第一个顶点的颜色作为整个图元的颜色。
但有些时候,你可能希望为一个图元的各个顶点指定不同的颜色,使它们自然过度,就像图5.1-1那样。
图5.1-1这时,我们需要在绘制图元之前调用如下函数:glShadeModel(GL_SMOOTH);让OpenGL对顶点之间的颜色进行平滑过度。
你可以把参数改为GL_FLAT,禁止OpenGL对顶点进行平滑过度。
5.2 OpenGL 光照模效果的原理OpenGL的光照模型是用来模拟现实生活中的光照的。
你可以使用OpenGL中的光照模型以产生逼真的光照图象。
它根据顶点的法线向量和光源的位置决定顶点的明暗程度,根据顶点的材质和光源中三原色的成分来决定物体将表现出怎样的颜色。
有关法线是如何能够决定明暗程度的,在初中物理课本中已经有了详细的讲解,这里不再复述。
值得一提的是材质。
OpenGL中的材质并非我们平常所说的组成物体的元素(如木材、金属材质),而是指一个物体对不同颜色的光的反射和吸收程度。
OpenGL中的光照技术研究
OpenGL中的光照技术研究摘要:光照处理是增强图形真实感的重要组成部分,主要研究了如何在场景中添加OpenGL光照,介绍了添加光照的基本步骤以及实现方法,并对如何设置物体的材质属性作了简要介绍。
关键词:光照;真实感;OpenGL;材质0 引言当观察一个物体时,所看到的颜色是基于光子的分布而形成的,正是这些光子刺激了人眼圆锥细胞。
这些光子可能来自单个光源,也可能来自多个光源。
有些光子被表面所吸收,有些光子则被表面所反射。
不同的表面所具有的属性不同。
物体本身如果是用光滑的材质所组成,在此情况下就会反射更多的光,人的眼睛因此也将接受到更多的光子。
如果物体是由粗糙的材质所组成,更多的光子会被其吸收或者被反射出视野之外,因此眼睛就不会接受到很多的光子,物体就会比较暗。
用OpenGL在模拟光照时,通过将光近似地分解成红、绿和蓝色分量来计算光和光照。
也就是说,一个光的颜色由此光中的红、绿和蓝色分量的数量决定。
当光照射到一个表面时,OpenGL根据其表面的材质来确定此表面所应该反射的光的红、绿和蓝色分量的百分比数量。
1 OpenGL中光的类型(1)环境光。
环境光并不来自任何特定的方向。
它来自某个光源,但光线却是在房间或场景中四处反射,没有方向性可言。
由环境光所照射的物体在所有方向上的所有表面都是均匀照亮的。
(2)散射光。
散射光来自于一个特定的方向,但它均匀地在一个表面反射开来。
虽然光是均匀反射的,但受到光线直接指向的物体表面还是比其它从某个角度受到光线掠过的表面更亮一些。
(3)镜面光。
镜面光也是有方向的,但它的反射角度很锐利,是沿一个特定的方向。
高强度镜面光趋向于在它所照射的表面上形成一个亮点。
(4)发射光。
带有发射光的物体看起来就好像自身会发光,只不过这样的光不会对场景中的其它物体产生影响。
在OpenGL 中,发射光增加了物体的亮度,但是任何光源都不会影响发射光。
2 OpenGL中添加光照的步骤在OpenGL中添加光照需要遵循以下步骤:①为每个物体的每个顶点计算法向量,法线确定了物体相对于光源的指向;②创建、选择并定位所有的光源;③创建并选择一种光照模型;④为场景中的物体定义材质属性。
实验OpenGL光照
实验7 OpenGL光照一、实验目的了解掌握OpenGL程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果。
二、实验内容(1)下载并运行Nate Robin教学程序包中的lightmaterial 程序,试验不同的光照与材质系数;(2)运行示范代码1,了解光照与材质函数使用。
三、实验原理为在场景中增加光照,需要执行以下步骤:(1)设置一个或多个光源,设定它的有关属性;(2)选择一种光照模型;(3)设置物体的材料属性。
具体见教材第8章8.6节用OpenGL生成真实感图形的相关内容。
四、实验代码#include<GL/glut.h>#include<stdlib.h>static int year =0,day=0;void init(void){GLfloat mat_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};GLfloat mat_shininess[]={50.0};GLfloat light_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0};GLfloat white_light[]={1.0,1.0,1.0,1.0};GLfloat Light_Model_Ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0};glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glShadeModel(GL_SMOOTH);//glMaterialfv(材质指定,单值材质参数,具体指针);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);//镜面反射光的反射系数glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);//镜面反射指数//glLightfv(光源,属性名,属性值);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //光源位置glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light); //漫放射光分量强度glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light); //折射光强度glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,Light_Model_Ambient);//光源2 GL_LIGHT1GLfloat mat_specular1[]={1.0,1.0,1.0,1.0};GLfloat mat_shininess1[]={50.0};GLfloat light_position1[]={0.0,0.0,0.0,0.0};GLfloat red_light[]={1.0,0.0,0.0,1.0};GLfloat Light_Model_Ambient1[]={0.2,0.2,0.2,1.0};glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position1); //光源位置glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, red_light); //漫放射光分量强度glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, red_light); //折射光强度glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,Light_Model_Ambient1);//开启灯光glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_LIGHT1);glEnable(GL_DEPTH_TEST);}void display(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glPushMatrix();// 定义太阳的材质并绘制太阳{GLfloat sun_mat_ambient[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的环境光颜色,偏红色GLfloat sun_mat_diffuse[] = {0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的漫反射光颜色,偏红色GLfloat sun_mat_specular[] = {1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的镜面反射光颜色,红色GLfloat sun_mat_emission[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的辐射光颜色,为0GLfloat sun_mat_shininess = 32.0f;glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,sun_mat_ambient);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,sun_mat_diffuse);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,sun_mat_specular);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,sun_mat_emission);glMaterialf (GL_FRONT,GL_SHININESS,sun_mat_shininess);glutSolidSphere(0.5,40,16);//太阳glRotatef((GLfloat) year,0.0,1.0,0.0);}glPushMatrix();{GLfloat earth_mat_ambient[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f}; //定义材质的环境光颜色,偏蓝色GLfloat earth_mat_diffuse[] = {0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f}; //定义材质的漫反射光颜色,偏蓝色GLfloat earth_mat_specular[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的镜面反射光颜色,红色GLfloat earth_mat_emission[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的辐射光颜色,为0GLfloat earth_mat_shininess = 30.0f;glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, earth_mat_ambient);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, earth_mat_diffuse);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, earth_mat_specular);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, earth_mat_emission);glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, earth_mat_shininess);glTranslatef(0.8,0.0,0.0);glRotatef((GLfloat) day,0.0,1.0,0.5);//位置变化glutSolidSphere(0.2,20,8);//地球{GLfloat earth_mat_ambient[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的环境光颜色,偏绿色GLfloat earth_mat_diffuse[] = {0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的漫反射光颜色,偏绿色GLfloat earth_mat_specular[] = {1.0f, .0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的镜面反射光颜色,红色GLfloat earth_mat_emission[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; //定义材质的辐射光颜色,为0GLfloat earth_mat_shininess = 30.0f;glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, earth_mat_ambient);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, earth_mat_diffuse);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, earth_mat_specular);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, earth_mat_emission);glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, earth_mat_shininess);glTranslatef(0.4,0.0,0.0);glRotatef((GLfloat) day,0.0,1.0,0.0);glutSolidSphere(0.1,20,8);//月亮}}glPopMatrix();glPopMatrix();glutSwapBuffers();glFlush();}void reshape(int w,int h){glViewport(0,0,(GLsizei) w,(GLsizei) h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();if(w<=h){glOrtho(-1.5,1.5,-1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-10.0, 10.0);}else{glOrtho(-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,-1.5,1.5,-10.0 ,10.0);}glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();gluLookAt(0.0,0.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);}void keyboard(unsigned char key, int x,int y){switch (key){case 'd':day=(day+10)%360;glutPostRedisplay();break;case 'D':day=(day-10)%360;glutPostRedisplay();break;case 'y':year=(year + 5)%360;glutPostRedisplay();break;case 'Y':year=(year-5)%360;glutPostRedisplay();break;case 27:exit(0);break;default:break;}}int main(int argc,char **argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH);glutInitWindowSize(500,500);glutInitWindowPosition(100,100);glutCreateWindow(argv[0]);init();glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc(reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutMainLoop();return 0;}五、实验结果以下是实验结果截图:六、实验分析实验中,两个主要函数,glMaterialfv(材质指定,单值材质参数,具体指针),设置图形材质,glLightfv(光源,属性名,属性值),用来设置光源。
OpenGL之使用光照和材质
使用了光照和材质可以使物体更逼真,具有立体感。
例4就是没有使用光照使呈现在我们眼前的物体茶壶和立方体没有立体感。
例6:绘制三个使用不同材质的球体。
函数myInit中:
·glLight设置光源的参数。
有三个参数,第一个参数指定光照的数目,最大为8。
第二个参数为光照的单值光源参数。
第三个参数为赋给第二个参数的值,本例中即为将light_position的值赋值给GL_POSITION。
display函数中:
·glMaterial为光照模型指定材质参数。
第一个参数为改变材质的面,其值必为GL_FRONT, GL_BACK或GL_FRONT_AND_BACK中的一个。
第二个参数为需要改变的材质参数。
第三个参数为赋给参数二的值或指向值的指针。
本例中均为指针。
·glColorMateria使材质色跟踪当前颜色。
第一个参数指定哪一个面需要使材质色跟踪当前颜色。
第二个参数指定哪个参数需要跟踪颜色。
材质与光照
OpenGL材质和灯光一、实验目的1、理解光照与材质在真实感图形中的作用;2、掌握OpenGL中的光照模型和参数设置方法;3、掌握OpenGL中的材质参数设置方法。
二、实验内容1、光照glLight()中各个参数的含义void glLighti (GLenum light,GLenum pname,GLint param);启用的灯光号,光源光的参数指向那个光源(灯光号)参数被设置指向启用的灯光的指针OpenGL中各个模式(如灯光的启用或禁止)的启用和禁止的函数为:glEnable( GLenum cap )、glDisable (GLenum cap );2、颜色:OpenGL通过指定红、绿、蓝(RGB)三个成分的各自亮度来确定颜色,有时还有第四个成分alpha:glColor*(red, green, blue[, alpha]);glColor()函数设置当前的绘图颜色,red、green和blue分别为红、绿、蓝的亮度,alpha为透明度,取值均为0.0~1.0。
在该函数之后绘制的所有物体都将使用该颜色。
(1)光线:OpenGL的光照模型中将光源分成四种:发射光:一个物体本身就是一个发光源,如太阳、电灯等,这种光不受其它任何光源的影响。
环境光:从光源出发后光线被环境多次反射,以致没有明确的方向,或者说来自于所有的方向。
被环境光照射的物体,各个表面都均等受光。
散射光:来自于某个方向,被物体表面均匀地反射,例如荧光照明、窗口射入的阳光等。
镜面光:来自于一个方向,被物体强烈地反射到另一个特定的方向。
高亮度的镜面光往往能在被照射的物体表面产生亮斑,如金属球上的高光区。
对于散射光和镜面光,入射角度、距离和衰减因子还会影响到最终的光照效果。
除了物体本身的发射光以外,通常意义上的光并不会是单纯的环境光、散射光或镜面光,而是由这三种类型的光混合组成的。
在OpenGL中,光也是采用RGBA值来定义的,分别描述光线中红绿蓝各成分的相对亮度。
OpenGL(七)光照模型及设置
OpenGL(七)光照模型及设置OpenGL把现实世界中的光照系统近似归为三部分,分别是光源、材质和光照环境。
光源就是光的来源,是“光”这种物质的提供者;材质是指被光源照射的物体的表⾯的反射、漫反射(OpenGL不考虑折射)特性;材质反映的是光照射到物体上后物体表现出来的对光的吸收、漫反射、反射等性能;光照环境反应环境中所有光源发出的光经过⽆数次反射、漫反射之后整体环境所表现出来的光照效果。
指定合适的光照环境参数可以使得最后形成的画⾯更接近于真实场景。
⼀、光源光照模型OpenGL中的光照模型中的反射光分为三个分量,分别是环境反射光(Ambient Light)、漫反射光(Diffuse Light)和镜⾯反射光(Specular Light)。
环境光Ambient:是由光源发出经环境多次散射⽽⽆法确定其⼊射⽅向的光,即似乎来⾃所有⽅向。
其特征是⼊射⽅向和出射⽅向均为任意⽅向。
漫射光Diffuse:来⾃特定⽅向,它垂直于物体时⽐倾斜时更明亮。
⼀旦它照射到物体上,则在各个⽅向上均匀地发散出去,效果为⽆论视点在哪⾥它都⼀样亮,其特征是⼊射⽅向唯⼀、出射⽅向为任意⽅向。
镜⾯光Specular:来⾃特定⽅向并沿另⼀⽅向反射出去,⼀个平⾏激光束在⾼质量的镜⾯上产⽣100%的镜⾯反射,其特征是⼊射⽅向和出射⽅向均唯⼀。
创建光源OpenGL中⽤函数glLightfv来创建光源,函数原型是:void glLightfv (GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params)第⼀个参数light指定所创建的光源号,如GL_LIGHT0、GL_LIGHT1、...、GL_LIGHT7。
第⼆个参数pname指定光源特性,这个参数的具体信息见下表所⽰。
第三个参数设置相应的光源特性值。
例如下边定义了⼀个位置在(0,0,0),没有环境光,镜⾯反射光和漫反射光都为⽩光的光源:GLfloat light_position[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };GLfloat light_ambient [] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };GLfloat light_diffuse [] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT , light_ambient );glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE , light_diffuse );glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);光源的位置坐标采⽤齐次坐标(x, y, z, w)设置。
浅谈OpenGL中的光照技术
浅谈OpenGL中的光照技术下面的这边文章,让我对OpenGL中的光照有了新的认识OpenGL场景中模型颜色的产生,大致为如下的流程图所描述:(1)当不开启光照时,使用顶点颜色来产生整个表面的颜色。
用glShadeModel可以设置表面内部像素颜色产生的方式。
GL_FLAT/GL_SMOOTH.(2)一般而言,开启光照后,在场景中至少需要有一个光源(GL_LIGHT0.。
.GL_LIGHT7)通过glEnable(GL_LIGHT0)glDisable(GL_LIGHT0)来开启和关闭指定的光源。
--- 全局环境光---GLfloat gAmbient[]= {0.6,0,6,0,6,1.0};glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,gAmbient);(3)设置光源的光分量-- 环境光/漫色光/镜面光默认情况下,GL_LIGHT0.。
.GL_LIGHT7 的GL_AMBIENT值为(0.0,0.0,0.0,1.0); GL_LIGHT0的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR值为(1.0,1.0,1.0,1.0),GL_LIGHT1.。
.GL_LIGHT7 的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR值为(0.0,0.0,0.0,0.0)。
GLfloat lightAmbient[]= {1.0,1.0,1.0,1.0};GLfloat lightDiffuse[]= {1.0,1.0,1.0,1.0};GLfloat lightSpecular[]= {0.5,0.5,0.5,1.0};glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,lightAmbient);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,lightDiffuse);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,lightSpecular);(4)设置光源的位置和方向-- 平行光-- 没有位置只有方向GLfloat lightPosiTIon[]= {8.5,5.0,-2.0,0.0}; // w=0.0glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPosiTIon);-- 点光源-- 有位置没有方向GLfloat lightPosiTIon[]= {8.5,5.0,-2.0,1.0}; // w不为0glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPosition);-- 聚光灯-- 有位置有方向GLfloat lightPosition[]= {-6.0,1.0,3.0,1.0}; // w不为0glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPosition);GLfloat lightDirection[]= {1.0,1.0,0.0};glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPOT_DIRECTION,lightDirection); // 聚光灯主轴方向spot directionglLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_CUTOFF,45.0); // cutoff角度spot cutoff** 平行光不会随着距离d增加而衰减,但点光源和聚光灯会发生衰减。
使用open GL在绘制球体的基础上增加光照和材质设置
(计算机图形学)实验报告实验名称使用open GL在绘制球体的基础上增加光照和材质设置实验时间年月日专业班级学号:姓名:成绩教师评语:一、实验目的1、了解并学习open GL的编程;2、掌握在open GL生成图形的基本思想和基本步骤;3、使用open GL具体生成简单的三维立体图形;4、在生成的三维立体的图形上面增加光照和材质的设置。
二、实验原理在上一个实验的基础上,对绘制出来的球体进行光照和材质的设置使其看起来更有立体感,其中对我们有以下几条要求:1、理解环境光,漫反射光和镜面反射光的光照模型2、理解phong光照模型,熟练掌握opengl中设置光照的方法3、掌握材质的设置方式一.材质的指定材质和灯光一样有三种属性:环境属性,漫反射属性和镜面反射属性,这些属性确定了材质反射灯光的多少。
设置材质和设置光照很相似,设置材质的函数是glMaterial*()glMaterial{if}v(face, pname, value)face :指明对物体的哪些面进行材质设置GL_FRONTGL_BACKGL_FRONT_AND_BACKPname:要设置的材质属性GL_AMBIENT 设置材料的环境颜色GL_DIFFUSE 设置材料的漫反射颜色GL_SPECULAR 设置材料的镜面反射颜色GL_AMIBIENT_AND_DIFFUSE 设置材料的环境和漫反射颜色GL_SHININESS 设置镜面指数GL_EMISSION 设置材料的发散颜色GL_COLOR_INDEXES 设置环境,漫反射和镜面反射的颜色索引1.通常,GL_AMBIENT 和GL_DIFFUSE 都取相同的值,可以达到比较真实的效果。
使用GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE 可以同时设置 GL_AMBIENT 和 GL_DIFFUSE属性。
2.GL_SHININESS属性。
该属性只有一个值,称为“镜面指数”,取值范围是 0到128。
OpenGL光照和材质
OpenGL 的光照和材质
3 设置光线衰减系数(这些属性只对位置性光源有效)
glLightf(GL_LIGHT0,AttenuationWay,SpotAttenuation); AttenuationWay可以取以下几个值: GL_CONSTANT_ATTENUATION -- 表示光线按常熟衰减(与距离无关) GL_LINEAR_ATTENUATION -- 表示光线按距离线性衰减 GL_QUADRATIC_ATTENUATION -- 表示光线按距离以二次函数衰减。 参数 SpotAttenuation为光线的衰减系数。 GL_CONSTANT_ATTENUATION、GL_LINEAR_ATTENUATION、 GL_QUADRATIC_ATTENUATION属性。这三个属性表示了光源所发出的光 线的直线传播特性。现实生活中,光线的强度随着距离的增加而减弱, OpenGL把这个减弱的趋势抽象成函数: 衰减因子 = 1 / (k1 + k2 * d + k3 * k3 * d) 其中d表示距离,光线的初始强度乘以衰减因子,就得到对应距离的光线强度。 k1, k2, k3分别是 GL_CONSTANT_ATTENUATION,GL_LINEAR_ATTENUATION,GL_QUADR ATIC_ATTENUATION。通过设置这三个常数,就可以控制光线在传播过程中 的减弱趋势。
OpenGL 的光照和材质
5 设置材质: OpenGL 用材料对光的红、绿、蓝三原色的反射率来近似定义材料的颜色。象光 源一样,材料颜色也分成环境、漫反射和镜面反射成分,它们决定了材料对环境 光、漫反射光和镜面反射光的反射程度。在进行光照计算时,材料对环境光的反 射率与每个进入光源的环境光结合,对漫反射光的反射率与每个进入光源的漫反 射光结合,对镜面光的反射率与每个进入光源的镜面反射光结合。对环境光与漫 反射光的反射程度决定了材料的颜色,并且它们很相似。对镜面反射光的反射率 通常是白色或灰色(即对镜面反射光中红、绿、蓝的反射率相同)。镜面反射高 光最亮的地方将变成具有光源镜面光强度的颜色。例如一个光亮的红色塑料球, 球的大部分表现为红色,光亮的高光将是白色的材质的颜色与光源的颜色有些不 同。对于光源,R、G、B 值等于R、G、B 对其最大强度的百分比。若光源颜色 的R、G、B 值都是1.0,则是最强的白光;若值变为0.5,颜色仍为白色,但强度 为原来的一半,于是表现为灰色;若R=G=1.0,B=0.0,则光源为黄色。对于 材质,R、G、B 值为材质对光的R、G、B 成分的反射率。比如,一种材质的R= 1.0、G=0.5、B=0.0,则材质反射全部的红色成分,一半的绿色成分,不反射蓝 色成分。也就是说,若OpenGL 的光源颜色为(LR、LG、LB),材质颜色为 (MR、MG、MB),那么,在忽略所有其他反射效果的情况下,最终到达眼睛的 光的颜色为(LR*MR、LG*MG、LB*MB)指定了图元的法线之后,我们还需要为 其指定相应的材质以决定物体对各种颜色的光的反射程度,这将影响物体表现为 何种颜色指定材质
第13讲 OpenGL 光照
选择光照模型
全局环境光
即使没有其他光源,也可以看到场景中的物体
例:设置全局环境光颜色
GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 }; glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
选择光照模型
OpenGL光照模型包括4项内容
全局环境光强度 观察点靠近场景还是位于无穷远处 单面光照或双面光照 镜面反射颜色是否独立于环境颜色、散射颜色(OpenGL 1.4)
选择光照模型的函数
glLightModelfv(…); glLightModeli(…);
选择光照模型
void glLightModeli(GLenum pname, GLint param); 功能:
选择光照模型
参数:
pname: 光照模型的类型 param: 该类型的值
返回值:无 备注:
pname可以取值为:
GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER //观察点是否无穷远(GL_FALSE) GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE //单面还是双面光照(GL_FALSE )
GL_AMBIENT GL_DIFFUSE GL_SPECULAR GL_POSITION GL_SPOT_DIRECTION //环境光的颜色(默认黑色) //散射光的颜色(默认白色或黑色) //镜面反射光(默认白色或黑色) //光源的位置(默认(0,0,1)) //聚光灯的方向(默认(0,0,-1))
kc+kld+kqd2
kc = GL_CONSTANT_ATTENUATION kl = GL_LINEAR_ATTENUATION kq = GL_QUADRATIC_ATTENUATION d为光源位置与顶点之间的距离
第四章 光照与材质
在OpenGL光照模型中: 假定可以将光分解成红,绿,蓝三种成分 光源颜色的特征:由它所发射的红,绿, 蓝光的数量决定 表面材料的特征:由它从各个方向所反射 的入射红,绿,蓝光成分的百分比决定
1.1 光的成分
在OpenGL光照模型中: 把光分成四种独立的成分: 1)环境光 2)散射光 3)镜面光 4)发射光 四种成分可单独计算,并叠加在一起
1 衰 因 = 减 子 kc + ki d + kqd 2
聚光灯
聚光灯:对位置性光源加以限制,使它的 发射范围限制在一个椎体之内
GL_SPOT_CUTOFF
【步骤】 1)使用GL_SPOT_CUTOFF指定光锥轴和光锥边缘的 角度,取值范围为[0.0,90.0] 例: glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF,45.0) 2)使用GL_SPOT_DIRECTION指定聚光灯方向,以 确定光锥的轴线方向 例: GLfloat spot_direction[] = {-1.0,-1.0,0.0}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, spot_direction)
第四章 光照与材质
邱航 qiuhang@ 电子科技大学计算机科学与工程学院 电子科技大学数字媒体技术研究所
本章内容
第一节 OpenGL光照模型 第二节 法线向量 第三节 创建光源 第四节 选择光照模型 第五节 定义材料属性
第一节 OpenGL光照模型 OpenGL光照模型
3)使用GL_SPOT_EXPONENT设置聚光指数,聚 光指数控制光的集中程度,光锥中心的光强最大, 越靠边的光强越小,默认为0 ,均匀照射. 例:glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT,2.0)
OPENGL-第4章颜色光照和材质
例子:litjet,漫反射和环境光,设置光源
设置某个光源:种类、分量、位置
GLfloat amb[]= {0.3,0.3,0.3,1.0}; GLfloat dif[]= {0.7,0.7,0.7,1.0}; GLfloat pos[]= {-50,50,100,1.0};
1:光源在该矢量方向 的无穷远处 0:在指定的位置
glColor3f(.75,.75,.75);
glBeigin(GL_TRIANGLE); … 方法2的优点是:可以直接用颜色设定 glEnd();
显示的颜色,符合习惯
例子:sphere1
直接用颜色参数
Opengl编程过程总结
• 初始化
–…
• 对每个场景:
– 建立相机 …
• 对每个光源 …
– glLight(...) – 设定光源参数
• 或:
• I(r,g,b)=Ia(r,g,b) Ka(r,g,b) • +Ip(r,g b)[Kd(r,g,b) (L • N)+Ks (R•V)n ]
光源
• 2种光源:
– 环境光Ia :光来自各个方向 – 某个光源Ip :指定位置的光:
• 反射光:
– 环境光:光来自各个方向,以各方向反射出去 – 漫反射光::光来自某个方向,均匀反射出去 – 镜面反射光:光来自某个方向,以特定方向反射 出去
glBeigin(GL_TRIANGLE);
… glEnd();
例子:sphere
物体的哪个面,光 反射类型 光反射的成分
材质函数-方法2
• 颜色跟踪法
用glColor设 置材质属性
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //激活颜色属性
OpenGL图形编程8颜色光照材质(陈永强)
指定了光源的参数后,需要使用函数启用light指定的光源:
glEnable(light);
21
9.2光照
全局光照
在OpenGL中,下面的函数用于指定全局光照
void glLightModel{if} (GLenum pname,TYPE param); void glLightModel{if}v (GLenum pname,TYPE *param);
9.1颜色
OpenGL 颜色模式 RGB(RGBA)模 式 常用的指定颜色的函数是 glColor3f,其中每个 颜色分量的值在[0.0,1.0]范围内。
还有一个函数 glColor3ub,这个版本使用的颜 色分量的取值范围是 0 到 255 之间的无符号 数。
9.1颜色
OpenGL 颜色模式 颜色表模式 在颜色表模式(Color_Index Mode)下,可 以调用 glIndex*()函数从颜色表中选取当前 颜色,其函数形式为:
光源中环境光分量
光源中漫反射光分量 光源中镜面光分量 光源的坐标位置 光源聚光灯方向矢量 聚光指数 聚光截止角 固定衰减因子 线性衰减因子 二次衰减因子
17
9.2光照
点光源
点光源的颜色
点光源的位置和类型
聚光灯
光强度衰减
18
9.2光照
点光源
聚光灯
1. 定义聚光源位置; 2. 定义聚光截止角; 使用参数 GL_SPOT_CUTOFF 定义聚光光锥的轴与中心线的夹角,是光锥 顶角的一半。 3. 定义聚光方向; 聚光方向决定聚光光锥的轴,使用齐次坐标定义,缺省值为(0.0,0.0,-1.0), 即指向 Z 负轴。聚光方向是通过使用参数GL_SPOT_DIRECTION定义。 4. 定义聚光指数。 参数GL_SPOT_EXPONENT控制光的集中程度,光锥中心的光强最大,越 靠边的光强越小,缺省时为 0。
三维图形的光照、贴图及阴影处理(OpenGL)
三维图形的光照、贴图及阴影处理(OpenGL)实验过程:一、在VS6.0中建立新工程。
1、新建一个Win32 Application的工程。
2、向工程项目添加C++源文件。
3、将OpenGL框架复制到文件中。
4、设置OpenGL窗口标题。
二、场景设置。
1、视线处于一具有地板及前、左、右三面墙壁的空间中。
2、空间顶部中央有一光源。
3、空间中央有一地球仪,不断旋转。
三、建立视口结构及视点属性。
1、在坐标系上建立视图结构。
如图。
2、参数设置。
窗口大小:800*600。
视口大小:800*600。
透视深度:0.1~100。
透视角:60°。
视点位置:(0.0, 2.0, 15.0)。
视线方向:z轴负方向。
视点上方向:y轴正方向。
3、调用函数glViewport()、gluPerspective()和gluLookAt()实现。
四、绘制三维图形。
1、开启深度测试模式。
为防止图形重叠时出现层次混乱,必须对绘制图形进行消隐处理。
直接调用函数glEnable(GL_DEPTH_TEST)开启深度测试。
2、绘制地面与墙壁。
调用OpenGL基本几何元素绘制过程glBegin(GL_QUADS)、glBegin(GL_QUAD_STRIP)绘制四个平面,坐标范围为:x: -10~10, y: -2~20, z: -10~10。
坐标系结构如图。
3、绘制地球仪。
设计函数void DrawEarth()实现地球仪的绘制,分别调用OpenGL球面绘制函数gluSphere()绘制地球形状、柱面绘制函数gluCylinder()绘制地轴两头形状。
(1)参数设置。
球面半径:2。
球面细度:水平100,垂直100。
柱面半径:0.05。
柱面高度:1。
柱面细度:水平50,垂直1。
(2)结构如图。
4、绘制模拟光源。
(1)绘制“灯罩”。
调用glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)绘制4个三角形,构成棱椎形灯罩的4个侧面。
(2)绘制“灯泡”。
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OpenGL---------光照的基本知识从生理学的角度上讲,眼睛之所以看见各种物体,是因为光线直接或间接的从它们那里到达了眼睛。
人类对于光线强弱的变化的反应,比对于颜色变化的反应来得灵敏。
因此对于人类而言,光线很大程度上表现了物体的立体感。
请看图1,图中绘制了两个大小相同的白色球体。
其中右边的一个是没有使用任何光照效果的,它看起来就像是一个二维的圆盘,没有立体的感觉。
左边的一个是使用了简单的光照效果的,我们通过光照的层次,很容易的认为它是一个三维的物体。
OpenGL对于光照效果提供了直接的支持,只需要调用某些函数,便可以实现简单的光照效果。
但是在这之前,我们有必要了解一些基础知识。
一、建立光照模型在现实生活中,某些物体本身就会发光,例如太阳、电灯等,而其它物体虽然不会发光,但可以反射来自其它物体的光。
这些光通过各种方式传播,最后进入我们的眼睛——于是一幅画面就在我们的眼中形成了。
就目前的计算机而言,要准确模拟各种光线的传播,这是无法做到的事情。
比如一个四面都是粗糙墙壁的房间,一盏电灯所发出的光线在很短的时间内就会经过非常多次的反射,最终几乎布满了房间的每一个角落,这一过程即使使用目前运算速度最快的计算机,也无法精确模拟。
不过,我们并不需要精确的模拟各种光线,只需要找到一种近似的计算方式,使它的最终结果让我们的眼睛认为它是真实的,这就可以了。
OpenGL在处理光照时采用这样一种近似:把光照系统分为三部分,分别是光源、材质和光照环境。
光源就是光的来源,可以是前面所说的太阳或者电灯等。
材质是指接受光照的各种物体的表面,由于物体如何反射光线只由物体表面决定(OpenGL中没有考虑光的折射),材质特点就决定了物体反射光线的特点。
光照环境是指一些额外的参数,它们将影响最终的光照画面,比如一些光线经过多次反射后,已经无法分清它究竟是由哪个光源发出,这时,指定一个“环境亮度”参数,可以使最后形成的画面更接近于真实情况。
在物理学中,光线如果射入理想的光滑平面,则反射后的光线是很规则的(这样的反射称为镜面反射)。
光线如果射入粗糙的、不光滑的平面,则反射后的光线是杂乱的(这样的反射称为漫反射)。
现实生活中的物体在反射光线时,并不是绝对的镜面反射或漫反射,但可以看成是这两种反射的叠加。
对于光源发出的光线,可以分别设置其经过镜面反射和漫反射后的光线强度。
对于被光线照射的材质,也可以分别设置光线经过镜面反射和漫反射后的光线强度。
这些因素综合起来,就形成了最终的光照效果。
二、法线向量在OpenGL中,法线的方向是用一个向量来表示。
不幸的是,OpenGL并不会根据你所指定的多边形各个顶点来计算出这些多边形所构成的物体的表面的每个点的法线(这话听着有些迷糊),通常,为了实现光照效果,需要在代码中为每一个顶点指定其法线向量。
指定法线向量的方式与指定颜色的方式有雷同之处。
在指定颜色时,只需要指定每一个顶点的颜色,OpenGL就可以自行计算顶点之间的其它点的颜色。
并且,颜色一旦被指定,除非再指定新的颜色,否则以后指定的所有顶点都将以这一向量作为自己的颜色。
在指定法线向量时,只需要指定每一个顶点的法线向量,OpenGL会自行计算顶点之间的其它点的法线向量。
并且,法线向量一旦被指定,除非再指定新的法线向量,否则以后指定的所有顶点都将以这一向量作为自己的法线向量。
使用glColor*函数可以指定颜色,而使用glNormal*函数则可以指定法线向量。
注意:使用glTranslate*函数或者glRotate*函数可以改变物体的外观,但法线向量并不会随之改变。
然而,使用glScale*函数,对每一坐标轴进行不同程度的缩放,很有可能导致法线向量的不正确,虽然OpenGL提供了一些措施来修正这一问题,但由此也带来了各种开销。
因此,在使用了法线向量的场合,应尽量避免使用glScale*函数。
即使使用,也最好保证各坐标轴进行等比例缩放。
三、控制光源在OpenGL中,仅仅支持有限数量的光源。
使用GL_LIGHT0表示第0号光源,GL_LIGHT1表示第1号光源,依次类推,OpenGL至少会支持8个光源,即GL_LIGHT0到GL_LIGHT7。
使用glEnable函数可以开启它们。
例如,glEnable(GL_LIGHT0);可以开启第0号光源。
使用glDisable函数则可以关闭光源。
一些OpenGL实现可能支持更多数量的光源,但总的来说,开启过多的光源将会导致程序运行速度的严重下降,玩过3D Mark的朋友可能多少也有些体会。
一些场景中可能有成百上千的电灯,这时可能需要采取一些近似的手段来进行编程,否则以目前的计算机而言,是无法运行这样的程序的。
每一个光源都可以设置其属性,这一动作是通过glLight*函数完成的。
glLight*函数具有三个参数,第一个参数指明是设置哪一个光源的属性,第二个参数指明是设置该光源的哪一个属性,第三个参数则是指明把该属性值设置成多少。
光源的属性众多,下面将分别介绍。
(1)GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR属性。
这三个属性表示了光源所发出的光的反射特性(以及颜色)。
每个属性由四个值表示,分别代表了颜色的R, G, B, A值。
G L_AMBIENT表示该光源所发出的光,经过非常多次的反射后,最终遗留在整个光照环境中的强度(颜色)。
GL_DIFFUSE表示该光源所发出的光,照射到粗糙表面时经过漫反射,所得到的光的强度(颜色)。
GL_SPECULAR表示该光源所发出的光,照射到光滑表面时经过镜面反射,所得到的光的强度(颜色)。
(2)GL_POSITION属性。
表示光源所在的位置。
由四个值(X, Y, Z, W)表示。
如果第四个值W为零,则表示该光源位于无限远处,前三个值表示了它所在的方向。
这种光源称为方向性光源,通常,太阳可以近似的被认为是方向性光源。
如果第四个值W不为零,则X/W, Y/ W, Z/W表示了光源的位置。
这种光源称为位置性光源。
对于位置性光源,设置其位置与设置多边形顶点的方式相似,各种矩阵变换函数例如:glTranslate*、glRotate*等在这里也同样有效。
方向性光源在计算时比位置性光源快了不少,因此,在视觉效果允许的情况下,应该尽可能的使用方向性光源。
(3)GL_SPOT_DIRECTION、GL_SPOT_EXPONENT、GL_SPOT_CUTOFF属性。
表示将光源作为聚光灯使用(这些属性只对位置性光源有效)。
很多光源都是向四面八方发射光线,但有时候一些光源则是只向某个方向发射,比如手电筒,只向一个较小的角度发射光线。
GL_SP OT_DIRECTION属性有三个值,表示一个向量,即光源发射的方向。
GL_SPOT_EXPONENT 属性只有一个值,表示聚光的程度,为零时表示光照范围内向各方向发射的光线强度相同,为正数时表示光照向中央集中,正对发射方向的位置受到更多光照,其它位置受到较少光照。
数值越大,聚光效果就越明显。
GL_SPOT_CUTOFF属性也只有一个值,表示一个角度,它是光源发射光线所覆盖角度的一半(见图2),其取值范围在0到90之间,也可以取180这个特殊值。
取值为180时表示光源发射光线覆盖360度,即不使用聚光灯,向全周围发射。
(4)GL_CONSTANT_ATTENUATION、GL_LINEAR_ATTENUATION、GL_QUADRATIC_ATTENUATION属性。
这三个属性表示了光源所发出的光线的直线传播特性(这些属性只对位置性光源有效)。
现实生活中,光线的强度随着距离的增加而减弱,OpenGL把这个减弱的趋势抽象成函数:衰减因子= 1 / (k1 + k2 * d + k3 * k3 * d)其中d表示距离,光线的初始强度乘以衰减因子,就得到对应距离的光线强度。
k1, k2, k3分别就是GL_CONSTANT_ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION, GL_QUADRATI C_ATTENUATION。
通过设置这三个常数,就可以控制光线在传播过程中的减弱趋势。
属性还真是不少。
当然了,如果是使用方向性光源,(3)(4)这两类属性就不会用到了,问题就变得简单明了。
四、控制材质材质与光源相似,也需要设置众多的属性。
不同的是,光源是通过glLight*函数来设置的,而材质则是通过glMaterial*函数来设置的。
glMaterial*函数有三个参数。
第一个参数表示指定哪一面的属性。
可以是GL_FRONT、GL_B ACK或者GL_FRONT_AND_BACK。
分别表示设置“正面”“背面”的材质,或者两面同时设置。
(关于“正面”“背面”的内容需要参看前些课程的内容)第二、第三个参数与glLight*函数的第二、三个参数作用类似。
下面分别说明glMaterial*函数可以指定的材质属性。
(1)GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR属性。
这三个属性与光源的三个对应属性类似,每一属性都由四个值组成。
GL_AMBIENT表示各种光线照射到该材质上,经过很多次反射后最终遗留在环境中的光线强度(颜色)。
GL_DIFFUSE表示光线照射到该材质上,经过漫反射后形成的光线强度(颜色)。
GL_SPECULAR表示光线照射到该材质上,经过镜面反射后形成的光线强度(颜色)。
通常,GL_AMBIENT和GL_DIFFUSE都取相同的值,可以达到比较真实的效果。
使用GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE可以同时设置GL_AMBIENT和GL _DIFFUSE属性。
(2)GL_SHININESS属性。
该属性只有一个值,称为“镜面指数”,取值范围是0到128。
该值越小,表示材质越粗糙,点光源发射的光线照射到上面,也可以产生较大的亮点。
该值越大,表示材质越类似于镜面,光源照射到上面后,产生较小的亮点。
(3)GL_EMISSION属性。
该属性由四个值组成,表示一种颜色。
OpenGL认为该材质本身就微微的向外发射光线,以至于眼睛感觉到它有这样的颜色,但这光线又比较微弱,以至于不会影响到其它物体的颜色。
(4)GL_COLOR_INDEXES属性。
该属性仅在颜色索引模式下使用,由于颜色索引模式下的光照比RGBA模式要复杂,并且使用范围较小,这里不做讨论。
五、选择光照模型这里所说的“光照模型”是OpenGL的术语,它相当于我们在前面提到的“光照环境”。
在Open GL中,光照模型包括四个部分的内容:全局环境光线(即那些充分散射,无法分清究竟来自哪个光源的光线)的强度、观察点位置是在较近位置还是在无限远处、物体正面与背面是否分别计算光照、镜面颜色(即GL_SPECULAR属性所指定的颜色)的计算是否从其它光照计算中分离出来,并在纹理操作以后在进行应用。