运动规律一般运动规律

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应用于不同动画组合中的中间画,须视运动的速度 而定 动画的一切取决于时间点和空间幅度,计算好动作 的时间长度,再确定所要画的动画张数。
10. 演出(布局)
在场景中,角色所要叙述的故事情节,都需要以清楚的画面表演 来完成。场景的气氛或高潮的强度,都要带进画面中角色的位置和行 动中去。一个情绪往往分拆为多个小动作来表达,每一个小动作都必 须交代清楚。简单、概括、完整是这个原理的要求标准,同一时间内 不能发生太过复杂的动作,否则观众会失去观赏的焦点。 计算机动画可以反复地运作、预示,为动画师的修改提供了最大 的可能,动画师可以尝试不同的动作方式,画面构成(并付出最少的 成本)。需要强调的是,好的动画来自好的设计,每一个动作、镜头 的位置都必须精心设计,并具有其意义。
第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。
9 时间控制与量感
运动是动画的本质,而节奏与时间是影响动画运动的主要因素。 时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画 的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也 需要“时间控制”来配合表演。 量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有 的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我 们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。
弹性变形
• “既然物理学已经证明任何物体都会发生形变,那 既然物理学已经证明任何物体都会发生形变, 么在动画片中,对于形变不明显的物体, 么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们也可 以根据剧情或影片风格的需要, 以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手 表现其弹性运动。 法,表现其弹性运动。” • “如同表现惯性运动一样,我们在表现弹性运动时, 如同表现惯性运动一样,我们在表现弹性运动时, 也必须掌握好速度与节奏, 也必须掌握好速度与节奏,否则就不能达到预期的 效果。 效果。” • “由于每部动画片的内容和风格样式不同,所以无 由于每部动画片的内容和风格样式不同, 论是表现惯性运动或弹性运动,其夸张变形的幅度 论是表现惯性运动或弹性运动, 大小也是不一样的。例如: 大小也是不一样的。例如:同样是表现汽车的急刹 车,其夸张变形的幅度在漫画风格的动画片中就比 在其它风格的动画片中要大得多。 在其它风格的动画片中要大得多。”
8. 第二动作
在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会 使主要动作变得更为真实、更具说服力。但第二动作只能以配合 性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要 动作的清晰度。例如:以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时可 加入手部摆动的第二动作以加强效果……第二动作虽然相当的细 微,但却有画龙点睛之效。 在计算机制作动画时,我们一般先将主要动作设置好,通过 反复预视,再加入辅助的第二动作。但什么才是恰当的第二动作? 必须通过经验的积累以及对动作的观察,方能转化为属于动画师 的肢体语言。
动作一般分为 主要动作” “主要动作”和 预期动作” “预期动作”预期 动作是准备阶段的 动作, 动作,它能将主要 动作变得更加有力。 动作变得更加有力。
3.夸张
夸张是动画的特质,是动画表现的精髓, 夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣, 为之喜,为之悲……总之,夸张强调并丰富 着动画角色的性格特征,创造着一系列出人 意料的艺术效果。 夸张的表现形式有多种,前面所说的 “压扁”和“拉长”也是其中的一种。夸张 是对常规动作的再提炼,是动作形式的极至 化。但是夸张不是无限制的夸张,要适度, 要符合运动的基本规律。
“跟随与重迭”往往和“压缩和伸展”集合在一起运用, 能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6.慢进与慢出
动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速 度,加快中间动作的速度来实现。因为现实世界中的物体运 动,不可能是匀诉运动,多呈一个抛物线形的加速或减速运 动。 一个从“静止——移动——结束”的动作轨迹表现为 “慢——快——慢”的动作节奏。如果动作结束之前,速度 不逐渐减缓,停止的动作会特别突兀,不自然。这就要求原 画(主要动作)之间必须填补足够的中间数量,来保证动作 平滑地开始、平滑地结束,避免出现跳帧或动作生硬的情况。
一.弹性运动
当物体受到力的作用时,其形态和体积会发生改变,这种改变 即为物理学上的“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变 消失时,弹力也随之消失。 无独有偶,同表现物体的惯性运动一样,动画片中在处理变形 不明显的运动物体时,也要根据剧情或影片风格的需要,运用夸张 变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体的弹性运动 时,也必须处理好动画的速度和节奏间的关系,否则就不能达到理 想的动画效果。 由于每部动画片的内容和风格形式不同,所以无论是表现惯性 运动或弹性运动,其夸张变形的幅度大小也是各不相同。
4. 重点动作和连续动作
动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动 作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘 制成原画。 原画间需插入中断动作,既补齐连接重点动作的中间 画(连续动作),这个补齐中间画的工作叫“中割”。 在计算机动画中,所有的动画软件都是以“关键帧”的方式 来设定人物的动作以及物体的行进轨迹。而电脑默认的计算机中间 画和关键帧之间的数值,是极其微妙的,需要电脑动画师反复地尝 试,方能熟练地掌握。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ性变形
• “皮球受力后会发生形变,产生弹力,那么其它物 皮球受力后会发生形变,产生弹力, 体受力后,是否也会发生形变,产生弹力呢? 体受力后,是否也会发生形变,产生弹力呢?答案 是肯定的,物理学的研究已经表明: 是肯定的,物理学的研究已经表明:任何物体在受 到任意小的力的作用时,都会发生形变, 到任意小的力的作用时,都会发生形变,不发生形 变的物体是不存在的。 变的物体是不存在的。” • “当然,由于物体的质地不同,受到的作用力的大 当然,由于物体的质地不同, 小也不一样,所发生的形变大小也不一样, 小也不一样,所发生的形变大小也不一样,产生的 弹力大小也不一样。有的物体形变比较明显, 弹力大小也不一样。有的物体形变比较明显,产生 的弹力较大;有的物体形变不明显, 的弹力较大;有的物体形变不明显,产生的弹力较 不容易为肉眼所察觉。 小,不容易为肉眼所察觉。” • “皮球是用橡皮做的,质地较软,里面又充足了气 皮球是用橡皮做的,质地较软, 因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大, 体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大, 所以弹得很高,并可以连续弹跳多次; 所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是实心 的木棒, 的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力都很 如果是铅球,它的形变和弹力就更小, 小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难 以感觉到了。 以感觉到了。”
这里将跳跃场面的4张中间画绘在同一张纸上的结果。 这里将跳跃场面的4张中间画绘在同一张纸上的结果。
2.预期动作
在动作的设定中,一个动作的开 始必须给观众的心理以明显的“预期 性”,即预备动作。也就是说,在动 画角色做出预备动作时,观众能够以 此推测出其随后将要发生的行为。 如果动作之前有一个预备动作, 那么任何动作的力度都会加强。预备 动作的规则是:“欲向一个方向去之 前,先向其反向去。”即:欲左先右, 欲前先后。 预期动作是主要动作的前奏,它能 清楚地表达动作的力度。预期性是角 色动作设计的核心,动画师通过长期 地观察、揣摩人类的情绪、动作和各 种行为方式,总结归纳出动画动作的 预期性规律。
将其临摹1 将其临摹1和3,然后绘制出2 然后绘制出2
5.跟随与重迭
跟随与重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的 各个动作彼此间产生影响,融混,重迭……移动中的物体或各 个部分不会一直同步移动,有些部分会先行移动,有些部分会 随后跟进,并和先行移动的部分做重迭的夸张表演。 比起传统手绘动画,计算机动画中所有的动作都会转化为 各种数值,物体的行进路线也被设定为可控制的曲线(Path), 我们能够精准地调整各个部分动作发生的时间与幅度,通过这 种设定来实现“跟随”和“重迭”的趣味效果。
一般运动规律 动画运动三大基本形式
动画片中物体的运动形式大致分为三种:惯性运动、弹性 运动和曲线运动。而曲线运动中又分为弧形运动、波形运 动和S形运动。
• 运动规律对于画动画片的人非常重要。如果一个人 运动规律对于画动画片的人非常重要。 不学习运动规律就画动画片他画出来的东西一定不 自然,动作不协调,要是让业余的人看, 自然,动作不协调,要是让业余的人看,也许只能 看出不舒服,但是如果让专业的人看, 看出不舒服,但是如果让专业的人看,人家一定会 笑话他的。懂行的人一看便知道哪不对, 笑话他的。懂行的人一看便知道哪不对,是什么地 方缺知识、出了问题。 方缺知识、出了问题。所以动画运动规律对一个画 动画片的人来说太重要了。 动画片的人来说太重要了。 • 刚开运动规律课时,我们学了运动力学原理。它包 刚开运动规律课时,我们学了运动力学原理。 括作用力、反作用力;力的表现;加速度、减速度; 括作用力、反作用力;力的表现;加速度、减速度; 惯性运动;弹性运动;曲线运动。 惯性运动;弹性运动;曲线运动。
常规反弹球的运动轨迹
经过“压缩与伸展”夸张 处理后的反弹球的运动轨 迹 压缩与伸展应注意以下几点: A.压缩和伸长适合表现有弹性的物体; B.压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体就会失去弹性,变得 软弱无力; C.在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方 向不能变; D.压缩和伸长运用到动画角色人物上会产生意想不到的趣味效果。
动画运动规律
0动画运动规律
• 动画运动有十大运动规律
– – – – – – – – – – 1.压缩与伸展 2.预期动作 3.夸张 4. 重点动作和连续动作 5.跟随与重迭 6.慢进与慢出 7.圆弧动作 8. 第二动作 9.时间控制与量感 10. 演出(布局)
1.压缩与伸展 1.压缩与伸展 • 压缩与伸展是动画片中特有的夸张手法,当物体受到外 压缩与伸展是动画片中特有的夸张手法, 里的作用时,必然产生形体上的“压缩” 伸展” 里的作用时,必然产生形体上的“压缩”和“伸展”。 动画中运用“压扁” 拉长”的手法, 动画中运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体 改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受 改变的程度,以加强动作上的张力和弹性, 力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如: 力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如: 惊讶、喜悦、悲伤等。 惊讶、喜悦、悲伤等。
7.圆弧动作
动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式,因此在 绘画中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐 角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨 迹,表达不同角色的特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线 的形式进行;而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 动画软件中,我们可以在关键帧(Key Frame)上调整远东轨迹, 或通过预览(track view)的动线诡计上形成的事件刻度(control point)进行调整。刻度和动线所形成的切线种类,可以控制物体的 运动方式,以此便可进行圆弧等曲线动作的设定。
第一章弹性运动



“弹性运动.皮球从空中落下, 弹性运动.皮球从空中落下, 碰到地面马上就会弹起来。 碰到地面马上就会弹起来。皮 球为什么会从地面上弹起来 呢?” 物理学告诉我们: “物理学告诉我们:物体在受 到力的作用时, 到力的作用时,它的形态和体 积会发生改变,这种改变, 积会发生改变,这种改变,在 物理学中称为‘形变’ 物理学中称为‘形变’。物体 在发生形变时,会产生弹力, 在发生形变时,会产生弹力, 形变消失时, 形变消失时,弹力也随之消 失。” 皮球落在地面上, “皮球落在地面上,由于自身 的重力与地面的反作用力, 的重力与地面的反作用力,使 皮球发生形变,产生弹力, 皮球发生形变,产生弹力,因 此,皮球就从地面上弹了起来。 皮球就从地面上弹了起来。 皮球运动到一定高度, 皮球运动到一定高度,由于地 心引力,皮球落回地面, 心引力,皮球落回地面,再发 生形变,又弹了起来。 生形变,又弹了起来。”
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