3DMAX常用材质

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3Dmax常用材质表现方法及材质设置

3Dmax常用材质表现方法及材质设置
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
7、玻璃材质表现方法和设置参数
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
玻璃2
• 明暗类型:Phong • 高光级别:111 • 光泽度:56 • 不透明度:42 • 反射通道:光线跟踪;贴图值:58 • 折射通道:复制反射通道贴图。
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
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• 玻璃材质在3D中的体现方法: A. 玻璃材质透明度一般在80~110之间。 B. 光泽度一般为40~70之间。 C. 玻璃材质有一定的反光度,要加入光线追踪。8%~10%在 通道Reftection中加入光线追踪的效果。 D. 玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
2皮革的材质表现方法和设置参数实例3栏杆的材质表现方法和设置参数4大理石材质表现方法和设置参数5墙砖的材质表现方法和设置参数6金属材质表现方法和设置参数金属材质是反光度很高的材质受光线的影响最大的材质之一
3DsMAX材质表现方法 和参数设置
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
1、木地板的材质表现方法和设置参数
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地面
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布纹
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• 地面砖墙面砖瓷砖大理石等石材的调整方法:
A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。做图时要把灰缝表现出 来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会 缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道 赋予材质。
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3DMAX常用材质参数

3DMAX常用材质参数

3DMAX常用材质参数一、塑料材质SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。

其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。

二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。

三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。

SPECULAR[高光色]:默认值。

由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。

SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。

如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)GLOSSINESS[高光范围]: 0BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。

3DMAX常用Vray材质经典参数

3DMAX常用Vray材质经典参数

常用Vray材质经典参数1.亮光油漆木纹(1)漫射:木纹贴图(2)反射:衰减—Fresnel*无漆原木只需复制贴图到凹凸即可2.哑光油漆木纹在亮光的基础上,衰减贴图里提高折射率为2.5(此值越高衰减越弱,反射越明显),降低反射光泽度为0.85,BRDF改为沃德(高光扩散范围最大)3.不锈钢(1)漫射纯黑(2)反射100*砂面不锈钢降低光泽度为0.85,细分提高至254.陶瓷(1)漫射纯白(2)反射衰减—Fresnel—折射率1.8(使反射更明显)—高光光泽度0.9*亚克力降低光泽度为0.95.透明玻璃(1)反射纯白,漫射不变—菲涅尔反射(2)折射纯白—影响阴影,影响Alpha(影响阴影可以投射出透明阴影,影响Alpha方便后期处理外景)*有色彩的玻璃修改烟雾颜色,烟雾倍增改变颜色强度6.磨砂玻璃在透明玻璃基础上,贴图—凹凸15—噪波—大小67.大面积水(1).漫射纯黑(2)反射衰减—Fresnel—菲涅尔反射(3)折射纯白—折射率1.33——烟雾0.1—0.01(4)凹凸贴图20——噪波——燥波参数——大小值修改波浪8.无花纹布料(1)漫射布纹贴图——继续在贴图的基础上添加垂直/平行衰减贴图——“将旧材质保存为子材质”(此时混合曲线可调节纹理部分和反光部分区域大小)(2)设置凹凸贴图,值为100,点击贴图改变为理想贴图大小——将模糊值改为0.3(目的是减弱贴图抗锯齿,是凹凸纹路更清晰)*有花纹布料只需在此基础上将漫射贴图改为花纹贴图即可9.毛毯(1)漫射衰减—垂直/平行—设置黑色色块来决定材质对象的基本颜色,白色色块决定决定反光处的颜色(2)设置合适的凹凸步纹,值为7(可设置合适的平铺)10.皮革(1)漫射选皮革贴图或选择喜欢的颜色(2)反射50,高光0.6光泽度0.8(3)贴图凹凸100(可设置合适的平铺)11.透明窗纱(1)漫射输出(2)折射:衰减贴图—Fresnel,交换黑白颜色,将白度设置为100(衰减贴图的目的是控制由于窗帘褶皱起伏而产生不同程度的半透明)—光泽度0.9—折射率1.0(目的避免窗外景象和物体透过纱窗后产生折射变形)—细分16—影响阴影,影响Alpha12.半透明台灯灯罩材质:(1)漫射:喜欢的颜色(2)折射:衰减(垂直/平行)—交换黑白位置(可调节白色色块调整半透明效果)光泽度:0.513.地毯.(1)在3D修改器里面找到Vray置换模式,在纹理贴图内为它贴一张真实地毯的凹凸贴图,在数量内输入50—将纹理贴图拖入材质球(*选实列复制,目的是为了修改它的平铺大小)(2)在新的材质球上为漫射贴一张地毯图14.乳胶漆(1)漫射纯白(2)反射10—高光光泽度0.4.—选项栏里取消反射追踪(3)贴图—凹凸5—烟雾—大小20—提高平铺次数15.木地板(1)漫射贴图(2)反射fresnel衰减—复制漫射贴图到光泽度(3)贴图—高光光泽25—再返回基本参数将将光泽度改为0.85—复制地板到凹凸—将模糊值降低为0.5(目的减弱贴图抗锯齿,让木纹凹凸纹理更清晰)16.最真实木地板(1)漫射:平铺—在标准控制—预设类型里找到合适的砌和方式—高级控制—在平铺设置里设置好平铺次数(此时若发现平铺不对,很乱,需要在修改器里删除原有UVW 贴图,再重新添加一个UVW贴图)—添加贴图到纹理—颜色变化0.2淡出变化0.05—砖缝设置里的水平和垂直间距可设置砖缝粗细(2)反射50~70 光泽度0.9(3)贴图—复制慢射贴图到凹凸,强度值20—进入凹凸取消平铺设置变纯白—砖缝设置变纯黑—改变砖缝粗细*漫射和凹凸里的参数要保持一致17:彩绘玻璃(1)编辑多边形,设置ID,将两个ID设置成玻璃材质(2)将择视角当前的ID—在漫射、折射和凹凸里设置玻璃贴图(降低贴图选项栏里面的折射数值可降低透明度)—折射光泽度0.918.墙纸(1)漫射纹理清晰的墙纸(2)反射复制墙纸到反射—降低光泽度至0.9—提高细分至25(3)BRDF 沃德(4)贴图降低反射贴图通道至30 复制墙纸贴图到凹凸,强度值50*漫射、反射、凹凸贴图可设置平铺次数,大小必须保持一致19.VRay包裹材质产生全局照明:产生自身光的能力接受全觉照明:接受光的能力最完美的数值是产生1.0 接受2.5白色墙面:白色-245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]铝合金:漫射124 反射86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变。

3D MAX 常用材质参数

3D MAX 常用材质参数

金属颜色/RGB漫射镜面反射凹凸%铝箔180,180,180/32/90/65/8铝箔(纯)180,180,180/50/45/35/15铝220,223,227/35/25/40/15磨亮的铝220,223,227/35/65/50/12黄铜191,173,111/40/40/40/20磨亮的黄铜194,173,111/40/65/50/10镀铬合金150,150,150/40/40/25/35镀铬合金2220,230,240/25/30/50/20镀铬铝220,230,240/15/60/70/10镀铬塑胶220,230,240/15/60/85/10镀铬钢220,230,240/15/60/40/5纯铬220,230,240/15/60/65/5铜186,110,64/45/40/65/1018K金234,199,135/45/40/45/1024K金218,178,115/35/40/65/10未精炼的金255,180,66/35/40/15/25黄金242,192,86/45/40/25/10石墨87,33,77/42/90/15/10铁118,119,120/35/50/25/20铅锡锑合金250,250,250/30/40/15/10银233,233,216/15/90/45/15钠250,250,250/50/90/25/10废白铁罐229,223,206/30/40/45/30不锈钢128,128,126/40/50/35/20磨亮的不锈钢220,220,220/35/50/25/35锡220,223,227/50/90/35/20材质颜色/RGB漫射镜面反射凹凸%净化瓶27,108,131/90/60/5/20泡沫橡胶54,53,53/95/30/3/90合成材料20,20,20/80/30/5/20合成材料(粗糙)25,25,25/60/40/5/20合成材料(光滑)38,38,38/60/30/10/10合成材料(纯)25,25,25/92/40/15/30橡胶20,20,20/80/30/5/10塑料(60&透明)63,108,86/90/90/35/10塑料(高光泽)20,20,20/70/90/15/5塑料(硬而亮)20,20,20/80/80/10/15塑料(糖衣)200,10,10/80/30/5/10塑料(巧克力色)67,40,18/90/30/5/15橡胶30,30,30/30/20/0/50橡胶纽扣150,150,150/60/20/0/30乙烯树脂45,45,45/60/40/15/30光源K家用白织灯2500-300060瓦充气钨丝灯2800100瓦钨丝灯29501000瓦钨丝灯3000500瓦透影灯2865500瓦钨丝灯3175琥伯闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200锆制的浓狐光灯32001,2,4号泛光灯3400反射镜泛光灯3400暖色白荧光灯3500冷色白荧光灯4500白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯5100正午的日光5400夏季的直射日光580010点至15点的直射日光6000白昼的荧光灯6500正午晴空的日光6500阴天的光线6800-7000来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴朗蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000玻璃的反光率15%折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。

3DMAX材质参数大全

3DMAX材质参数大全

3DMAX材质参数大全金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸(%)铝箔180 180 180 有32 90 中65 8铝箔(钝180 180 180 有50 45 低35 15 铝220 223 227 有35 25 低40 15 磨亮的铝220 223 227 有35 65 中50 12 黄铜191 173 111 有40 40 中40 20 磨亮的黄铜191 173 111 有40 65 中50 10 镀铬合金150 150 150 无40 40 低25 35 镀铬合金2 220 230 240 有25 30 低50 20 镀铬铝220 230 240 有15 60 中65 10 镀铬塑胶220 230 240 有15 60 低50 10 镀铬钢220 230 240 有15 60 中70 5纯铬220 230 240 有15 60 低85 5铜186 110 64 有45 40 中40 10 18K金234 199 135 有45 40 中65 10 24K金218 178 115 有45 40 中65 10 未精练的金255 180 66 有35 40 中45 25 黄金242 192 86 有45 40 中65 10 石墨87 33 77 无42 90 中15 10 铁118 119 120 有35 50 低25 20 铅锡锑合金250 250 250 有30 40 低15 10 银233 233 216 有15 90 中45 15 钠250 250 250 有50 90 低25 10 废白铁罐229 223 206 有30 40 低45 30 不锈钢128 128 126 有40 50 中35 20 磨亮的不锈钢220 220 220 有35 50 低25 35 锡220 223 227 有50 90 低35 20 净化瓶27 108 131 无90 60 低 5 20 泡沫塑胶54 53 53 无95 30 低 3 90 合成材料20 20 20 无80 30 低 5 20 合成材料(粗糙)25 25 25 无60 40 低 5 20 合成材料(光滑)38 38 38 无60 30 低0 10 合成材料(钝)25 25 25 有92 40 低15 30 塑胶20 20 20 无80 30 低 5 10 塑胶(高光泽)20 20 20 无70 90 高15 5塑胶(硬儿亮)20 20 20 无80 80 中10 10 塑胶(糖果衣)200 10 10 无80 30 低 5 15 塑胶(巧克力色)67 40 18 无90 30 低 5 5橡胶30 30 30 有30 20 低0 50 橡胶纽扣150 150 150 无60 20 低0 30 乙烯树脂45 45 45 无60 40 低15 30以K为单位的光色度对照表光源K 暖色白荧光灯3500烛焰1500 冷色白荧光灯4500家用白织灯2500-3000 白昼的泛光灯480060瓦充气钨丝灯2800 白焰碳弧灯5000100瓦钨丝灯2950 M2B闪光信号灯51001000瓦钨丝灯3000 正午的日光5400500瓦透影灯2865 夏季的直射日光5800500瓦钨丝灯3175 10点至15点的直射日光6000琥伯闪光信号灯3200 白昼的荧光灯6500R32反射镜泛光灯3200 正午晴空的日光6500锆制的浓狐光灯3200 阴天的光线6800-7000 1,2,4号泛光灯3400 来自灰蒙天空的光线7500-8400 反射镜泛光灯3400 来自晴朗蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000玻璃的反光率15%折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了打蜡的地板有5%的反光大理石加10%的反光透明材质的折射率材质折射率氯化钠(食盐2 16440真空10000 聚苯乙烯15500空气10003 石英1 16440液态二氧化碳12000 石英2 15530冰13090 绿宝石15700水13333 轻火石玻璃15750丙酮13600 青金石,杂青金石16100乙醇13600 黄玉16100糖溶液30% 13800 二硫化碳16300酒精13900 重火石玻璃16500萤石14340 Calspar2 16600融化的石英14600 二碘甲烷17400 Calspar2 14860 红宝石17700糖溶液80% 14900 蓝宝石17700玻璃15000 超重火石玻璃18900玻璃,锌冠15170 水晶20000玻璃,冠15200 钻石24170氯化钠15300 氧化铬27050氯化钠(食盐1 15440 非晶质硒22920碘晶体33400室内设计师必看1,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48 index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace 4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,col or2――暗**size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。

3D+Max的几种常用材质制作

3D+Max的几种常用材质制作

3D Max的几种常用材质制作一、木纹材质木制物体表面光滑,并具有特殊纹理,在3D Max 中常将漫反射颜色贴图通道与位图贴图类型配合使用,来表现物体表面的复杂纹理色彩。

①打开“材质编辑器”对话框,选择一个样本球。

②在“Blinn基本参数”卷展栏中设置“高光级别”为25,“光泽度”为39。

③打开“贴图”卷展栏,单击“漫反射颜色”后的“None”按钮,弹出“材质/贴图浏览器”对话框。

④在对话框中选择“位图”选项,单击“确定”按钮,弹出“选择位图图像文件”对话框。

⑤在对话框中选择一副木纹位图文件,单击“打开”按钮,进入位图编辑面板。

⑥单击“转到父对象”按钮,拖动“漫反射颜色”后的材质克隆到“凹凸”后的“None”按钮上,以增大木纹材质表面的立体感。

这时木纹材质编辑完成。

二、金属材质金属物体表面具有特殊的高光效果,并且光滑如镜具有反射特性。

①打开“材质编辑器”对话框,选择一个样本球。

②在“明暗器基本参数”卷展栏中,选择(B)Blinn对话框下拉列表中的“(M)金属”选项。

③在“金属基本参数”卷展栏中设置“高光级别”为329,“光泽度”为0.④下面为材质加入反射特性。

打开“贴图”卷展栏,单击“反射”后的“None”按钮,弹出“材质/贴图浏览器”对话框。

⑤在对话框中选择“光线跟踪材质”选项,单击“确定”按钮,进入光线跟踪材质编辑面板。

单击“背景”参数栏中的“无”按钮,弹出“材质/贴图浏览器”对话框,选择“位图”选项,单击“确定”按钮,弹出“选择位图图像文件”对话框,选择一副位图文件。

⑥单击“打开”按钮,加入位图编辑面板,单击“转到父对象”按钮,将“反射”后的数量改为70,这时金属材质编辑完成。

三、玻璃材质透明玻璃材质表面光滑、反光度较强,且具有反射和折射双重光学特性。

①打开“材质编辑器”对话框,选择一个样本球。

②在“明暗器基本参数”卷展栏中,选择(B)Blinn对话框下拉列表中的“(A)各向异性”选项。

③在“各向异性基本参数”卷展栏中设置“高光级别”为100,“光泽度”为49,“各向异性”为69,材质效果如图所示。

3D Max常用材质参数定

3D Max常用材质参数定

3D Max常用材质参数定(一)、油漆材质可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸。

光亮油漆漫反射:漆色,反射:15高光光泽度:0.88(只是为了有点高光)反射光泽度:0.98 贴图:凹凸:1%噪波乳胶漆材质漫反射:漆色白色(245,245,245)反射:11/23高光光泽度:0.2(只是为了有点高光)反射光泽度:1 细分:25选项:反射追踪取消※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢, 指定为VR材质包裹器灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如0.5~0.6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。

墙面漆漫射:245 发光贴图于灯光缓存反射:20-25高光 0.25选项:去掉第一个提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉。

细分:12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆漫射:255 反射:25-30高光:0.85-0.88 光泽:0.9 细分:16(二)、木质类材质木地板1(檀木)漫反射:木地板材质(添加一张位图)转到位图,位图/坐标/模糊:0.5,目的使图片更清晰。

第二步:选中切角长方体,单击创建/在标准几何体下拉框选择VRay/VR毛发(即可在切角长方体上产生毛发)第三步:修改参数长度:15 宽度:2.0 重力:4.0 弯曲:0.45 结数:8每个区域:0.025注:地毯毛发的多少是靠切角长方体的段数决定的。

段数越多,毛发越多。

渲染速度会变慢。

毯子:分板:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感。

毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

3Dmax材质参数大全

3Dmax材质参数大全

0.8
色部分贴图)
白色
255
菲涅耳
贴图
100 灰
0.5 0.85
凹凸贴图
平铺贴图 255
0.8 0.98
菲涅耳
平铺贴图, 255
0.8 0.9
菲涅耳
缝隙 0.2
平图
缝隙 0.01
255
灰色/白色
折 射 255 折 有色玻璃在“烟雾颜色”处调
射率1.5 【“菲 整颜色,并开启“影响阴影”,
土壤(标准材质)
Blinn---环境光/漫反射:土壤色
植物(标准材质)
Phong---环境光/漫反射:植物色 高光级别/光泽度:50
盆(vr 材质)
白色光泽度:0.6
菲涅耳
干支
漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2
装饰花瓶
适宜色
默认, 光泽度:0.8, 细分:50, 菲涅耳
细分 20 折射率:1.4
透明材质
空气 琥珀 金刚石 玻璃
冰 宝石 树脂玻璃
折射率(IOR)
1.0002926 1.546 2.417
1.51714 1.309 1.5 1.5
透明材质
酒 晶体 乙醇 甘油 玉石 塑料 聚苯乙烯
折射率(IOR)
1.329 2
1.36 1.473
1.61 1.460 1.55
松节油
1.472
水(35度)
1.33157
涅耳”全开】 烟雾倍增调至 0.6
灰色
255
0.8 0.9
折射 255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.5
贴图
凹凸贴图
衰减贴图
置换贴图
1500X2000 VR 置换模式 2D 贴图 数量 50 把置换的贴图拉到材质球上, 平铺 4 X 4。把地毯贴图赋

3DMAX常用材质1.1

3DMAX常用材质1.1

常用材质一、乳胶漆(一)亚光1、渲染方式:Blinn;表面色:255/253/250;高光度:9;光泽度:24。

2、:高级材质反射率:0。

7;色溢出:0,7。

(二)亮光:高光度:25;光泽度:36。

说明:1、高级材质反射率一般为:0。

6--0。

8;2、高级材质,即为材质包裹了一个倍增器;可成倍数的增加或减少材质的反光,色溢出、透明度及凸等。

二、木纹(一)木纹无漆1、渲染方式:Blinn;表面色贴图;2、:高级材质反射率:0。

7;色溢出:0,7。

(二)木纹有漆:1、渲染方式:Blinn;;高光度:64;光泽度:25(受光照的地方出现高光)。

2、高级材质反射率:0。

7;色溢出:0,7。

(三)1、反射:光线跟踪(30);衰减类型:线性;范围:0-3000(将反射控制在所0-3000距离内)。

2、开启超级采样;自适应均匀(Adapive Uniform);可有效解决反射中出现的锯齿现象。

(四)木纹:受光面反射,背光面不反射。

1、改标准材质为多维;数量设为2;2、材质编辑器中,将木纹无漆拖到1#材质;将木纹有漆-反射拖到2#材质。

3、高级材质反射率:0。

7;色溢出:0,7。

(五)木纹模糊反射1、渲染方式:Phong;高光度:19;光泽度:40。

2、贴图:(1)表面色贴图(100)(2)凸图:噪声(50);规则型;大小:0。

5(控制噪声纹理大小)(3)反射:光线跟踪(25);A、衰减类型:自定义;范围:0-2000;近(1);控制1(0。

827);控制2(0。

533);远(0);B、背景(平面镜;模糊:24;扭曲:凸贴图);C、快速抗锯齿;散焦:0。

075(是一种基于距离产生的模糊效果,即越远越模糊)。

(六)木地板1、高级材质反射率:0。

8;色溢出:0,8。

2、渲染方式:Blinn;;高光度:49;光泽度:493、超级采样:自适应均匀;质量:0。

54、贴图:(1)表面色贴图(100):平铺;1/2连砌;(2)凹凸贴图:混合(160);混合度:15;色1:平铺贴图;色2:噪声贴图;规则型;大小:0。

3DMAX材质参数大全(最新整理)

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室内设计师必看1,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48 index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace 4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗**size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。

3竖条纹理材质――附加材质1 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质――附加材质2 diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果合成参数―――附加材质1―――98,附加材质2―――467,墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色color2――noise――color1:黑color2:浅褐色bump――花纹的bitmap贴图8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9,蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31 diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bump――金像贴图自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10,彩色贴花玻璃filter――细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11,金属用specular level反光贴图方式来控制材质的反光强度――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果?12,雪地反光模式――translucent shader(半透明)ambient――兰灰diffuse――白translucent color――兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips白――灰――黑――-mask――noise13,冰莲反光类型――translucent shader颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头diffuse――noise――color1:深蓝,color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15,反射金属metal diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)reflection――一个反射的位图贴图16,光线追踪金属metal diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)17,红宝石反光类型――半透明ambient――暗红diffuse――红translucent color――中等红18,金色合金反光类型――strass(金属)颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)19,镜片反光类型:phone opacity――0反射贴图――falloff――黑,暗红20,蓝色镜片phone颜色――深蓝反射贴图――reflection贴图21,金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22,腐蚀的金属compositors合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20 diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60 diffuse:腐蚀过的一张位图图片opaity:splat23,腐蚀的金属这里是靠位图来实现腐蚀感metal 205,25 diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图2,――noise bump――复制上面的falloff贴图24,纱帘反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)ambient――亮暗兰diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱opacity――noise25,红色魔法球反光类型raytrace reflect:灰environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)noise――0。

(完整word版)3D_MAX材质参数

(完整word版)3D_MAX材质参数

第二节常用材质材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。

我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)—石材纹理贴图Reflect(反射)— 40Hilight glossiness—0。

9Glossiness(光泽度、平滑度)—1Subdivs(细分) —92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小Diffuse (漫反射)—石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness—关闭Glossiness(光泽度、平滑度)—0.85Subdivs(细分)—253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness—关闭Glossiness(光泽度、平滑度)—1Subdivs(细分) —9Bump(凹凸贴图)— 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)—石材纹理贴图Reflect(反射) —衰减Hilight glossiness—0.9Glossiness(光泽度、平滑度)—0。

955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)—瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)—衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0。

85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0。

85)Subdivs(细分)—15最大深度—10BRDF—WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3。

3dmax标准材质参数

3dmax标准材质参数

3dmax标准材质参数
3dmax材质参数大全:
1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8,亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰,亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8,拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8
3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳
4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标,普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5,磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9,折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.,绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标,毛发地毯:先建一个平面1500*2000 然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标
10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01 ,凹凸贴图:澡波350 凹凸20
11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:。

3dmax材质全参数大全

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VR材质参数设置一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3D MAX 常用材质参数

3D MAX 常用材质参数

金属颜色/RGB 漫射镜面反射凹凸% 铝箔180,180,180 / 32 / 90 / 65 / 8铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20镀铬铝 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10镀铬钢 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5纯铬 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 1018K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 1024K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25黄金 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10铁 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10 银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10废白铁罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35 锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20材质颜色/RGB 漫射镜面反射凹凸%净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90合成材料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30橡胶 20,20,20 /80 /30 /5 / 10塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15橡胶 30,30,30 /30 /20 /0 / 50橡胶纽扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30乙烯树脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30光源 K家用白织灯 2500-300060瓦充气钨丝灯 2800100瓦钨丝灯 29501000瓦钨丝灯 3000500瓦透影灯 2865500瓦钨丝灯 3175琥伯闪光信号灯 3200R32反射镜泛光灯 3200锆制的浓狐光灯 32001,2,4号泛光灯 3400反射镜泛光灯 3400暖色白荧光灯 3500冷色白荧光灯 4500白昼的泛光灯 4800白焰碳弧灯 5000M2B闪光信号灯 5100正午的日光 5400夏季的直射日光 580010点至15点的直射日光 6000白昼的荧光灯 6500正午晴空的日光 6500阴天的光线 6800-7000来自灰蒙天空的光线 7500-8400来自晴朗蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。

3DMAX 重要材质参数及材质数据

3DMAX 重要材质参数及材质数据

3DMAX材质参数玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。

金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铝箔180,180,180 有0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有0 50 45 低35 .0002,.00002,.0002 15铝220,223,227 有0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝220,223,227 有0 35 65 中50 .0002,.00002,.0002 12黄铜191,173,111 有0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜191,173,111 有0 40 65 中50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金150,150,150 无0 40 40 低25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有0 25 30 低50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝220,230,240 有0 15 60 中65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料220,230,240 有0 15 60 低50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢220,230,240 有0 15 60 中70 .0002,.00002,.0002 5纯铬220,230,240 有0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5铜186,110,64 有0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 1018K金234,199,135 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 1024K金218,178,115 有0 35 50 中65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金255,180,66 有0 35 50 中45 .0002,.00002,.0002 25黄金242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10石墨87,33,77 无0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10铁118,119,120 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金250,250,250 有0 30 40 低15 .0002,.00002,.0002 10银233,233,216 有0 15 90 中45 .0002,.00002,.0002 15钠250,250,250 有0 50 90 低25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐229,223,206 有0 30 40 低45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢128,128,126 有0 40 50 中35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢220,220,220 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 35锡220,223,227 有0 50 90 低35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质折射率真空10000空气10003液态二氧化碳12000冰13090水13333丙酮13600乙醇13600糖溶液(30%)13800酒精13900萤石14340融化的石英14600 Calspar2 14860糖溶液(80%)14900玻璃15000玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200氯化钠15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯15500石英2 15530绿宝石15700轻火石玻璃15750青金石,杂青金石16100 黄玉16100二硫化碳16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440重火石玻璃16500 Calspar2 16600二碘甲烷17400红宝石17700蓝宝石17700超重火石玻璃18900水晶20000钻石24170氧化铬27050非晶质硒22920碘晶体33400以K为单位的光色度对照表光源K烛焰1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯2800 100瓦的钨丝灯2950 1000瓦的钨丝灯3000500瓦的投影灯2865500瓦钨丝灯31753200K的泛光灯3200琥珀闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200锆制的浓弧光灯32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400暖色的白荧光灯3500切碎箔片,清晰闪光灯信号3800冷色的白荧光灯4500白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯5100正午的日光5400高强度的太阳弧光灯5550夏季的直射太阳光5800早上10点到下午3点的直射太阳光6000蓝闪光信号灯6000白昼的荧光灯6500正午晴空的太阳光6500阴天的光线6800-7000高速电子闪光管7000来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴空蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000--------------------------------------------------------------------------------关于max的材质详解及实例Max材质详解及实例1,2d贴图(1)adobe ps plug-(2)in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。

3DsMAX材质参数

3DsMAX材质参数

VRay各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图;反射:35灰:高光0.82、亚光材质:漫射:贴图:反射35灰:高光0.8;光泽(模糊)0.853、镜面不锈钢:漫射:黑色;反射:200灰;光泽(模糊)0.84、拉丝不锈钢:漫射:黑色;反射:衰减贴图:(黑色部分贴图);光泽(模糊)0.85、陶器:漫射:白色:反射255:勾选非涅耳6、亚面石材:漫射:贴图;反射100灰:高光0.5:光泽(模糊)0.85:凹凸贴图7、抛光砖:漫射:平铺贴图:反射255:高光0.8;光泽(模糊)0.98:勾选非涅耳8、普通地砖:漫射:平铺贴图;反射255:高光0.8:光泽(模糊)0.9:勾选非涅耳9、木地板:漫射:平铺贴图;反射70;光泽(模糊)0.9勾选非涅耳10、玻璃镜子:漫射:灰色;反射255;折射255;折射率1.511、磨砂玻璃:漫射;灰色‘反射255、高光0.8、光泽(模糊)0.9折射255;光泽(模糊)0.9;光折射率1.512、普通不料:漫射贴图;凹凸贴图13、线布:漫射:衰减贴图、置换贴图14、皮革:漫射贴图、反射50:高光0.6;光泽(模糊)0.8;凹凸贴图15、水材质:漫射:白色;反射255;折射255;折射率1.33;烟雾颜色:浅清色;凹凸贴图;燥波16、纱窗:漫射:颜色;折射;灰白贴图;折射率1;接受G1:217、乳胶漆:漫射值为255、255、255高光光泽度0.35细分20反射通道贴一张:衰减贴图衰减类型为Fresnel;1.118、家具木;漫射贴一张贴图高光光泽度0.64光泽度0.68细分20反射通道贴一张:衰减贴图衰减类型为Fresnel;1.419、大理石:漫射贴一张贴图反射值为25、25、25光泽度0.85细分1020、地砖:漫射贴一张贴图反射值为25、25、25光泽度0.85细分10在凹凸贴图中添加它的黑白贴图21、窗帘漫射值为148、0、17勾选“影响阴影”和影响Aipha”打开贴图卷展栏在:漫射:贴图中添加|:衰减设置:衰减:中;前;侧;颜色和‘漫射:颜色相同在;不透明度;中添加;混合贴图设置“颜色#1;为办色颜色#2;RGB的值为112在“混合含量中添加|;位图;贴图22、沙发漫射值为242光泽度0.65打开:贴图;卷展栏在;漫射;贴图通道中添加;衰减在“前;侧”贴图通道中添加“沙发布料”23、皮沙发漫射值为118、47、47光泽度0.75细分16打开:贴图;卷展栏在:漫射;贴图通道中添加:位图:贴图然后将设置好的材质拖到:凹凸;贴图通道中24、金属漫射值为12、12、12反射值都为72光泽度0.7细分1625、酒杯漫射值为216、216、216反射值为白色光泽度0.98细分3设置:折射:RGB颜色值都为225折射率;的值为1.58细分50然后在;反射;中添加:衰减贴图衰减类型为Fresnel26、玻璃漫射值为128、128、128反射值为75、75、75光泽度0.9设置:折射:RGB颜色值都为247并勾选“影响阴影”和“影响Alpha”27、地毯为“漫射:贴图通道中添加“位图”贴图光泽度0.35细分15为“反射”通道贴一张“凹凸”贴图衰减类型为Fresnel 1.1为“凹凸”通道贴一张“凹凸”贴图(地毯的黑白贴图)为“地毯”加入一个“Vray置换模式”修改命令在“材质编辑器”中将“凹凸”通道的“地毯置换”位图文件拖动复制到Vray置换模式“中的”纹理贴图“当中设置“Vray置换模式“中的数量”为30:“移动的值为2 28、窗帘将“漫反射“颜色设置为纯办色(普通材质求)设置“不透明度“的值为5029、灯罩将“漫反射”颜色设置为纯白色色(普通材质求)设置“不透明度“的值为50自发光的颜色为浅灰色高光级别56 光泽度930、竞子“反射”RGB颜色值为255、255、25531、不锈钢:“反射”RGB颜色值为185、185、185高光光泽度0.75光泽度0.83细分2032、枕头为“漫射“贴图通道中添加”位图贴图高光光泽度0.45光泽度0.45细分2033、黑木纹:为“漫射”贴图通道中添加“位图”贴图设置模糊为0.01“反射”RGB颜色值为50、50、50光泽度0.8细分834、白木门漫射值都为235反射值都为70光泽度0.7细分2435、木地板为“漫射”贴图通道中添加“位图设置模糊为0.5为“反射”贴图通道中添加一张它的黑白贴图光泽度0.85细分24勾选非涅耳反射折射率336、陶器漫射值都为248反射值都为25光泽度0.87细分837、柠檬材质为“漫射”通道贴一张“衰减”贴图“前;侧”颜色为黄色颜色为淡黄衰减类型为Fresnl 1.6光泽度0.62细分8打开“贴图”卷展栏在“凹凸”中添加“烟雾:贴图平铺都为0.039烟雾参数—大小为1 相位为0 +代次数为5 指数为1.5 38、铝扣板:漫射值都为225、235、247反射值都为45光泽度0.85细分1639、植物—叶子材质:漫射贴一张叶子贴图在凹凸中贴一张叶子的黑白贴图40、黑塑料漫射值都为30、30、30反射值都为255光泽度0.9细分1641、磨砂玻璃:两种方法:一种是加一个模糊折射、另一种是加个凹凸具体设置:第一种方法1、diffuse颜色200、250、250;2、反射reflect 颜色200、250、250勾选Fresel reflections非涅耳反射、模糊反射reflglossiness反射光泽值为0.85、高光hilight glossiness0.8; 3、折射refract颜色为177、220、250、模糊glossiness光泽度0.8、fogcolor 雾色246、255、255、fogmultiplier雾倍增为0.003、勾选影响阴影Affectshadows、这种方法渲染玻璃很慢、效果很好第二种方法:在第一种方法的基础上修改:Rogfl .glossiness为1.0、Refraction下的Glossiness为1.0、另外在Bump通道贴图noise的size 大小为1或者0.1根据场景决定。

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3DMAX常用材质设置转载自郭鲁明转载于2010年06月04日 07:08 阅读(4) 评论(0) 分类:天下杂侃举报1,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse―rl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8bump――noise――黑,白size:2。

3竖条纹理材质――附加材质1diffuse――noise――col or1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质――附加材质2diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果合成参数―――附加材质1―――98,附加材质2―――467,墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色color2――noise――color1:黑color2:浅褐色bump――花纹的bitmap贴图8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9,蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bump――金像贴图自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10,彩色贴花玻璃filter――细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11,金属用specular level反光贴图方式来控制材质的反光强度――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果12,雪地反光模式――translucent shader(半透明)ambient――兰灰diffuse――白translucent color――兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips白――灰――黑――-mask――noise13,冰莲反光类型――translucent shader颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头diff use――noise――color1:深蓝,color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15,反射金属metaldiffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)reflection――一个反射的位图贴图16,光线追踪金属metaldiffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)17,红宝石反光类型――半透明ambient――暗红diffuse――红translucent color――中等红18,金色合金反光类型――strass(金属)颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)19,镜片反光类型:phoneopacity――0反射贴图――falloff――黑,暗红20,蓝色镜片phone颜色――深蓝反射贴图――reflection贴图21,金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22,腐蚀的金属compositors合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60diffuse:腐蚀过的一张位图图片opaity:splat23,腐蚀的金属这里是靠位图来实现腐蚀感metal 205,25diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图2,――noisebump――复制上面的falloff贴图24,纱帘反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)ambient――亮暗兰diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱opacity――noise25,红色魔法球反光类型raytracereflect:灰environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)noise――0。

1raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染25,腐蚀金属strausscolor――noise――黑,中等亮度暗兰reflect――白(高反射)bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:4626,车身材质类型――shellac底部材质――metal――颜色:灰白清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间混合参数――4027,车窗透明兼反射的材质raytrace材质reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)环境――用图片模拟28.车灯反光类型――phong颜色――白自发光颜色―――亮点的深红bump――checker贴图――tiling――12,1228,通风口metaldiffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1color2:reflection贴图――环境色――白bump――复制上边的checker amt:6129,车胎反光类型――anisotropic(非圆形高光)bump贴图30,月亮(可作时隐时现动画)top-button材质top材质――月光――自发光为月黄色button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)调整边缘――blend:23――position:46调整这两个参数可实现动画效果此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式再到场景中旋转月亮即可关于max的材质详解及实例Max材质详解及实例1, 2d贴图(1) adobe ps plug-(2) in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。

(3) adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4) bitmap位图,(5) bricks砖块,(6)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理(9) combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(11)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)(14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质(19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果2, 3d贴图(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,(6) 可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果(8) falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。

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