六年级信息技术第3课

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2021-2022学年六年级上学期信息技术第3课智能灯亮起来教案

2021-2022学年六年级上学期信息技术第3课智能灯亮起来教案

3.智能灯亮起来【教材分析】《走进开源时代》这个单元安排在五年级《走进Scratch编程》和《手机App趣味编程入门》两个图形化编程相关单元之后,在六年级的《初识物联网》、《走进物联网》、《虚拟机器人》三个智能硬件相关单元之前,起到承上启下的作用。

通过之前图形化编程相关单元的学习,学生初步认识了图形化编程的方法,了解程序的“顺序”、“分支”、“循环”三种结构。

前两课学习了控制器、传感器及相应的开源软件环境以及简单的硬件搭建及软硬件连接。

《智能灯亮起来》旨在通过光线传感器获取的信号通过编程进行条件判断,使得执行器——LED灯做出相应的响应。

使学生通过实物电子元件的操作、调试深入理解条件判断语句及程序的“选择结构”,既有可操作性,又具有实用性和趣味性。

【教学目标】1.认识光线传感器以及声音、超声波等传感器。

2.学习智能灯的软硬件搭建。

3.理解程序的“选择结构”。

教学重难点:重点:智能灯的硬件搭建。

难点:“选择结构”程序编写。

【评价任务】任务1:正确连接光线传感器与主控板(检测目标1、2)任务2:认识“选择结构”执行方式,用流程图描述出来。

(检测目标3)任务3:打开Arduino程序,依据亮度为智能路灯编写程序(检测目标2)实践任务:设计楼道控制灯。

(检测目标2、3)【教学过程】(一)创设情景、自主学习看一下我们的课题“智能灯亮起来”,智能是什么意思呢?你能说出我们生活中哪些方面或产品存在智能技术?你认为一盏灯要如何才算作是“智能”呢?学生回答:通过刚才的启发,今天我们一起来设计自动感应路灯。

议一议:打算以什么为依据来控制路灯的自动开启和自动关闭,还得实现节能的目的?想一想:现在大家一致同意根据室外的亮度来设计智能灯,路灯如何知道什么情况下该亮,什么情况下该灭的呢?能给路灯安个“眼睛”吗?(二)任务驱动,合作探究。

1.认识光线传感器想一想:什么是光线传感器?它的作用是什么?2.连接元件任务一连接光线传感器与主控板任务要求:1.学习Arduino控制板和传感器的连接方法。

小学 六年级信息技术教案 下册 第3课 《 直线变圆形》

小学 六年级信息技术教案  下册 第3课   《 直线变圆形》

第三课直线变圆形教案学习目标:1、学习flash中几个常用的绘图工具:线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具。

2、练习自己绘制图画。

教学重难点:对工具的选择和应用。

教学准备:多媒体教学平台。

新课引入师:通过前几课的联系我们已经初步学习了制作动画的基本方法,下面让我们学习线性的变化。

师:上节课我们学习了如何插入关键帧的方法,同学们知道如何插入空白关键帧吗?生:知道师:同学们很棒,能做到举一反三。

接下来我们进行第三课如何让直线变成圆形。

教学过程:任务一、绘制直线并加粗。

【教师活动】1、绘制直线:(1)、在工具箱中选取直线工具;(2)、设置描绘色为黑色;(3)、使用直线工具在舞台上拖动画一条直线。

(4)、打开“属性”面板,调整线条宽窄。

师:五分钟自主操作,师巡回指导。

严格按照步骤去做。

任务二、直线变圆形【教师活动】1、在舞台区用“线条工具”画一条宽为6的红色直线。

2、绘制椭圆:选取椭圆工具,拖出一个椭圆。

注意到椭圆由描绘色与填充色两部分组成,而且是独立的两部分。

设置“笔触颜色”为红色,将“填充色”关闭。

同时按下SHIFT键不放,绘出的是圆形。

学生自主操作,师巡回指导。

小组合作,主动探究师:那么,如何让我们的直线变圆形呢?我们采取小组合作的方式,根据步骤五后的几步提示,探究学习。

开始!生:好的生结合书本,小组合作学习:1、单击“时间轴”选中“图层一”使第1-20帧被选中。

2、打开“属性”面板,在“帧”属性选择“补间”下拉列表中的“形状”。

3、点控制器的播放按钮进行播放。

师巡视指导师:哪个小组愿意来汇报?生:小组举手汇报。

课堂小结,课外延伸提问:本节课,我们掌握了哪些知识呢?学会了什么?师:我们可以通过学习的内容进行实践园地的两个内容进行练习。

人教版六年级上册信息技术.第3课 顺序结构动起来(教案)docx

人教版六年级上册信息技术.第3课 顺序结构动起来(教案)docx

顺序结构动起来一、教学目标1.理解顺序结构的基本概念及其在程序设计中的作用。

2.掌握在仿真机器人平台上编写和运行直行程序的方法。

3.学会调整程序参数以改变机器人的行为。

4.培养学生的逻辑思维能力、动手实践能力和问题解决能力。

5.激发学生对编程和机器人技术的兴趣,为未来的学习打下基础。

二、教学重点与难点教学重点:顺序结构的基本概念和特点。

在仿真机器人平台上编写和运行直行程序的方法。

调整程序参数以改变机器人行为的技巧。

教学难点:理解顺序结构的执行流程和逻辑顺序。

准确调整程序参数以实现预期效果。

三、教学准备安装有仿真机器人平台的计算机教室。

顺序结构的相关教学资料、案例和图片。

机器人直行程序的示例代码和参数设置指南。

学生分组名单,每组配备一名小组长负责协调。

四、教学过程(一)导入新课通过一个简单的生活实例(如制作一杯果汁的步骤)引出顺序结构的概念,让学生理解事情按照一定的顺序进行的必要性。

提问学生:“你们认为机器人的动作是否也需要按照一定的顺序来执行呢?”引导学生思考并引出本节课的主题——顺序结构动起来。

(二)新课讲解1.顺序结构基础(1)详细讲解顺序结构的概念:顺序结构是最简单的程序结构,它按照代码的先后顺序,自上而下地逐条执行程序中的语句。

(2)通过流程图展示顺序结构的执行过程,帮助学生建立直观的认识。

(3)强调顺序结构在程序设计中的基础性和重要性,为后续学习打下基础。

2.直行程序与顺序结构(1)介绍直行程序的基本功能:使机器人按照指定的方向和速度直线行驶。

(2)演示在仿真机器人平台上编写直行程序的过程:选择直行模块、设置参数(速度、时间等)、搭建程序框架。

(3)讲解如何将顺序结构应用于直行程序中:按照预设的顺序依次执行各个模块,确保机器人能够按照预期进行直线行驶。

(4)强调在编写程序时需要注意的问题:如参数的合理设置、模块的正确连接等。

3.运行程序与调整参数(1)演示如何在仿真机器人平台上运行直行程序,并观察机器人的行为表现。

第三课-挥剑前行

第三课-挥剑前行

认识新积木
广播: 实现不同角色间交互效果 创建、发送、接收(“事件”)
告诉XX执行: 让另一个角色执行 下方被框住的积木(“控制”)
黄帝行走
黄帝挥剑
大显身手
小组成员合作,确定主题,分享交流
学习了本节课, 你有哪些收获?
河大版六年级信息技术上册
第三课挥剑前行
复习回顾
1.怎么让远古时期的部落首领黄帝自由行走? 2.接下来让我们设计实现黄帝挥剑前行的 程序吧!
学习目标
1.通过设计“黄帝挥剑”程序, 掌握利用侦测、运算类积木控 制造型切换的方法;
2.会用不同方法设置角色在舞台上显示和隐藏;
3.通过设计“挥剑前行”程序, 掌握发送广播、接收广播的使用 方法, 理解广播机制的作用。
任务一: 黄帝挥剑
观察“黄帝挥剑”角色造型, 如何实现操作键盘上的空格键来 切换“黄帝挥剑”的不同造型?
拓展延伸
为什么循环次数是7? 如果换 成其他数值可以吗?
“自己的造型编号”为什么要与数值7比较? 如果换成其他数值可以吗?
任务二: 挥剑前行
程序是如何让一边行走一边挥 剑,看起来像一个角色在完成动 作? 我们应该如何设计角色的 脚本积木?

2023新人教版6六年级信息技术上册(全册)教案【新版】

2023新人教版6六年级信息技术上册(全册)教案【新版】

2023新人教版6六年级信息技术上册(全册)教案【新版】第一单元:计算机基本操作第一课:认识计算机课程目标本课程旨在使学生了解计算机及其用途,掌握计算机的基本组成部分及其功能。

教学重点1. 计算机的定义及用途;2. 计算机的基本组成部分及功能;3. 计算机的启动及关机操作。

教学难点1. 计算机的基本组成部分及功能;2. 计算机的启动及关机操作。

第二课:计算机的基本操作课程目标本课程旨在使学生了解计算机基本操作,掌握鼠标、键盘的使用方法,并能进行简单的文件管理。

教学重点1. 鼠标的使用方法;2. 键盘的使用方法;3. 文件的创建和删除;4. 文件夹的创建和删除。

教学难点1. 鼠标的使用方法;2. 键盘的使用方法;3. 文件的创建和删除;4. 文件夹的创建和删除。

第二单元:文字处理软件第三课:认识Word课程目标本课程旨在使学生了解Word软件,掌握Word基本界面及操作方法,并能够创建、编辑文档。

教学重点1. Word软件的定义及用途;2. Word软件的基本界面;3. 文档的创建与编辑。

教学难点1. Word软件的基本界面;2. 文档的创建与编辑。

第四课:Word文档的格式设置课程目标本课程旨在使学生了解Word文档的格式设置方法,掌握文本框、图片、表格等元素的添加及基本格式设置方法。

教学重点1. 文本框、图片、表格等元素的添加方法;2. 文字格式的设置方法;3. 段落格式的设置方法。

教学难点1. 文本框、图片、表格等元素的添加方法;2. 文字格式的设置方法;3. 段落格式的设置方法。

第三单元:多媒体软件第五课:认识PowerPoint课程目标本课程旨在使学生了解PowerPoint软件,掌握PowerPoint基本界面及操作方法,并能够创建、编辑幻灯片。

教学重点1. PowerPoint软件的定义及用途;2. PowerPoint软件的基本界面;3. 幻灯片的创建与编辑。

教学难点1. PowerPoint软件的基本界面;2. 幻灯片的创建与编辑。

信息技术六年级上学期第三课教案

信息技术六年级上学期第三课教案
学生分组合作讨论,设计脚本。
在拍摄前,我们尝试使用“分镜头脚本〞来规划要拍摄的内容,如教材P18表格所示。
5.实施拍摄课 拍摄实验过程——视频采集
设备
景别
脚本
作业布置:
教学反思:
3.选择设备,确认景别:
可以选用 、平板电脑、摄像机等不同的数码设备进行拍摄。在拍摄时,要注意不同景别的搭配:特写、近景、中景、全景、远景。
学生区分、观察、记忆。
4.制件脚本,布置完成拍摄:
在做实验的时候,我们要严格按照实验步骤进行。整体拍摄要求:不仅要拍摄实验步骤,还要记录完整的实验过程,包括材料的准备阶段和实验都在这个过程中的思考等。
教学难点:
脚本的的设计。
教学准备:
多媒体网络教室系统、视频例如、摄像机、
教学过程:
一、交流导入:
1.暑假看了电影吗?
学生交流
2.在当今多媒体技术的快速开展下,记录影像和声音的方式越来越丰富,也越来越方便,我们每个人都可以拍出电影来。这个单元就能让我们学会怎么拍出一部有情节的影视作品。这节课我们要做一些重要的准备工作。
二、准备思考
1.要求学生阅读教材,了解准备工作和拍摄流程。
学生阅读教材,整理思路
2.播放视频例如,分析
3.交流整理要做些什么。
三、开始活动
1.将学生分组,指导确定实验方案、制订实验方案、准备实验器材、按步骤开展实验、记录实验数据、得出实验结论、交流反思等。
学生分组合作,交流讨论
2.引导认识到通过视频记录的优势。
课题
第3课 拍摄实验过程——视频采集
总课时数
1课时
教学内容:
主要分为确定实验主题和内容、选择设备确认景别、制作脚本完成拍摄三个局部。

小学六年级信息技术第3课 招聘电脑新“管家”

小学六年级信息技术第3课   招聘电脑新“管家”
第3课 招聘电脑新“管家”
教学目标
1、认识计算机的一个新管家――红旗Linux。
2、了解Linux安装过程。
教学重点
认识Lin
1课时。
教学准备
网络教室、PPT课件或白板课件、小组活动卡等。
教学过程
二次备课
一、了解我的新管家
途径:学生网上搜索了解新管家linux)的资料。
1、学生自学教材11——15页。
2、汇报安装过程。
安装linux的步骤:
开始安装――了解安装需求――知道系统配置最低要求――下载――安装――结束。
3、学生尝试安装,师指导。
4、学生汇报安装结果。
四、我们的收获
1、自我评价。
2、你觉得最困难的是什么?
3、有什么疑问?
板书设计
课后记
第3课招聘电脑新“管家”
学生汇报搜索的资料。
教师介绍Linux的特性。
二、准备安装新“管家”
1.调查:安装过Windows的有哪些同学?
2.师指导学生使用Virtual PC
设置Linux系统存放的位置4G左右)。
设置光驱使用Linux的ISO文件。
虚拟系统的启动方法以及退出方法。
三、开始安装新管家建议没有安装条件的可以自制模拟安装的程序
下载――安装――结束

小学信息技术六年级上册第3课《算法设计》教案

小学信息技术六年级上册第3课《算法设计》教案

小学信息技术六年级上册第3课《算法设计》教案(一)年级:六年级上册学科:信息技术版本:浙教版(2023)【教材分析】前面两节课主要了解了计算机中实现算法的一般步骤,以及算法与计算机程序之间的关系,还着重认识了抽象建模。

本节课从设计算法着手,帮助同学们借助表格和流程图进行算法设计,用流程图描述算法。

一、教学目标:1. 知识与技能:理解算法的概念及其在计算机科学中的重要性。

掌握算法设计的基本步骤和常用方法。

能够运用枚举法解决简单的实际问题。

2. 过程与方法:通过实例分析,学会如何将实际问题抽象为数学模型。

通过小组合作,培养学生的协作能力和解决问题的能力。

3. 情感、态度与价值观:激发学生对算法学习的兴趣和热情。

培养学生的逻辑思维能力和计算思维能力。

二、教学重难点:教学重点:理解算法的概念和重要性。

掌握枚举法的基本思想和应用。

教学难点:如何将实际问题抽象为算法问题。

理解和运用算法设计的基本步骤。

三、学情分析本课的授课对象为六年级学生,他们已经了解了计算机中实现算法的一般步骤和算法与计算机程序之间的关系,也认识了抽象建模,但对设计算法的具体步骤有些陌生。

四、教学准备:多媒体课件,包括算法概念的介绍、枚举法的演示等。

示例问题:“鸡兔同笼”问题的相关材料。

流程图绘制工具或软件(如WPS的流程图绘制功能)。

五、教学过程:(一)、导入新课(5分钟)1. 提出问题:如果有一堆动物,共有35个头和94只脚,请问鸡和兔各有多少只?2. 引导学生思考并讨论可能的解决方案。

3. 引出算法的概念,并介绍算法在解决这类问题中的作用。

(二)、新课讲授(20分钟)1. 算法的概念和重要性(5分钟)讲解算法的定义和分类。

强调算法在计算机科学中的核心地位。

2. 枚举法的基本思想和应用(10分钟)讲解枚举法的基本概念和工作原理。

以“鸡兔同笼”问题为例,演示如何使用枚举法解决问题。

引导学生思考并讨论枚举法的适用范围和局限性。

3. 算法设计的基本步骤(5分钟)讲解算法设计的一般步骤:问题定义、数据分析、算法选择、算法实现和算法测试。

信息科技 六年级 第3课 我是小小控制员

信息科技 六年级  第3课  我是小小控制员
二、设计自动送货机器人
想不想自己设计 一台呢?把你能 想到的功能都让 它来实现!
任务主题 设计一台自动送货机器人
机器人外形
它能自动实 现的功能
人们使用相应功 能的方法
它工作时内部有 指令在指挥它吗
○小车形状 ○其他:
○带轮子的箱子
功能1:
功能2:
功能3:
功能1的使用方法:
功能2的使用方法:
功能3的使用方法:
你刚才给同学们介绍你的创意 时,说得很清楚,我们听得很 明白,表达能力也很棒!
谢谢老师 和同学们 的评价!
第3课 学习活动
义务教育信息科技课程资源
二、设计自动送货机器人
很多控制系统的发明创造,都源于人们生活中的实际 需求。只要我们在生活中善于观察、主动思考,就能设计 一些能代替人类干活的控制系统。
① 进入编程界面,先查看速度参数是:

② 把速度参数改为:
(要比当前参数大),再次仿真运
行,机器人运动速度变:
(快或慢)。
③ 把速度参数改为:
(要比第1步中的参数小),再次
仿真运行,机器人运动速度变:
(快或慢)。
第3课 拓展与提升
义务教育信息科技课程资源
总结一下你们对机器 人自身的“控制”又 有了什么认识。
第3课 学习活动
义务教育信息科技课程资源
一、把车推到目的地
人通过对车的控制,使车按预定的方向、以相应的速度前 往目的地。车的整个前行过程,包括加速、减速、拐弯,都是 人根据自己的分析判断来进行的,身体就像接收到指令一样对 车进行相应的控制。
推车的过程中,我的手接 收到指令,这种指令控制 我的手怎么用力。
第3课 拓展与提升
义务教育信息科技课程资源

2024浙教版信息技术六年级上册《第3课 算法设计》教学设计

2024浙教版信息技术六年级上册《第3课 算法设计》教学设计

2024浙教版信息技术六年级上册《第3课算法设计》教学设计一、教材分析《第3课算法设计》是浙教版信息技术六年级上册的重要课程,本课内容主要介绍了算法的概念、特点及其在解决问题中的作用。

算法是计算机程序设计的核心,是培养学生逻辑思维和问题解决能力的基础。

通过本课学习,学生将了解算法的基本思想,掌握简单的算法设计方法,为后续编程学习打下坚实基础。

二、教学目标1. 知识与技能:-理解算法的概念及其在计算机科学中的重要性。

-掌握算法的基本特征和表示方法。

-学会设计简单的算法,并能使用流程图或自然语言描述算法。

2. 过程与方法:-通过分析实际问题,培养学生的问题意识和问题解决能力。

-引导学生通过小组合作、讨论交流的方式,共同探究算法设计的过程。

3. 情感态度与价值观:-激发学生对算法学习的兴趣,培养学生的创新思维和逻辑思维能力。

-培养学生的团队协作意识和沟通能力。

三、教学重难点1. 教学重点:-算法的概念及其在计算机科学中的作用。

-算法的基本特征和表示方法。

-设计简单的算法,并使用流程图或自然语言描述算法。

2. 教学难点:-理解算法的抽象性和逻辑性。

-掌握算法设计的步骤和方法。

四、教学过程1. 导入新课(5分钟)-通过生活实例(如制作三明治的步骤)引出算法的概念,激发学生的学习兴趣。

-提问学生,引导他们理解算法在日常生活中的广泛应用。

2. 新课讲解(10分钟)-讲解算法的定义、特点及其在计算机科学中的重要性。

-介绍算法的表示方法,如流程图、自然语言等。

-通过具体示例,展示算法设计的步骤和方法。

3. 案例分析(10分钟)-选择一个典型的问题(如求两个数的最大公约数),引导学生分析问题的需求和约束条件。

-分组讨论,每组学生设计一个解决该问题的算法,并使用流程图或自然语言描述算法。

-每组选代表汇报算法设计成果,全班讨论交流。

4. 实践操作(10分钟)-学生独立选择一个实际问题(如计算圆的面积),设计算法并编写伪代码。

六年级上册信息技术浙教版第3课算法设计(教案)

六年级上册信息技术浙教版第3课算法设计(教案)
4.团队合作:在课堂活动中,鼓励学生与他人合作,共同解决问题,培养学生的团队合作意识。
5.沟通表达:通过分析问题和设计算法,培养学生清晰表达自己思路的能力,提高学生的沟通表达能力。
学情分析
本节课的授课对象为六年级学生,他们已经具备了一定的信息技术基础,对计算机的基本操作和简单的编程知识有所了解。在学习过程中,他们能够较快地掌握新知识,并能够将所学知识应用到实际问题中。
教学资源拓展可以帮助学生更深入地了解算法设计的知识和技能,通过学习算法设计原理、研究算法应用案例、学习算法优化技巧和参加算法竞赛等方式,学生可以拓宽知识视野、提高解决问题的能力,为未来的学习和职业生涯打下坚实的基础。
内容逻辑关系
重点知识点:算法的定义、分类、设计方法。
词:算法、定义、分类、设计方法。
算法的分类:搜索算法、排序算法、图算法等
算法的设计方法:贪心法、动态规划法、分治法等
2.算法应用案例:
排序算法:数据排序搜索算法Biblioteka 查找信息图算法:解决网络问题等
3.算法优化技巧:
时间复杂度分析:评估算法执行时间的效率
空间复杂度分析:评估算法所需的内存空间
算法优化策略:提高算法的效率和性能
课堂小结,当堂检测
1.课堂小结
-算法的定义和重要性:回顾算法的定义,强调其在解决问题中的重要作用。
-算法分类:总结算法的不同类型,如搜索算法、排序算法、图算法等,并说明它们的应用场景。
-算法设计方法:总结算法设计的方法,如贪心法、动态规划法、分治法等,并解释它们的特点和适用范围。
-算法优化技巧:总结算法优化的技巧,如时间复杂度分析、空间复杂度分析、算法优化策略等,并说明它们对提高算法效率的重要性。
-监控预习进度:利用平台功能或学生反馈,监控学生的预习进度,确保预习效果。例如,通过在线平台查看学生的预习笔记和思考问题的答案,了解学生的预习情况。

《第3课算法设计》教学设计教学反思-2023-2024学年小学信息技术浙教版23六年级上册

《第3课算法设计》教学设计教学反思-2023-2024学年小学信息技术浙教版23六年级上册

《算法设计》教学设计方案(第一课时)一、教学目标本课时的教学目标是让学生初步了解算法的基本概念,掌握算法设计的基本步骤。

通过实际操作,让学生体验算法在解决实际问题中的重要性,培养学生的逻辑思维能力和创新能力。

同时,引导学生形成良好的信息技术学习习惯,提高信息素养。

二、教学重难点教学重点:让学生理解算法的概念,掌握算法设计的步骤。

教学难点:引导学生通过实际问题,自主设计并实现简单算法,培养学生的逻辑思维和创新能力。

三、教学准备1. 教材与教具准备:准备《算法设计》相关教材、多媒体教室、计算机等教学设备。

2. 学生预习:布置预习任务,让学生提前了解算法的基本概念和设计步骤。

3. 教师备课:教师需提前熟悉教材内容,准备相关教学课件和实例,以辅助课堂教学。

四、教学过程:一、创设情境,导入主题为了让学生能够快速进入学习状态,本环节将通过一个简单的小游戏作为引导。

首先,老师可以利用投影仪展示一个学生熟悉的游戏——“跳房子”,并在课堂上简要介绍其规则。

随后,老师可以提出问题:“同学们,你们知道这个游戏是如何运行的吗?为什么每次跳到某个格子时,我们都能准确地知道下一步应该跳到哪里?”通过这个问题,引导学生思考游戏背后的算法设计原理。

二、算法概念介绍在学生对算法的初步问题有所了解后,老师将正式介绍算法的概念。

首先,解释算法是一种解决问题的步骤或方法,它具有明确性、可执行性和有限性等特点。

接着,通过一些简单的例子(如排序算法、计算乘法等)来展示算法的实际应用。

在讲解过程中,老师应注重强调算法的逻辑性和精确性。

三、案例分析,深入理解为了让学生更好地理解算法设计,本环节将通过一个具体的案例来进行分析。

例如,可以选择一个与学生日常生活相关的场景——“学校午餐点餐系统”。

首先,老师将详细描述这个系统的基本功能和使用场景。

然后,引导学生思考如何设计一个有效的算法来实现这个系统。

在这个过程中,学生需要思考如何确定点餐的顺序、如何确保食物的分配公平等关键问题。

第3课算法设计(教案)六年级上册信息技术浙教版

第3课算法设计(教案)六年级上册信息技术浙教版

六年级第一单元第3课《算法设计》学案
一、学习内容
算法是计算思维的核心要素之一,是培养学生信息意识和计算思维的重要载体。

《算法设计》选自浙江省义务教育2023版信息科技教科六年级上册第3课,是第一单元《算法的实现》的第3课。

通过本单元的学习,学生能知道在计算机中实现算法的一般步骤,理解算法与计算机程序之间的关系,培养运用算法思维的习惯,利用算法与计算机程序解决生活中的简单问题,也为后续理解和分析算法的效率奠定知识基础。

三、学习资源
六上学习光盘资源包
微课:几种经典算法的了解
互动练习:解决“鸡兔同笼”问题的算法流程图
四、学习方式。

【精品课件】 小学信息技术南方版(湖南)六年级上册 第3课 设计体测表

【精品课件】 小学信息技术南方版(湖南)六年级上册 第3课 设计体测表

1
插入表格
任务:在Word 中输入表格
操作步骤:
• 首先启动Word。再新建一个空白文档,然后再保存在D盘中的“玲玲”
1
文件夹里,最后给文档命名为“体测成绩表”;
• 单击“插入”选择插入表格,设置表格行数列数,点击“确定”,在设
2
计下的表格样式中选择需要的样式,底纹可以更改表格底色,边框可以
给表格添加边框,最后在布局中根据内容调整表格。
第3课 设计体测表
本节课为了促进学生的积极性,在就要到来的秋 季运动会中可以取得满意的好成绩,因此玲玲在稿 纸上设计了一张班级体能测试表,玲玲为此还进行 了统计分析。玲玲想将“体测研究成果”做成电子 稿,这样的话,还可以向新星文学社投稿发表。
1
插入表格
表格在Microsoft Office 中,表格由一 行或多行单元格组成,用于显示数字和其他 项以便快速引用和分析。表格中的项被组织 为行和列。我们可以通过对这些单元格进行 编辑,也可以制作出各种所需的个性化表格。
3 • 我们在这里先输入了5列7行,最后单击“确定”按钮,完成表格插入。
2
Hale Waihona Puke 合并单元格玲玲想将表格第一行作为体测成 绩表的标题栏,这就需要把第一行的 5个单元格合并成一个大的单元格。
2
输合入并文单字元格
任务:在表格中合并单元格
操作步骤:
• 拖动鼠标选定第一行的5个单元格;
1
• 在“表格工具”选项卡中单击“布局”选项卡,在展开的
1. 通过学习本课了解在Word 2016中, 我们不仅可以编辑文章,还可以根据 自己的需要插入各种个性化的表格。
2. 学完本课请同学们谈谈在这节课中所 学会的表格操作的方法与技巧。

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第3课 指挥角色变位置》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第3课 指挥角色变位置》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第3课指挥角色变位
置》教学设计
一、教材分析
本课是闽教版信息技术六年级上册的教学内容,属于“趣味编程入门”单元的第3课。

本课主要引导学生学习Scratch编程语言中角色的位置控制,理解编程环境中的坐标系统,掌握使用“运动”模块中的指令来改变角色位置的方法。

通过本课的学习,学生将能够掌握Scratch编程环境的基本界面与操作方法,理解角色与舞台的关系及坐标系统的基本概念,学会使用“移动”和“定位到”等积木块控制角色的位置二、教学目标
1 .知识与技能:
-理解SCratCh编程环境的基本界面与操作方法。

-掌握Scratch中角色与舞台的关系及坐标系统的基本概念。

-学会使用“运动”模块中的指令来改变角色位置..
2 .过程与方法:
-能够通过观察和尝试,自主探索角色位置变化的规律。

-培养学生分析问题、解决问题的能力及逻辑思维能力。

-鼓励学生通过小组合作,共同探究解决问题的方法。

3 .情感态度与价值观:
二、控制角色位置
-使用“移动”积木块
-使用“定位到“积木块三、实践操作
-选择角色,控制其位置
-小组合作,完成任务四、挑战与分享
-设计小挑战
-分享作品,讨论问题
以上是本课的教学设计,希望能够帮助您更好地开展教学活动。

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(二)、本课安排
1.请你利用搜索引擎如google、、一搜,在网上搜索到“什么是噪音”的定义,
2.把搜索到的资料分类整理好。
3.请你根据你的生活环境与学习环境的实际情况分析噪音的来源。
4.开始操作:本课只完成两个内容:什么是噪音与噪音的来源,可以做成两张幻灯片,不够的可以新增幻灯片。
(三)、检查学生的作业情况
教学内容
我们身边的噪音来源及危害(一)
第3课时
总课时18
教学目标
以我们身边的噪音来源及危害为主题,制作一份演示文稿。
教学重点
引导学生了解什么是噪音再分析噪音的来源。
课前准备
电脑、多媒体教学网
教学程序
教学活动
教师教学活动
学生学习活动
(一)、谈话:随着我国城市建设的发展和人们生活水平的日益提高,环境噪音已经成为影响人们日常生活的一个重要问题。你是否观察过我们生活中都有哪些噪音呢?它们都来自什么地方?它们有没有给我们的生活带来危害呢?比方说滨河路对我们下步庙的住户多少有噪音的影响,近来,京基地产正在建筑的“御景桦城”有没有制造出噪音?
1.剩下的下节课再继续。
2.对认真完成的学生进行及时评价。
1.上网搜索资料
2.分类整理资料
3.动手操作。
板书设计
软件:PowerPoint
完成内容:上网搜索噪音的定义
制作两张幻灯பைடு நூலகம்:什么是噪音与噪音的来源
课外作业
达标作业:课堂作业
选做作业:
课后心得
在第一个环节,同学们都能根据自己的亲身经历畅所欲言,有的说家近停车场受到影响;有的说班上某某同学经常大声说话影响了学习等。我觉得这是同学对噪音最近的体会,下节课让同学们进行贴近自己的感受进行创作演示文稿。
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