游戏策划-3分解

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《梦幻西游》创造了同时在线人数过百万的奇迹, 也充分地说明了这种题材巨大的市场潜力。
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3、故事背景
故事背景的观察面比世界观小,它只注 重描述游戏主角及其周围关系。故事背 景就是游戏开始的地方。 通常在游戏中开始安排一个引导者帮助 介绍和展开故事。 故事背景往往还会被制作成片头动画, 目的还是吸引玩家继续深入。
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如:《孤岛惊魂》(Far Cry)关卡编辑器
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另一种制作游戏软件原型的方法是使 ຫໍສະໝຸດ Baidu3DGameStudio、Torque等低成本游 戏引擎。
3DGameStudio及Torque的编辑界面
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5、初学者与游戏原型
游戏原型不仅对游戏设计师有价值,它还能帮 助初学者更好地理解游戏设计。 初期的MOD制作实质上就是制作现有游戏的 关卡或任务,通过这些工作来了解游戏要素和 引擎,并建立自己游戏的原型。 可以在原型的基础上继续创作形成新的游戏。 著名的MOD制作者Minh Le选用最流行的FPS 游戏《半条命》(Half-Life)加以修改创作,创 造了一个风靡全球的游戏:《反恐精英》。
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1、创意与加工创意
“灵感来自各处。” Will Crowher创作的《巨穴》)是基于他在探测 和绘制岩洞地图方面的深入研究。 《杀出重围》的作者Warren Spector曾经说过: “看看报纸,聊聊天以及做一些生活的琐事对 游戏策划者来说同样重要,因为从中可以得到 创作灵感,就如同从科幻小说中取材一样。” 创意在哪里?结论是在各方面大量的经验里。 创意的记录和积累——《创意说明书》
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二、游戏背景设计
1、游戏世界观
2、流行的游戏世界观素材
3、故事背景
4、故事背景与游戏情节的关系
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1、游戏世界观
世界观是人对所认知的世界环境的描述,是人 对整个世界运行体系的理解。 游戏世界观定义的世界可以是基于现实世界的, 也可以是人为创造出来的与众不同的幻想世界。 世界观在游戏设计中的主要作用如下:
实体原型使用实际的物体来实现,一般是纸、 笔、实体模型、卡片等。实体原型最适合于 RPG游戏、策略游戏或某些休闲游戏。
例如:飞行棋、大富翁等。
如:光晕Halo
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如:大富翁3
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4、游戏软件原型
软件原型与实体原型类似,只是它们是 用软件工具完成的。与实体原型一样, 它只包括完成系统功能的元素;它没有 装饰和声音,而且只作为最终游戏的概 念性蓝图。 有一种制作游戏软件原型的可用而且有 趣的方法是使用现成的游戏编辑工具— —关卡编辑器(或地图编辑器)。
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《创意说明书》
作品名称 作品类型 创意背景 内容期望 核心技术
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创意的来源
大胆设想
设想要尽量发散一些。要不断地去思考新的 创意,记录下来以后再继续前进。如《打企 鹅》。
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利用现有的娱乐资源
书籍、电影、电视和其他娱乐媒体都是游戏 创意灵感的重要来源。但同时要注意从外部 引入游戏题材的版权问题。如《绿巨人》。
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2、设计准备工作
了解需求 了解故事背景 确定画面类型 确定风格 场景的大小 地理特征 区域划分 特殊需求
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3、世界地图的制作
世界地图主题制订 世界观及地图风格确定 世界地图区域分布规划 世界地图区域规格预定 参考资料的收集和整理
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4、区域地图设计
区域及场景地图的设计与把握 场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图 布局设计 NPC的分布 地图图素、地图属性、图素属性编辑设 计
故事背景:
描写方法比较接近于文学的说明方式,在策 划案中的作用主要是通过文字的说明让其他 开发人员对整体的特色有清晰的认识和把握, 同时这部分内容在后期的市场宣传中,也起 着非常重要的作用。
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特色说明:
明显的优势和明显的劣势构成了主角的特色。 在设计时要综合考虑,合理搭配,在体现职 业平衡的前提下突出各主角的特色。 主角的特色主要体现在:属性相关 、技能 种类 。
4、区域地图设计 5、场景设计文档编写
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1、地图与场景设计常用名词
世界:所有地图的总和; 片区:划分性区域,一阶段冒险的分场景; 地图:冒险等活动的单个空间场景图; 关卡:游戏地图中使玩家产生行为障碍的事物; 迷宫:由多种关卡因素构成的地图; 战场:专门提供与敌人战斗所使用的地图; 场景:具有特定作用的指定地点,处于场景地图中; 场景地图:被赋予某种特定作用的一整块地图; 综合地图:由场景、迷宫和战场中; 地图层:交互层中角色进行主要活动的地图层面; 实体对象:交互层中用于点缀装饰地图场景的图像;
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2) 魔幻类世界架构
其中《龙枪编年史》可以称之为经典之作
3) 历史题材
如《大唐风云》
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4) 神话题材
山烈火工作室出品的《封神榜》
5) 科幻题材
制作规模异常庞大的科幻大作《EVE》
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6) 武侠题材
金山公司的《剑侠情缘》、搜狐的《天龙八部》等 国产武侠网游,都受到了广大玩家的喜爱。
7) 名著改编
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四、游戏元素设计
1、游戏元素的内容
2、主角的含义和分类
3、主角的设计内容
4、 NPC设定
5、 AI设计 6、道具设计与道具编辑器 7、道具平衡性的考虑
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1、游戏元素的内容
游戏场景内与玩家进行某种方式交互的虚拟物 体,如:角色、道具等,叫做游戏元素。游戏 元素是玩家接触最紧密、最直观的部分,也是 游戏策划者应该最熟悉、设计最详细的部分。 游戏元素的编写既要能给美工设计小组提供足 够的信息,也要能满足程序开发小组的要求。 在列举和描述这些游戏元素时,要尽量避免给 它们分配具体的数值。因为在得到一个可运行 的游戏平台以检测AI行为或武器平衡以前,无 法预测有关物品和敌人等细节。
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3) 宗教信仰
例如西方的游戏文化系 统中很大一部分来源于 中世纪的骑士文化,要 了解的一个基本点就是 基督教义和骑士精神。 骑士应具有的八大美德: 谦卑、正直、怜悯、英 勇、公正、牺牲、荣誉、 灵魂。
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4) 政治结构
国家之间的冲突,往往是游戏中主要矛盾的 来源。同样,为了信仰,为了大义而与外来 生命抗争也巧妙地把“政治”包括在内。
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工作量预估统计 工作周期统筹 各部门工作计划制订 地图设计审核 进度监控 效果审核
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5、场景设计文档编写
场景设计文档的编 写方法主要有三种。 文字说明 结构图 参考图片
参考图片以现实世界的 场景为主
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场景设计文档编写时具体的内容。
场景编号 场景名称 背景说明 建筑风格 静物风格 光影、色彩 NPC的设置 其他特殊设计 平面简图 场景效果图
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利用现有的游戏体系
一般来讲,在凭借创意进行游戏的初始设计时,创 建游戏的故事情节可能会比较容易,但制定一套指 导和约束游戏运行的基本规则体系却不是一件容易 的事情。 对于一个有创造性的游戏设计师来说,其本性就是 发明以前从没有见过的全新的游戏类型。 作为一 个游戏设计人员,必须学会在自己的创新欲与发行 商所需要的大众熟悉的游戏之间做出平衡。
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共鸣
共鸣,是一种有效的加工创意的方法,使总 体比部分的总和还大。共鸣含有协作的意思, 它使故事和主题内容对游戏玩家能够产生更 加深刻的影响。 随着游戏的进行,游戏设计师还会发现,如 果游戏有足够的影响力,人们还会创建他们 自己的共鸣。
例如:《魔兽争霸》、《反恐精英》在内的许多 著名游戏都有关于它们的小说、漫画……而这 些都是由那些喜爱它们的玩家自发创作的。
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2、游戏概念设计文档
标题:游戏的名称 平台:软/硬件平台:PC、手机、家用游戏机 种类:游戏的分类 :RTS、MMORPG、FPS 基本进程:游戏是如何进行的?游戏是什么样 子的?玩家可以在游戏中做什么?如何控制? 如何获胜?是否有多种游戏模式(PlayMode)? 这是文档中最长的部分,经常用图表来说明。
5) 经济及文化
世界观需要确定的另一核心就是确定世界的 内核——经济、生活、文化等的内容,而这 些内容确定之后,在后期游戏的具体设计中 就将体现为游戏设计的核心内容——游戏系 统,也称为游戏规则或游戏机制。
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2、流行的游戏世界观素材
1) D&D规则
《龙与地下城(D&D)》的三部规则《玩 家指南》、《城主手册》和《怪物图鉴》。
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在网络游戏的设计中,通常按照各种分 类标准,将主角进行分类,以尽可能地 突出游戏的丰富性和可玩性。 常见的分类标准:
职业,如:战士、道士、法师、召唤师、盗 贼等。 种族,如:人类、精灵、兽人、亡灵等。 国家,如:战国七雄。 门派,如:少林、武当、峨眉、华山等。
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3、主角的设计内容
确定主角的分类之后,要确定的就有主角 的背景、特色等。这些内容只是对主角的初始 说明,与主角有关的升级、技能、道具等系统 是在后期的游戏机制的设计中确定的。
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前景层:地图层前方的覆盖修饰层面; 背景层:地图层后方的远景修饰层,可以有多层; 遮罩:处于精灵与前景层之间用以掩盖的覆盖物; 双重背景(卷轴) :一层或多层移动速度不同的背景; 图素:用来拼图的图像数据,组成地图的基本元素; 主图素:用以确立地图风格及特点的最基本图素; 变化图素:主图素的变形副本,使地图显得更丰富; 参照物:起到标识与对比作用的固定物件、光影等; 地图规格:通常,2D“屏”—800x600,3D“米”--??; 场景动画、场景光效:点缀场景的动态图物或光影; 主题渲染:气氛渲染的光效、动画或色调,如雾气; 地图编辑器:拼接图素的工具软件。
收集并积累“灵感”
产生真正有创新的想法是一项艰巨的工作,而且需 要全身心地投入,但是其回报也是可观的。 存储、分类和处理,强化了记忆中的想法,以便今 后的取舍。
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加工创意
仅仅拥有创意还不够——即使拥有大量 的创意。必须让它们发挥作用。 合成
面对大量的创意,游戏设计师应当不断考 察合成起来的想法。自问每种想法能给其 他的想法做出什么贡献。 “合成”并不是不同内容的简单堆砌,相 反,需要考虑如何将两个概念融合而成一 款游戏,带给玩家新的游戏体验。
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4、故事背景与游戏情节的关系
故事背景和游戏情节将“三幕剧结构”分为了 两部分。 故事背景可以看做非交互部分,游戏情节是交 互部分 玩家从描述故事背景的开场动画开始,而后跟 随着游戏任务与关卡的展开,一步步走入游戏 世界中。
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三、游戏地图与场景设计
1、地图与场景设计常用名词
2、设计准备工作
3、世界地图的制作
突出情节背景 约束时空关系 明确表现风格
完整而且优良的游戏世界观是“共鸣”的基础
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1) 世界架构
世界架构就是要创造和表达的世界的大概构 架,包括世界的起源、存在的年代、世界大 概的骨架等。 从内容上看,可以分为:战争、爱情、幻想、 科学幻想、现实和恐怖等几种类型。
2) 人文地理
进行种族、世界地图 以及大概分布之类的 基础设定。
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游戏元素的设计要素
形象特征:具体形象、抽象形象 属性特征:角色属性是游戏中角色的能力、 特征的数字化体现,内容包括:属性名称、 取值范围。
大唐豪侠 魔兽世界
游戏元素属性的设计原则
突出主题 作用明确 相互关联
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2、主角的含义和分类
角色设计的好坏反映了这款游戏设计的 水平。根据角色是否可以被玩家操控, 可以把角色分为玩家控制角色和非玩家 控制角色。 玩家控制角色一般称为主角,或者直接 称之为角色。而非玩家控制角色通常被 称为NPC角色。对于MMORPG类的游戏 来说,其核心之一就是主角的设计。
游戏策划
主讲人:孙述和
2013年9月—12月
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第三篇 游戏设计内容剖析
一、游戏概念及原型设计 二、游戏背景设计 三、游戏地图与场景设计 四、游戏元素设计 五、任务与关卡设计 六、游戏规则设计 七、界面与用户控制
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一、游戏概念及原型设计
1、创意与加工创意 2、游戏概念设计文档 3、游戏实体原型 4、游戏软件原型 5、初学者与游戏原型
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基本背景:游戏相关的背景故事。 主要角色:介绍游戏的角色,主要角色 可能还要附以草图。 开发费用:列出游戏开发的估计费用。 开发时间:列出游戏开发的估计时间。 开发团队:列出游戏开发团队的主要角 色和他们应该拥有的素质和相关经验。
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3、游戏实体原型
所谓原型设计指的是在正式创作之前创建一个游戏 系统的模拟工作版本。游戏原型帮助游戏设计师将重 点放在构建提供给玩家最核心的乐趣的机制上,进行 重点特征、规则的描述,并在这些限制条件下创造游 戏运行的可行模型。
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