关于在校学生玩电脑游戏的调查报告(完整版)

关于在校学生玩电脑游戏的调查报告(完整版)
关于在校学生玩电脑游戏的调查报告(完整版)

报告编号:YT-FS-4382-86

关于在校学生玩电脑游戏的调查报告(完整版)

After Completing The T ask According To The Original Plan, A Report Will Be Formed T o Reflect The Basic Situation Encountered, Reveal The Existing Problems And Put Forward Future Ideas.

互惠互利共同繁荣

Mutual Benefit And Common Prosperity

关于在校学生玩电脑游戏的调查报

告(完整版)

备注:该报告书文本主要按照原定计划完成任务后形成报告,并反映遇到的基本情况、实际取得的成功和过程中取得的经验教训、揭露存在的问题以及提出今后设想。文档可根据实际情况进行修改和使用。

活动主题:

组长:xxx

组员:吉高政洪杰吉受冠林清钟毅陈光源吉鸿谊周苗周启媚陈言婷

组员分工:

洪杰吉受冠林清策划活动行程

周苗周启媚陈言婷钟毅实力考察记录调查报告

吉高政吉鸿谊陈光源整理调查报告总结课题结论,以文字形式发表论文

活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解

放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top 的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道

三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动

六:整理调查材料,总结经验

活动总结:

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

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关于大学生订购外卖的调查报告

关于大学生订外卖的调查报告 2011/11/11 一、调查背景 随着社会经济的发展,饮食生活已经渐渐融入我们的日常的世界,每天我们在“吃”的问题上难免会有更多的考虑,吃好还是吃多已经不再让我们烦恼。因为大学生活中大学生更多的宅在宿舍或者家里而盛行的外卖反而成为一种随处可见的现象,对于外卖到底给我们大学生带来了怎么样的变化和影响,我们做了一系列的调查。 调查对于大学生订外卖的情况进行观察,得出的结论可以用来说明大学生在外卖行业兴起后有哪些变化,这种变化是否对于我们有意义或者有害。 二、调查准备和调查基本情况 1、调查时间:2011/10/11~2011/11/11 2、调查地点:以深大为重点的各个宿舍区的在校学生 3、调查目的:通过对大学生订外卖的情况和喜好了解当代大学生 的心理和变化。 4、调查基本情况: ①调查方式:网上问卷调查 ②问卷数目:共发放200份 ③共回收有效问卷数量:135份(男生72份女生63份)

5、调查期限:1个月 6、调查成员: 7、分工情况: ①问卷设计: ②问卷发放和结果统计: ③结果分析和报告填写: 三、调查过程与结果分析 1、调查过程情况: ①确定调查目的:通过大学生订购外卖的情况了解大学生的心理 变化 ②选择调查方式:网上问卷调查 ③问卷设计与讨论 ④问卷发放与回收,进行调查 ⑤分析调查结果,填写调查报告

2、 调 查结果汇 总 ①关于订外卖的频率一览表 可以看出男生与女生在外卖的订购上有区别,男生订外卖比较 频繁,而两者都经常叫外卖,叫外卖已经成为大部分现象,而从未叫过外卖的人数比例较小。 ②大学生对于外卖的要求汇总与比较 通过表格可以看出大部分大学生在订购外卖的时候更关注的 是外卖的价格与卫生,而更少的人关注与外卖食品对环境的影响和送餐的服务水平,可见学生在订购外卖的同时减少了对外界的女生 7 23 30 3

大学生“宅”现象的调查报告

大学生“宅”一族,何去何从? ——大学生“宅”现象的调查分析 摘要:网络的发展及普及迅速催生了“御宅族”这个的群体,宅文化在全球悄然兴起,越来越多的大学生也纷纷加入这一行列,成为当代的“宅男宅女”。校园“宅”现象,引发大众的思考和讨论,于是,我们小组以此为调查主题,在广州各大高校进行问卷调查,希望借此调查更好地了解现今大学生“宅”现象的现状、成因及其影响,进而对大学生“宅”现象进行更好的引导。 关键词:大学生宅现象宅原因出“宅”之道 当代大学生宅现象概述 这次,我们小组主要是对广州各大高校的大学生进行调查,共发出问卷170份,回收问卷170份,回收率达100%。调查对象涵盖了大一至大四所有的年级,包含了文科、理科、工科的专业。 一.大学生对宅的定义模糊,存在矛盾 “宅男宅女”又被称为“御宅族”,是专指那些热衷于动画、漫画、电子游 戏,以至于足不出户的人。通过调查,我们发现,逾六成的学生对“宅” 是一般了解,只有27.6%的学生对宅是十分了解,55.9%的学生认为不外出 活动,一有空就窝在宿舍就算宅。近一半的学生对宅持否定态度,认为宅 不健康,会让人失去活力和动力,导致社交能力的下降,但同时也有46.5% 的学生认为自己可能是一个宅男或宅女,14.1%的学生明确表示自己就是一 个宅男或宅女,只有36.5%的学生认为自己不是一个宅男或宅女,通过交互 分析(见附录),我们发现,大学生对“宅”存在着矛盾的认识。这也就表 明,大学中宅现象还是普遍的,值得我们去探讨。 二.大学生“宅’现象在性别、专业、城乡、是否独生上的差异不显著 为了验证不同性别、不同专业、城乡差异、是否独生之间的学生是否在“宅” 行为上是否存在差异,我们对样本进行了交互分析(见附录),结果显示, “宅”的行为在性别、专业、城乡、是否独生上的差异不明显。“宅”是一 种普遍的行为,不局限于经济的发展状态,也不是特定的人群的特定行为, 它是当今社会发展的产物,是各种因素相互作用的结果,在高校具有普遍 的影响力。 三.生大学“宅”现象原因既有主观因素,也有客观因素 1.客观原因:网络技术的迅猛发展和电脑的普及。近年来,电脑不断普及, 各高校的校园网络也在不断完善,为大学生的“宅”生活提供了载体。 通过调查发现,除正常的休息时间外,41.8%的大学生白天呆在宿舍的 时间大约是3小时以上。而在宿舍的时候,92.4%的大学生会选择上网。 网络的发展是大学生“宅”现象繁衍的重要基础。现实的压力,逃避现 实是大学生选择“宅”的另一原因。调查显示,,41.2%的大学生觉得“宅” 的原因是现实的压力太大。当代大学生面临着更大的压力,在学业,就 业,情感方面都容易遇到挫折,重重的压力,使得大学生宁愿躲在自己 的世界里,在宿舍里尽情的做自己想要做的事,而暂时逃避外面世界的 压力。大学宽松的课程设置和充裕的时间为大学生“宅”提供了便利。 在中国的大学里,大学对学生的管理较宽松,课程不多,且没有父母的 管教,没有升学的压力,大学生有足够的时间支配自己的时间,行动自 由,不受约束。这为大学生提供了更多的时间在在宿舍,宅在自己的世 界。

年中国食品行业研究报告

年中国食品行业研 究报告

目 录 CONTENTS 引言…………………………………………………… 1 第一部分 行业现状 第一章 中国食品行业发展现状分析 (1) 第一节 中国食品行业发展概述 (1) 一、食品行业定义与分类 (1) 二、中国食品行业发展概述 .............. 1 三、主要经济指标分析.................. 7 第二节 / 中国食品行业发展状况分析 ..... 13 一、产销同步增长、效益大幅提高 ....... 13 二、出口保持增长势头,进口发展平稳 . (16) 三、结构优化、消费需求向名牌产品集中 . 16 四、市场监管力度加大,食品安全质量明显改进 16 第三节 中国食品行业特点分析 (17) 一、企业进入微利时代优胜劣汰步伐加快 . 17 二、资源重组风行、优势品牌迅速扩张 (17) 三、业界目光投向物流,盈利空间顿时显现 18 任何市场研究都是 建立在对现状充分 了解的基础之上, 国际国内食品行业 现状怎样?呈现什

第一节国际食品行业现状分析 (21) 一、国际食品行业发展特点 (21) 二、国际食品市场现状及主要消费国 (22) 第二节主要国家食品行业现状及发展趋势分析 (24) 一、瑞士食品加工业 (24) 二、意大利食品工业和市场简况 (28) 三、美国、法国消闲食品市场 (32) 第三节国际食品需求变化分析 (34) 一、国际食品贸易现状 (34) 二、收入与食品消费 (34) 三、城市化与食品消费 (35) 四、食品安全与食品消费 (36) 五、食品消费和贸易前景 (37) 第三章 / 食品行业主要细分市场分析 (38) 第一节食用油市场分析 (38) 一、中国食用油市场发展状况概述 (38) 二、国内食用油市场分析 (45) 三、中国食用油市场展望 (52) 第二节方便食品市场分析 (53) 一、市场发展概述 (53) 二、方便面市场分析 (54)

2021年大学生玩游戏调查报告

2021年大学生玩游戏调查报告 活动过程: 一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏; 二:搜集各类型top 的游戏。 十大最受欢迎网页游戏: 摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云 十大最受欢迎休闲网络游戏: 冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏: 天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道 最受欢迎单机游戏: 波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3 十大最受欢迎网络游戏: 穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道

三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄; 四:在班级中开展游戏对战活动; 五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动 六:整理调查材料,总结经验 活动总结: 通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。 我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。 在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。 很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

大学生外卖情况市场调查报告书

市场调查报告 大学生外卖服务需求情况调查报告 第一小组 成员名单 孙宇 范一蕾 汪印东 黄樱滢 翟佳贤 刘浩原 国际商务1511 胡皓炅 2017年1月9日 常州工程职业技术学院经贸学院

目录 引言: (3) 一.外卖服务逐渐融入大学生的生活 (3) 二.当今大学生倾向于数字化消费 (4) 三.大学生订外卖的特点为频率较低、价格适中 (4) 四.大学生的惰性及贪图享乐给商家带来无限商机 (5) 五.大学生满意度较高 (7) 六.外卖商家仍有许多改进之处 (7) 七.对大学生订购外卖的建议 (8) 八.对外卖商家的建议 (8) 附录............................................................. 错误!未定义书签。

引言: 近年来,随着我国经济的发展和人民生活水平的提高,高校的扩招,学校规模的不断扩大,而高校相对应的餐饮服务却没有跟上,学校餐厅的服务越来越大难以满足学生的需求,外卖此时应运而生,随着饿了么,美团外卖等各种网络订餐APP的兴起,网络订餐渐渐为大家所接受,并盛行起来,极大受到当代大学生的欢迎,这种餐饮服务形式就很自然的渐渐融入了我们大学的生活。为了深入了解大学生对外卖的服务需求,特此进行此次调查。调查由本小组五个成员共同进行。调查时间为2017年1月6日到8日,调查方式为问卷式访问调查,本次调查选取的样本总数为50人。男生为25人,女生为25人。50份问卷回收率百分之百。所调查学生90%都有过定外卖的经历。各项调查工作结束后,本小组将调查内容予以总结,其调查报告如下: 一.外卖服务逐渐融入大学生的生活 现如今,随着各种网络订餐APP的兴起,网络订餐渐渐为大家所接受,并盛行起来。在所接受调查的50个大学生中,美团和饿了么两种外卖软件为大多数大学生所熟知,49人听过或用过美团,43人听过或用过饿了么,25人听过或用过百度糯米,2人听过或用过易外卖。且其中有45人接受过外卖服务,仅有5人没订过外卖。由此可见,大学生对外卖服务接受度较高。 (图1.1)(图1.2)

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国休闲食品行业分析

休闲食品行业分析报告 学生:赵波 学号:20132491 指导教师:段鹰 专业:工业工程 重庆大学机械学院二O一五年十二月

近几年,随着我国国民经济发展和居民消费水平的提高,人们消费方式日益多元化、休闲化,休闲食品俨然已经成为国人日常食品消费中的新宠。统计资料显示,2013年休闲食品制造业创造工业产值4364.5亿元,同比增长27.5%;销售收入达到4304.0亿元,同比增长31.4%;实现利润117.7亿元,同比增长52.9%。其中,2013年我国休闲食品市场容量已达1000亿元以上。可以预见,未来几年,我国休闲食品行业将迎来快速发展的黄金期。为了帮助我国休闲食品企业更好的了解行业发展现状,我们将对我国休闲食品市场进行一次行业分析。 一、休闲食品行业发展现状 1、市场现状:发展潜力巨大 美味的零食能减轻人的心理压力,并能帮助食用者缓解自身情绪,保持心情舒畅。因此爱人们得常生活中零食是必不可少的一部分,尤其是对于儿童。即使在深受经济危机的这几年里,休闲食品收到的冲击依然很小,国人对休闲食品的需求也呈现出不减反增的势头。 随着我国经济水平的提高及旅游业的兴盛,我国休闲食品市场需求量呈持续增长势头,食品品种逐渐多样化。近几年,我国休闲食品市场每年需求额超过千亿元,市场规模正在以几何级的速度增长,消费市场也在快速增长,年增幅在25%左右。 2013年,我国休闲食品市场容量虽然已高达1000亿元以上,但人均消费量很小,远低于发达国家每年人均消费3.2kg的水平。随着我国经济水平的提高及人们消费水平、购买能力的不断提高,休闲食品市

场仍将会以20%以上的速度增长,预示着我国休闲食品企业在未来具有巨大的发展潜力。 2、区域板块效应明显 休闲食品的生产原料大多了来自农产品与农业资源紧密相连,而中国疆域辽阔,农业资源东西南北的差异巨大。不同的地域有着截然不同的农业资源,产业集中度较高,由此形成了众多优势独特的休闲食品区域,引领中国休闲食品的发展潮流。目前,我国各地休闲食品市场已经开始迅速发展,如福建军团、安徽炒货军团、湖南麻辣食品、河南速冻食品等一大批优秀的休闲食品企业。下表是休闲食品的区域分布特征: 3、种类细化和口味化趋势日趋明显 由于人们生活水平不断提高,原来以温饱型为主体的休闲食品消费格局,正在向风味型、营养型、享受型甚至功能型的方向转化。尤其随着市场的不断扩大,休闲类食品市场开始快速发展。

2016年大学生玩游戏调查报告

2016年大学生玩游戏调查报告 为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。 活动过程: 一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏; 二:搜集各类型top 的游戏。 十大最受欢迎网页游戏: 摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云 十大最受欢迎休闲网络游戏: 冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏: 天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道 最受欢迎单机游戏: 波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界

之旅3 十大最受欢迎网络游戏: 穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道 三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄; 四:在班级中开展游戏对战活动; 五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动 六:整理调查材料,总结经验 活动总结: 通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。 我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜 的行为,不服输的表现。 在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。 很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

校园外卖的调查报告

校园外卖的调查报告 校园外卖的调查报告 在日常生活和工作中,我们都不可避免地要接触到报告,我们在写报告的时候要注意涵盖报告的基本要素。你知道怎样写报告才能写的好吗?下面是小编帮大家整理的校园外卖的调查报告,仅供参考,欢迎大家阅读。 校园外卖的调查报告1 一、引言 本次调查采用调查方法,问卷调查大学城学生,关于外卖情况的调查,本团队综合以上问卷调研和实地走访的结果,对原先的问卷进行了一定的修改,在网上发布后分享到各个地方让大学生去填。回收了46份问卷,调查显示,外卖对提高大学的饮食质量起到了一定的作用,具有强大的活力,但外卖仍存在诸多卫生隐患,亟需食品、药品监督局对其进行监控、整改。 二、调查的目的 通过全面、深入地了解校园外卖的状况,研究校园及周边餐饮业应该如何发展,让我们的学生能够吃到卫生、健康、美味的食物。为保证同学们吃到放心、安全、卫生的校园外卖;为商家提出建设性的意见和建议,提高消费者的认知度,让商家的利益最大化;发现现在外卖存在的各种问题(服务、价格、质量);开发潜在顾客,维护好现有顾客;明白竞争者的优势与劣势,弥补自身不足。 三、调研方法 1、样本规模:46 2、调查时间:11月14日——11月18日 3、样本框架:大学城为主其他学校学生为辅。 方法:主要调查,问卷方法为主。 四、调研结果 1、您是否经常困扰中午应该吃什么? 大部分的人都受着午餐吃什么的困扰,这是普遍的问题。 2、在学习日时,您午餐的选择是 大学生在校学习时通常选择就餐的地方是学校食堂,其次是上餐馆最后是叫外卖,此种现象说明大部分学生更愿意在校食堂食用。

3、最近三个月内,您叫外卖的频率更接近于? 由上图可知大学生叫外卖频率不是很高,这也算是很好的现象。 4、您在什么情况下会选择叫外卖呢? 大学生在不想出门的情况下才会选择的订外卖,其次是没人陪同吃饭,再然后是跟风。 5、您一般通过什么方式订外卖? 大学生通过网上订餐和外卖APP频率较高,符合学生使用现代。跟随潮流。 6、.您一般通过什么途径知道外卖店? 学生通过上网查询和传单广告途径知晓外卖店。这也是一些商家经常运用的营销方法。 7、.在您的外卖经历中,您觉得存在的哪些问题是? 遇到最多问题是送餐的速度,味道和照片与实物的不符,这也是普遍出现的问题,我们肯您对外卖服务最看重的是哪方面?以根据这些问题进行改善。 8、您对外卖服务最看重的是哪方面? 学生对于外卖服务最看重的就是服务方面,服务是现在最大的问题。 9、您能接受的午餐价格? 对于现在的学生来说,大部分人会选择较为便宜的外卖,15元之类,大学生的生活费也没有很多,一般家庭会控制住学生的生活生活费,这也是可以理解的。 五、调研总结 学校放开对校内餐饮经营模式的规定,增加校内餐饮的竞争力。在调查中,我们发现有些学校采取了限制外卖的措施。笔者认为,与其限制他人发展,不如谋取自身发展,校园内为何不办一些餐饮呢?所谓近水楼台先得月学校里办餐饮必定比校外餐饮占优势。如果学校里办一家餐馆,哪怕价格比校外高一点,其经营状况估计也会很火爆。就以我们的邻居上师大为例,上师大校内餐饮就采取了多样化的模式,学校食堂分为大众口味、川菜、咢菜、面食等,有些食堂还提供夜宵。除了食堂,学校还设了甜点店、小吃一条街等。学生在校就能吃到自己想吃的食物,根本无需叫外卖或出去吃。于是出现了一种奇怪的现象,在上师大校外的饭店里,我校的学生比上师大的多。学校只有放开餐饮的经营模式,才能够留住客源,如果校园餐饮还是那么单一,客源必定剧减。

大学生宅一族现象

大学生“宅一族”现象 调查报告 小组成员:计算10A董静、杨相晔、王琰、郭双双、李营、于召艳 指导教师:张运君 “宅”是近两年网络上流行的一个新词,时下很多年轻人喜欢以“宅男”、“宅女”自居,“宅一族”也成为了继“月光族”、“啃老族”等新鲜族群之后的又一特色群体。“宅”已不仅仅成为了时下青年男女一种日渐普遍的生活方式,更是在全球范围内衍生出了一种文化——宅文化,高校大学生作为时代的弄潮儿自然走在了“宅文化”的前端,并衍生出校园“宅一族”。 我组对这一现象进行了调查分析,本次调研采用问卷和访谈相结合的方法,调查对象为青岛科技大学和青岛大学东院在校大

学生,共计发放问卷100份有效问卷98份学生年龄在20至 25 岁之间覆盖大一至大四年级段。 一、宅的起源 “宅男”一词来自台湾,是日语“御宅男”的简称。“御宅”在日语里指“你的家”,是一种敬语。到了80年代,人们把那些热衷于动漫和电游戏,足不出户且不善于与人相处的人称为“御宅族”。“御宅族”中的男性被称为“御宅男”。由于御宅男对虚幻世界的执著和对实世界的排斥,不可避免地造成了许多社会问题,因此这个词在日本大多带有负面含义。 如今这里的“宅”用的已不是原义。“宅男”“宅女”是指在家待着不出门的人,随着使用频率增加,“在家待着不出门”这一义素自然地朝“宅”字上归并,这就使得本是名词的“宅”逐渐获得了动词的词性,指待在家里不外出,“宅”已成为典型的流行语词之一,由于其新颖性而得到众多年轻人的追捧. 进入台湾后,“御宅男”被简称为“宅男”或昵称为“阿宅”,并随着使用范围的扩大,语义渐趋中性,泛指痴迷于网络、整天待在家中或宿舍上网的男性。近年来,“宅男”一词从台湾传播到大陆,语义进一步泛化,指整天待在家中,不出门、不修边幅的男性,成为网络媒体比较时尚的词语。 二、大学生“宅”现象 调查发现,大学里潜伏着为数不少的“宅一族”。大学校园有越来越多的人在没课的时候宅在宿舍,也有甚者为了宅而逃

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

大学生外卖需求调查报告

关于大学生订外卖的调查报告 一、调查背景 随着社会经济的发展,饮食生活已经渐渐融入我们的日常的世界,每天我们在“吃”的问题上难免会有更多的考虑,吃好还是吃多已经不再让我们烦恼。因为大学生活中大学生更多的宅在宿舍或者家里而盛行的外卖反而成为一种随处可见的现象,对于外卖到底给我们大学生带来了怎么样的变化和影响,我们做了一系列的调查。 调查对于大学生订外卖的情况进行观察,得出的结论可以用来说明大学生在外卖行业兴起后有哪些变化,这种变化是否对于我们有意义或者有害。 二、调查准备和调查基本情况 1、调查时间:2016/11/23~2016/12/5 2、调查目的:通过对大学生订外卖的情况和喜好了解当代大学生 的心理和变化。 3、调查基本情况: ①调查方式:网上问卷调查 ②问卷数目:共发放40份 ③共回收有效问卷数量:38份(男生20份女生18份) 4、调查期限:12天 :

5、分工情况: ①问卷设计: ②问卷发放和结果统计: ③结果分析和报告填写: 三、调查过程与结果分析 1、调查过程情况: ①确定调查目的:通过大学生订购外卖的情况了解大学生的心理 变化 ②选择调查方式:网上问卷调查 ③问卷设计与讨论 ④问卷发放与回收,进行调查 ⑤分析调查结果,填写调查报告 2、调查结果汇总 ①关于订外卖的频率一览表 可以看出男生与女生在外卖的订购上有区别,男生订外卖比较频繁,而两者都经常叫外卖,叫外卖已经成为大部分现象,而从

未叫过外卖的人数比例较小。 ②大学生对于外卖的要求汇总与比较 通过表格可以看出大部分大学生在订购外卖的时候更关注的是外卖的价格与卫生,而更少的人关注与外卖食品对环境的影响和送餐的服务水平,可见学生在订购外卖的同时减少了对外界的关注。 ③大学生订购外卖的原因汇总 可以发现,男生更愿意订购外卖的原因以玩电脑抽不开身为主要,而女生订外卖更主要因为学习时间的压力而选择快而简易的外卖,两者在食品卫生上都有一定的顾忌,是多种原因促使大学生宁愿一个电话叫外卖也不愿意动身吃饭,但是外卖的简易和便捷是主要原因。

【精品】95后就业观调查报告

95后就业观调查报告 导语:一年胜过一年的毕业人数,将毕业季的就业问题一次次社会关注的焦点,成为全民热议的话题。在这个大学生有七百多万毕业生、还有中专技校等等同时踏入社会的大量人才市场,是不是又将造成一次即将到来的恐慌?下面由小编为大家整理的95后就业观调查报告,希望可以帮助到大家! 图1 图1所示,面对“史上最难就业季”,52%的95后选择在找工作的道路上奋战到底,让人颇为意外的是,有48%的95后走上了“不就业”的道路。这些选择“不就业”学生的毕业去向可谓五花八门,学习深造、创业、间隔年、当网红上直播、回家结婚生子。 新的经济环境下,随着新模式、新机制、新平台爆发式不断增长,新的就业资源和方式不断被开发,就业选择也更加灵活,大学生就业观念和方式更加多元化。衍生出的新的就业机会,为95后毕业生选择去向提供了更多机遇。 在95后毕业生的眼中,条条大路通罗马,与其和庞大的“就业大军”争相挤“独木桥”,或许不当上班族,“不就业”才是一种更好的选择。

图2 图2所示,在“不就业”的95后中,除了读书外,有超过15%的人向往创业当老板。而在选择创业领域方面,互联网依然是95后创业的首选,其中高达46%的人会选择海淘、020、自媒体等新兴互联网创业项目,也有越来越多的95后开始用自己学习到的先进知识反哺家乡,摸索起农业创业的门道。 图3 出生在互联网时代的95后孩子,对于互联网当然不陌生,而接受了宅文化的熏陶后,网红经济暴力,越来越成为95后心中向往职业,在如今的时间,拿起手机、电脑、平板做主播,分分钟月入过万。 在目前经济表现不景气的当下,互联网经济却一枝独秀的开的正好。对于互联网兴起的当下,这个行业最需要的是跟互联网一样年轻的年轻人:聪明,视野开阔,学习能力强。当然,还有一个互联网独有的特性:放在某个地方便能伴随企业野蛮生产的环境适应力。 存在于互联网+的小企业数不胜数,工作压力大,环境差,疯狂加班,付出与收获不成比例都非常有可能。大学生可以选择冒险创业,也可选择冒险加入其中。不管成败

中国食品行业主要企业分析报告

中国市场食品行业主要企业分析 第一节河南双汇实业集团有限责任公司 河南省漯河市双汇实业集团有限责任公司是以肉类加工为主,跨行业、跨地区、跨国经营的特大型食品集团,是国务院确定的520家重点企业和国家农业部等八部委确定的151家农业产业化重点龙头企业之一,是中国最大的肉类加工基地。 1997年,双汇集团在国内同行业中率先通过了ISO9000质量体系认证;1998年,双汇实业5000万A股股票在深圳证券交易所成功上市;1999年"双汇"商标被国家工商局认定为“中国驰名商标”,商誉价值现已达49.65亿元;2000年,双汇集团率先在国内同行业中被批准建立企业博士后科研工作站;2001年,双汇集团在国内首家通过偶蹄性动物HACCP 质量认证和对日本国注册认证,双汇系列产品被确定为"卫生安全食品"和上海APEC会议专供双汇生鲜肉。2001年12月,双汇集团被确定为"三绿工程"试点单位;2002年2月,双汇集团荣登中国500强第151位,9月初,双汇系列火腿肠被国家质检总局认定为“中国名牌产品”,并颁发了产品质量国家免检证书,同时,双汇集团荣获“2002年国家质量经管卓越企业”称号,这是全国质量经管最高荣誉。9月下旬,全国"三绿工程"办公室授予双汇肉类联合生产线为“全国三绿工程示范生产线”。 目前,双汇集团资产总额40亿元,员工20000余名,其中专业技术人员6000余人,拥有40多家国内外子公司,并在洛杉矶、莫斯科、荷兰、香港等地和国内各大中城市设立了销售和办事机构;公司有从日本、瑞士、德国、美国、意大利、荷兰等国家引进了具有国际先进水平的生产设备1000余台套,形成了以肉制品加工为主,以饲料、养殖、屠宰加工、调味素、塑料包装制品、纸制品包装、彩色印刷、生化制药、果蔬加工、罐头制品、商业、金融证券业等相配套的复合互补型产业结构。“双汇”牌肉制品具有"品种多样化,

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

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