Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏教学设计
用scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏教案
用Scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏教案第一章:Scratch软件介绍1.1 教学目标让学生了解Scratch软件的基本功能和操作界面。
培养学生对编程的兴趣和好奇心。
1.2 教学内容介绍Scratch软件的起源和发展。
讲解Scratch软件的基本功能,如角色、舞台、脚本等。
演示如何创建一个简单的Scratch项目。
1.3 教学活动引导学生观看Scratch软件的介绍视频。
让学生动手尝试创建一个简单的Scratch项目。
第二章:猫捉老鼠游戏设计思路2.1 教学目标让学生了解猫捉老鼠游戏的设计思路和原理。
培养学生分析问题和解决问题的能力。
2.2 教学内容讲解猫捉老鼠游戏的基本原理,如角色、场景、规则等。
引导学生思考如何将猫捉老鼠游戏转化为Scratch项目。
2.3 教学活动让学生讨论猫捉老鼠游戏的设计思路。
引导学生思考如何利用Scratch软件实现猫捉老鼠游戏。
第三章:角色设计与编程3.1 教学目标让学生了解如何设计猫和老鼠的角色。
培养学生利用Scratch软件进行角色设计的技能。
3.2 教学内容讲解如何利用Scratch软件设计角色,如角色图片、属性等。
引导学生思考如何设置猫和老鼠的角色。
3.3 教学活动让学生动手尝试设计猫和老鼠的角色。
引导学生思考如何编程实现猫和老鼠的移动、追逐等功能。
第四章:游戏关卡设计与编程4.1 教学目标让学生了解如何设计游戏关卡。
培养学生利用Scratch软件进行游戏关卡设计的技能。
4.2 教学内容讲解如何利用Scratch软件设计游戏关卡,如关卡图片、障碍物等。
引导学生思考如何设置游戏关卡的难度和挑战性。
4.3 教学活动让学生动手尝试设计游戏关卡。
引导学生思考如何编程实现游戏关卡的挑战性、胜负判定等功能。
第五章:游戏测试与优化5.1 教学目标让学生了解如何测试和优化游戏。
培养学生发现问题、解决问题的能力。
5.2 教学内容讲解如何对游戏进行测试和优化,如测试游戏的稳定性、可玩性等。
scratch编程 猫捉老鼠教学案例
scratch编程猫捉老鼠教学案例教学案例:猫捉老鼠一、教学目标:1. 学习使用Scratch进行基本编程操作:a. 选择和控制角色;b. 使用不同的动作指令和事件触发器;c. 编写判断和循环语句。
2. 设计一个猫捉老鼠的小游戏:a. 角色之间的互动逻辑;b. 增加障碍物限制;c. 计分系统。
二、教学步骤:1. 介绍Scratch的编程环境和主要功能。
2. 角色选择和设置:a. 在舞台中添加“猫”和“老鼠”两个角色;b. 为猫和老鼠设定适当的外观;c. 调整角色的大小和初始位置。
3. 猫的动作设置:a. 在猫的角色页面中添加事件触发器,“当角色被点击时”;b. 添加动作指令,“转向鼠标指针”;c. 添加动作指令,“移动 10 步”。
4. 老鼠的动作设置:a. 在老鼠的角色页面中添加动作指令,“随机移动”;b. 添加碰撞检测,当老鼠碰到猫时,增加计分。
5. 障碍物的设置:a. 在舞台中添加“墙壁”角色;b. 设置墙壁的外观和初始位置;c. 添加碰撞检测,当猫碰到墙壁时,禁止移动。
6. 计分系统设置:a. 添加一个计分变量;b. 在老鼠的碰撞检测中,增加计分的命令;c. 在猫的碰撞检测中,重置计分和显示计分的命令。
7. 测试和调试:a. 运行游戏,测试角色之间的互动和碰撞检测;b. 调试可能存在的逻辑或语法错误。
三、教学反思:通过这个编程案例,学生可以利用Scratch进行简单的角色选择和动作设置,了解到事件触发器、循环及判断的基本应用。
对于初学者来说,这是一个很好的入门教学案例。
同时,通过自主设计和调试过程中,学生能够培养逻辑思维和解决问题的能力。
教师在教学中应鼓励学生合作、自主思考和创新,并及时给予指导和帮助。
信息技术scratch少儿编程《小猫捉老鼠》教学设计
SCRATCH少儿编程《小猫捉老鼠》教学设计一、内容解析本课是五年级下册第五课的内容,学生对于Scratch已经不再陌生了,在前几节课的学习中,学生已经了解了基本操作,掌握了“外观”模块组合“控制”模块组部分模块的使用方法。
结合学生先前所学习的内容跟知识点,本课将继续让学生去探索“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块中“到……距离”模块的使用。
课程设计突出学生为学习的主体,也会加入一些研究性环节,激发学生探究欲望,提升学生发现问题、解决问题的能力。
二、学情分析学生前几节课学习的Scratch基本操作方法等知识,为本节课的学习奠定了良好的基础。
本课涉及的Scratch知识点较多,所以对学生综合运用能力要求较高。
学生的接受能力以及学习能力存在一定的差异,所以创作的风格跟效果也各不相同。
三、教学目标知识与能力:1.掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。
2.掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用方法。
过程与方法:首先创设情景,充分调动学生积极性,学生通过回顾旧知,自主学习,合作探究的学习方法,培养学生的发散思维,提升对信息问题分析的深度与广度。
情感、态度、价值观:培养学生对Scratch编程的学习兴趣;提升学生观察问题、分析问题和解决问题的能力;提高学生的审美情趣,激发学生学习计算机的兴趣。
四、教学重点与难点教学重点:学生能够理解并掌握“重复执行”、“到……距离”指令。
教学难点:理解“重复执行”操作的意义,掌握随机移动、旋转模式等知识点。
五、教学方法自主探究法、讲授法、讨论法六、教学资源1. 教具:电脑、Scratch编程软件2. 学具:电脑、Scratch编程软件八、教学设计设计程序、任务一:小猫动起来我们如何通过键盘来控制小猫的跑动呢?生:上、下、左、右为了能够通过键盘来控制小猫的跑动,我们今天就需要借助“事件模块组中的。
1、利用“事件”模块组,设置“上移键”使小猫向上跑动。
《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计
《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏一、教学背景分析教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。
此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。
本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。
通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。
学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。
此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。
二、教学目标知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。
会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。
过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。
情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。
通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。
三、教学重点难点及方式教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。
教学难点:理解脚本执行过程。
教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。
教学过程一、激发兴趣,复习导入引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。
谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?生:捉老鼠。
2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。
板书:制作电子游戏二、任务驱劝,掌握方法任务一:向舞台上添加角色布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。
猫抓老鼠创意编程教案中班
猫抓老鼠创意编程教案中班引言在幼儿园教育中,编程教育已经逐渐成为一个热门话题。
通过编程教育,幼儿可以学习逻辑思维、问题解决能力和创造力。
本教案将以“猫抓老鼠”为主题,通过创意编程教学,让中班幼儿在玩乐中学习,培养他们的思维能力和动手能力。
一、教学目标1. 让幼儿了解什么是编程,培养他们对编程的兴趣。
2. 培养幼儿的逻辑思维能力和问题解决能力。
3. 通过创意编程教学,培养幼儿的动手能力和创造力。
二、教学准备1. 一台电脑或平板电脑2. Scratch创意编程软件(可在网上免费下载)3. 图书《猫抓老鼠》4. 紙和彩色笔三、教学过程1. 导入活动教师向幼儿介绍编程是什么,可以用简单的例子来解释,比如告诉他们编程就像给电脑下指令一样,让电脑按照我们的要求做事情。
然后向幼儿展示Scratch创意编程软件的界面和一些基本操作,让他们对编程有一个初步的了解。
2. 讲故事老师给幼儿讲述《猫抓老鼠》这个故事,让他们了解故事的情节和角色。
通过讲故事的方式,培养幼儿的想象力和创造力。
3. 创意编程让幼儿根据故事情节,在Scratch软件上编写一个小游戏,让猫抓老鼠。
教师可以先给幼儿演示一下如何在Scratch上编写动画和游戏,然后让他们自己动手尝试。
可以让幼儿自由发挥,添加一些特效和音效,让游戏更加有趣。
4. 分享游戏让每个幼儿展示他们自己编写的游戏,让其他幼儿观看并尝试玩一下。
在分享的过程中,可以让幼儿互相交流,学习彼此的创意和编程技巧。
5. 总结在活动结束前,老师可以和幼儿一起总结一下今天的活动,让他们回顾一下自己学到了什么,有什么收获。
可以让幼儿分享一下自己的感想和体会。
四、教学评估教师可以通过观察幼儿在编程过程中的表现和游戏的完成情况来评估他们的学习情况。
同时,可以通过幼儿的分享和总结来了解他们对活动的理解和收获。
五、延伸活动1. 可以让幼儿尝试编写其他故事中的小游戏,比如《三只小猪》、《小红帽》等。
2. 可以邀请家长参与,让他们和孩子一起学习编程,增进亲子关系。
scratch小游戏教程
scratch小游戏教程在这个教程中,我们将使用Scratch创建一个简单的小游戏。
这个游戏的目标是帮助一个小猫抓到所有的老鼠。
首先,打开Scratch并创建一个新的项目。
我们可以看到一个空白的舞台和一个角色“角色1”。
我们将使用这个角色来代表小猫。
接下来,我们需要添加一些老鼠。
点击舞台下方的“角色库”按钮,在弹出的窗口中选择一个老鼠角色。
我们可以选择任何一个你喜欢的老鼠形象。
现在,让我们开始编写代码。
我们需要给小猫添加一些行为,让它能够移动和抓住老鼠。
点击小猫角色,在右侧的代码区域中找到“事件”类别,将“当绿旗被点击”拖动到代码区域中。
下一步是让小猫可以使用箭头键来移动。
在“控制”类别中找到“当角色被点击时”,将其拖动到代码区域中。
然后,从“事件”类别中找到“当键盘右箭头被按下”和“当键盘左箭头被按下”,将它们连接到相应的动作中。
在动作中选择“移动10步”。
接下来,我们需要为小猫添加一个抓住老鼠的功能。
在“控制”类别中找到“当角色碰到_时”,将其拖动到代码区域中。
然后,从“运算”类别中找到“计数”、“重置计数器”和“等号”,将它们连接到相应的动作中。
在“运算”类别中找到“计数器_加1”,将它连接到“计数”动作的下方。
将“当角色1碰到老鼠1时”连接到“重置计数器”和“等号”动作的上方。
现在,我们只需要添加一些声音和动画效果来增加游戏的乐趣。
在“声音”类别中找到“播放音效”和“播放音效直到完成”动作,将它们连接到相应的动作中。
在“播放音效直到完成”动作中,选择一个适合的音效,并将它的持续时间设置为0.5秒。
在“外观”类别中找到“下一个造型”和“切换到_造型”动作,将它们连接到相应的动作中。
最后,我们需要设置游戏结束的条件。
在“控制”类别中找到“如果_那么”,将其拖动到代码区域中。
然后,将“计数器=10”连接到“如果”动作的条件中。
在“外观”类别中找到“说_秒”动作,并将其连接到“如果”动作的下方。
第6课猫抓老鼠教学设计
第6课猫抓老鼠教学设计一、教学内容分析本课是本书的第六课,这节课主要是在于通过编写小游戏来激发学生学习的乐趣,通过scratch软件制作的小游戏,来熟悉scratch并熟练使用。
通过制作“猫抓老鼠”的小游戏,引导学生在制作的过程中,初步Scratch编程的主要步骤:明确效果需求、选用哪些模块搭建脚本程序、具体如何搭建,为后面更精彩的的课程打下基础。
二、教学重点:(1)设置老鼠随机移动位置。
(2)掌握设置“碰到边缘就反弹”的方法。
(3)掌握侦测是否碰到物体的方法。
(4)掌握角色显示与隐藏的方法。
(5)掌握“重复执行直到”循环模块。
教学难点:通过搭建两个角色的脚本来实现设想的效果。
三、教学对象分析:通过理解Scratch、魔术表演、演奏音乐、漂亮的风车、幸运大转盘这几课的学习,让学生充分领略到了Scratch编程软件的乐趣。
本课教学对象是小学五、六年级学生。
此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;虽然己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch 软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。
所以,这节课主要在于通过自己动手编写游戏的过程激发学生们对Scratch进一步的探索,留出充足的时间让学生动手操作,让学生感受Scratch软件的神奇,体验成功的乐趣。
四、教学目标1.知识与技能(1)了解“跟随鼠标移动”的脚本模块。
(2)理解并熟练使用“重复执行直到”循环模块的方法,通过搭建教程让角色动起来。
(3)掌握侦测是否碰到物体,角色的隐藏与显示。
(4)熟练掌握通过鼠标、键盘控制角色的方法。
(5)完成一个猫捉老鼠的程序。
2. 过程与方法(1)通过演示“小猫跟随鼠标行走的”的动画,了解角色跟随,掌握设置“移到鼠标指针”的方法。
(2)通过制作“小猫跟随鼠标行走”的动画,听过小猫跟随鼠标掌握了解跟随鼠标移动脚本的方法。
(3)通过制作动画“猫抓老鼠”,通过老鼠随机移动掌握侦测是否碰到物体的方法与。
Scratch游戏第一课 猫捉老鼠
素材
二:让老鼠跟着你的指针逃跑
这两种编程会有什么不同?自己尝试
三:让猫追老鼠
1.让猫跑起来 2.让猫追老鼠
老鼠是跟着鼠 标移动的
四 :扩展与探究
1.增加程序功能 例如
(1)试着改一下,让猫更容易捉到老鼠
(2)让猫和老鼠说话2ຫໍສະໝຸດ 分享自己的作品,比一比,谁做的最棒
五 回顾本节知识,总结遇到的困难及解决方法
五 程序范例
猫 老鼠
Thank You!
Scratch 猫捉老鼠
少儿编程班
我们先来玩一个电脑小游戏:打开编程界面
如何打开一款已经制作好的游戏?
文件---打开项目—选择“打方块”---自己试玩
这些小游戏是怎么制作出来的呢?
杰瑞会逃过汤姆的魔抓还是成为了汤姆的晚餐?
要做游戏,首先要有一只猫、一只老鼠、 一个背景
一只猫
一只老鼠
一张背景
一:如何将图片放进软件中?
scratch编程猫抓老鼠代码
Scratch编程是一种广泛应用于教育领域的基于图形化编程的工具,它可以让学生轻松地学习编程语言和逻辑思维。
在Scratch编程中,猫抓老鼠是一个经典的游戏项目,通过构建这个项目,学生可以掌握基本的编程概念和算法思维。
今天,我们将共享Scratch编程猫抓老鼠代码的具体实现方法,希望能够对正在学习Scratch编程的朋友们有所帮助。
一、准备工作在开始编写猫抓老鼠代码之前,我们首先要做好准备工作,包括打开Scratch编程界面、创建好猫和老鼠的角色、设置好背景等。
1. 打开Scratch编程界面打开Scratch编程软件,在舞台上创建一个新的作品。
2. 创建猫和老鼠的角色在Scratch编程软件中,我们需要创建猫和老鼠这两个角色。
可以通过上传图片或绘制角色来创建它们。
3. 设置背景为了增加游戏的趣味性,我们可以设置一个背景,例如厨房、花园等场景,让游戏更加生动。
二、编写猫抓老鼠代码有了准备工作的基础,接下来我们开始编写猫抓老鼠的代码。
1. 初始化设置在舞台开始时,我们要对猫和老鼠的初始位置进行设置,可以将猫放在舞台的中央,将老鼠放在随机的位置。
2. 猫的移动猫需要能够自由移动,并且朝着老鼠的方向移动。
我们可以使用“当绿旗被单击”和“重复”模块来实现猫的移动。
3. 老鼠的移动老鼠也需要能够自由移动,我们可以设置老鼠在舞台上随机移动,当被猫抓住时,老鼠会重新回到初始位置。
4. 猫抓老鼠当猫和老鼠的角色发生碰撞时,猫就抓到了老鼠。
我们可以通过“碰到”模块来实现猫抓老鼠的效果。
5. 游戏结束当猫抓到老鼠时,游戏应该结束并提示玩家游戏结束。
我们可以使用“播放音效”和“停止代码”模块来实现游戏结束的效果。
三、代码调试和优化完成猫抓老鼠代码的编写后,我们需要进行代码调试和优化,确保游戏的运行效果和逻辑正确。
可以通过添加注释、调整角色移动速度、修改碰撞检测区域等方式来优化游戏的体验。
四、总结通过以上的步骤,我们成功地实现了Scratch编程猫抓老鼠代码的编写。
第五课小猫捉老鼠教案
师生间、生生间互相评价,培养评价能力。
课题
小猫交朋友
第2课时
教
学
目
标
1.掌握实现背景切换、位置变换的操作方法;理解并掌握一个角色有多个脚本同时控制的方法。
1.学生在自主探究与合作学习中初步了解Scratch软件基本功
能。
1.通过制作动画,体验Scratch软件创作的快乐。
教学重点
掌握实现背景切换和一个角色有多个脚本同时控制的方法。
教学难点
理解并掌握一个角色有多个脚本同时控制的方法。
德育渗透点
初步体会Scratch在人类生活和工作重要应用。
教具学具
多媒体机房,演示课件,学生作品
教学流程
设计意图
集体智慧
第一板块:尝试发现
创情质疑
1.复习导入。上节课我们学习了哪些知识?你是怎么实现小猫蹦蹦跳跳的行走呢?学生汇报。
课题
小猫捉老鼠
周次
第5周
教
学
目
标
1.了解“重复执行”模块的功能;初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的作用。
2.学生在自主探究与合作学习中初步了解Scratch软件基本功
能。
3.通过制作动画,体验Scratch软件创作的快乐。
教学重点
掌握实现背景切换、位置变换的操作方法。
教学难点
巩固形成
1.你学会了吗?还能给大家再讲一遍吗?学生重复。
2.学生操作,教师巡视,展示评价。
第三板块:联想应用
创造应用
1.出示任务二:设计等待时间,确定小猴子出现的位置和时间,并设计他们之间的对话。
1.学生尝试后展示,师生评价。
scratch猫抓老鼠课程设计
scratch猫抓老鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解并掌握Scratch编程的基本概念,如事件、角色、运动、外观等;2. 学生能够运用Scratch编程语言实现猫抓老鼠游戏的简单逻辑;3. 学生了解游戏设计的基本流程,包括需求分析、设计、编程、测试与优化。
技能目标:1. 学生培养逻辑思维能力,能够分析问题并解决问题;2. 学生提高动手实践能力,通过Scratch编程实现创意游戏;3. 学生学会团队协作,共同完成猫抓老鼠游戏的制作。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发学习积极性;2. 学生在学习过程中,培养勇于尝试、不怕困难的品质;3. 学生通过团队协作,培养互相尊重、共同进步的价值观。
课程性质:本课程以实践操作为主,结合理论知识,注重培养学生的动手能力和逻辑思维。
学生特点:四年级学生具备一定的计算机操作能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践。
教学要求:课程设计要符合学生认知水平,注重激发学生兴趣,引导学生主动探究,培养团队协作能力。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 理论知识:- Scratch编程环境介绍;- 事件、角色、运动、外观等基本概念;- 游戏设计的基本流程:需求分析、设计、编程、测试与优化。
2. 实践操作:- 创建猫和老鼠角色,设计角色外观;- 为猫和老鼠编写运动控制代码;- 设计游戏场景,添加背景音乐和音效;- 编写游戏逻辑,实现猫抓老鼠的基本功能;- 测试游戏,优化代码,改进游戏体验。
3. 教学大纲:- 第一课时:Scratch编程环境介绍,认识基本概念;- 第二课时:创建角色,设计角色外观;- 第三课时:编写运动控制代码,实现角色动作;- 第四课时:设计游戏场景,添加背景音乐和音效;- 第五课时:编写游戏逻辑,实现猫抓老鼠功能;- 第六课时:测试游戏,优化代码,分享游戏成果。
教学内容依据课程目标,结合教材章节进行组织,保证科学性和系统性。
scratch猫抓老鼠课程设计
scratch猫抓老鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解并掌握Scratch编程软件的基本操作和功能。
2. 学生掌握编程中的事件、运动、外观等模块的使用。
3. 学生理解并掌握循环结构、条件判断等编程逻辑。
技能目标:1. 学生能够运用Scratch软件设计并编写一个猫抓老鼠的动画游戏。
2. 学生能够在编程过程中独立解决问题,培养逻辑思维和创新能力。
3. 学生通过小组合作,提高沟通与协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,树立编程自信心,养成主动探索的学习习惯。
2. 学生在编程过程中,培养耐心、细心和专注力。
3. 学生通过课程学习,认识到编程对于解决实际问题的意义,增强社会责任感。
课程性质:本课程为信息技术课程,结合Scratch编程软件,以动画游戏设计为主线,培养学生编程兴趣和逻辑思维能力。
学生特点:四年级学生具备一定的计算机操作能力,好奇心强,喜欢动手实践,但注意力容易分散,需要激发兴趣和引导。
教学要求:课程设计应注重实践操作,鼓励学生主动探索和合作学习,使学生在轻松愉快的氛围中掌握编程知识,提高编程技能。
同时,关注学生的情感态度,引导他们树立正确的价值观。
通过分解课程目标为具体的学习成果,为教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. 熟悉Scratch编程环境:介绍Scratch软件的界面及基本操作方法,使学生快速掌握软件的使用。
- 界面认识:角色、舞台、脚本、造型、声音等区域的功能介绍。
- 基本操作:如何添加角色、编写脚本、调整造型、添加声音等。
2. 编程模块学习:讲解事件、运动、外观等模块的使用方法,为编写猫抓老鼠游戏打下基础。
- 事件模块:当绿旗点击、按键按下等事件的使用。
- 运动模块:移动、旋转、设置位置等指令的应用。
- 外观模块:切换造型、显示/隐藏、改变大小等功能的实现。
3. 游戏设计:根据猫抓老鼠的游戏需求,引导学生设计游戏场景、角色及编写程序。
- 角色设计:猫、老鼠角色的外观及动作设计。
scratch编程教程案例
scratch编程教程案例Scratch编程是一种以图形化方式进行编程的工具,它适合初学者入门,并且非常有趣。
本篇文章将介绍几个简单的Scratch编程案例,帮助读者更好地理解和学习Scratch编程。
案例一:小猫捉老鼠在这个案例中,我们将创建一个有趣的游戏,让小猫追逐老鼠。
首先,我们需要创建两个角色,一个是小猫,另一个是老鼠。
1. 创建角色:选择小猫的图像和声音,并将其命名为"小猫"。
同样地,选择老鼠的图像和声音,并将其命名为"老鼠"。
2. 控制小猫的移动:通过Scratch提供的编程积木,我们可以让小猫根据鼠标的位置进行移动。
拖拽"当绿旗被点击"积木到小猫的代码区域,然后将"运动到鼠标指针"积木连接到"当绿旗被点击"积木下面。
3. 控制老鼠的移动:同样地,我们可以使用鼠标控制老鼠的移动。
将"当绿旗被点击"积木拖拽到老鼠的代码区域,然后将"一直追随鼠标指针"积木连接到"当绿旗被点击"积木下面。
4. 判断小猫是否追到了老鼠:使用Scratch提供的控制积木,我们可以判断小猫是否追到了老鼠。
将"当绿旗被点击"积木拖拽到小猫的代码区域,然后将"如果碰到老鼠,则播放声音"积木连接到"当绿旗被点击"积木下面。
通过以上步骤,我们就可以创建一个简单的小猫捉老鼠的游戏了。
玩家可以通过控制鼠标来移动老鼠,而小猫则会根据鼠标的位置进行追逐,并发出声音。
当小猫追到老鼠时,游戏结束。
案例二:音乐节奏小游戏在这个案例中,我们将创建一个音乐节奏小游戏,玩家需要按照指定的节奏进行击打屏幕。
1. 创建角色:我们需要创建一个代表音符的角色。
选择一个合适的图像,并将其命名为"音符"。
2. 控制音符的下落:通过Scratch提供的运动积木,我们可以让音符从舞台的顶部开始下落。
scratch编程之猫捉老鼠说课稿 优质课一等奖
scratch编程之猫捉老鼠说课稿优质课一等奖Scratch编程——《猫捉老鼠》说课稿教学流程:一、创设情景、激趣导入同学们,都喜欢看《猫和老鼠》吧,我们一起来欣赏一段经典片段。
这么有趣的游戏用Scratch也能实现。
今天我们就来当导演,尝试用Scratch编程来设计我们自己的动画游戏。
要制作《猫捉老鼠》的游戏,我们首先需要哪些素材?对,要设计一个游戏场景,还要选择游戏角色。
请你利用学过的方法,尝试插入这些素材。
我们一起来看这位同学的操作演示。
首先他从背景库中选择了一个房间,然后从角色库的动物分类中找到了猫和老鼠。
有了场景和角色,接下来我们应该让角色动起来。
要想让猫捉到老鼠,我们就要先控制猫的行动轨迹。
我们可以用鼠标或者键盘两种方式来控制猫的行动。
选择哪种方式更简便呢?你来说。
哦,你更喜欢用鼠标来控制猫。
那么请你来演示一下如何用鼠标来控制猫。
他用了移动到鼠标指令。
这次猫可以随意捉老鼠了,如果猫抓到老鼠之后会怎么办呢?你有想法,你觉得如果猫捉到老鼠会说“捉到了”,或者会哈哈大笑。
同学们的想法只需要一个指令就能实现。
请同学们找一找,这个指令在哪里?哦,在控制模块中。
我们可以在他的条件框中填入我们的条件,然后在里面填入满足这个条件后执行的语句,然后这个指令就会帮我们判断,如果满足这个条件,就会执行里面的语句,否则不执行。
同学们想一想,这是猫的指令,猫如果怎么样,那么会怎样呢?如果碰到了老鼠,猫会的说话。
你来设计一下,这位同学设计的猫会说抓到了三个字,他把等待时间设置成1秒。
如果猫说了很多话就需要更长的时间。
试着运行一下作品,有问题吗?猫设置好了,接下来该让老鼠动起来了。
你来试试看,他添加了移动10步加上重复执行指令。
我们看看这位同学的设置,哦,你发现问题了,老鼠撞到墙不会反弹。
怎么解决呢?对,添加一个碰到边缘就反弹指令。
2021年《Scratch 猫捉老鼠》优秀教案
师:为什么要给角色调整大小?生:为了游戏画面和谐,还有增加趣味性。
由于“操作一”是基础操作,因此老师只需要给出要求,学生去操作就可以了。
(二)动作分析用动画的效果表示出“猫”与“老鼠”的动,结合学生开始环节已经体验过游戏,因此他们对游戏中角色的动作已经了解。
课堂活动:猫的动作与老鼠的动作分析。
(三)指令分析1、猫动起来同学们请查看手上的任务导学单,现在做“操作二”,老师提供了所需要的代码,和新学代码的讲解视频。
请完成猫朝向四个方向运动。
操作二:生操作,师巡视指导,观察学生对的理解。
学生操作2分钟后,可收回屏幕统一讲一下。
然后学生继续操作2分钟完成。
在Scratch里默认的方向是“90”度,就是向右,所以如果不特意对方向进行设置的话,角色运动方向就是向右的。
拖动“刻度盘”里的指针,“角度”会随着旋转发生变化。
比如我们今天要用到的向上就是0度,向下就是180度,向左是-90度,向右是90度。
师:同学们你们能不能又快又准的把猫向四个方向的运动代码做出来?(引导学生使用复制命令)2、老鼠动起来操作三生操作2分钟后,师收回屏幕,统一讲解。
师:为什么老鼠要“重复执行”这些动作?答:因为这些操作需要在游戏过程中不断执行。
3、猫捉到老鼠发出“喵”叫声。
课堂活动:猫在什么时候发出的“喵”叫声?答:在老鼠碰到猫的时候。
操作四:让学生先操作,然后老师再收回讲解。
师:介绍“广播”与“接收广播”。
广播:两个角色其实是相对独立的,每个角色有自己的脚本去执行。
如果想让两个角色进行沟通,就用到广播了。
“广播……”和“当接收到广播……”是一组,就像老师点名,点到名的同学才会站起来发言、反馈,而没有点到的同学就不用回应老师。
那我们来描述一下:在猫捉老鼠的游戏里,老鼠被“隐藏”(也就是被猫吃掉)以后它要发送一个广播“被猫吃掉了”,当猫接收到这个广播高兴的叫了一声。
思考并试一试:猫总是跑出画面怎么办?去运动分组里找答案。
游戏分享:选择一到两个学生,作品完成了课堂要求且又添加了创造元素,分享给所有学生。
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Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏
一、教学背景分析
教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。
此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。
本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。
通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。
学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。
此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。
二、教学目标
知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。
会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。
过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。
情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。
通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。
三、教学重点难点及方式
教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。
教学难点:理解脚本执行过程。
教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。
教学过程
一、激发兴趣,复习导入
引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。
谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品
设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?
生:捉老鼠。
2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。
板书:制作电子游戏
二、任务驱劝,掌握方法
任务一:向舞台上添加角色
布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。
学生自己尝试。
请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。
(说明:由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。
)
生利用缩小工具把老鼠变小。
调整后舞台如下图:
师布置任务:下面投有完成的学生,赶快把老鼠请上舞台,成功的同学把老鼠调整一下大小和摆放的位置,尽量让它躲着猫远远的,防止猫轻易的就把老鼠捉到。
学生继续修改。
任务二:掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用
(一)理解游戏规则
1 .引导:要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢?
估计:猫捉到老鼠。
2 .实物演示:出示教具:花猫和老鼠的图片,并请演示并描述游戏过程。
估计1 :学生说出基本的过程且关键词比较准确,如:猫去捉老鼠,如果老鼠被猫碰到,老鼠就隐藏不见。
对策:师板书:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。
并解释为什么要写老鼠碰到猫。
估计 2 :学生说不出基本的过程。
对策:教师引导学生再进行找游戏过程的关键性的表述词语。
如:在游戏过程中,如果出现什么情况就算猫捉到老鼠了?捉到后,老鼠有什么变化?
(说明:由于在舞台上,碰到是两角色相互接触,所以也可以说成是老鼠碰到猫。
此环节必不可少,为学生理解触碰空间以及控件间的搭配提供前期准备。
)
由上述方法,教师引导并板书出描述老鼠被捉的条件和结果:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。
(意图:以老师的引导,使学生认识到这一游戏过程的表现形式,并从中提炼出“捉到”就是两个角色有碰触,碰触的结果就是老鼠看不见,即隐藏。
)
(二)尝试搭建组合
1 .引导提炼关键词:你们觉得这句话哪几个词对表述这一游戏过程很关键?
生自由汇报并指出:如果、碰到、隐藏为关键词。
2.师布置任务:我们这里有“如果”控件、在侦测里有“碰到”控件,“隐藏”控件在哪呢?下面,自己找到这些控件并把它们放入老鼠的脚本区,并试着进行组合,看一看,怎么组合就能表达出这句话的意思?
3 .控件组合
学生查找相应控件,并进行控件组合尝试。
教师巡视,对学生中存在较大的问题进行集中解决。
估计1:“碰到”控件不会设置
对策:
展示一学生存在问题的脚本。
如图所示:
(说明:首先要求制作者读脚本,当读到“碰到”时,由于没有设制目标,所以,学生说不出碰到“小猫”也就是角色 l 。
在这时,请发现设置方法的同学来解决,并由制作者自己将其改正。
)估计 2 :如果学生中没有出现上述问题,对策:请学生上教师机进行制作演示,并训练学生读脚本的能力。
正确的组合如下图:
4.调试脚本
肯定学生的脚本搭建的正确性,布置任务:
没搭建好的同学赶快把控件搭建好,建好的同学可以加上控件,让它成为可执行脚本,试着运行一下游戏,看一看,能不能达到我们预期的游戏效果。
组合后的脚本如下图:
生继续搭建脚本并试运行脚本。
(三)解决问题
问题一:老鼠不隐藏的问题
(说明:因为脚本存在不足,所以当脚本运行后,如果两角色又是放在一起,小老鼠是不会有任何变化的。
)
1 .学生提出问题
2 .解决对策:教师引导学生读脚本,强调脚本执行顺序:当小绿旗被点击,执行“如果”控件;执行“如果”控件先进行判断,老鼠没有碰到角色,所以隐藏控件不执行,脚本绕过隐藏控件,继续往下执行,下面没有控件了,所以这个脚本就结束了,等到猫碰到老鼠时,这段脚本就己经起作用了。
3 .执行脚本流程并分析脚本存在的不足,启发学生:想一想怎么解决这一问题?
4 .汇报:
估计 1 :加“重复执行”控件。
对策:请学生演示添加“重复执行”控件。
(说明:由于学生在制作小猫原地跑的脚本时,学习使用过“重复执行”控件,所以有可能学生会想到用这一控件。
)
估计 2 :可能学生说不出方法。
对策:提示学生:想一想,小猫一直飞快的跑,我们是怎么做的?让学生回想起“重复执行”控件,而后请一位学生演示添加“重复执行”控件。
5 .学生添加“重复”控件。
脚本如下图:
6.再次修改脚本、运行,看效果。
问题二:重新运行脚本老鼠不显示
1 .学生提出问题
2 .分析原因并解决
估计1 :学生分析出老鼠不显示的原因。
对策:肯定学生的分析解释:你们分析的很正确,现在我们知道了,被隐藏了的角色,在结束游戏后,仍然保持隐藏状态,以至于下次再单击小绿旗开始运行游戏的时候,也是这样。
估计2 :如果学生分析不出正确原因。
对策:教师直接进行说明原因。
3 .讨论解决问题
方法估计1 :添加“显现”控件。
对策:肯定学生想法,并布置任务。
估计 2 :学生想不到“显现”控件。
对策:师提示学生,既然我们能够让老鼠隐藏,我们还可以怎么样?(显示)有没有显示作用的控件?
4.上机实践,解决问题
引导:找到“显现”控件,并把它放在脚本正确位置。
学生尝试修改脚本。
5.展示作品,并解释正确的脚本。
过渡:小花猫仅仅抓到一只老鼠,这远远不能满足它的愿望。
如何让小花猫抓到更多的老鼠,让它吃个够呢?
三、集中练习、巩固提高
引导:如何实现让小花猫捉到更多的老鼠?
汇报:
估计1:再添加一个老鼠到舞台,让后进行脚本制作。
估计2:用复制工具
1.请学生到教师机进行演示。
角色区效果如下图:
2.布置任务:设计一个高难度的猫捉老鼠的游戏,看具体的要求。
师出示具体要求(如下图所示)。
3.学生制作游戏,教师巡视指导。
4.展示学生的作品并尝试介绍脚本流程,师生即时评价。
5.玩游戏:引导学生互玩他人制作的猫捉老鼠电子游戏,体验成功。
(意图:提高学生学习程序设计的兴趣,并体验成功)
师小结:看来我们每个人都有自己的特点,所以我们要互相学习,取长补短,这样我们进步的会更快。
四、课堂总结、扩展延伸
引导:通过今天的学习,我们又学到了Scratch的哪几个控件?
汇报:如果、碰到、隐藏、显现。
小结延伸:利用这些控件能制作简单的电子游戏。
在以后的学习中,我们还将继续深入学习用Scratch中的“随机控件”来实现“抓不完的老鼠”。
板书设计:
制作电脑游戏
如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏
如果碰到,隐藏
显现……
教学反思:在本节课中,对教学评价我主要采用了点评、自评、互评的方式,目的在于激励学生。
在整个教学过程中,老师对学生点评主要体现在学生的回答问题或演示操作、展示作品时,如在课的开始,由一名学生演示其上节课的作品,又如,教师对学生分析老鼠为什么消失后,脚本再运行不见时,老师都进行了及时的评价,或促进学生的学习热情,或保护了学生的思考积极性。
在课的结尾,我还设计了互评和自评相结合的方式,让学生评价一下别人的和自己制作软件的不同。
使学生明确每个人设计的软件都是不同的,都有自己的特点,并从中发现别人的闪光点。