Maya Mel基础教程(3)
Maya 基础与建模教程3
4、栅格与环境 栅格是视图中表现三维空间的二维平面。使用栅格有助于场景操作。 关闭或开启栅格 菜单栏--Display—grid(重复)命令,可以打开或关闭栅格。 5、编辑对象操作 undo 1、edit—undo(ctrl+Z);是取消maya中对物体、材质节点和菜单命令的最后操作。 另:undo命令不是所有的操作都可以撤消,例如:对视图的推拉、摇移操作使用 undo命令无效。 另:undo命令撤消是有次数的(maya默认为50次),执行windows— setting/preferences—preferences命令,打开参数窗口在undo类别中可设置撤销次数。 (后一页见图) Redo 1、执行edit—redo(shift+z)命令,可以再次执行所撤消的操作。 Repeat 1、执行edit—repeat命令,可以再次执行最后使用过的命令。
13、项目文件设置 1.选择“File”→”Project”→“New”
14、颜色设置 1.选择“Windows”→”Settings/Preferences”→“Color Settings”
15、网格设置
15、网格设置 1.选择“Display”→”Grid”
16、其它常规设置 1.选择“Window”→”Settings/Preferences” →”Preferences”
7、删除对象 ① Delete 删除 执行edit—delete命令,删除选择的对象,其中包括曲线、模型、 灯光、材质等节点。 ② Delete by type按类型删除选择对象的属性 执行delete by type—channels,把和所选对象的相关通道删掉。 执行delete by type—history,把与所选对象相关的构造历史删掉。 ③ Delete all by type 删除场景中某一类型对象 执行edit –delete all by type—history命令,删除场景某一类型对 象,可以删除场景的所有历史记录、骨骼、IK手柄、约束、晶格、 粒子、刚体、灯光、相机等。
maya中mel语言初级教程
MEL 语言初级教程(一)作者:佚名文章来源:网上收集点击数:436 更新时间:2005-5-26【字体:小大】首先,我们不讲枯燥的语法,来点实在的。
打开Maya的脚本编辑器(Window->General Editors->Script Editor),脚本编辑器分为上下两栏,上栏为历史栏,显示的是曾经操作的命令及其结果以及错误、警告等。
下一栏是命令输入栏,我们可以在其中输入相关命令。
请试着输入如下语句:window -vis true;然后按下Ctrl+Enter键,是不是立即弹出了一个标题为"window1"的窗口?那么这句话是什么意思呢?window是一个命令,表示我们要创建或修改一个窗口。
vis是visible的缩写,即“可见”,-vis是window 命令的一个开关,true则是该开关的参数,意为“是”。
连起来说就是:创建一个窗口并使它可见。
于是我们就得到了一个缺省的窗口,它的标题栏为"window1",名称也为"window1",但注意名称我们看不见,但从历史栏的最后一栏我们可以得知。
下面我们更改该窗口的标题,在输入栏中输入:window -e -t "ChinaDV" window1;按下Ctrl+Enter键执行命令。
我们看到,窗口的标题变成了"ChinaDV"。
这句话又是什么意思呢?e是指edit,t是指title,表示我们要编辑名称为window1的窗口,把它的标题栏改为"ChinaDv"。
当然,我们也可以用一条语句在生成窗口的同时指定窗口的标题、名称、长宽等属性。
试着输入:window -w 450 -h 600 -vis true -t "Goomoo Studio" myFirstWindow;并执行之。
这次我们得到了一个更大的窗口,它的宽度为450象素,高为600象素,标题为"Goomoo Studio",名称为"myFirstWindow"。
MAYA MEL
1楼MEL (Maya埋入式语言)为Maya提供了基础。
Maya界面的几乎每一个要点都是在MEL指令和脚本程序上建立的。
由于Maya给出了对于MEL自身的完全的访问,你可以扩展和定制Maya。
通过MEL,你可以进一步开发Maya使它成为你和你的项目的独特而创新的环境。
为有效地使用Maya,你并不非得精通MEL。
但是,熟悉MEL可以加深你使用Maya的专业能力。
使用MEL的许多方面可以由只有很少编程经验或者没有经验者所使用。
喜欢ME L并不非得喜欢编程。
有一些方法,它们可以使你获得MEL的好处而不必考虑编程的细节。
一旦当你进行了产生MEL脚本语言的尝试,你会发现MEL可以给你提供可以想象到的最先进的数字化画图的方法。
为了获得Maya的输出,大部分可以使用MEL来做。
这里是你可以使用MEL来工作的一些例子:•使用MEL指令脱开Maya的用户界面,快速地产生热键,访问更深的要点。
•给属性输入准确的值,脱开由界面强制引起的拘谨的限制。
•对特定的场景自定义界面,对一个特定的项目改变缺省设置。
•产生MEL程序和执行用户建模、动画、动态和渲染任务的脚本程序。
如何使用本教程本教程叙述如何学习和使用Maya埋入式语言(MEL)。
如果你初次接触MEL,本教材帮助你在使用MEL指令和脚本程序方面开始起步。
一旦当你开始开发 MEL程序的时候,本教材将继续帮助你,讲解如何能够使你获得用MEL产生的更多的指令、宏、程序和用户界面元素的输出。
本教材假定你对Maya已经有了基本的了解。
如果你完全是新开始学习Maya,请看一下学习Maya的教材,并对在Using Maya documentation set中描述的要点进行开发。
应该熟悉Maya的在线文件(见Online documentation)。
特别是应该使你自己熟悉MEL Command Refer ence和DG Node Reference。
本教材的各处都有许多有关的MEL指令和程序码的例子。
Maya Mel语法结构
1) if语句if (condition){exp1;}————if (condition){exp1;}else{exp2;}————if (condition) exp1;————if (condition1)exp1;else if (condition2)exp2;else if (condition3)exp3;elseexp4;使用else if语句指定多个替代项————condition ? exp1 : exp2可以直接跟在“=”后进行赋值2)swich...case语句switch (controlExp) {case value1:exp1;break;case value2:exp2;break;case value3:exp3;break;...default:exp4;break;}通过让controlExp匹配每个case后的项来执行对应的语句,如果所有case 语句都不匹配控制值,将执行default 语句。
default 语句是可选的,同时可以放置在case 语句序列的任何地方。
如果需要不止一个case 语句来执行相同的代码块,将case 语句放在彼此的后面。
如果不在case 语句下的表达式末尾添加一个break 语句,MEL 将继续评估switch 块中的其他表达式,直到到达break 语句或块的末尾。
如果不是特别需要建议在对应的语句后都加上break一般在末尾不需要添加break,但为了提高兼容性,建议加上3) break语句:在任意位置跳出循环,执行后面的语句4)continue语句:有时您要立即完成当前的循环迭代,但继续循环。
continue 指令结束当前的迭代并且开始下一个循环迭代,跳过continue 和循环结束之间的任何语句。
5)for语句for (initialization; condition; change of condition) {statement;statement;...}change of condition:i++、i--、i+=5等6)for-in遍历数组中每一个元素执行对应的命令for (array-element in array) {statement;statement;...}array-element是起到指针作用的一个变量,可以在循环之前定义其类型,在循环中会依次存储数组中的内容;也可以不定义让其自动匹配7)while语句while (condition) {statement1;statement2;...}只要满足condition就会持续执行while中的语句,知道条件为假8)do...while语句do {statement;statement;...} while (condition);在每个循环结束时检查条件。
MAYA基本操作
MAYA基本操作ﻫAlt+中键(不要松开) 移动视图Alt+左键(不要松开) 鼠标往左移动顺时针不要过大旋转视图Alt+右键鼠标往左移动则就是缩小视图,反则放大视图鼠标滑轮:放大缩小视图(最常用)Ctrl+N 新建工程ﻫCtrl+O 打开工程ﻫCtrl+S 保存工程Ctrl+Z 还原上一步操作MAYA有分一般,专家模式(就像玩游戏,对电脑)ﻫ切换命令:Shift+Ctrl+空格3DMAX跟MAYA都就是一样,都有四个视图ﻫ则就是透视图(最常用)Perseﻫ正视图Froutﻫ侧视图Sideﻫ顶视图Topﻫ切换四个视图得快捷键:选择要用得视图,然后空格,则可放大被选视图!再试下空格,呵呵,又回来了!ﻫ新建物体,MAYA大多都就是Ploygons建模,在基础上加线删线,挤压来改变物体得形状!在告诉您们更快捷操作命令前,先改一个设置ﻫMAYA界面最上面各模块命令前有个Crea te 打开后:第2个ploygons Primitives 点击又会出现另一行就就是要创建得物体名称,这个不说,瞧到最下面分割符号里得Interactive Creation把前面得对号勾掉,单击即可接下来就要创建想要得物体了。
这个对以后得操作习惯跟效率都有很大得关系这个命令俗称:热核视图里按着Shift+鼠标右键不动,发生了什么,有一圈得命令,这个就就是MAYA得快捷操作热核ﻫ(这个其实不当面跟您们操作应该很难理解,如果不会,有时间我会录制视频或者我亲自上门告诉您们!)Ploy Cube 创建立方体(一般就是正方体)最常用ﻫPloy Sphere创建球体常用Ploy Cylinder 创建圆柱体常用Ploy Cone创建圆锥Poly Torus 创建救生圈(我起得名字)ﻫPoly Plane 创建面片Ploy Disk 创建圆形面片创建以上物体都要按着Shift+右键(别松开)然后转动鼠标,有个很明显得选择条,ﻫ想要创建哪个,停在上面然后松开!(所有按着得都松)就是不就是出来了?以上操作请练习一个小时。
maya语言mel文本教学第三课-简单的命令和语法
maya语言mel文本教学第三课简单的命令和语法在前两节课中我们讲解了mel的一些基础知识,大家知道了什么是变量什么是数组,并对其进行了实际操作和使用。
从这节课开始我们使用mel就慢慢开始练习到场景内的实际操作,给大家介绍一些maya实际操作中所涉及的一些命令和语法学习是一个循序渐进的过程,欲速则不达。
我们由简入深。
一步一步的跟一起研究mel,希望大家在群内一起探讨多多发言,营造本群的学习氛围。
谢谢大家~正文开始:mel 初级命令和简单语法操作在maya脚本里int float string if for(if和for以后学判断语句和循环语句时会用到)等等这些是语言本身使用的,控制语言本身的流程。
除了这些关键字意外,剩下的其他的语句都是命令。
我们可以在maya的菜单栏的help下拉菜单中的MEL Command Reference 中查询mel的所有命令语句。
mel命令的通用格式命令的名称空格第一个参数空格参数的内容空格第二个参数空格参数的内容以此类推,最后跟分号;这就是mel的通用格式,一个命令可能有几十个参数,有些参数是不需要更改的我们只需要其保留默认值就可以,这样我们就不用把他们都写在上面我们要更改哪个参数,我们就写那些参数进行设置和更改就可以了。
我们打开maya,在maya的mel编辑器中,我们输入help polyCube 并运行,在mel 的返回栏中就会详细的列出polyCube的所有参数,前面带“-”的都是他的参数,参数有长名表示法和短名表示法,长命表示法,比较清晰,短名表示法就是书写起来比较方便,每一个参数后面都有他的参数类型。
如我们看到在参数中有一个-name参数,他后面跟的参数类型string,也就是说这个参数是字符串参数,我们可以通过这个参数给polyCube其名字。
后面还有参数类型是int的就是参数类型是整数。
好比-sw后面跟的参数类型就是整数类型,因为我们在设置polyCube的横向分段的时候不可能存在小数,如我们创建一个polyCube 横向分段为5段而不可能是5.5段。
MAYA建模教案
传媒学院教案课程名称:《M A Y A建模》授课班级:动漫设计与制作201401学年学期:2014-2015学年第二学期系部名称:传媒学院教师姓名:***所在教研室:动漫设计传媒学院《MAYA建模》教学计划课程名称:MAYA建模上课班级:14级动漫1班时间:2015.3.9 课程总学时: 108 本学期总学时:108 主讲老师: ***教材:《三维模型制作》《MAYA建模》传媒学院课程教案《MAYA建模》传媒学院课程教案七、小结实训作业教学后记对于挤出的操作需要强调《MAYA建模》传媒学院课程教案专业:动漫设计班级14级教师:*** 授课时间:第3周教学课题多边形建模——小房子制作学时 6教掌握插入循环边、挤出工具、同时挤出几个面、交互式分割工具的使用。
学生练习,教师指导。
九、小结实训作业小房子制作教学后记对于交互式分割工具需要再讲一遍《MAYA建模》传媒学院课程教案专业:动漫设计班级14级教师:*** 授课时间:第4周教学课题多边形建模——复杂房子制作学时 6 教掌握布线的技巧、灯笼的制作方法,复制并变换的操作技巧。
学首先分析图片中的各个部分——制作主要物体形体——制作具体形体——调整完成五、学生操作练习学生练习,教师指导。
六、小结实训作业复杂房子制作教学后记对于学生集中出现的问题下次课集中讲《MAYA建模》传媒学院课程教案专业:动漫设计班级14级教师:*** 授课时间:第5周教学课题多边形建模——复杂场景制作学时 6教掌握图片导入、软选的操作、树叶的制作、复制并变换的操作。
学在调整具体的点时,不要使用软选进行调整。
四、大树叶的制作首先创建平面——调整布线——进入点,或者打开软选进行调整具体形,调整好后选择所有面进行挤出,挤出一定厚度,最后利用复制并变换进行制作其它的大树叶。
五、讲解复杂场景制作的大体步骤先制作主体,然后再制作其它附属物体,最后调整。
六、学生操作练习学生练习,教师指导。
七、小结实训作业教学后记对于软选的操作需要再强调一下《MAYA建模》传媒学院课程教案专业:动漫设计班级14级教师:*** 授课时间:第6-7周教学课题多边形建模——自行车制作学时12教学掌握项目创建、复制并变换的操作、利用圆环挤出管子、曲线连接、结合、运动路径等的操作。
Maya教程第3章曲面曲线模型建模
作业-加分
▪ 参考教材P142-147,网上找一个你感兴趣物体的三视图, 创建对应的三维曲面模型。
作业
▪ 参考学习资料:Maya -> Help -> Tutorials -> Maya Basics
子、坛子都是圆口的,这也使得这个Revolve(旋转成型)
命令在创建这些东西的时候得心应手。
•
课堂作业:我们使用这个命令,来创建各式各样的杯
子模型。
3.1 各式各样的杯子
▪ 最终结果如图:
3.2 多线的曲面编辑工具
▪ 3.2.1 Loft放样工具
▪ 放样工具也是很常用的建模工具。只要给出不同位置 的轮廓线,按次序选取这些轮廓线,执行该命令就可以自 动生成模型。
NURBS曲线基础
Maya中提供了多种创建NURBS曲面的方式:
1、直接创建法:执行Create>NURBS Primitives【创建 >NURBS几何体】命令,直接创建NURBS基本几何体。
2、线转面创建法:绘制不同形状的NURBS曲线,使用 Surfaces【曲面】菜单中旋转、放样、挤出等各种命令 或工具得到曲面。
▪ Nurbs模型,它适合于制作工业模型,基本上都是依靠曲线 来创建面,并最终组成模型。
▪ Nurbs模型早期极为流行,目前动画的主流是Polygon模型。 但Nurbs在制作一些特定的模型上有自身独特的优势,可以 和Polygon模型互为补充。
NURBS曲线基础
如图所示,就是一条标准的开放曲线,其中包 含了CVs【控制点】、Edit Point【编辑点】、Hull 【壳线】、Span【段】等基本曲线组元。
3.2 多线的曲面编辑工具
3.2 多线的曲面编辑工具
maya基础建模教案完整
05 材质和贴图
在开始建模之前,需要准 备一张机械零件的参考图 像或设计图。这将有助于 理解零件的形状和结构。
使用Maya中的基本几何体 工具创建零件的基础形状 。然后调整其大小和形状 以匹配参考图像或设计图 。
使用Maya的多边形建模工 具在基础形状上添加细节 和特征,如螺纹、孔洞、 倒角等。注意保持模型的 几何结构和拓扑关系的合 理性。
确保头部模型在左右两 侧保持对称。可以使用 Maya的对称工具进行调 整。
为头部模型添加适当的 材质和贴图,使其看起 来更逼真。可以使用 Maya的材质编辑器创建 和调整材质,然后将贴 图应用到模型的相应部 分。
案例三:机械零件建模
01 参考图像准备
02
03
04
创建基本几何体 添加细节和特征 对称性调整
环境光与背景设置
环境光
环境光是一种全局光照效果,用于模拟环境中的散射光。Maya允许用户设置环境光的颜色、强度等属性,以创造出 更真实的光照效果。
背景设置
用户可以为场景设置不同的背景,如单色背景、渐变背景或图像背景等。背景设置可以影响场景的整体氛围和视觉效 果。
环境贴图与HDRI
Maya支持使用环境贴图(Environment Maps)和高动态范围图像(HDRI)作为光照来源,以模拟真 实世界中的复杂光照环境。这些技术可以显著提高场景的光照质量和真实感。
2023
PART 02
maya基础操作
REPORTING
界面布局与功能
标题栏
显示当前场景、软件版本等信息 。
菜单栏
包含文件、编辑、修改、创建、显 示等主要功能。
状态栏
显示当前操作状态、所选对象信息 等。
界面布局与功能
MayaMel大纲
Maya Mel第一部分:01.概念mel maya embed language !maya 嵌入式语言02.学习Mel01. Commands02. 先多看别人写的Mel 脚本03. 自己尝试写一些简单的Mel 脚本02 mel语言与表达式的区别mel脚本语言只是在执行的一瞬间有效,而表达式则是时刻执行有效。
02.常规结构01.Command –Flag Object ;命令参数操作对象02.Command Object -Flag ;命令对象参数03.Command -Flag ;命令参数03.命令的模式:Create 缩写 C 创建模式Query 缩写Q 查询模式(取得某种信息)Edit 缩写 E 编辑模式More 缩写M 可以多次使用的命令Maya 的默认模式是 C04.Mel 脚本的基本形式01. ;分号每句完整的命令后面一定要有分号.02. 参数名:分全称和简称03. 空格:用空格来区分不同的内容,参数与参数之间一定要有空格( 注:空格的三种形式:01.空格(单纯的空格)02.Tab (下一制表符)03.空行(一行都是空着的)在Maya 里面这里的空格形式可以去掉,机器能读,人就晕了,所以空格是给人看的)04. 大小写的区分约定:( 注: 在Mel 里面的规范第一个单词的第一个字母小写第二个单词的第一个字母大写第三个单词的第一个字母大写…………………………………….在你的变量名称里面也遵守这种约定在你命名的时候也要遵守这种约定在你保存文件的时候也要遵守这种约定)05. 注解( 注:注解符001. //002. /* ………………. */)06. 变量与常量常量就是固定的一个数值变量是用$ 来表示的变量的类型:001. float 浮点002. vector 矢量(这里面只能是数字,不是字母)003. int 整数004. boolean 布尔005. string 字符串006. matrix 矩阵07. 变量名规范:001.$ 以$开头002.变量名称不能含空格特殊字符003.变量名称里面只能有字母数字下划线004.不能以数字开头eg : $11_name $name_11eg:$name _t $name_t005.变量命名的原则(个人习惯)0001.前缀后缀eg:float $RT_Name 以你的脚本的名称来命名RT 代表retimer 0002.根据变量类型来定义eg:float $RT_F_Name08. 声明与隐含声明Eg01 :float $F_temp ;(注:声明了就一辈子不会变了)Eg02 :float $F_temp ;parint $F_tempV alue ;Eg03 :$F_temp = 0.5 ; (这个声明了一个float )$F_temp = 5 ; (这个声明了一个int )09. 赋值Eg01 :float $F_temp = 0.35 ;(注:= 就是赋值的过程是把= 号右边的东西赋给= 号左边的东西,变量一定在= 号的左边)Eg02 :float $F_temp = $F_tempV alue ;(这种情况是可以的那么maya 会申明另一个变量$F_tempV alue) eg : float $F_tempV alue = F_tempV alue + 0.3 ;float $F_tempV alue += 0.3 ; (缩写)10. 计算:Eg01 :float $F_temp = 0.35 + 1 ;(注:对于float 有加减乘除对于int 有加减乘除对于vector 只有加减没有乘除但是有特殊的乘叉乘点乘对于string 就只有加)Eg02 :string $temp = "myName" ;string $temp = "my Name" ;string $name = "WT \* \( temp \) \& Name" ;string $namedd = "WT * ( temp ) & Name" ;Eg03 :string $name = "gogo" ;string $nameTemp_01 = "HaHa" ;string $nameAll = $name + $nameTemp_01 ;Eg04 :string $name += “name_One” ;string $name ++ ;Eg05 :string $name = "name_" + "....\...." ;//print $name ;print ($name + "\n") ;(注:字符串赋值的过程一定要有引号“”字符串里面可以有空格这是安全的字符串里面要加入特殊符必须以反斜杠开头戴着\而且一个反斜杠只能带一个特殊符字符串里面有加但是++ 是错误的因为他没有这种运算)11. 智能的数据类型的转换:Eg01 :float $f_temp = 0.35 ;int $i_temp ;$i_temp = $f_temp ;Eg02 :string $n = "fff" ;float $f ;$f = $n ;Eg03 :string $n ;float $f = 0.5 ;$n = $f ;12.计算的优先:高( ) [ ]! ++ - - ( ! 非)* / % ^ (% 取余^ 次方)+ -< <= > >=== != ( ! = 不等于== 判断是否等于)&& (并)| | (或)= += - = *= / =低13. 数组与size 命令int $i_na[] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,0} ;size($i_na) ;int $i_na[] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,0} ;int $size = `size($i_na)` ;(注:[] 这就是数组的意思数字之间用逗号分隔, 外面用大括号{ } ) string $s_name[] = {0,2,3,name,A,B,C} ;( 数组里面如果是int 就全是整型数只能是同样的数据类型)14. 执行运算:01. ` `02. eval(command) ;03. command(flag)Eg :01string $selct[] = `ls -sl` ;int $size = size( $selct) ;Eg :02string $selct[] = eval("ls -sl") ;int $size = size( $selct) ;Eg :03string $selct[] = ls("-sl") ;int $size = size( $selct) ;Eg :04string $s_input = "sdsadegcdacddd" ;string $s_output[] ;tokenize $s_input "c" $s_output ;print $s_output ;Eg :05string $input_name = `getAttr SSSSS.fileTextureName` ;string $ouput_name[] ;tokenize $input_name "/" $ouput_name ;print $ouput_name ;(tokenize 这时在处理路径的时候就变得非常有用了)15. Mel 的语句:01. if 条件语句结构:if ( ) if ( condition )Eg :01float $ty = `getAttr nurbsSphere1.ty` ;if ($ty > 0)setAttr "lambert2.color" -type double3 1 0 0 ;02. if else 结构:if ( )elseEg :01float $ty = `getAttr nurbsSphere1.ty` ;if ($ty > 0)setAttr "lambert2.color" -type double3 1 0 0 ;elsesetAttr "lambert2.color" -type double3 0 0 1 ;03. if else if 结构 :if ()else if ()else if ()Eg :01float $ty = `getAttr nurbsSphere1.ty` ;if (($ty > 0) && ($ty < 4))setAttr "lambert2.color" -type double3 1 0 0 ;else if ($ty < 5)setAttr "lambert2.color" -type double3 0 0 1 ;else if ($ty == 10 )setAttr "lambert2.color" -type double3 0 1 0 ;02.for 循环语句:for 循环语句的结构:for ( start ; end ; iocream ){. . . . . . . . . . ;. . . . . . . . . . ;. . . . . . . . . . ;}在项目生产中大量的用到 for 循环,可以提高制作效率,方便快捷。
火星时代mel初级教程
本文主要是针对初学Maya的人,如果你已经学了一个月以上的Maya,那你就可以学习这篇mel教程了。
作者:七月冰儿由火星时代动画网整理我来写一点mel扫盲教程,主要是针对初学Maya的人,如果你已经学了一个月以上的Maya,那你就可以学习这篇mel教程了。
不一定要等到Maya掌握的非常熟练才去学mel,相反,如果你在初学Maya的时候就对mel有所了解,那对于将来更好的了解和掌握Maya 会起到事半功倍的效果。
当然首先要提到的是mel的基本概念,如下:mel是Maya Embedded Language(Maya内置语言)的缩写,是一种强大的命令和脚本语言,让你直接控制Maya的特征、进程和工作流程。
其次要提到的是应该抱怎样的态度:有许多人认为mel比较难,我的看法是并不比游戏攻关难,在网上经常看到有人为攻一关花掉一个月时间,学mel如果能达到这个境界一定会很了不起。
学mel的确可能会枯躁一些,因为找不到像CS那么多人给你去杀。
mel是个可大可小的东西,如果你不是搞程序开发的,应该尽可能的让mel给你节省时间,而不要在学习和编写mel程序上花太多时间,应尽量编写简单且实用的程序。
我的教程也是针对这一点写的,如果你已经做好了准备,就和我一起进入mel的世界吧。
今天要讲的是命令组合。
打开Maya,在命令行(Command Line)输入"cone"并按回车,视图中创建了一个圆锥。
如果你没有看到命令行,用Display->UI Elements->Command Line来显示它。
你也许会问用命令行创建圆锥跟用菜单创建有什么差别。
我来告诉你,只是形式上的差别,本质上菜单和命令行都是在执行mel命令,可以说你在Maya中的一举一动都是在执行mel命令。
现在打开mel编辑器(Script Editor),mel编辑器分两部分,上面是历史窗,下面是编辑窗。
历史窗显示你刚刚执行的命令和命令的结果或错误信息。
maya基础建模教案完整
Maya基础建模教案完整第一章:Maya 2024的基本概念与界面操作1.1 Maya 2024简介了解Maya 2024的发展历程和应用领域熟悉Maya 2024的安装和启动方法1.2 Maya 2024界面布局熟悉Maya 2024的主界面及各种窗口功能掌握工具栏、菜单栏、工具箱、视图port和属性editor等的基本操作1.3 视图控制与场景操作掌握视图的基本切换方法(正交视图、透视视图、侧视图等)熟悉场景中对象的选择、移动、旋转和缩放操作第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习创建常用的几何体(如球体、圆柱体、平面等)了解参数设置对几何体形状的影响2.2 变换几何体学习使用变换工具对几何体进行移动、旋转和缩放操作熟悉使用副本和镜像工具复制几何体2.3 修改几何体学习使用Maya内置的修改器对几何体进行修改(如挤压、扭曲、弯曲等)掌握使用布尔操作将多个几何体进行组合和拼接第三章:NURBS建模3.1 NURBS曲线了解NURBS曲线的概念及其优势学习创建和编辑NURBS曲线的基本方法3.2 NURBS曲面学习创建和编辑NURBS曲面的基本方法熟悉NURBS曲面的参数设置和曲面细分3.3 NURBS建模实例利用NURBS曲线和曲面创建复杂的模型学习NURBS模型的拓扑结构优化和细节调整第四章:Polygon建模4.1 Polygon基础了解Polygon的概念及其在Maya中的应用学习创建和编辑Polygon网格的基本方法4.2 Polygon建模技巧熟悉Polygon的编辑工具(如细分、平滑、优化等)掌握Polygon建模中常用的快捷键和操作技巧4.3 Polygon建模实例利用Polygon网格创建人物、动物等复杂模型学习Polygon模型的拓扑结构优化和细节调整第五章:Maya建模实战项目5.1 项目一:茶壶建模学习茶壶模型的设计思路和建模步骤熟悉不同建模方法在茶壶建模中的应用5.2 项目二:手机建模了解手机模型的结构特点学习手机建模的技巧和注意事项5.3 项目三:人物角色建模掌握人物角色建模的基本流程学习角色模型拓扑结构的优化和细节调整5.4 项目四:场景建模学习场景建模的方法和技巧熟悉环境模型、道具模型和角色模型的协同制作5.5 项目五:动物建模了解动物模型的特点和建模难点学习动物建模的步骤和方法第六章:材质与纹理应用6.1 材质基础了解材质在三维建模中的作用和重要性学习如何在Maya中创建和应用材质6.2 材质节点编辑熟悉Maya的材质节点编辑器掌握常用的材质节点及其功能6.3 纹理映射学习纹理映射的基本概念和方法熟悉UVW展开和纹理贴图的技巧6.4 材质与纹理实战利用材质和纹理创建真实感物体学习高级材质和纹理应用,如凹凸贴图、法线贴图等第七章:灯光与渲染7.1 灯光基础了解灯光在三维场景中的作用和设置方法学习如何在Maya中创建和调整灯光7.2 渲染基础熟悉Maya的渲染引擎和渲染设置掌握基本的渲染参数和技巧7.3 灯光与渲染实战学习灯光布局和调整的方法利用渲染设置输出高质量图像第八章:动力学与粒子系统8.1 动力学基础了解动力学在Maya中的应用学习如何为对象添加动力学效果8.2 粒子系统熟悉Maya的粒子系统学习如何创建和控制粒子效果8.3 动力学与粒子实战利用动力学模拟物体运动和碰撞创建粒子效果,如烟雾、爆炸等第九章:动画与绑定9.1 动画基础了解动画在Maya中的制作流程学习关键帧动画和动画曲线编辑9.2 绑定基础熟悉绑定在动画制作中的作用学习如何为角色模型设置骨骼和蒙皮9.3 动画与绑定实战制作简单动作动画,如行走、跑步等为角色模型设置复杂的骨骼和蒙皮绑定第十章:Maya高级技巧与优化10.1 高级建模技巧学习高级建模技巧,如多边形细化、网格重构等掌握模型优化和细节调整的方法10.2 高级材质与纹理应用利用多层材质和节点树创建复杂材质效果学习高级纹理映射和纹理合成技巧10.3 高级灯光与渲染学习高级灯光设置和渲染技巧熟悉全局光照和光线追踪等高级渲染技术10.4 高级动画与绑定学习高级动画制作技巧,如动力学模拟、角色控制器等熟悉复杂绑定和皮肤动画的制作方法结合所学知识完成综合性实战项目重点和难点解析重点环节一:Maya 2024的基本概念与界面操作重点环节二:基础几何建模重点环节三:NURBS建模重点环节四:Polygon建模重点环节五:Maya建模实战项目重点环节六:材质与纹理应用重点环节七:灯光与渲染重点环节八:动力学与粒子系统重点环节九:动画与绑定重点环节十:Maya高级技巧与优化本文详细解析了Maya基础建模的十个重点环节,从基本概念与界面操作到基础几何建模,从NURBS建模到Polygon建模,再到实战项目和高级技巧与优化,涵盖了Maya建模的整个流程。
MAYA 脚本语言 MEL 系列教程
MAYA 脚本语言 MEL 系列教程一、了解 MELMEL (Maya埋入式语言)为Maya提供了基础。
Maya界面的几乎每一个要点都是在MEL指令和脚本程序上建立的。
由于Maya给出了对于MEL自身的完全的访问,你可以扩展和定制Maya。
通过MEL,你可以进一步开发Maya使它成为你和你的项目的独特而创新的环境。
为有效地使用Maya,你并不非得精通MEL。
但是,熟悉MEL可以加深你使用Maya的专业能力。
使用MEL的许多方面可以由只有很少编程经验或者没有经验者所使用。
喜欢MEL并不非得喜欢编程。
有一些方法,它们可以使你获得MEL的好处而不必考虑编程的细节。
一旦当你进行了产生MEL脚本语言的尝试,你会发现MEL可以给你提供可以想象到的最先进的数字化画图的方法。
为了获得Maya的输出,大部分可以使用MEL来做。
这里是你可以使用MEL来工作的一些例子:·使用MEL指令脱开Maya的用户界面,快速地产生热键,访问更深的要点。
·给属性输入准确的值,脱开由界面强制引起的拘谨的限制。
·对特定的场景自定义界面,对一个特定的项目改变缺省设置。
·产生MEL程序和执行用户建模、动画、动态和渲染任务的脚本程序。
如何使用本教程本教程叙述如何学习和使用Maya埋入式语言(MEL)。
如果你初次接触MEL,本教材帮助你在使用MEL 指令和脚本程序方面开始起步。
一旦当你开始开发MEL程序的时候,本教材将继续帮助你,讲解如何能够使你获得用MEL产生的更多的指令、宏、程序和用户界面元素的输出。
本教材假定你对Maya已经有了基本的了解。
如果你完全是新开始学习Maya,请看一下学习Maya的教材,并对在Using Maya documentation set中描述的要点进行开发。
应该熟悉Maya的在线文件(见Online documentation)。
特别是应该使你自己熟悉MEL Command Reference和DG Node Reference。
Maya--使用技巧
Maya使用技巧绘制曲线时的点的控制当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下”Insert”键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV之间,并任意地调整各个 EP或者CV的位置。
当再次按下”Insert”键,可以继续CV Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线。
用shift画直线在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线。
保存文件-提高速度对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。
为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。
在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。
(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。
2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。
3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。
4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。
现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。
恢复默认的MAYA界面设置对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。
以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。
Maya基础
Maya界面和基本功能(一)认识Maya界面双击桌面上Maya图标,激活Maya。
出现在我们面前的是一个Maya典型工作界面。
像大部分三维软件一样,Maya提供标准的四视图的观察方式(图2.1—1)。
(图2.1—1)将鼠标放置于你想要单独观察的视图上,通过单击空格键你可以将此视图单独扩大显示(图2.1—2)。
(图2.1—2)如果你想在此基础上继续观察其他视图,在按住空格键的情况下同时按住鼠标左键,Maya为用户提供了一个可以快速选择的浮动工具栏,这个工具栏包括了Maya典型操作界面上几乎所有命令,在其中选择你想要观察的视图名称进行快速切换(图2.1—3)。
(图2.1—3)下面让我们来逐一认识一下Maya的各类UI元素(图2.1—4)。
(图2.1—4)Manu Bar(主菜单栏)Maya的菜单栏包含六类公共菜单:1.F ile(文件管理菜单),主要进行工程目录的创建和文件的管理。
2.E dit(编辑菜单),主要用于对场景以及各类子物体的编辑。
3.M odify(修改菜单),主要针对被编辑物体提供一些通用修改手段。
4.C reate(创建菜单),主要用于创建各类几何体、灯光、摄影机、曲线等基本物体。
5.D isplay(显示菜单),主要提供工作区与物体显示状态的工具。
6.W indow(视窗菜单),这是一个涵盖工具范围较广的菜单,它包括了各类编辑器、文件管理窗口等实用工具。
除了这六类公共菜单以外,在不同的功能模块下,菜单栏中还会出现相对应的编辑菜单,具体内容我们将会在下一章中详细介绍。
Statues Line(状态行)状态行是Maya工作区中比较重要的一个工具。
它主要的目的是以所执行功能划分工作区域,以图标的形式提供快捷操作。
在状态行中主要包括:模块选择、文件管理、物体选择、捕捉、历史、渲染、反馈等七个工作区,同时状态行还提供了Channel Box/Layer Editor(通道盒/层编辑器)、Tool Setting(工具设置)、Attribute Editor(属性编辑器)等三项UI元素的快捷启动方式。
MAYA MEL帮助文档中文翻译
MAYA MEL帮助文档中文翻译—Chapter 1 相关背景2009-12-19 19:45Chapter 1 相关背景一,MEL概况:MEL是maya内部使用的脚本语言,maya的图形用户界面就是用MEL写成,MEL提供简单的方式来扩展maya的功能。
用maya图形界面能做到的任何事情都能用MEL来自动完成,熟悉MEL能加深对maya的理解。
使用MEL有一定的优势,即使你不会编程语言。
例如:在maya中利用图形用户界面来完成一些事情是很容易的事情,当你完成一些操作后,脚本编辑框里面会生成一些MEL命令,拖拽这些命令到搁板,maya会在搁板上生成一个按钮,点击这个按钮便执行刚才的操作。
然而,学习MEL将为你开启一个新的世界,MEL可以帮助你制作一些特殊的效果,为你节约很多的时间,这些是用maya图形用户界面很慢做到的。
下面是你可以用MEL来完成的一些例子:*绕开maya用户界面,创建快捷方式,存取一些高级特性。
*定义maya的用户界面,改变一些基础的默认设置。
*创建属于自己的程序和脚本,以完成模型、动画、动力学和渲染任务。
//原文:MEL OverviewMELTM is a scripting language at the heart of Maya. Maya’s user interface is created using MEL, and MEL provides an easy way to extend the functionality of Maya. Everything you can do using Maya’s graphical interface can be automa ted and extended using MEL. Familiarity with MEL can deepen your understanding of and expertise with Maya.You can take advantage of MEL without learning programming. For example, it’s easy in Maya to perform some actions with the graphical interface, then drag the commands that resulted from the Script Editor to the shelf to create a button. However, learning MEL will open up new worlds to you, allowing you produce effects and save time in ways impossible using the graphical interface.Here are some examples of things you can do with MEL:Bypass Maya’s user interface, quickly create shortcuts, and access advanced features. Customize Maya’s interface and change defaults on a scene-by-scene basis.Create procedures and scripts for custom modeling, animation, dynamics, and rendering tasks.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------(12.19)二,关于这本MEL和表达式的书这本书主要用来说明怎么用MEL语言来创建脚本。
mel语言~`详解
mel语言是maya自己内部的一套编程语言,mel是maya的灵魂,是maya执行命令的语言。
稍有编程基础的话,可以很容易掌握它。
我们可以看到除了maya的插件(maya内部很多组件也都是以插件形式存在的)以外,所有的操作都可以在script editor窗口中有相应的mel 语言与之对应。
例如:创建一个常规的polygon球体,打开windows-->General Editors-->Script Editor,可以看到:polySphere -r 1 -sx 20 -sy 20 -ax 0 1 0 -tx 2 -ch 1;;这句话的意思是创建一个polygon球体(polySphere),其半径为1(-r 1),x、y轴向的分段皆为20(-sx 20 -sy 20),轴向为Y轴向上(-ax 0 1 0),显示方式为有锯齿贴图(-tx 2),并带有历史纪录(-ch 1)。
参见help中的polySphere词条。
*表达式的作用:1,使属性与时间建立关系,来产生动画效果。
2,建立属性与属性的联系,来达到用一个属性控制另一个属性的目的。
/////////////////////////////////一:MAYA中的预定义变量(时间)1,"time"是一个变量,单位“秒”。
2,"frame"是一个变量,单位“贞”。
(*注意*属性的名称一定要写完整,并在写完后加终止符“;”)例如:nurbsSphere1.translateX = time;(*注意*属性名称是分大小写的,"aa Aa AA "是三个完全不同的名称)(其中“=”相当于赋值操作符,顺序是自右向左先计算等号右侧,再把结果赋给左侧。
)*数学运算符;“+”(加);“-”(减);“*”(乘);“/”(除);“%”(取于,相当于一个数被另一个数整除后的余数)二:MAYA中的自定义变量作用:用来存储表达式中用到的临时结果。
Maya基础
Maya 基础工具/方法及建模总结重点一:关于工程文件1.介绍:工程文件是在制作maya 开始就要做建立的项目文件,工程项目文件里包括了maya场景文件夹/输入/输出文件夹及其他关乎maya制作项目的所有文件集合。
2.创建:File_project_new3.注意:A.整个maya使用当中不要使用中文字,如果工程文件路径设置了,但还是连接不到场景文件夹(scene),就要看是否是工程文件路径中出现了非英文字体。
B.换电脑或者打开其他maya文件前一定要进行工程文件设置,确保工程文件路径正确后再在进行场景模型工作C.如果输入到maya中的图片显示错误,首先要检查的是工程文件的路径是否正确。
重点二:图片输入1. 介绍:图片输入是在塑造maya模型前需要进行的工作,作为模型的参考图片,图片存储的路径是工程项目文件中的sourceimages文件夹,图片名称为非中文。
2. 方法:A. Maya四视图分别输入四张参考图片,在视图菜单中的view_image plane_import image;B.修改图片属性是在import image 下面的 image plane attributes;C.修改图片属性还可以在channel box 中inputs中图片节点中的alpha gain修改图片的透明度,center x/y/z 修改图片位置,width/height修改图片高宽大小。
D.删除图片,在模型塑造到中等程度后,就可以在场景中把图片删除掉,操作方法为:菜单window_hypergraph(超级节点编辑器),编辑器菜单graph_input and output connections (输入输出连接),选中相机节点的输入节点(图片)后删除掉即可。
3. 注意:为避免在塑造模型的过程中不经意中修改了图片,就需要把图片保存在层里面,具体方法为在channel box中,layer下,图片显示为R(只显示不操作);重点三:复制1.介绍:复制在maya中有复制和镜象,复制是A生成为B的分离关系,镜象是+A和-A的连接关系2.方法:A.Maya菜单下,edit_duplicate specialB.该命令后的设置中,可以对物体是复制或镜象进行设置copy为复制/instance为镜象;C.translate/rotate/scale和各自后面的三个输入框分别代表移动/旋转/缩放的x/y/z坐标;D.number of copies 代表复制和镜象的数量;3.注意:A.每次在进行该命令操作的时候,都要在该命令设置窗口中进行命令的原始归位设置, edit_duplicate special_edit_reset_settingsB.在进行物体左右镜象复制操作中,操作方法为将scaleX修改为-1,而不是将物体进行translate移动的镜象,原理是物体沿某坐标进行镜象时,是将物体沿某轴线进行反方向的缩小,缩放的正值是放大,缩放的负值是反方向放大也就是缩小。
Maya螺旋曲线MEL
Maya MEL 教程之 mel 打造螺旋曲线了解Maya的人都知道Maya本身不能够创建螺旋曲线,这给我们在建模电话线、弹簧等具有螺旋结构的模型时带来了很多不便。
那么怎样解决这个问题呢?就目前来看,主流的解决方法是采用外部插件,但由于需要到国外网站上下载,普通中国用户很难发掘到;而通过手动创建螺旋曲线的方法不仅方法笨拙,效率低下,而且在很多时候也很难满足我们的工作要求。
今天小编就通过一个简单MEL程序来达到我们的要求,也希望借此抛砖引玉。
熟悉Maya的人都知道,Maya的任何一条命令都是一个MEL口令,例如我们在Maya 中创建一条样条曲线,在Maya的脚本编辑器中就会显示这样的一条MEL口令:“curve -d 3 -p -6.121508 0 6.545092 -p -6.084318 0 -1.667924 -p -1.898864 0 6.298442 -p 0.172602 0 -1.310417 -p 2.51464 0 6.576429 -k 0 -k 0 -k 0 -k 1 -k 2 -k 2 -k 2 ;”而我们创建螺旋曲线的思路也正基于此。
首先看代码:string $command="curve -d 3";for($i=1;$i<=100;$i++){float $x=5*sin($i);float $z=5*cos($i);float $y=$i;$command+=" -p "+$x+" "+$y+" "+$z;};eval $command;解释:第一行—— Maya的mel语言规定,变量前必须添加符号$。
curve是mel命令,即创建曲线;-d定义曲线精度为3;该行的含义就是定义字符串变量“$command”。
第二行——执行for循环语句。
定义整数$i,自增100次,其实就是表示有100个CV点。
maya基本操作ppt教案
Maya提供了丰富的建模、动画 、渲染等功能,可以满足不同用
户的需求。
maya应用领域
01
02
03
04
电影制作
Maya在电影制作中发挥着重 要作用,可以创建高质量的特
效和动画。
游戏开发
Maya在游戏开发中也有广泛 应用,可以制作游戏角色、场
景、道具等。
建筑设计
Maya可以用于建筑可视化, 创建逼真的建筑模型和场景。
工业设计
Maya可以创建复杂的机械模 型和动画,用于产品展示和宣
传。
maya系统要求与安装步骤
系统要求:Maya需要较高的计算机 配置,包括高性能的CPU、大容量内
存和专业的显卡。
安装步骤
1. 下载Maya安装程序,并解压缩到 指定目录。
2. 运行安装程序,按照提示进行安装 。
3. 选择安装路径和组件,根据需要选 择是否安装附加组件。
曲面布尔运算
对曲面进行并集、交集和差集 等布尔运算。
04 材质与贴图技术
材质编辑器使用方法
打开材质编辑器
在Maya界面中选择“窗口”>“ 渲染编辑器”>“材质编辑器”命
令,打开材质编辑器。
创建材质
在材质编辑器中,单击“创建”按 钮,选择需要的材质类型,如 Blinn、Phong等。
调整材质属性
在材质编辑器中,可以调整材质的 颜色、透明度、反射、折射等属性 ,以模拟真实世界中的物质表现。
maya基本操作ppt教案
contents
目录
• maya软件介绍与安装 • 界面布局与基本功能 • 基本建模技术 • 材质与贴图技术 • 灯光与渲染技术 • 动画制作基础
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Maya Mel基础教程(3)1、了解脚本语言编写脚本语言程序是产生Maya埋入式语言(MEL)脚本程序的过程。
一个脚本语言程序是一个MEL指令或者MEL序列的集。
通过产生脚本语言程序,你可以利用Maya的用户界面使执行任务自动化,可以获得”under the hood”访问Maya所有的各个部分,还可以对界面进行扩展和自定义。
2、设立脚本语言环境为了设立脚本语言环境,需要考虑以下内容:⑴、脚本语言文件⑵、建立脚本语言路径⑶、在脚本语言程序中使用程序⑴、脚本语言文件一个MEL脚本文件(*.mel)是一个包含MEL指令、MEL程序或者二者都有的文件。
典型地,是用一个MEL脚本文件执行一系列的指令。
如,可以写一个脚本程序以产生一个墙形状的物体,然后再给它施加一个砖的纹理。
可以用一个文字编辑器写一个MEL脚本文件然后把它保存到磁盘的一个文件中。
MEL脚本文件使用文件扩展名 .mel。
可以把脚本文件用于不同的场景中和不同的工作期间中。
当执行一个MEL脚本文件时,它并不变成为场景的一个部分,因此如果你要想重复它的作用时,应该每次都执行该脚本程序。
⑵、建立脚本文件路径在缺省状态下,Maya在你的scripts目录中查找MEL脚本文件。
在缺省状态下,这个目录定义在你的login名下。
例子如下:(IRIX) ~elvis/maya/scripts(Windows NT) C:AwElvismayascripts使你的脚本文件可以运行的最简单的方法是把它们放在上述路径里。
注意你的scripts目录缺省地包含了一些脚本文件。
它们以menu_作为名字的开始,用于Maya内部。
你可以给MAYA用于查找脚本文件的缺省路径增加目录。
为脚本文件路径增加一个目录(在IRIX中):1--在一个IRIX shell中,设立环境变量MAYA_SCRIPT_PATH给附加目录的路径。
2--从这个shell启动MAYA。
为脚本文件路径增加一个目录(在Windows NT中):1--使用Windows NT Explorer或者My Computer,显示Maya NT bin目录的内容。
缺省时是C:AwMayaX.X in。
2--双击MayaEnvironment.exe启动该程序。
这样显示出了你的home、project、plug-in、script和bitmap目录的路径。
该路径包括在安装期间产生的缺省路径和你后来定义的任何路径。
不能改变缺省路径。
对于plug-in、script和bitmap路径,用分号(;)分离路径,这些项可以定位。
在这个窗口中禁止编辑路径。
但你可以用以下的步骤代替。
重要事项:如果你的计算机上安装了Maya NT的多个版本,你会看到一个版本的路径。
版本号是在窗口的标题栏里。
为了看另外的版本的路径,点击Previous或Next。
为了保存一个版本的路径,点击Save。
如果你的计算机只装了一个版本,这些键会变暗。
3--点击Maya Script Path框旁边的Change键。
注意,如果你改变了Home路径,这就按照新的home路径改变了project、plug-in、 script和bitmap路径。
会询问你是否想这样做。
点击Cancel可以放弃这个改变。
4--在Change Setting窗口中输入(或者编辑)一个路径。
一般地,可以增加缺省路径,但是不能重置它们。
当你定义路径时使用左斜线或者右斜线。
为了定义一个远程路径,可以将一个隐含目录与你的计算机上的一个驱动器字符对应起来。
细节请看你的Windows NT文件。
如果需要输入多个路径,使用分号把这些路径分离开。
如果要使用一个文件浏览器从别的文件系统查找和选择一个路径,点击Browse。
为了返回到你原来的缺省路径中,点击Restore Default。
这对于当你定义了一个不正确的路径或者想删除废弃的路径是非常有用的。
5--点击OK。
例子(IRIX)为了给scripts路径增加~/maya/scripts/clipFX and remote/X/scripts目录,在启动MAYA之前给IRIX增加以下目录:setenv MAYA_SCRIPT_PATH ~/maya/scripts/clipFX:/remote/X/scripts随后Maya将能够在~/maya/scripts, ~/maya/scripts/clipFX, 或者/remote/X/scripts中找到你的脚本文件。
⑶、在脚本文件中使用程序你可以在MEL脚本文件中使用全局和局部程序。
全局程序在它们的文件外边是可见的;局部程序仅在它们的文件内部是可见的。
如果Maya遇到一个没有定义的指令,它会为找到一个与该指令有相同基名的MEL脚本文件搜索脚本路径。
当它找到该文件之后,它在该文件中会声明所有的全局MEL程序。
任何具有与该指令有相同基名的全局程序会被执行。
如,假定你在运行一个sayWhat指令。
因为没有这样的一个sayWhat指令,Maya 会在它的所有的script路径中对一个叫做sayWhat或者sayWhat.mel的文件进行搜索。
如果在一个script目录中,它找到了有以下内容的sayWhat.mel脚本文件:proc red5() {print(“red5 standing by...”);}global proc sayWhat() {print(“sayWhat online”);}global proc GoGo() {print(“GoGo online”);}然后全局程序sayWhat和GoGo被声明,并执行sayWhat程序。
结果是:sayWhat online因为GoGo全局程序已经声明过了;现在就可以在指令行中或者在脚本语言编辑器中输入GoGo运行它。
使用MAYA内部脚本文件Maya有一些用于它的用户界面和其他运算细节的MEL脚本文件。
你可以在Alias|Wavefront中查找这些脚本文件,学习专业脚本程序作者的这些技术。
这些脚本文件是在由缺省定义的以下述目录开始的目录中:(IRIX) /usr/aw/mayaX.X/scripts(Windows NT) C:AwMayaX.Xscripts其中X.X是Maya的版本号。
注意:不要在这个目录中修改或者插入脚本文件;该目录是保留Maya用户界面工作用的脚本文件的。
改变这些文件可能会影响Maya的操作。
如果你想在这个目录中修改脚本程序以改变Maya的界面,先要把它们拷贝到你的局部scripts目录中。
如果你的局部scripts目录中有与Maya内部script文件目录中相同名字的脚本文件,那你的局部scripts目录中的文件会被运行。
学好版面设计的小窍门1、版面设计中要有理由对齐2、版面设计中要做些精致的小零件3、版面设计中的色块运用,往往选取图形中的颜色4、版面设计中的统一、均衡、韵律5、版面设计中的视觉导向、视觉中心根据版面中的图形确定6、版面设计中要有隐形矩形框、隐形对齐线条7、版面设计中敢于留白,整个版面中要通风,利于让人行走。
8、注意人们看图习惯于从上至下,从走至右。
9、版面中的字体最好少于三种,大小起码要三种,背景颜色最好少于三种。
10、当图片多了就把他们格起来。
11、有的时候可以违反以上所有规矩,要夸张、要疯、字要大的出奇,版面乱成稻草堆,这样也是一种好的版面设计。
12、扎堆是个不错的主意。
13、不要被一眼看穿。
耐看。
20个怎么学好广告图形创意的绝妙方法1、丰富资料库,压缩资料库为经典资料库,提高自身阅历。
2、善于联想,善于拟人,比喻3、以另类的眼光看成功的广告,提取优秀广告作品的基本图形创意并做记录。
总结其中思路,及创作方法。
4、对图形有审美能力,不放过具有象征意义、文化意义、积极意义的图形。
并能归类整理。
5、多做移花接木的训练(如库索),能把不同类甚至无法归类的物体进行整体化统一化系统化。
如用班级同学名字创作故事。
6、联想图形不能轻易放弃对大脑的搜索,先从生活经验分类联想如从餐饮用品、起居用品,办公用品、文化用品搜索相关物体进行联想,然后跳跃思维联想一会儿想到了北极的埃斯积木人,一会儿想到七巧板中的董浩叔叔,一会儿又想到了宿舍楼管员他儿子、象征,接着对联想到的物体进行拐弯联想如联想火的图形,可能会先联想到森林大火,但森林大火怎么引起的?画一个人家自助游在大森林落下的白酒瓶。
有经验的人看到森林中枯黄的叶子上躺着一个灌着雨水的白酒瓶,他们会意识到大火的来临。
7、就象李敖说的,他为什么会比人家聪明,他说他善于用故事情节,用图形化的东西来表达文字,表达一个概念。
如,我们做市场调查数据的说明往往用柱状图或饼图来表达是一样道理。
8、多注意观察,特别是细节的问题,看到人家看不到的东西。
9、大家多多交流,以头脑风暴的形式来想图形创意。
多看看同学的作品,取长补短,不要自命清高。
10、关注成功广告或获奖广告的每一个细节,如背景色及制作背景的是手法,版面排版,字体设计,文案与图形的搭配技巧,色彩运用等细节。
11、兴趣提高很重要。
兴趣是学好任何技能的第一老师。
12、多看看有关于美术审美方面的书籍,提高自己的眼界。
让自己的审美尺度保持在最前沿。
13、随时把梦中、路上、马桶上等的突然的灵感记录在手机,或者随身携带的小型笔记本上。
防止灵感流失。
14、学好广告的基础,把自己在QQ上闲聊的时间用来恶补:素描速写、色彩原理、色彩心理,版面设计等非常基础的东西。
15、到设计帝国、CNAD(中国广告网) DOLCN(中国设计在线) 333CN(中国设计之窗) BULEIDEA(蓝色理想) HXSD (火星时代) 等论坛BBS上寻找前辈,通过QQ、MSN、EMAIL等工具,通过各种手段(包括甜蜜的称呼,虔诚的崇拜)结交前辈。
通过前辈不仅能搜刮到他工作中常用的图形,还能学到他们在社会上打拼的实战经验,以使自己少走弯路。
16、问责常理,用独特的思维、眼光看待这个是世界,人家都认可的东西要无理唱反调,从而发现人家发现不到的图形,创意。
17、多做实际案例,可以先临摹、接着对临摹的东西进行再创作,最后进行完全创新地创作。
18、用商人的眼光、客户的角度、评委的要求对自己作品进行批判批判再批判。
19、爱就一个字,爱上广告,爱上图形创意很重要。