第10章 游戏关卡设计(Java游戏程序设计教程(第2版)课件)

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Java 程序设计 实用教程(第2版) 电子教案(课件)

Java 程序设计 实用教程(第2版) 电子教案(课件)

课件制作人:XXX
Oak
Oak就是Java语言的前身,这个名称源于 Gosling办公室的窗外正好有一棵橡树(Oak)。 这时的Oak已经具备安全性、网络通信、面向对 象、Garbage Collected、多线程等特性,是一 款相当优秀的程序语言。后来,由于去注册Oak 商标时,发现它已经被另一家公司注册,所以不 得不改名。要取什么名字呢,工程师们边喝咖啡 边讨论着,看看手上的咖啡,再想到印度尼西亚 有一个重要的盛产咖啡的岛屿,中文名叫爪哇, 于是将其改名为Java。
课件制作人:XXX
1.3.2 面向对象
Java语言以面向对象为基础。在Java语言中, 不能在类外面定义单独的数据和函数,所有对象 都要派生于同一个基类,并共享它所有功能,也 就是说,Java语言最外部的数据类型是对象,所 有的元素都要通过类和对象来访问。
课件制作人:XXX
1.3.3 可移植性
Java程序具有与体系结构无关的特性。这一 特征使Java程序可以方便地移植到网络的不同机 器。同时,Java的类库中也实现了针对不同平台 的接口,使这些类库可以移植。
课件制作人:XXX
Java SE
JavaSE是Java语言的标准版本,包含Java 基础类库和语法。它用于开发具有丰富的GUI (图形用户界面)、复杂逻辑和高性能的桌 Nhomakorabea应 用程序。
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Java EE
JavaEE用于编写企业级应用程序。它是一 个标准的多层体系结构,可以将企业级应用程序 划分为客户层、表示层、业务层和数据层,主要 用于开发和部署分布式、基于组件、安全可靠、 可伸缩和易于管理的企业级应用程序。
课件制作人:XXX
课件制作人:XXX
Java ME

Java程序设计案例教程 全套课件

Java程序设计案例教程 全套课件
《Java程序设计》
1.1.4 Java体系分类
3.微型版 Java微型版(Java Micro Edition,Java ME)是为机顶盒、移动电话和个人数字 助理(Personal Digital Assistant,PDA)之类的嵌入式消费电子设备提供的Java语言 平台,包括虚拟机和一系列标准化的Java API。所有的嵌入式装置大体上区分为两 种:一种是运算能力有限、电力供应也有限的嵌入式装置(如PDA、手机);另外 一种则是运算能力相对较强,并且在电力供应上相对充足的嵌入式装置(如冷风 机、电冰箱、机顶盒)。Java ME有自己的类库,还包括用户界面、安全模型、内 置的网络协议以及可以动态下载的联网和离线应用程序。
JRE是Java运行环境,负责运行Java程序。JRE只包含Java运行工具,不包含Java 编译工具。需要特别提到的是,JDK中自带了JRE工具。因此,我们只安装JDK即可, 不需要单独安装JRE,这样可以简化开发环境搭建步骤,方便使用。
《Java程序设计》
1.2.1 JDK的下载与安装
可以从Oracle官方网站下载JDK安装文件,根据自己计算机的操作系统合理选 取 JDK 版 本 。 各 种 版 本 的 JDK 的 安 装 和 配 置 步 骤 都 是 一 样 的 , 下 面 以 64 位 Windows 10操作系统和JDK 1.8为例,演示JDK的下载与安装步骤。
《Java程序设计》
1.2.1 JDK的下载与安装
1.下载JDK 下载适合自己计算机环境的JDK版本的安装文件,本案例选取的是JDK 1.8,安 装文件为“jdk-8u40-windows-x64.exe”。双击安装文件,进入JDK安装界面,如图 1-1所示。
图1-1 JDK安装界面

java程序设计教程(第2版)机械工业出版社 ch01

java程序设计教程(第2版)机械工业出版社 ch01
Java源程序 Java字节码程序 Java程序运行结果
Java编译器
Java解释器
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第一章
2.Java开发工具
为了正确且顺利地创建、运行和调试Java程序, 我们需要针对Java源程序的编译器、解释器和 其它一系列工具,这些内容都由一系列程序文 件(软件)组成。这些文件的集合称为Java的 开发工具。
(3)Visual Café :由Synmentac公司所开发的Java程序开 发软件,可视化编辑工具,其标准版可获限期免费使用, 但因它在其中增加了一些其版本专有的类,因而导致其编 译的Java源程序与SDK不能兼容。
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第一章
4.SDK目录结构简介
1.软件安装的根目录 包含版权、许可以及README文件。还包括:src.zip构成Java平台核心API的 所有类的源文件的归档。 2.bin目录 包含SDK开发工具的可执行文件。 3.lib目录 开发工具使用的归档包文件。 4.jre目录 Java运行时环境的根目录。 其子目录 \jre\bin中包含Java平台使用的工具和库的可执行文件及DLL。 5.demo目录 含有资源代码的程序示例
4
第一章
第一阶段:
机器语言
第二阶段:
汇编语言
第三阶段: 高级语言 面向过程 程 序设计 语言 面向对象 程 序设计 语言
5
2.程序的运行
机器语言 汇编 汇编语言
直接运行 运行结果 运行 目标程序 运行结果
目标程序
高级语言 运行结果
解释并执行
第一章
3.Java与程序
Java是美国Sun Microsystems公司于1995年 5月正式发布的程序设计语言,它的前身是Sun Microsystems公司为智能消费类家用电器研究 而开发的项目一部分,但该项目的开发过程却 并不顺利,直到1993年Web开始在Internet上 盛行,开发小组试着将这一技术转移到Web网 络上,没想到这一举动竟使Java在Internet上 获得了空前的成功,使它成为了Web世界富有 创造性的工具。时至今日,尽管Web开发人员 仍然在利用Java使站点更生动、活泼,但它已 远远超过了Web技术的范围。

Java程序设计案例教程 第2版 第10章 图形用户界面设计

Java程序设计案例教程 第2版 第10章 图形用户界面设计

JFrame frame = new JFrame (“Jpanel应用举例");
// 与AWT版本几乎完全相同
JPanel panel = new JPanel();
JButton button = new JButton(“面板上的按钮");
panel.setBorder(BorderFactory.createTitleBorder(“JPanel的边界”);
Java程序设计案例教程
幻灯片 10,共33页
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常见的布局管理器
东南西北中
FlowLayout 位置改变,大小不变
BorderLayout 位置不变,大小改变
三行二列
GridLayout 位置不变,大小改变
Java程序设计案例教程
幻灯片 11,共33页
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FlowLayout
❖ 是最简单的一种布局管理器 ❖ 将组件一个接一个地从左到右,从上到下地依次排列 ❖ 是Panel,JPanel和Applet的默认布局管理器
Java程序设计案例教程
幻不能独立存在,必须依赖于其它容器 ❖ 作为一种中间层容器,普通容器可以容纳其它容器或组件 ❖ 在Swing中,这类容器有
▪ JPanel ▪ JScrollPane ▪ JSplitPane ▪ JTablePane ▪ JToolBar
class FlowLayout_Example {
Java程序设计案例教程
幻灯片 9,共33页
9
10.3 布局管理器
❖ 布局管理的方式
▪ 绝对位置和绝对大小 ▪ 相对位置和相对大小 ▪ 采用相对位置和大小会使外观更加美观
❖ 布局管理器
▪ 每种容器都有一个默认的布局管理器 ▪ 也可以为窗口指定新的布局管理器。 ▪ 常用的布局管理器有

2019-2020年人教统编jAVA2程序设计基础第十章课件

2019-2020年人教统编jAVA2程序设计基础第十章课件

返回
10.1.3 建立和删除文件
File对象中关于建立和删除文件(或目录)的方法见表10.2。
返回
表10.2 File对象建立和删除文件的方法
方法 boolean createNewFile()
File createTempFile(String prefix,String suffix) File createTempFile(String prefix, String suffix,File directory) boolean delete() void deleteonExit() boolean mkdir() boolean mkdirs()
boolean renameTo(File dest)
说明
当不存在所关联文件时,新建一个名为该关联文 件名的空文件
在系统默认的临时目录中新建一个空文件,新文 件的前缀为prefix,扩展名为suffix
在指定目录中新建一个空文件,新文件名的组成 同上
删除关联文件或目录,不能删除非空的目录
在Java虚拟机终止时删除关联文件或目录 新建一个名为所关联目录的目录
教学目标:熟悉对文件及目录的基本操作,熟悉Java I/O系统中各 个类的作用及它们之间的关系 ,掌握随机访问文件的方法 。通过上机 实践,掌握上述内容的综合应用。
10.1 文件的基本操作
对于任何程序设计语言的I/O系统来说,在对文件进行读写数据操 作(不管以何种方式进行)之前,如何找到或定位正确的文件 ( 或目 录),如何获取文件(或目录)的属性信息(如是否只读、修改时间 、文 件大小等),如何创建和删除文件 (或目录 ) ,是首先必须解决的基础 性问题。对文件(及目录) 的这些基本操作,是整个 I/O 系统的基石。 本节就先介绍Java 提供的用以协助处理文件 ( 及目录 ) 相关事务的类 File。

整套课件教程-java程序设计

整套课件教程-java程序设计

工作任务
• (1)输出一次餐饮消费中的消费清单 • (2)输出会员在一次餐饮消费中的消费清

阶段一:标识符、数据类型与变 量
• [引导任务2-1] 输出一次餐饮消费中的消费 清单
– 任务目标:能正确使用Java符号、数据类型以 及变量和常量。
– 设计要求:用常量来完成清单提示数据,消费 清单具有顾客所消费的菜的名称、单价、数量 及价格小计等。
2.3 训练任务
• 1、 跟我学
– 完成引导任务2-1的程序设计与调试工作,具 体内容见引导任务2-1。
• 2 、自己做
– (1)使用变量输出贪吃蛇游戏当前的状态、 运行速度、得分。
– (2)使用常量定义贪吃蛇游戏中的相关信息, 如蛇的初始长度、初始速度、加速或减速的 幅度等。
阶段二:操作符与表达式
public static void main(String args[]) {} system.out.println(" * * ") system.out.println(" * * * * ") system.out.println("* * *")
}
Java程序设计
单元2 利用符号构建Java语句
• [任务2-2] 输出会员在一次餐饮消费中的消 费清单
– 任务目标:学会运算符、表达式 – 设计要求:消费清单具有顾客所消费的菜的名
称、单价、数量及价格小计等,并根据会员折 扣进行结算后输出。 – 实施过程:在项目repast中新建一个包 ch02.part2,并在该包中新建一个类 TestMemCon,通过使用常量title1、title2完成 清单头的内容,用变量name、price、num等临 时存储相应数值,用变量IsMember来表示是否 是会员,并按会员进行结算。 。

java面向对象程序设计第2版第10章_java swing图形用户界面-精选文档

java面向对象程序设计第2版第10章_java swing图形用户界面-精选文档

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§10.3.2 常用容器
JComponent 是 Container 的子类 , 因此 JComponent 子类创建的组件 也都是容器。容器经常用来添加组件。Jframe是底层容器,本节提到的 容器被习惯地称做中间容器,中间容器必须被添加到底层容器中才能发 挥作用。 1.JPanel 面板:使用JPanel创建面板,再向这个面板添加组件,然后把 这个面板添加到其它容器中 .JPanel面板的默认布局是FlowLayout布局。 2.滚动窗格JScrollPane:可以将文本区放到一个滚动窗格中。 JScorollPane scroll=new JScorollPane(new JTextArea()); 3.拆分窗格JSplitPane:窗格有两种类型水平拆分和垂直拆分 JSplitPane的两个常用的构造方法: JSplitPane(int a,Component b,Component c) JSplitPane(int a, boolean b,Component c,Component d) 4.JLayeredPane分层窗格:分层窗格使用 add(Jcomponent com, int layer);添加组件com,并指定com所在的层 public void setLayer(Component c,int layer)可以重新设置组件c所 在的层 public int getLayer(Component c)可以获取组件c所在的层数。
密码框可以使用setEchoChar(cБайду номын сангаасar c)重新设置回显字符 。 密码框调用char[] getPassword() 方法可以返回实际的密码。
例 子 3 ( Example10_3.java , ComponentInWindow.java ) 包 含 有上面提到的常用组件。

《Java程序设计教程(第2版)》课件 第10章

《Java程序设计教程(第2版)》课件 第10章

处于运行状态的线程 如果因为某种原因不 能继续执行,就进入 阻塞状态。
处于就绪状态的线 程获得CPU资源后 即处于运行状态。
当线程执行完run()方法中的 内容或被强制终止时,则处 于死亡状态。至此,线程的 生命周期结束。
线程的控制
目录
CONTENTS
01
线程的优先级
02
线程休眠
03
线程等待
04
该线程。
3
线程等待
线程等待
案例描述 模拟课堂:老师讲课时提出问题,学生回答,回答完毕后老师继续讲课。 问题分析: ➢ 定义线程类Student继承Thread类,在重写的run()方法中输出“学生回答问题3
2
线程休眠
线程休眠
案例描述 模拟红绿灯:红灯亮10 s,绿灯亮10 s,黄灯亮2 s。
问题分析: ➢ 定义线程类TrafficSignal继承Thread类。 ➢ 在重写的run()方法中循环输出“红灯亮”“绿灯亮”和“黄灯亮”,并
使用sleep()方法限制灯亮的时间。 ➢ 在公共类的main()方法中创建TrafficSignal类对象,并调用start()方法启动
}
}
实现Runnable接口
2.创建与启动线程
首先基于定义的线程类创建对象,然后将该对象作为Thread类构造方法的 参数,创建Thread类对象,最后通过Thread类对象调用start()方法启动线程。
案例: ➢ 定义MyThread类实现Runnable接口,在其中重写run()方法,实现循环10次,
继承Thread类
1.Thread类
Thread类常用的方法:
方法 Thread currentThread()

Java语言与面向对象程序设计(第2版)Java 语言基础ppt_OK

Java语言与面向对象程序设计(第2版)Java 语言基础ppt_OK
d=new Double(12.3) ; //构造方法 s= d.toString(); – Double.valueOf("12.3").doubleValue() ; //返回...
202面向对象的方法
public class Test { public static void main(String[ ] args) {
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Wrapper类例-Integer
• 属性
– static int MAX_VALUE 返回int型数据的最大值 – static int MIN_VALUE 返回int型数据的最小值
• 构造方法
– Integer(int value) – Integer(String s)
• 方法
• 布尔型与其他数据类型之间不能强制类型转换
byte short int long float double
2021/9/2
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数据类型转换
import java.io.*;
public class Test
{ public static void main(String args[]) {
int i=65;
2021/9/2
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Integer 例(续)
System.out.println(Integer.parseInt("100") * 2); System.out.println("100*2= " +
Integer.toString(100*2)); int k ; k=Integer.valueOf("1010",2).intValue(); System.out.println(k);

Java程序设计 (第2版)下ppt_OK

Java程序设计 (第2版)下ppt_OK

2
第11章 文件与输入输出
Java程序设计(第2版)
第9章 例外处理
2021/9/2
3
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• 一、例外的概念
– 例外是方法代码运行时出现的非正常状态,这种非正常状态使程序无法或不能再 正常地继续往下运行。
– Java采用面向对象的方法来处理例外:当一个方法在运行时发生例外时,将产生 相应类型的一个例外对象、中止代码继续往下运行并寻找相应的例外处理代码。
2021/9/2
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五、捕捉例外(四)--未捕捉到的例外
1. 如果try子句引发例外,而又没有catch子句能够捕 捉处理,那么例外将向外抛出。
2. 如果方法代码可能抛出的是受检查的例外,而方 法体内又没有任何catch子句能够捕捉这种类型的
例外,那么定义方法时必须用throws子句声明抛
出这种类型的例外。
QueueNode { Object data; QueueNode next; ......
}
5. 队列(Queue)类:该类包含firstNode、lastNode、 length和 index等实例变量以及enquueue()、 dequeue()、isEmpty()等实例方法。
2021/9/2
5. 如果由于跳转语句(return、break、continue)要 离开try语句,在跳转前首先执行finally子句。
2021/9/2
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六、定义自己的例外类型
1. 定义例外类型的原因主要有:
– 现有例外类型不能准确描述所遇到的异常情况;
– 需要向负责处理例外的调用者返回更多的信息, 而不只是简单的描述串。
2. wait()、notify()和notifyAll()方法必须在线程已经持 有对象锁的情况下调用。

Java程序设计(第2版)课件5.4

Java程序设计(第2版)课件5.4
需要被同一进程的不同线程访问的数据称为线程共享数据。像这种在某 一时刻只有一个线程可以操作某个资源的机制就叫做共享互斥。
Java 程序设计
2. 知识准备
• 4.1 多线程的共享互斥
【例5-15】模拟父母在一个盘子中放入苹果,孩子在盘子中拿出苹果, 演示多线程的互斥关系。
程序运行结果如下: 父母向盘子里放:第1个苹果 孩子从盘子里拿:第1个苹果 孩子从盘子里拿:第1个苹果 在不同的计算机上运行该程序,结果有可能不同。但通过运行结果可 父母向盘子里放:第2个苹果 以看出,父母刚刚放入第三个苹果,孩子则已经去拿第四了,这显然 孩子从盘子里拿:第2个苹果 是不合理的。因此上面两个线程就存在了互斥关系,任何一个线程对 数据的操作都影响程序的结果。 父母向盘子里放:第3个苹果 孩子从盘子里拿:第4个苹果 ……
Java从JDK5.0版本开始就引入了ReentrantLock类来实现锁的功能(详 细请见JDK5.0文档)。
Java 程序设计
Java 程序设计
4. 任务拓展
死锁现象是很难通过调试和测试发现,通常情况下它很难发生,只有当 多个线程恰好偶然产生死锁。因此Java技术既不能发现死锁也不能避免死 锁。预防和打破死锁现象要从死锁产生条件入手。
需要特别注意:线程因某个条件没有满足而一直占有资源;多个线程需 要互斥访问,线程要获得加锁顺序,并保证程序以相反的顺序释放锁。
单元五:Java语言高级程序设计
任务四:学生成绩读写程序设计
Java 程序设计
教学目标
• 知识目标
– 掌握多线程互斥关系的 产生原因; – 掌握Synchronized关 键字的意义。
• 能力目标
– 能会使用同步技术解决
互斥的实现方法。

全套课件-Java简明教程(第二版)_完整

全套课件-Java简明教程(第二版)_完整
• (2) Java是一种强类型的程序设计语言,要求显式的声明,保证编译器 可以提前发现程序错误,提高程序的可靠性。
• (3) 垃圾自动回收机制,让程序员从繁琐的内存管理工作中解脱出来, 专注于程序开发。避免出现“内存泄露”现象。
• (4) Java语言提供了异常处理机制。 • (5) Java程序在运行时,解释器会对其进行数组和字符串等的越界检查,
• Java语言的前身Oak就是在那个时候诞生的,其主 要的目的当然是用来撰写在 Star 7上的应用程序。
第7页
JDK 1.x
• 1996年1月,Sun公司发布了Java的第一个开发工 具包(JDK 1.0),这是Java发展历程中的重要里程碑, 标志着Java成为一种独立的开发工具。9月,约8.3 万个网页应用了Java技术来制作。10月,Sun公司 发布了Java平台的第一个即时(JIT)编译器。
• 在JDK 1.0发布不久,Java的设计人员就着手创建下 一个版本。1997年2月,JDK 1.1面世,新版本添加 了许多新的库元素,改进了事件处理方式,并且 重新配置了JDK 1.0中库的许多特性,也去掉了最 初版本中的一些特性。
第8页
Java 2
• 1998年12月8日,第二代Java平台的企业版J2EE发 布。1999年6月,Sun公司发布了第二代Java平台 (简称为Java 2)的3个版本:J2ME(Java 2 Micro Edition,Java2平台的微型版),应用于移动、无线 及有限资源的环境;J2SE(Java 2 Standard Edition, Java 2平台的标准版),应用于桌面环境;J2EE(Java 2 Enterprise Edition,Java 2平台的企业版),应用 于基于Java的应用服务器。Java 2平台的发布,是 Java发展过程中最重要的一个里程碑,标志着Java 的应用开始普及。

Java课程设计第二版

Java课程设计第二版

Java课程设计第二版一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法,掌握类与对象的概念及其应用;2. 学会使用Java进行简单的程序设计,包括数据类型、运算符、控制结构等;3. 熟悉Java异常处理机制,提高程序健壮性;4. 掌握Java标准库中常用的类和接口,培养良好的编程习惯。

技能目标:1. 能够运用面向对象的思想进行问题分析,设计简单的Java程序;2. 独立编写Java程序,解决实际问题,如计算器、简单的游戏等;3. 学会使用调试工具,分析并解决程序中的问题;4. 提高团队协作能力,通过小组合作完成复杂的编程任务。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发自主学习编程的积极性;2. 树立正确的编程观念,认识到编程对于解决问题的重要性;3. 培养学生的创新意识和实践能力,敢于尝试新方法解决问题;4. 培养良好的编程道德,遵循编程规范,尊重他人成果。

课程性质:本课程为Java语言程序设计,旨在让学生掌握Java编程基础,培养编程思维和解决问题的能力。

学生特点:学生已具备一定的计算机操作能力,对编程有一定兴趣,但编程经验不足。

教学要求:注重理论与实践相结合,通过实例分析、上机实践等手段,提高学生的编程能力和实际应用能力。

同时,关注学生的个体差异,因材施教,使学生在原有基础上得到提高。

在教学过程中,关注学生的情感态度,激发学习兴趣,培养良好的编程习惯。

二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 数据类型、变量、常量- 运算符、表达式、语句- 控制结构:顺序结构、分支结构、循环结构2. 面向对象基础- 类与对象的概念- 构造方法与成员方法- 封装、继承、多态3. Java异常处理- 异常的概念与分类- try-catch-finally结构- 异常抛出与自定义异常4. Java标准库- 常用类:String、Math、System等- 集合框架:List、Set、Map等- 输入输出流:File、IO、Serializable等5. 实践项目- 编写简单的计算器程序- 设计并实现一个小游戏(如:猜数字、五子棋等)- 使用集合框架完成数据存储与检索功能- 实现文件读写操作教学内容安排与进度:1. 第1-2周:Java基本语法与程序结构2. 第3-4周:面向对象基础3. 第5-6周:Java异常处理4. 第7-8周:Java标准库5. 第9-10周:实践项目教材章节关联:1. Java基本语法与程序结构——课本第1-3章2. 面向对象基础——课本第4-6章3. Java异常处理——课本第7章4. Java标准库——课本第8-9章5. 实践项目——结合整本教材内容,进行综合应用教学内容的选择和组织遵循系统性、科学性原则,注重理论与实践相结合,旨在使学生在掌握Java编程基础的同时,培养实际编程能力。

java第二版课程设计

java第二版课程设计

java第二版课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法和编程结构,掌握面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、多态等;2. 学会使用Java标准库和常用开发工具,如Eclipse或IntelliJ IDEA;3. 了解Java异常处理、文件操作和数据结构等高级主题;4. 掌握Java图形用户界面编程基础,能够设计和实现简单图形界面应用程序。

技能目标:1. 能够运用Java语言编写解决实际问题的程序,如编写计算器、简单的游戏等;2. 培养良好的编程习惯,如规范的代码书写、注释和版本控制;3. 提高问题分析、程序设计和调试能力;4. 增强团队协作和沟通能力,能够与团队成员共同完成项目。

情感态度价值观目标:1. 培养学生主动探究、积极创新的精神,增强对编程的兴趣和热情;2. 培养学生的耐心和毅力,使其在面对编程难题时保持积极的态度;3. 增强学生的自信心,使其相信自己有能力解决问题和实现目标;4. 培养学生的责任心,使其明白编程在现实生活中的重要性和影响。

本课程针对具有一定编程基础的学生,结合Java第二版教材,充分考虑学生特点和教学要求,旨在提高学生的编程能力和综合素质。

通过本课程的学习,学生将能够掌握Java编程的核心知识,具备解决实际问题的能力,并在情感态度价值观方面得到全面发展。

二、教学内容1. Java基本语法与编程结构:涵盖数据类型、变量、运算符、控制语句(条件语句、循环语句)、数组等基础概念,参考教材第一章至第三章内容。

2. 面向对象编程基础:介绍类、对象、构造方法、封装、继承、多态等概念,结合教材第四章至第六章实例进行分析和练习。

3. Java标准库与常用开发工具:学习Java标准库的使用,如String、ArrayList、HashMap等,以及集成开发环境Eclipse或IntelliJ IDEA的使用方法,参考教材第七章内容。

4. 异常处理、文件操作与数据结构:讲解异常处理机制,文件读写操作,以及栈、队列等基本数据结构的实现,涉及教材第八章至第九章内容。

Java程序设计入门 第2版 第10章多线程

Java程序设计入门 第2版 第10章多线程

线程入门
创建线程
线程状态
线程的常用方法
实现Runnable接口创建线程的步骤如下 :
线程状态
线程的常用方法
继承Thread类创建线程的步骤如下:
1
创建一个类继承Thread类,重写run( )方法,将所要完成的任务代码写进run( )方法中。
I/O流类的层次结构
2
创建Thread类的子类的对象。
3
调用该对象的start( )方法,该start( )方法表示开启线程, 然后交给CPU自动调用run( )方法,程序中不需要调用run( )方法
10.1.2 进程与线程
线程入门
创建线程
线程状态
线程的常用方法
所以,线程就是进程中负责程序执行的控制单 元(执行路径),一个进程可以有多个执行路径, 称为多线程。就像我们再使用QQ给多个好友聊天一 样,每一个聊天过程都是一个线程,这些线程都属
I/O流类的层次结构
于QQ这个进程。
开启多线程就是为了同时运行多部分代码。 每一线程都有自己运行的内容,这个内容可以称为线程要执行的任务。
光景不待人,须臾发成丝——李白《相逢行》
目录
CONTENTS
10.1
线程入门
• 10.1.1 操作系统与进程 • 10.1.2 进程与线程
10.1 线程入门
线程入门
创建线程
线程状态
线程的常用方法
什么是线程?
I/O流类的层次结构
10.1 线程入门
线程入门
创建线程
线程状态
线程的常用方法
想一想 在程I/序O中流类应的用层程次序结可构以 像这些事物同时活动吗?
在程序中,不同程序段是可以同时运行的。

Java程序设计教程 第2版 第10章 集合、反射和注解

Java程序设计教程 第2版 第10章 集合、反射和注解

10.1.1 集合类框架结构
10.1.1 集合类框架结构
实线边框的是实现类,如ArrayList, LinkedList,HashMap等 短划线边框的是抽象类,如 AbstractCollection,AbstractList, AbstractMap等 点线边框的是接口,如Collection, List,Map等。Java中的集合类主要 从Collection和Map两个接口派生。
【例10.1】ArrayList类的使用。Example10_01.java
10.1.4 LinkedList类
LinkedList类的定义形式: public class LinkedList<E>extends AbstractSequentialList<E> implements List<E>, Deque<E>, Cloneable, Serializable
第 10 章
集合、反射和注解
Java程序设计
CONT
ENTS
目录
10.1 集合 10.2 反射 10.3 注解 10.4 小结
1个类,而是一系列的接口、抽象类和具体的实现 类。主要有两个系列,一个是Collection系列,一个是Map系列。 Collection系列的用于存储和处理集合元素是单个数据的情况。而Map系列 的用于存储和处理元素是键值对的集合。Collection系列的又分为两类,一 类是可重复、注重顺序的List子系,一类是不可重复相对不注重顺序的set子 系。
10.1.2 List接口
表10.1 List接口中的主要方法
类型 boolean void
boolean E boolean Iterator<E> E

java课程设计(第二版)

java课程设计(第二版)

java课程设计(第二版)一、课程目标知识目标:1. 理解Java面向对象编程的基本概念,掌握类与对象的关系、封装、继承和多态等核心知识;2. 学会使用Java异常处理机制,提高程序的健壮性;3. 掌握Java集合框架的基本用法,提高数据处理的灵活性;4. 熟悉Java多线程编程的基本概念,了解线程的创建、同步和通信方法;5. 了解Java网络编程的基本原理,掌握Socket编程的基本方法。

技能目标:1. 能够运用面向对象的思想,设计并实现具有一定复杂度的Java程序;2. 能够运用异常处理机制,解决程序运行中可能出现的错误;3. 能够灵活运用Java集合框架,进行高效的数据存储和处理;4. 能够编写简单的多线程程序,解决并发问题;5. 能够实现基本的网络通信功能,了解网络编程的应用场景。

情感态度价值观目标:1. 培养学生的编程兴趣,激发学习动力,使其乐于探索Java编程的奥秘;2. 培养学生的团队协作意识,提高沟通与表达能力,为未来的职业生涯打下基础;3. 培养学生严谨、细致、负责的学习态度,养成良好的编程习惯;4. 增强学生的自信心,使其在面对编程挑战时,勇于尝试、不断进步。

本课程针对高年级学生,结合Java课程设计(第二版)的内容,注重理论与实践相结合,旨在提高学生的编程能力、逻辑思维能力和实际应用能力。

课程目标具体、可衡量,为教学设计和评估提供明确方向。

在教学过程中,关注学生个体差异,因材施教,使学生在掌握知识技能的同时,培养良好的情感态度价值观。

二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类与对象- 封装、继承和多态- 抽象类和接口- Java包和访问权限2. 异常处理:- 异常的概念和分类- try-catch-finally结构- 自定义异常- 异常链3. Java集合框架:- 集合的概念和分类- List、Set、Map接口及其实现类- 集合的遍历方法- 集合排序和搜索4. 多线程编程:- 线程的概念和创建方法- 线程的生命周期- 线程同步和通信- 线程池和线程安全集合5. 网络编程:- 网络编程基础- Socket编程- UDP协议编程- 网络应用案例教学内容依据Java课程设计(第二版)的章节安排,结合课程目标进行选择和组织。

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–地 图 元 素 选 择 面 板 ControlPanel 类 的 作 用 是 响 应鼠标点击按钮的事件。
–面板上一共有20个按钮,按照事件处理机制, 需要为这20个按钮注册按钮动作事件监听器,并
1 实现动作事件监听器接口中的按钮动作事件的响
应方法。
4 2 (运行效果参见MapEditer程序示例)
41 2
1.完善场景的滚动
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 如何让玩家走到TileMap的边界? —对玩家与砖块地图左右边界的碰撞进行
处理
1 • 如何让TileMap的上面部分内容显示出来?
—设置垂直方向的场景滚动
4 2 (参见例10_1)
4 2 (参见例10_2)
二、添加游戏菜单
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 游戏菜单的作用是提供一组常用的命令 供玩家调用,让玩家能够控制游戏的执 行以及把握游戏的节奏。
• 游戏菜单由菜单项组成,每个菜单项对
1 应一个特定的命令,例如游戏开始、游
0 0 1 1 0 0 1 0 来1 0 显1 0 得1 1 十0 1 0 分0 0 繁1 0 琐1 0 0 。1 0 1 1
• 考虑为游戏制作一个地图编辑器,用可视化的 图形界面编辑和生成游戏砖块地图,即用鼠标 拖放组件的方式直接生成场景图像,而不再采
1 用手工编辑字符文本文件的方式。
2 • 它可以将编辑好的游戏地图保存为文本格式的 地图文件,同时能够读取文本地图文件并自动 4 转换为场景图像。
第10章 游戏关卡设计1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
4
2
本章内容
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 完善游戏关卡
• 添加游戏菜单 • 设计关卡地图编辑器
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• 设置道具效果 0 0 1 1 0 ➢0 1 0 “1 0 星1 0 1 星1 0 1 ”0 0 道0 1 0 具1 0 0 让1 0 玩1 1 家马上转为无敌状态
➢“红心”道具增加玩家的生命值 ➢“能量球”道具的作用是增加玩家的跳
跃能力
1 • 添加新关卡,消灭当前关卡中的所有NPC 后跳至下一关
–地图绘制面板DrawPanel类的作用是将从左边 拖拽过来的砖块贴到绘图面板上,此过程是 触发鼠标事件的过程。
–具体包括获取被鼠标拖拽的砖块文件编号, 并转换成文本字符记录更新到砖块地图数组
1 map中;
2 –最后遍历地图数组map,完成地图场景图像的
4 绘制
地图编辑器详细设计
0 0 •1 1 地0 0 1 图0 1 0 元1 0 素1 1 0 选1 0 0 择0 1 面0 1 0 板0 1 0 C1 o1 ntrolPanel类的设计
1 –除了添加两个面板对象之外,还要向MapEditer
2 容器添加一个滚动条JScrollPane对象,以及一
个JLabel标签对象,这个标签对象是鼠标拖拽砖
4 块图像的过程中鼠标拖动的砖块图标。
地图编辑器详细设计
0 0 1 1 0 •0 1 0 地1 0 图1 0 1 绘1 0 1 制0 0 面0 1 0 板1 0 0 D1 r0 a1 1 wPanel类的设计
4 从而将所有游戏变量恢复到保存时的值
三、设计关卡地图编辑器
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 地图编辑器是一种所见即所得的游戏地图制作工具, 用于辅助设计和输出地图数据,包括创建、编辑、存 储和管理游戏地图数据。
• 地图编辑器读取和使用游戏资源,并按照游戏程序规 则输出相应格式的地图数据,游戏程序则通过地图数 据构建游戏场景,并将其呈现给用户。
2
地图编辑器详细设计
0 0 1 •1 0 编0 1 0 辑1 0 1 器0 1 M1 0 a1 p0 E0 0 d1 i0 t1 0 e0 r1 类0 1 1 的设计
–MapEditer类是主类,是程序GUI界面的顶层容 器,可以用继承JFrame的方式来实现MapEditor 这个类
–可以将地图绘制面板DrawPanel和砖块组件选择 面板ControlPanel对象添加到MapEditer容器上。
2 来把握游戏的节奏并给予玩家一定的引导,
4 最终达到游戏预先设定的目标。
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
41 2
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 随着游戏类型的不断丰富以及游戏规模 的不断扩大,一个游戏通常不是一天半 日能完成的,因此大部分游戏都设有游 戏进度的保存与恢复功能。
1 • 加入游戏保存与恢复功能有利于玩家合
2 理地分配游戏的时间,从而更好地把握
4 游戏的节奏,增加游戏的可玩性。
问题
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
1 菜单项。
2 • 当玩家鼠标点击某个Lable时,游戏便会
4 执行该菜单项对应的命令。
2.显示游戏菜单
0 0 1 1 0 •0 1 0 设1 0 计1 0 1 弹1 0 1 出0 0 菜0 1 0 单1 0 0 时1 0 的1 1 显示效果(参见例10_3)
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3.游戏保存与恢复
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 游戏保存的到底是什么,恢复的又是什么? —游戏的保存是将游戏运行到某个时间点时各 对象的状态值记录下来,例如场景的水平及垂 直偏移值、玩家的坐标及生命值、NPC的类型
1 及速度值等等。
2 —游戏恢复则是对保存后的游戏进度进行复原,
即将存放在文件中的数据重新赋值给相应的变
4 量
如何实现
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
个按钮负责地图文件的写入和读取任务。
读取地图文件,并将信息
br=new BufferedReader(new FileReader(map1.txt")); 存入地图数组map
for(int i=0;i<DrawPanel.map.length;i++){ DrawPanel.map[i]=br.readLine().toCharArray();
2 戏结束、保存进度、读取进度、按键设
4 置、音量控制等等。
1.设计游戏菜单
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 使用AWT组件来设计菜单。 • 设定一个面板组件Panel作为菜单对象,
然后生成若干标签对象Lable加入到该 Panel中,每个Lable对象便对应着一个
2.添加敌人和道具
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• 添加不同类型的敌人 • 添加道具,玩家获取后增强属性
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• 在砖块地图文件加入NPC标记。 • 循环地读取砖块地图文件中的所有字符, 并分别进行判断。 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
地图编辑器总体设计
• 编辑器的界面设计
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顶层容器 JFrame
面板上的按钮组件
地图元素选择面板 ControlPanel
游戏地图绘制面板 DrawPanel
1
4带滚动条的面板 JScrollPane
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一、完善游戏关卡
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• 游戏关卡设计就是设计游戏的场景和物品 以及目标和任务,提供给玩家一个活动的 舞台。
• 在这个舞台上,玩家表面上拥有一定的自
1 由,实际上是关卡设计者通过精心布置,
游戏地图的装载与保存
• 游戏地图的装载和保存是地图文本文件的读取和写入
0 0 1 1 –0 0 1 在0 地1 0 1 图0 绘1 1 0 制1 面0 0 0 板1 D0 1 r0 a0 wP1 0 a1 n1 el类中已经将地图场景图像转换成 地图文本文件
–现在砖块组件面板ControlPanel中有“Save”和“Load”两
1 }
br.close();
2 bw=new BufferedWriter(new FileWriter("map1.txt"));
for(int i=0;i<DrawPanel.map.length;i++){ bw.write(DrawPanel.map[i]); bw.newLine();
4 }
将数组map信息写 入业
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 添加更多的敌人和道具 • 丰富菜单项的功能 • 使用关卡地图编辑器设计更多好玩的游
41 2 戏关卡
• saveGame()方法用于保存当前游戏进度 ➢ 定义字符串变量s1来保存场景及玩家的信息 ➢ 定义字符串变量s2来保存所有NPC的信息 ➢ 通过BufferWriter将s1和s2的值写入到存档文
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