软件模型设计基础(7)
ERWin建模基础教程(非常好的入门教程)

06
总结与展望
Erwin建模基础教程总结
掌握Erwin软件的基本操作
通过本教程的学习,用户应能够熟练掌握Erwin软件的基本操作,包 括但不限于创建模型、添加元素、设置属性等。
理解数据模型的概念
教程中详细介绍了数据模型的概念,以及如何使用Erwin软件进行数 据模型的构建和分析。
自动化分析
通过机器学习和人工智能技术,未来 的Erwin软件将能够自动进行数据模
型的分析和优化,减少人工干预。
云端协作
借助云技术,未来的Erwin软件将支 持多用户在线协作,共同完成复杂的 数据模型构建和分析任务。
定制化功能
为了满足不同行业和领域的需求,未 来的Erwin软件将提供更多定制化的 功能和工具,以帮助用户更高效地进 行数据建模和分析。
数据模型。
灵活性
Erwin支持多种数据模 型,可以根据用户的 需求进行定制和扩展。
高效性
Erwin提供了丰富的建 模功能,可以快速地 构建复杂的数据模型。
可靠性
Erwin具有高度的可靠 性和稳定性,可以确 保数据模型的准确性
和完整性。
Erwin软件应用场景
数据仓库建设
Erwin可以帮助用户设计 和构建数据仓库,提高数 据处理和分析的效率。
01
02
命名规范
使用有意义的名称,避免使用缩写或 简写,保持一致性。
03
索引优化
合理使用索引,提高数据查询效率。
存储过程设计
将常用业务逻辑封装在存储过程中, 提高代码复用性和维护性。
05
04
视图设计
利用视图简化复杂的查询和报表需求。
模型专业设计基础知识点
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模型专业设计基础知识点(正文部分)模型专业设计基础知识点设计是模型专业的核心能力之一,掌握设计的基础知识点对于模型专业的学习和发展至关重要。
本文将从模型设计的定义、设计过程、设计要素以及设计方法等方面进行论述,帮助读者建立起对模型专业设计基础知识的全面理解。
一、模型设计的定义模型设计是指根据特定的需求和目标,通过创造性的思维和艺术性的表达,将设计思想转化为具体的模型产品的过程。
模型设计既包含了外观设计,也包含了结构设计和功能设计,是多学科综合应用的结果。
二、模型设计的过程模型设计的过程包括需求调研、概念设计、详细设计、制作和评价等环节。
需求调研是了解用户需求和市场需求的过程,通过调研可以确定设计的方向和目标。
概念设计是将需求转化为初步的设计方案,需要进行创造性思考和形式表达。
详细设计是在概念设计的基础上,进行具体细节的设计,包括材料选择、尺寸确定等。
制作是将设计方案转化为实际的模型产品,需要考虑工艺和技术。
评价是对设计结果进行客观评估和改进,以提高设计品质。
三、模型设计的要素模型设计的要素包括形式要素和功能要素。
形式要素是指模型的外观特征,包括形状、结构、比例、颜色等。
功能要素是指模型的功能特点,包括可操作性、可扩展性、安全性等。
形式要素和功能要素是相互依存的,需要在设计过程中进行综合考虑。
四、模型设计的方法模型设计的方法包括手绘设计、计算机辅助设计、逆向设计等。
手绘设计是传统的设计方法,可以更好地展现设计师的想法和创造力。
计算机辅助设计是利用计算机软件进行设计和制图,可以提高效率和准确性。
逆向设计是通过扫描和分析现有的产品或模型,进行反向建模和改进设计,适用于模型改进和再设计。
五、模型设计的发展趋势模型设计的发展趋势主要包括数字化设计、智能化设计和可持续发展设计。
数字化设计利用先进的技术和工具,实现设计过程的数字化和智能化,提高设计效率和品质。
智能化设计是将传感器、控制系统等智能元素应用到设计中,赋予模型更多的功能和交互性。
软件系统设计概述

中兴软件技术
软件设计基础
三. 数据结构
中兴软件技术
软件设计基础 四.软件过程
软件过程则着重描述各个模块的处理细 节。软件过程必须提供精确的处理说明,包 括事件的顺序、正确的判定点、重复的操作 等等。
中兴软件技术
软件设计基础
四.软件过程
中兴软件技术
软件设计基础
五. 自顶向下,逐步细化
将软件的体系结构按自顶向下方式, 对各个层次的过程细节和数据细节逐层细 化,直到用程序设计语言的语句能够实现 为止,从而最后确立整个的体系结构。
软件系统设计概述
杨福林
中兴软件技术
目录
软件设计的概述 软件设计的基本原理
模块设计
概要设计概述 结构化设计方法 JACKSON设计方法 数据设计和文件设计
过程设计(详细设计)
设计的评审
中兴软件技术
软件设计的概述
软件设计的目标和任务 软件设计重要性
软件设计方法
DEFIND number IS STRING LENGTH(12); geometry DEFIND ……
notes IS STRING LENGTH(256); BOM DEFIND …… END drawing TYPE;
中兴软件技术
软件设计基础
数据抽象drawing本身由另外一些数据抽 象,如geometry、BOM (bill of materials) 构成 定义drawing的抽象数据类型之后,可引 用它来定义其它数据对象,而不必涉及 drawing的内部细节
中兴软件技术
目录
软件设计的概述
软件设计的基础
模块设计基础 概要设计概述 结构化设计方法 JACKSON设计方法 数据设计和文件设计 过程设计(详细设计)
《三维模型设计基础》课程标准
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《三维模型设计基础》课程标准一、课程定位1.课程性质本课程是软件技术专业(VR方向)的一门必修课程。
2.课程作用结合本专业方向讲解3ds Max软件的使用和应用,要求学生熟练掌握三维建模相关理论知识和方法、模型的材质与贴图设计、灯光与摄像机控制及有效的渲染出图技术。
通过课程的学习,使学生熟知三维模型设计的基本技术、基本流程和常用技能方法,培养从事普通建模、游戏建模、室内建模设计制作等工作的技术技能型专门人才。
同时,培养学生的艺术设计能力和形象思维能力,激发学生创新意识和创新欲望,培养学生的审美观念。
二、课程目标学生以独立或小组合作的形式,模拟设计公司的设计岗位的工作,通过完成不同的项目及其子任务,辅助大量案例实训,运用3ds Max软件平台,熟练掌握3ds Max软件的基本操作、二维及三维建模技术的方法和手段、常用编辑修改器的功能和应用方法,材质类型及设计应用、贴图设计及应用,渲染输出技术等。
学习完本课程后,学生能够掌握设计三维模型的基本流程、常用造型编辑技术、模型质感表现等方面的知识和技能。
1.知识目标(1)三维坐标系统的相关知识;(2)对象的选择、组合、模型的导入/导出及场景、文件的管理;(3)二维样条线的编辑处理知识;(4)三维模型的产生、建立方法;三维模型的编辑修改方法;(5)编辑多边形、FFD、涡轮平滑、壳、挤出、车削、放样等修改器知识;(6)材质类型、明暗器类型、贴图类型、贴图通道等知识,应用材质或贴图的方法和技术;调整质感表现的方法;(7)基本灯光知识、摄像机知识和渲染知识;2.能力目标(1)三维场景环境设置(2)三维基本模型的建立方法(3)二维图形转换为三维模型(4)三维复杂模型的建立及修改方法(5)调整模型的材质与贴图(6)对场景中的灯光与摄像机的调整(7)渲染设置及渲染输出3.素质目标具有一定的沟通、团队合作、语言表达、自我学习等职业综合素质;具有创新思维及有一定的提出问题、分析问题、解决问题等可持续发展的综合能力。
OSI七层模型基础知识及各层常见应用解读

OSI Open Source Initiative(简称OSI,有译作开放源代码促进会、开放原始码组织)是一个旨在推动开源软件发展的非盈利组织。
OSI参考模型(OSI/RM)的全称是开放系统互连参考模型(Open System Interconnection Reference Model,OSI/RM),它是由国际标准化组织ISO提出的一个网络系统互连模型。
它是网络技术的基础,也是分析、评判各种网络技术的依据,它揭开了网络的神秘面纱,让其有理可依,有据可循。
一、OSI参考模型知识要点图表1:OSI模型基础知识速览模型把网络通信的工作分为7层。
1至4层被认为是低层,这些层与数据移动密切相关。
5至7层是高层,包含应用程序级的数据。
每一层负责一项具体的工作,然后把数据传送到下一层。
由低到高具体分为:物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。
第7层应用层—直接对应用程序提供服务,应用程序可以变化,但要包括电子消息传输第6层表示层—格式化数据,以便为应用程序提供通用接口。
这可以包括加密服务第5层会话层—在两个节点之间建立端连接。
此服务包括建立连接是以全双工还是以半双工的方式进行设置,尽管可以在层4中处理双工方式第4层传输层—常规数据递送-面向连接或无连接。
包括全双工或半双工、流控制和错误恢复服务第3层网络层—本层通过寻址来建立两个节点之间的连接,它包括通过互连网络来路由和中继数据第2层数据链路层—在此层将数据分帧,并处理流控制。
本层指定拓扑结构并提供硬件寻址第1层物理层—原始比特流的传输电子信号传输和硬件接口数据发送时,从第七层传到第一层,接受方则相反。
各层对应的典型设备如下:应用层……………….计算机:应用程序,如,HTTP表示层……………….计算机:编码方式,图像编解码、URL字段传输编码会话层……………….计算机:建立会话,SESSION认证、断点续传传输层……………….计算机:进程和端口网络层…………………网络:路由器,防火墙、多层交换机数据链路层………..网络:网卡,网桥,交换机物理层…………………网络:中继器,集线器、网线、HUB二、OSI基础知识OSI/RM参考模型的提出世界上第一个网络体系结构由IBM公司提出(74年,SNA),以后其他公司也相继提出自己的网络体系结构如:Digital公司的DNA,美国国防部的TCP/IP等,多种网络体系结构并存,其结果是若采用IBM的结构,只能选用IBM的产品,只能与同种结构的网络互联。
软件工程7-史济民

• 系统元素包括组成系统的类、子系统与接口、包等。系统 元素设计是对每个设计元素进行详细设计。主要的设计内 容是:
• 类/对象设计; • 子系统设计; • 包设计。
模式的应用
• 提倡在OOD中充分应用设计模式。 • 模式的定义
• 模式是解决某一类问题的方法论,也是对通用问题 的通用解决方案。
① 确定任务的特征。 ② 定义一个协调者任务和与之关联的对象。 ③ 集成其他任务和协调者。
• 任务管理部件的设计一般遵循如下的步骤 与策略:
① 识别由事件驱动和时间驱动的任务。
② 识别关键性任务、任务优先级以及任务管理 类。任务管理类是为了实现而引入的专门用 于管理和协调其他任务的任务。
③ 定义任务。说明任务的名称、功能、优先级 任务与其他任务的通信方式。
属性、操作、协作 者
类/对象 模型
用例 模型
对象关系模型
对象-行为模型
责任设计
消息设计 类及对象设计 系统架构设计
面向对象设计的任务
• OOD的软件设计可划分为两个层次,即系统架构 设计和系统元素设计。设计过程是循环渐进的。
1. 系统架构设计
• 软件系统架构是指系统主要组成元素的组织或结构,以及 其他全局性决策,组成元素之间通过接口进行交互。系统 架构包含关于软件系统组织的许多重要决定。
<<Interface>>
ICourseCatalogSystem
0..*
1 (from External System Interfaces)
4、分布式实现机制
• 为实现分布式结构,需完成以下工作。 1. 确定网络拓扑配置 2. 将设计元素分配到网络节点
• 节点容量(指内存量和处理能力) • 通信介质带宽(总线、LAN、WAN) • 硬件与通信链路的可用性、重选路由 • 对冗余与容错能力的要求 • 响应时间要求 • 吞吐量要求
中文版ProE Wildfire 5.0基础与应用高级案例教程课件(项目七)
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:表
➢ “外部参照类型”按钮 :表示使用外部参照, 即创建外部合并/继承特征,其操作与创建外部收缩 包络特征类似。
➢ “移除材料”按钮 :当单击选中此按钮时, 表示移除材料几何,反之表示添加。
TWO 理论指导
步骤4
打开“参照”滑出面板,单击“编辑”按钮可控制注 释特征的传递,而若选中“复制基准”复选框则表示将基 准复制由原始特征切换为合并特征。
),
ห้องสมุดไป่ตู้
在运动骨架中,包含彼此相对运动的骨架主体,运动的方式与它们所表示的主体在最终组件中的运 动方式相同。使用运动组件可以获取机械组件的概念设计,即在创建实际的组件元件之前,可以在建立 好的运动骨架中测试设计的基本结构和运动。值得注意的是,在组件中只能创建或插入一个运动骨架。
运动骨架模型包括设计骨架、骨架主体和预定义的约束集。所谓的设计骨架可以是一个现有骨架模 型,也可以是带有新创建几何的内部骨架;骨架主体则是由设计骨架的图元所创建,然后使用预定义的 约束集放置在运动骨架中的元件。
TWO 理论指导
(三)数据共享
在真正的产品设计过程中,不同零件或组件间的数据共享是不可避免的(自顶向下的设计其实 就是一个数据传递和管理的过程)。
TWO 理论指导
1.创建收缩包络特征
当需要参照的是一个零件、组件或骨架的表面数据,或需要用一个轻量化零件表示复杂组件的外观 时,可以创建收缩包络特征。收缩包络特征是曲面及基准的几何,它代表模型的外部形状。可以使用零 件、骨架或组件作为收缩包络特征的源模型。
03 了解数据共享的功能及掌握主控件设计方法 04 掌握设置模型的外观颜色及渲染模型的方法。
05 能够在实际工作中高效地设计出符合需要的产品。
TWO 理论指导
07-面向对象模型(OOM)

7.2.3定义用例图(续)
图7.3 销售管理用例图
定义用例图的具体步骤如下: (1) 新建用例图 新建用例图的方法有三种:
15
7.2.3定义用例图(续)
– 在新建OOM模型时,从Diagram中选择Use Case Diagram图形。 – 在浏览器窗口找到已有的OOM模型,单击鼠标 右键,从快捷菜单中选择 New→Use Case Diagram。 – 在现有的OOM图形设计工作区中,单击鼠标右 键,从快捷菜单中选择Diagram→New Diagram→Use Case Diagram。
7.1 什么是面向对象模型 7.2创建OOM 7. 3 OOM的代码生成技术 7.4本章小结
1
7.1 什么是面向对象模型
• 面向对象模型(Object-Oriented Model,OOM)是 利用UML(统一系统的工作状态,以助于用户、管 理人员、系统分析建模语言)来描述系统结构的模 型,它从不同角度表现员、开发人员、测试人员 和其它人员之间进行信息交流。 • 一个OOM包含一系列包,类,接口和他们的关系, 这些对象一起形成一个软件系统所有 ( 或部份)逻 辑设计视图的类结构。 一个OOM本质上是软件 系统的一个静态概念模型。
2.模型对象之间的关系 • 参与者通过关联与用例发生作用,关联用一条线 段表示。用例之间的依赖关系用带有箭头的一条 虚线表示,系统默认提供了扩展(Extend)和包括 (Include)两种依赖关系,除此之外用例之间还存 在泛化关系。表7-2列出了用例图中模型对象之间 的关系。
13
7.2.3定义用例图(续)
参与者
用例 派生关系 执行者与用例之间的关系 依赖关系
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7.2.3定义用例图(续)
软件水平考试(中级)软件设计师上午(基础知识)历年真题试卷汇

软件水平考试(中级)软件设计师上午(基础知识)历年真题试卷汇编7(题后含答案及解析)题型有:1. 选择题选择题(每小题1分,共75分)下列各题A、B、C、D四个选项中,只有一个选项是正确的,请将此选项涂写在答题卡相应位置上,答在试卷上不得分。
1.在软件开发过程中进行风险分析时,(19)活动目的是辅助项目组建立处理风险的策略,有效的策略应考虑风险避免、风险监控、风险管理及意外事件计划。
A.风险识别B.风险预测C.风险评估D.风险控制正确答案:D解析:风险分析是4个不同的风险活动:风险识别、风险预测、风险评估、风险控制。
风险识别是试图系统化地确定对项目计划的威胁。
风险预测又称风险估算,它从两个方面评估一个风险:风险发生的可能性或概率;以及如果风险发生所产生的后果。
风险评估是要估计风险影响的大小。
风险控制活动目的是辅助项目组建立处理风险的策略。
知识模块:系统开发和运行2.对于一个大型软件来说,不加控制的变更很快就会引起混乱。
为有效地实现变更控制,需借助于配置数据库和基线的概念。
(29)不属于配置数据库。
A.开发库B.受控库C.信息库D.产品库正确答案:C解析:软件变更控制是变更管理的重要内容,要有效进行变更控制,需要借助配置数据库和基线的概念。
配置数据库一般包括开发库、受控库和产品库。
知识模块:系统开发和运行3.统一过程是一种“用例和风险驱动,以架构为中心,迭代并且增量”的开发过程,定义了不同阶段及其制品,其中精华阶段关注(15)。
A.项目的初创活动B.需求分析和架构演进C.系统的构建,产生实现模型D.软件提交方面的工作,产生软件增量正确答案:B解析:精化阶段的目标是分析问题领域,建立健全的体系结构基础,编制项目计划,淘汰项目中最高风险的元素。
精化阶段结束时第二个重要的里程碑:生命周期结构(LifecycleArchitecture)里程碑。
生命周期结构里程碑为系统的结构建立了管理基准并使项目小组能够在构建阶段中进行衡量。
软件资格考试软件设计师(基础知识、应用技术)合卷(中级)试题及答案指导(2024年)

2024年软件资格考试软件设计师(基础知识、应用技术)合卷(中级)复习试题(答案在后面)一、基础知识(客观选择题,75题,每题1分,共75分)1、软件设计的基本目标是:A、提高软件的可维护性B、提高软件的可扩展性C、提高软件的可重用性D、提高软件的性能2、在软件设计过程中,以下哪个阶段不属于软件生命周期?A、需求分析B、系统设计C、编码实现D、市场推广3、在面向对象的设计中,以下哪个概念描述了类之间的继承关系?A. 封装B. 多态C. 继承D. 聚合4、在软件设计中,以下哪种方法适用于将复杂问题分解为更易于管理的部分?A. 类别分析法B. 结构化分析方法C. 逆向工程D. 状态转换图5、在软件工程中,需求工程的主要目标是确定软件系统必须做什么,以下哪项不是需求工程的主要活动?A. 需求获取B. 需求分析C. 需求验证D. 需求管理6、在软件设计中,设计模式是解决特定问题的通用解决方案。
以下哪种设计模式不是行为型设计模式?A. 观察者模式B. 状态模式C. 策略模式D. 装饰者模式7、题干:在面向对象设计中,以下哪个不是面向对象设计的基本特征?A. 封装性B. 继承性C. 多态性D. 抽象性8、题干:在软件生命周期中,以下哪个阶段不是软件设计阶段的一部分?A. 系统设计B. 概要设计C. 详细设计D. 编码9、在面向对象设计方法中,类是对具有相似性质的对象的抽象,它包含数据和操作数据的函数。
下面关于类的说法中,正确的是()。
A. 类是一个对象,对象是类的一个实例B. 类是对象的一种实现,对象是类的一个具体表现C. 类和对象是同义词,可以互换使用D. 类和对象没有关系,独立存在 10、以下关于软件开发生命周期的说法中,不正确的是()。
A. 软件开发生命周期是指软件从需求分析到软件维护的全过程B. 软件开发生命周期分为需求分析、设计、编码、测试和维护五个阶段C. 软件开发生命周期中,需求分析阶段主要任务是确定软件的功能和性能D. 软件开发生命周期中,编码阶段是软件开发的核心阶段,主要任务是编写代码11、在面向对象的设计中,以下哪一种设计模式通常用于实现对象间的低耦合和高内聚?A. 单例模式B. 观察者模式C. 命令模式D. 工厂方法模式12、以下哪项是软件测试中常用的黑盒测试方法?A. 静态测试B. 单元测试C. 灰盒测试D. 等价类划分13、在面向对象设计中,以下哪一项不是类的基本特征?A. 封装性B. 多态性C. 继承性D. 命名规范14、以下哪种编程范式适用于复杂业务系统的开发?A. 过程式编程B. 面向对象编程C. 函数式编程D. 逻辑式编程15、在面向对象的设计中,以下哪个概念不是设计模式?A. 单例模式B. 工厂方法模式C. 桥接模式D. 指令模式16、以下关于类和对象的说法中,正确的是:A. 类是对象的实例,对象是类的模板B. 类是对象的模板,对象是类的实例C. 类和对象是同义词,可以互换使用D. 类和对象没有任何关系17、在软件工程中,以下哪一项不属于软件开发生命周期模型?A. 水晶模型B. 瀑布模型C. V模型D. 精益软件开发18、以下哪个选项不是软件质量属性?A. 可用性B. 可维护性C. 可移植性D. 可靠性19、在软件工程中,以下哪个阶段不属于软件开发生命周期?A. 需求分析B. 系统设计C. 编码D. 维护 20、在面向对象编程中,以下哪个概念不属于面向对象的基本特征?A. 封装B. 继承C. 多态D. 模块化21、在软件生命周期模型中,螺旋模型适用于哪种类型的软件开发?A. 小型简单项目B. 需求明确的小型项目C. 大型复杂且风险较高的项目D. 不需要迭代的项目22、以下哪一项不是软件质量保证的主要活动?A. 制定质量保证计划B. 执行管理评审C. 编写软件需求规格说明书D. 进行内部审计23、以下关于软件工程中软件测试的说法,错误的是:A. 软件测试的目的是发现软件中的错误,提高软件质量。
软件设计师(基础知识、应用技术)合卷软件资格考试(中级)试卷与参考答案(2025年)

2025年软件资格考试软件设计师(基础知识、应用技术)合卷(中级)自测试卷(答案在后面)一、基础知识(客观选择题,75题,每题1分,共75分)1、面向对象设计的基本原则是什么?2、在面向对象设计中,哪个设计模式被称为“工厂方法模式”?3、在面向对象设计中,以下哪个不是面向对象的基本特性?A. 封装B. 继承C. 多态D. 过载4、在UML中,用于表示系统中的静态结构的图是:A. 类图B. 用例图C. 时序图D. 协作图5、题目:简述软件生命周期模型的V模型,并说明该模型的主要特点。
6、题目:简述软件需求规格说明书的内容和作用。
5.非功能需求:说明软件的产品特性,例如性能、安全性、可靠性等。
6.系统接口:描述软件与用户、硬件、其他系统之间的交互方式。
7.设计约束:说明软件在开发过程中需要遵守的限制条件。
作用:1.指导软件开发:SRS是软件开发的重要依据,为开发团队提供明确的指导,确保软件产品符合用户需求。
2.项目管理: SRS是项目管理的基准,可以帮助项目经理监控项目的进展和质量。
3.沟通桥梁: SRS是项目团队、客户和用户之间的沟通桥梁,确保各方的需求得到充分理解和沟通。
4.验收标准: SRS可以作为软件产品验收的依据,确保软件产品满足预期需求。
解析:软件需求规格说明书是软件开发过程中不可或缺的文档,对项目成功具有重要意义。
编写高质量的SRS需要充分了解用户需求、业务场景和相关技术,以确保软件产品的可行性和可行性。
7、题干:在面向对象程序设计中,封装是指将数据和操作数据的方法捆绑在一起,以下关于封装的说法中,错误的是()A. 封装可以隐藏对象内部实现细节,提高系统的安全性B. 封装可以减少模块间的依赖性,提高模块的独立性C. 封装可以提高代码的可重用性,降低维护成本D. 封装会降低代码的可读性8、题干:在软件工程中,需求分析是软件开发过程中的重要阶段,以下关于需求分析的说法中,错误的是()A. 需求分析的主要任务是确定软件系统必须做什么B. 需求分析的结果是需求规格说明书C. 需求分析阶段不需要与用户沟通D. 需求分析阶段应考虑系统的可行性9、下列关于对象的描述中,哪个是错误的?A. 对象是类的一个实例B. 对象具有封装性,可以隐藏内部实现细节C. 对象之间的交互通过消息传递实现D. 所有对象必须直接或间接地派生自System.Object 10、在编程中,什么是多态?A. 一个接口被多个类实现B. 在运行时根据对象的实际类型来确定调用哪个方法C. 一个类有一个以上的子类D. 一个方法或操作在不同对象中有不同的实现方式11、以下哪种设计模式不适用于实现层次结构,因为它强调的是对象之间的组合而不是继承?()A. 组合模式(Composite Pattern)B. 装饰模式(Decorator Pattern)C. 策略模式(Strategy Pattern)D. 迭代器模式(Iterator Pattern)12、在软件开发中,以下哪个阶段不是软件简历生命周期的一部分?()A. 需求分析B. 系统设计C. 编码D. 测试13、以下关于软件工程中软件复用的说法,哪项是错误的?A. 软件复用是指将已有的软件组件或代码片段用于新的软件开发过程中B. 软件复用可以提高软件开发效率和质量C. 软件复用可以降低软件的维护成本D. 软件复用可能导致软件质量下降14、在软件生命周期中,以下哪个阶段是对软件需求进行分析和定义的阶段?A. 软件设计阶段B. 软件编码阶段C. 软件需求分析阶段D. 软件测试阶段15、在软件工程中,软件产品文档化的各个环节被划分为不同的活动,这些活动按照一定的顺序进行,这样的顺序被称为文档生命周期。
软件设计师知识点总结(重点)

软件设计师知识点总结一、软件工程软件工程基础知识软件生命周期:软件的生存期划分为制定计划、需求分析、设计、编程实现、测试、运行维护等几个阶段,称为软件生命周期。
软件开发模型常见的软件开发模型有瀑布模型、演化模型、螺旋模型、喷泉模型。
瀑布模型(Waterfall Model):'缺点:瀑布模型缺乏灵活性,无法通过开发活动澄清本来不够明确的活动。
因此,当用户需求比较明确时才使用此模型。
演化模型(Evolutionary Model):也称为快速原型模型。
快速原型方法可以克服瀑布模型的缺点,减少由于软件需求不明确带来的开发风险,具有显著的效果。
螺旋模型(Spiral Model):将瀑布模型和演化模型相结合,综合了瀑布模型和演化模型的优点,并增加了风险分析。
包含4个方面活动:制定计划:风险分析:实施工程:客户评价:喷泉模型(Water Fountain Model):主要用于描述面向对象的开发过程。
喷泉一词体现了面向对象开发过程的迭代和无间隙特征。
即允许开发活动交叉、迭代地进行。
、迭代:模型中的开发活动常常需要重复多次,在迭代过程中不断完善软件系统。
无间隙:指在开发活动(如分析、设计、编码)之间不存在明显的边界。
V模型(V Model):该模型强调测试过程应如何与分析、设计等过程相关联。
增量模型(Incremental Model):好处是软件开发可以较好地适应变化,客户可以不断地看到所开发的软件,从而降低开发风险。
构件:是由多种相互作用的模块所形成的提供特定功能的代码片段构成.软件开发方法软件开发方法是一种使用早已定义好的技术集及符号表示习惯来组织软件生产的过程。
包括:结构化的方法、Jackson方法、面向对象开发方法结构化方法指导思想是自顶向下、逐层分解,基本原则是功能的分解与抽象。
、Jackson方法:是面向数据结构的开发方法,包括JSP(Jackson Structure programming)和JSD (Jackson System Development)面向对象开发方法:面向对象方法是以对象为最基本的元素,对象也是分析问题和解决问题的核心。
第7章软件工程全解PPT课件
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D.9
11
7.2面向对象技术基础
• 考点:面向对象分析与设计的基本概念,包括对象,类, 消息,继承,多态等
• 一、基本概念 1.对象 2.消息 3.类 4.继承 5.多态 6.动态绑定
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• 二、面向对象分析与设计基本概念 1.面向对象分析(OOA):建立待开发软件系统的模型 2.面向对象设计(OOD):定义系统构造蓝图,并根据系
• A.这三个对象所存储的数据一定是不同的 • B.这三个对象所存储的数据一定是相同的 • C.这三个对象一定具有相同的操作 • D.这三个对象无法共享数据 • 2.下列关于超类,子类,基类的叙述中,正确的是 A • A.子类是超类的特化 B.基类是超类的特化 • C.基类是子类的特化 D.超类是基类的特化
描述了谁将使用系统以及用户期望以什么方式与系统交 互。 序列图:描述了在一个用例或操作的执行过程中以时间顺 序组织的对象之间的交互活动 通信图:强调收发消息的对象之间的结构组织。
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• 状态图:展现了一个状态机,由状态、转换、事件和活 动组成,用于建模时间如何改变对象的状态以及引起对 象从一个状态向另一个状态转换的事件。
3
7.1 软件工程和项目管理基础
➢考点:软件工程和软件生存周期的概念,软件开 发 项目管理的基础知识
➢一、软件的生存周期 可行性分析和项目开发计划; 需求分析 软件设计 编码 测试和维护
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二、软件开发项目管理基础知识
➢ 1.成本估算 (1)自顶向下估算方法 (2)自底向上估算方法 (3)差别估算方法
_7iX7n3C0yKIn5eejUpBn4dVAPMttK8UcWRNKHAQneYpivigBd aVWD_c5d0foeYRW_0RwIWSuZ4aBHMLkQq • 3.加工逻辑(小说明) • 1.结构化语言 • 2.判定表 • 3.判定树
工控软件基础
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5.安全性设计
• 1.操作权限管理设计 • 2.操作日志管理设计 • 3.文件与数据加密设计 • 4.特定功能的操作校验设计
6.故障处理设计
• 针对软件系统工作中出现的故障, 概要设计时需对各种可能出现的来 自软件、硬件以及网络通信等方面 的故障作出专门考虑
• 如:提供备用设备,设备出错处理 模块和设置数据备份模块等
• 良好的独立性便于功能的实现和软件 维护
• 由内聚度和耦合度进行度量。
内聚度
• 定义:模块内部各个元素彼此结合的紧密 程度。
• 包括: <1>偶然内聚
<2>逻辑内聚
<3>时间内聚
<4>过程内聚
<5>通信内聚
<6>信息内聚
<7>功能内聚
耦合度
• 是软件结构中各个模块之间相互关联程度 的度量。其强弱取决于各个模块之间接口 的复杂程度、接口数据对模块内部计算的 影响程度和调用模块的方式。
控制耦合:若一个模块传递控制信息给另一个模 块进而控制另一个模块的逻辑,则为控制耦合。 其缺点是两个模块之间不独立,被调用的模块 必须知道调用模块的内部结构和逻辑,因此会 降低模块的可复用性。而且与逻辑内聚有关, 故包含逻辑内聚的缺点。
• 公共耦合:若两个模块可以访问同一共数据 环境,则其关系为公共耦合。这种公共的数据 环境可以是全局数据结构、共享的通信区、共 享的内存区和任何存储介质上的文件等。
Warnier 图
• 法国计算机科学家 Warnier 提出了表示信息层次 结构的 另外一种图形工具。和层次方框图类似, Warnier 图也 用树形结构描绘信息,但是这种图 形工具比层次方框 图提供了更丰富的描绘手段。 用 Warnier 图可以表明信息的逻辑组织,也就是 说,它可以指出一类信息或一个信息元素是重复 出现的,也可以表示特定信息在某一类信息中是 有条件地出现的。因为重复和条件约束是说明软 件处理过程的基础,所以很容易把 Warnier 图转 变成软件设计的工具。
软件工程基础知识
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软件工程基础知识1、软件工程知识1.1概述软件工程是指应用计算机科学、数学及管理科学等原理,以工程化的原则与方法来解决软件问题的工程。
其目的是提高软件生产率、提高软件质量、减低软件成本。
软件工程是1968年在德国的NATO会议上提出的,希望用工程化的原则与方法来克服软件危机;而软件危机就是软件开发与保护过程中的各类问题,由于软件开发阶段缺乏好的方法的指导与好的工具的辅助,而且缺少有关的文档,使得大量的软件难以保护。
软件生命周期是指由软件定义、软件开发与软件保护等阶段构成的全过程,反映软件生存期内各类工作得组织与各个阶段如何衔接。
下表归纳了软件生存周期各个阶段的任务、参与人员与产生文档。
软件由计算机程序、数据及文档构成,同时与硬件、数据库人、过程等共同构成计算机系统。
软件工程包含三个要素:方法、工具与过程。
要紧的软件开发方法有下列几种方法:生命周期法:命周期法认为:每一个软件系统都有一定的生命周期。
软件的生命周期是指一个软件系统从其提出、调查到分析、设计与有效使用,直至被淘汰或者取代的整个期间。
软件生命周期法就是按软件生命周期的各个阶段划分任务,按一定的规则与步骤,有效地进行软件开发的方法。
通常一个软件系统的生命周期可分为五个阶段:准备阶段、分析阶段、设计阶段、实施阶段、运行与保护阶段原型法:原型法是先根据用户的最要紧要求,开发出能实现系统最基本功能的一个原型,再根据用户对原型使用与评价的意见,反复修改完善原型,直到等到用户满意的最终系统为止。
原型法分4个阶段:确定用户需求;设计原型;使用、评价原型;修改、完善原型。
1.2软件分析软件开发模型:瀑布模型;演化模型(原型法);螺旋模型;喷泉模型(迭代与无间隙);软件成本模型;可行性分析的任务是从技术上、经济上、使用上、法律上分析需解决的问题是否存在可行的解。
需求分析是软件生存周期中相当重要的一个阶段。
需求分析要紧是确定待开发软件的功能、性能、数据、界面等要求。
七大软件开发方法论解析
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七大软件开发方法论解析近年来,软件开发方法论逐渐成为软件开发领域中的热门话题。
为了提高软件开发效率、降低开发成本和提高软件质量,许多企业逐渐开始采用软件开发方法论。
目前市场上常见的软件开发方法论包括七大软件开发方法论,分别是结构化分析与设计(SSAD)、面向对象分析与设计(OOAD)、原型模型(Prototyping)、融合模型(Joint Application Development, JAD)、快速应用开发模型(Rapid Application Development, RAD)、敏捷开发模型(Agile Development Methodology)以及瀑布模型(Waterfall Model)。
那么,各个软件开发方法论究竟有何特点和适用场景呢?下面进行解析。
1、结构化分析与设计(SSAD)结构化分析与设计(SSAD)是一种传统的软件开发方法论,其核心思想是将一个总体系统分成几个较小的部分,再进行分析和设计。
因此,该方法论的应用范围广泛,适用于各种规模的软件开发项目。
此外,该方法论的设计过程清晰、可控,便于后期的维护和管理。
2、面向对象分析与设计(OOAD)面向对象分析与设计(OOAD)强调面向对象的思想,通过将实体、属性和方法等元素转换为对象的形式,使得软件的开发更加具有灵活性和可扩展性。
该方法论适用于大规模对象化的软件开发项目。
3、原型模型(Prototyping)原型模型是一种快速开发软件的方法,其核心思想是通过快速制作、测试和修正软件原型,以此来确定用户需求和功能设计,最终完成确定的软件产品开发。
因此,该方法论适用于需要快速开发软件的场景。
4、融合模型(JAD)融合模型(JAD)也是一种快速开发软件的方法,其特点是将用户、开发者和设计者等多个角色聚集在一起,共同完成软件分析和设计的过程。
这样可以为开发者提供更全面的需求信息和更快的开发速度,适用于需求规范、实现困难的场合。
5、快速应用开发模型(RAD)快速应用开发模型(RAD)着重于提高软件开发效率和减少开发成本,其核心思想是以组件为基础,采用迭代开发方式来实现软件开发。
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软件模型设计基础(7)
1. 4注释事物
1.4. 1注解(note)
附加定义性告诉被注解对象的性质、特征、用途等。
如果这样理解注解似乎是可以的,但描述性字符太少,免不了心里不塌实,但如何理解注解呢?就是说明性的文字。
说明什么,什么都可以被说明,只要是这个世界上存在的事物就可以被说明。
但在UML的定义中,这些描述性的文字常常被隐藏起来,并不直接地表示成为注解(事物),作者本人也是如此认为,注解最好的表述方式是隐性。
作为被描述的事物本身由于没有直观的表述注解,其脉络是清晰的。
其实这个东西不用来解释,我记得张五常先生的《经济解释》中首先提及的套套逻辑即是如此,因为我们采用的注解的方式来注?quot;注解"这个词。
1.5关系事物
关系是UML中最难表示的一"件"东西(我自己认为,但不知道专家们如何看),难在那里,它就是从系统分析到系统构架的关键。
关于关系我会在下一章详细地说明,其实软件开发仔细想就是我们对现实事物的描述,而这个描述就是关系,其现实事物就是对象(Object)。
以下说明UML中几个典型的关系。
1.5. 1依赖(dependency)
一个元素(被依赖事物的提供者)的变化将影响到另一个元素(依赖事物的接收者),或向其(接收者)提供信息。
关于依赖的语义,我举个简单的例子,一个小孩(依赖事物)是没有获取食物的能力的行为,他的生存就是依赖于他的父母(被依赖事物)对他的抚养(依赖方式)。
故依赖被这样定义:一个事物为了达到某个目的,而采用一种依赖方式依赖于被依赖事物。
依赖的形式可能是多样的,这样我们就用依赖关系来表述它,针对不同的依赖的形式,依赖关系有不同的变体
(varieties):
<1>抽象(abstraction):从一个对象中提取一些特性,并用类方法表示。
<2>绑定(binding):为模板参数指定值,以定义一个新的模板元素。
<3>组合(combination):对不同类或包进行性质相似融合。
<4>许可(permission):允许另一个对象对本对象的访问。
<5>使用(usage):声明使用一个模型元素需要用到已存在的另一个模型元素,这样才能正确实现使用者的功能(包括调用、实例化、参数、发送)。
<6>跟踪(trace):声明不同模型中元素的之间的存在一些连接。
<7>访问或连接(access):允许一个包访问另一个包的内容。
<8>调用(call):声明一个类调用其他类的操作的方法。
<9>导出(derive):声明一个实例可从另一个实例导出。
<10>友员(friend):允许一个元素访问另一个元素,不管被访问的元素的具有可见性。
<11>引入(import):允许一个包访问另一个包的内容并被访问组成部分增加别名。
<12>实例(instantitate):关于一个类的方法创建了另一个类的实例声明。
<13>参数(parameter):一个操作和它参数之间的关系。
<14>实现(realize):说明和其实之间的关系。
<15>精化(refine):声明具有两个不同语义层次上的元素之间的映射。
<16>发送(send):信号发送者和信号接收者之间的关系。
UML本身没有提供如此之多的定义,作者根据自身对UML的认识,添加一些,这些东西会在下一章中详细描述。
1.5.2关联(association)
关联是两个或多个特定类之间的关系,它描述了这些类元的实例的联系。
参与其中的类元在关联内的位置有序。
在一个关联中同一个类可以出现在多个位置上,关联的每一个实例链是引用对象的有序表,关联的外延即这种链的一个集合。
在链集合中给定对象可以出现多次,或者在关联的定义允许的情况下可以在同一链中(不同的位置)出现多次。
关联将一个组织在一起。
如果没有关联,那只是一个无连接类集合。
关联可以有一个名称,但是它的大部分描述建立在关联端点中,每个端点描述了关联中类对象的参与。
关联端点只是关联描述的一部分,不是可区分的语义或可用符号表示的概念。
关联名称在包含包的所有关联和类中它必须是唯一的。
若名称不唯一,关联的端点并不明确。
关联的端点定义在关联位置中给定位置的一个类(角色的参与)。
同一个类可以出现在出现在多个位置,但位置是不可以交换的,这个位置的关系就是关联?quot;关系"。
当然位置的端点也可以是其他情况下的类元。
在UML 的语义中,位置的关系(类元的关联)称为链。
链在系统执行过程中可以被创建和销毁,服从每个关联端点可变性的限制(类元本身的对应或所属关系)。
以下的关联图是两个参数类,简单的关联就是羊毛的加工是由操作者来实现的,一个操作者可以加工很多羊毛,而羊毛在一个步骤仅仅需要一个加工者(不考虑多个步骤)。
1.5. 3泛化(Generalization)
泛化是什么?是一个较广泛的元素和一个较特殊元素之间的类元关系。
较特殊的元素完整地包含了较广泛元素,并含有更多的信息。
较特殊的元素的实例可以用于任何使用较广泛的元素的地方。
泛化是两个同类的可泛化元素(如类、包或其他元素)之间的关系,其中一个元素被称为父,另一个为子。
对类而言,父类称为超类,子类称为子类。
父类说明的直接实例带有所有子类的共同特性,子所说明的实例是上述实例的对象。
在类(这里指的是C++或JA V A中面向对象编程中类)的继承中,泛化的概念被广泛地应用,其实所谓的泛化就是将特殊的事物抽象出来,主要是面对这些事物的特征,将这些特
征和与之相关的事物进行比较,将其共同的特征抽取出来,进行归纳,所得到的结果就是我们需要表现出的该事物的泛化特性。
在类的实例中,最常见的一个例子就是图形的问题,如描述三角形,或描述正方形,或椭圆等,这些都是图形,好了我从三角形、正方形、椭圆等中抽取该部分的共同特征,将其描述,这个就得到一个图形(从三角形泛化出的结果)描述。
学习JA VA或C++的兄弟们一看便知,问题的关键就是基类和继承类的关系。
但关于参数类的泛化成一般的类(这个关系比较模糊),我们将在下一章的关系中进行更详细的描述。
1.5.4实现(Implementation)
1.定义某事物是如何构造的、计算的。
例如,类是类型的实现,方法是操作的实现。
实现和说明之间是实现关系。
2.用可执行的媒体(如程序设计语言、数据库、数字化硬件)描述系统功能的一个步骤。
对实现而言,必须产生下层的决策以使设计适合具体的实现,并与环境相适应(每种语言有各自的限制)。
如果设计得好、实现任何决策不会影响系统的全局。
这一步由实现层模型捕捉。
特别是静态视图和代码。
实现是一种关系,是一种将模型元素(如类)与另一种模型元素(如接口)连接起来,其中接口只是行为的说明而不是结构或者实现。
客户必须至少支持提供者的所有操作(通过继承或者直接声明)。
虽然实现关系意味着有像接口这样的说明元素,它也可以用一个具体的实现元素来暗示它的说明(而不是它的实现)必须被支持。
例如,这可以用来表示类的一个优化形式和一个简单低效的形式关系。
泛化和实现关系都可以将一般描述与具体的描述联系起来。
泛化将在同一个语义层内的元素连接起来,而且在同一模型内。
实现关系将在不同的语义层内元素连接起来,(接口或类)并且通常建立在不同的模型内。