Lua脚本语言入门
利用Lua脚本语言制作魔兽WOW插件
利⽤Lua脚本语⾔制作魔兽WOW插件1 WOW内编程办法第⼀种:打开WOW⾃带macro宏编辑窗⼝-->输⼊/script或WOW API直接制作简单宏(1)跪倒求婚Macro/kneel/say 如果你不嫁给我,我就⼀辈⼦不起来(2)切换WOW程序的窗⼝与全屏模式/script SetCVar("gxWindow",1-GetCVar("gxWindow"));/console gxRestart(3) 打开所有包/script OpenAllBags()/script CloseBag(X) (X=4~0)(4) ALT键切换⽤Alt切换⼤⼩冰箭/cast [modifier:alt] 寒冰箭(等级 1);寒冰箭(等级 11)⽤Alt切换AOE⽕/雪/cast [modifier:alt] 烈焰风暴(等级 6);(等级 6)⽤Alt切换⼤⼩魔爆术/use 莫阿姆之眼/cast [modifier:alt] 魔爆术(等级 1);暴风雪(魔爆术 6)(5)饰品+技能(多饰品+stopcasting )/use 赞达拉英雄护符/cast ⽕球术(等级 12)(6)闪烁宏(按⼀次闪现后需再按⼀次以便调回⽅向)/stopcasting/cast 闪现术/script FlipCameraYaw(180);(7)招BB并⽴即攻击⽬标(连按2次)/cast [nopet] 召唤⽔元素/stopmacro [target=pettarget,exists]/petattack第⼆种:打开WOW⾃带macro宏编辑窗⼝-->结合WOW API+Lua制作复杂宏(255字以内)⽬标:把前4个包的灵魂碎⽚全放到最后⼀个包内/scriptbag=0 cw=1 sc=1 --定义好变量,bag是包的编号,cw表⽰查找包的槽位,sc指向最后⼀个包内的槽位for bag=0,3,1 do --从0号包开始,到3号包结束,最后⼀个包不搜索。
lua脚本语言
lua脚本语⾔1 Lua介绍1.1 lua是什么Lua 是⼀个⼩巧的脚本语⾔。
它是巴西⾥约热内卢天主教⼤学(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)⾥的⼀个由Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和 Luiz Henrique de Figueiredo三⼈所组成的研究⼩组于1993年开发的。
其设计⽬的是为了通过灵活嵌⼊应⽤程序中从⽽为应⽤程序提供灵活的扩展和定制功能。
Lua由标准C编写⽽成,⼏乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运⾏。
Lua并没有提供强⼤的库,这是由它的定位决定的。
所以Lua不适合作为开发独⽴应⽤程序的语⾔。
Lua 有⼀个同时进⾏的JIT项⽬,提供在特定平台上的即时编译功能。
简单来说:Lua 是⼀种轻量⼩巧的脚本语⾔,⽤标准C语⾔编写并以源代码形式开放,其设计⽬的是为了嵌⼊应⽤程序中,从⽽为应⽤程序提供灵活的扩展和定制功能。
lua 语⾔具有以下特性⽀持⾯向过程(procedure-oriented)编程和函数式编程(functional programming);⾃动内存管理;只提供了⼀种通⽤类型的表(table),⽤它可以实现数组,哈希表,集合,对象;语⾔内置模式匹配;闭包(closure);函数也可以看做⼀个值;提供多线程(协同进程,并⾮操作系统所⽀持的线程)⽀持;通过闭包和table可以很⽅便地⽀持⾯向对象编程所需要的⼀些关键机制,⽐如数据抽象,虚函数,继承和重载等。
应⽤场景游戏开发独⽴应⽤脚本Web 应⽤脚本扩展和数据库插件如:MySQL Proxy 和 MySQL WorkBench安全系统,如⼊侵检测系统redis中嵌套调⽤实现类似事务的功能web容器中应⽤处理⼀些过滤缓存等等的逻辑,例如nginx。
1.2 lua的安装有linux版本的安装也有mac版本的安装。
我们采⽤linux版本的安装,⾸先我们准备⼀个linux虚拟机。
lua 计算表达式
Lua 是一种轻量级脚本语言,支持计算表达式的解析和计算。
下面是一些常用的Lua 计算表达式的语法和用法:1. 算术表达式local a = 3local b = 4local c = 5--加法local d = a + bprint(d) --输出7--减法local e = a - bprint(e) --输出-1--乘法local f = a * bprint(f) --输出12--除法local g = a / bprint(g) --输出0.6666666666666667--取余数local h = a % bprint(h) --输出12. 比较表达式local x = 5local y = 3--大于local m = x > yprint(m) --输出true--小于local n = x < yprint(n) --输出false--等于local o = x == yprint(o) --输出false--不等于local p = x ~= yprint(p) --输出true--大于等于local q = x >= yprint(q) --输出true--小于等于local r = x <= yprint(r) --输出true3. 逻辑表达式local a = 3local b = 4--逻辑与local m = a == 3 and b == 4print(m) --输出true--逻辑或local n = a == 3 or b == 4print(n) --输出true--非运算local o = not aprint(o) --输出false除了上述常用的计算表达式语法外,Lua 还支持一些其他的运算符和函数,例如位运算符、逻辑非、求平方根等等。
可以通过查阅Lua 的官方文档来了解更多的计算表达式的语法和用法。
LUA 脚本语言0基础教程
“red”是自己取名字的哪怕你取成 hongse 也没问题,这句话,已经创建了一个红色值为 255 的颜色对象。 接下来我们吧我们需要的文字打印到屏幕上! screen:print(230,135,"hello world",red) 在 x,y 用我们刚刚创建的颜色对象打印 hello world 的字样! 其实到这里,这个程序已经达到我们的目的了,但是这只有 2 个语句,一瞬间程序就已经 结束了,我们根本来不及看到效果, 那我们就做一个死循环,让他停柱 1 while true do 2 screen.flip() 3 screen.waitVblankStart() 4 end 看第一句,这是一个循环。 ture(真) 所以第一句可翻译成 要是 真就执行 。慢慢理解 来吧~~~ - - 不理解也没关系,往下看 然后第二句 :稍微介绍一下吧。Luaplayer for psp 采用了一种二级缓存的技术,所有的 图形在屏幕下方绘制好,必须要调用 screen.flip()才能吧滴二层屏幕的图形显示给我们看。 第三句:screen.flip()后面更上就对,不然效果就~~~~~(你自己去试试?) 第四句:end 没有什么太特殊的意义, 表示 while 循环体结束,不过注意了 这里它不会 去执行第 5 句,它会跳回第一句执行,因为是循环嘛^_^ 行啦 看看效果,颜色值你可以自己修改,要什么颜色就看你怎么改了,内容也可以改。你 改 "i kill you!" 也行的^_^ 要是你能看见如下效果,那说明两个事, 1.你的开发环境设置好了, 2.这节课你听懂了。 下课~~~~~ - -||
以后就会跳出整个 if 结构外执行,if else 语句,会在表达式计算为假以后,计算 else 后面 的语句,在跳出整个 if。 所以呢。本题的输出结果应该是 20!!! if else 语句的嵌套 例题 3: a = 10 if a > 10 then a=0 elseif a ~= 1 a = 20 end print(a) 解释,if else 的嵌套,其实就是在 if 结构里,在加上一个或者多个 if 语句,本人才疏学浅 - -|不太能解释清楚这个问题。还希望朋友们多多揣摩。 本例题。首先计算 a >10 结果为假于是跳转到 else~~elseif 在计算 a~=1(如果 a 不等 于 1)计算为真,于是执行了 a=20,所以输出结果是~20 下面我们接着讲循环结构语句 for 语句 for 语句的形式 for 变量=起始值,终止值 do 语句 1 语句 2 ……
Lua简介——精选推荐
Lua简介(官⽅社区:)是⼀门开源、简明、可扩展且⾼效的弱类型解释型脚本语⾔。
由于其实现遵循C标准,它⼏乎能在所有的平台(windows、linux、OS X、Android、iOS、PlayStation、XBox、wii等)上运⾏。
当前最新的lua版本为5.3.5;前两位版本号为lua的⼤版本,相同的⼤版本之间是兼容的;即5.3.5向下兼容5.3.4~0等版本版本信息定义在lua.h中,即宏LUA_RELEASE#define LUA_VERSION_MAJOR "5"#define LUA_VERSION_MINOR "3"#define LUA_VERSION_NUM 503#define LUA_VERSION_RELEASE "4"#define LUA_VERSION "Lua " LUA_VERSION_MAJOR "." LUA_VERSION_MINOR#define LUA_RELEASE LUA_VERSION "." LUA_VERSION_RELEASE#define LUA_COPYRIGHT LUA_RELEASE " Copyright (C) 1994-2017 , PUC-Rio"#define LUA_AUTHORS "R. Ierusalimschy, L. H. de Figueiredo, W. Celes"lua⾮常⼩巧精简,其解释器加上周边的库函数也不过1w多⾏代码。
以下是Lua5.3.5的源⽂件:核⼼⽂件:⽂件名作⽤对外接⼝前缀lapi.c c语⾔接⼝lua_lcode.c源码⽣成器luaK_ldebug.c调试库luaG_ldo.c函数调⽤及栈管理luaD_ldump.c序列化预编译的lua字节码lfunc.c提供操作函数原型及闭包的辅助函数luaF_lgc.c GC luaC_llex.c词法分析luaX_lmem.c内存管理luaM_lobject.c对象管理luaO_lopcodes.c字节码操作luaP_lparser.c语法分析luaY_lstate.c全局状态机luaE_lstring.c字符串操作luaS_ltable.c表操作luaH_ltm.c tag⽅法luaT_lundump.c加载预编译字节码luaU_lvm.c虚拟机luaV_lzio.c缓存流接⼝luaZ_内嵌库⽂件:⽂件名作⽤lauxlib.c库编写时需要⽤到的辅助函数库lbaselib.c基础库lbitlib.c bit位操作库lcorolib.c协程库lctype.c封装c标准库中的ctype⽂件ldblib.c调试库linit.c负责内嵌库的初始化liolib.c IO库lmathlib.c数学库loadlib.c动态扩展库加载器loslib.c OS库lstrlib.c字符串操作库ltablib.c表操作库lutf8lib.c utf8库解释器、编译器⽂件:⽂件名作⽤lua.c解释器luac.c编译器lua很容易编译成静态库、动态库或以源代码的形式集成到应⽤程序中,并⽅便地与c/c++及其他语⾔进⾏互操作,因此其被称为胶⽔语⾔(glue language)。
Lua极简入门指南(一):基础知识篇
Lua极简⼊门指南(⼀):基础知识篇本⽂是《Programming in Lua 3rd》读书笔记。
Chunks⼀个 Chunk 就是⼀组被执⾏的语句,例如⼀个⽂件或者交互模式下的⼀⾏。
标识符(identifiers)我们应该避免使⽤以 _ 开头并跟上⼀个或者多个⼤写字母的字符串来作标识符,它们被保留作特殊的⽤途(例如:_VERSION)。
注释单⾏注释使⽤复制代码代码如下:--多⾏注释使⽤复制代码代码如下:--[[ 和 --]]类型简介Lua 存在的数据类型包括:1.nil。
此类型只有⼀个值 nil。
⽤于表⽰“空”值。
全局变量默认为 nil,删除⼀个已经赋值的全局变量只需要将其赋值为 nil(对⽐ JavaScript,赋值 null 并不能完全删除对象的属性,属性还存在,值为 null)2.boolean。
此类型有两个值 true 和 false。
在 Lua 中,false 和 nil 都表⽰条件假,其他值都表⽰条件真(区别于 C/C++ 等语⾔的是,0 是真)3.number。
双精浮点数(IEEE 754 标准),Lua 没有整数类型4.string。
你可以保存任意的⼆进制数据到字符串中(包括 0)。
字符串中的字符是不可以改变的(需要改变时,你只能创建⼀个新的字符串)。
获取字符串的长度,可以使⽤ # 操作符(长度操作符)。
例如:print(#”hello”)。
字符串可以使⽤单引号,也可以使⽤双引号包裹,对于多⾏的字符串还可以使⽤ [[ 和 ]] 包裹。
字符串中可以使⽤转义字符,例如 \n \r 等。
使⽤ [[ 和 ]]包裹的字符串中的转义字符不会被转义erdata。
⽤于保存任意的 C 数据。
userdata 只能⽀持赋值操作和⽐较测试6.function。
函数是第⼀类值(first-class value),我们能够像使⽤其他变量⼀样的使⽤函数(函数能够保存在变量中,可以作为参数传递给函数)7.thread。
lua 原理
lua 原理Lua是一种轻量级的脚本语言,主要用于嵌入应用程序中。
它的设计目标是提供简洁、高效、可扩展的编程环境。
下面将介绍Lua的主要特点和工作原理。
1. 脚本语言:Lua是一种脚本语言,不需要编译成机器代码,可以直接在解释器中运行。
这使得Lua具有灵活性和可移植性,可以在不同平台和操作系统上运行。
2. 轻量级:Lua的解释器非常小巧,只有几十KB,因此它的启动速度非常快。
这使得Lua非常适合嵌入应用程序中,不会增加太多的内存占用和启动时间。
3. 扩展性:Lua提供了丰富的API和扩展机制,可以通过编写C代码来扩展Lua的功能。
这使得Lua可以与其他语言进行交互,并调用底层的系统功能。
4. 垃圾回收:Lua使用自动垃圾回收机制来管理内存,这样程序员就不需要手动分配和释放内存。
垃圾回收的机制可以有效地回收不再使用的内存,提高程序的性能。
5. 可嵌入性:Lua可以嵌入到其他应用程序中使用。
它提供了一个简单的API,可以与其他语言进行交互,如C、C++和Java等。
这使得Lua可以用于编写插件、脚本和扩展模块。
6. 强大的语言特性:Lua提供了一些强大的语言特性,如闭包、元表和协程等。
闭包使得函数可以访问外部函数中的变量,元表可以用于实现面向对象编程,协程可以用于实现基于事件的异步编程。
Lua的工作原理是通过解释器来执行Lua脚本。
解释器首先会将Lua脚本解析成一系列的字节码指令,然后逐条执行这些指令。
解释器会根据指令的类型和操作数来执行相应的操作,如变量赋值、函数调用和控制流语句等。
Lua的解释器是一个虚拟机,它模拟了计算机的执行环境,包括内存、栈、寄存器和指令等。
解释器会在虚拟机中分配内存来保存变量的值和函数的执行栈。
每次执行指令时,解释器会读取指令和操作数,并根据指令的类型执行相应的操作。
解释器还会根据程序的控制流改变指令的执行顺序,如条件判断、循环和函数调用等。
总的来说,Lua是一种轻量级的脚本语言,具有简洁、高效和可扩展的特点。
Lua 语言 详解
脚本制作实例讲解: 脚本制作实例讲解:助手的Lua脚本制作需要你对编程有一定基础,特别是脚本编程;需要你熟悉Lua 基本的语法结构、程序结构、使用习惯及约定、注意事项等。
只要你有一定的编程基础, 并基于以上知识的了解和学习,脚本制作将不难进行。
助手的Lua脚本制作中关于模拟操 作的脚本你还需要清楚你实现模拟操作的每一个细节,要能分解每一个细节到程序实现 上,这样你才能更好的完成脚本。
下面我们举出一个具体的魔兽操作实例脚本给大家一个 脚本制作实现思路和方式。
我们来看一个魔兽内吃药脚本的实现。
脚本实例: 脚本实例:魔兽吃药脚本 思路准备: 1. 思路准备:魔兽吃药是玩魔兽的一个关键项,然而有些地图药品繁多更显吃药之特点。
吃药虽然是一个简单的事情,但是当我们玩一个单机或挂机升级的图时,能自动 吃药挂机那将是有用的了,我们就此来进行实现魔兽自动吃药挂机的脚本,其中 吃药最常见的就是一点即用型药品了,还有一种使用后需要指定目标的麻烦点, 但是新版本的智能改键指令加上执行改键序列函数实现起来也是很简单的事。
而 且最好能挂机吃药魔兽可以不再前端,那我们就可以挂机干其他事了^_^。
实现思想: 2. 实现思想:要进行自动吃药监视我们要先想如何自动法?自动的前提当然是要定时检测 当前英雄血蓝量,这就需要用到定时器和延时;检查血量又需要用到查询单位属 性getunitattribute函数,此外还需要用到键鼠模拟操作函数等。
下面我们以一 个具体地图实例来讲解脚本制作。
地图就选择风霜的《遗失的记忆》吧开始编写测试修改代码: 3. 开始编写测试修改代码:基于以上的准备那我们先新建一个脚本,暂时命名为“runAutoPress.txt”吧, 下面就逐步开始代码吧: 1) 先定义几个可能用到的变量和初始值,并将血瓶放到包裹7位置,魔瓶放到 包裹8位置。
hppt=0.75 --血量值监视限度保户值,即血量值的 75% mppt=0.15 --魔法值监视限度保户值,即魔法值的 15% msPress=200 --监视间隔时间,暂停200ms 2) 设置对应血魔监视的定时器函数,并加入基本代码: function runAutoPressFunc() if 1==isplaying() then --当游戏正在进行时才执行 unitid,unithandle=getselunitex() --获取当前英雄单位ID和句柄信息 hpmax,hp,mpmax,mp= getunitattribute(unithandle, 1, 2, 3, 4) --获取该单位的血魔的最大值和实际值 if hp/hpmax<hppt then --判断当前的血量值比率是否小于设定 值 keypress(103) --小于则执行小键盘7按键加血 end if mp/mpmax<mppt then --判断当前魔法值是比率否小于设定值 keypress(104) --小于则执行小键盘8按键加魔end end end tmAutoPress=settimer(msPress, 'runAutoPressFunc') keypress(103)可用runkeys(“使用物品dpsp”)代替,keypress(104)可用 runkeys(“使用物品lclp”),其中dpsp为中型生命药水ID,lclp为中型魔法药水 ID,2者效果相同,只是参数及使用不同,keypress需要指定物品位置,而 runkeys需要指定使用物品ID。
Lua脚本语言入门(目前魔兽使用的可以写在宏内的语言)
在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。
我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。
因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。
Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
在Lua中,一切都是变量,除了关键字。
请记住这句话。
I. 首先是注释写一个程序,总是少不了注释的。
在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。
相当于C++语言中的"//"。
多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。
这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。
在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。
II. Lua编程经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。
在Lua中,写一个这样的程序很简单:print("Hello world")在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。
一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
Lua 有好几种程序控制语句,如:条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … endWhile循环:while 条件 do … endRepeat循环:repeat … until 条件For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … endFor循环:for 变量1,变量2,…,变量N in表或枚举函数 do … end注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
你可以用break来中止一个循环。
如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。
快速入门使用Lua进行游戏脚本编程与开发
快速入门使用Lua进行游戏脚本编程与开发第一章:Lua语言简介Lua是一种轻量级的脚本语言,常用于游戏开发中的脚本编程。
它具有简洁、高效、易学易用的特点,成为了许多大型游戏引擎的首选脚本语言。
在本章中,我们将介绍Lua语言的基本概念和特点。
Lua最初由巴西里约热内卢天主教大学开发,并于1993年发布。
它是一种嵌入式语言,可以轻松集成到其他应用程序中。
Lua语言具有类似于C语言的语法,采用动态类型和自动内存管理的方式,允许开发者快速建立原型,高效地编写脚本代码。
与其他脚本语言相比,Lua的解释器非常小巧,通常只有几十KB大小,因此非常适合在资源受限的环境中使用。
同时,Lua还具备良好的跨平台性,支持各种操作系统和硬件平台。
第二章:Lua的基本语法在本章中,我们将介绍Lua语言的基本语法,包括变量、函数、控制流等。
1. 变量:Lua采用动态类型,无需显式声明变量类型。
你只需要直接给变量赋值,Lua会根据赋值的数据类型自动确定变量类型。
2. 函数:在Lua中,函数是一等公民。
你可以像操作变量一样操作函数,将其赋给变量、作为参数传递、作为返回值等。
3. 控制流:Lua支持常见的控制流语句,如条件语句(if-else)、循环语句(for、while)、跳转语句(break、return)等。
这些语句可以帮助开发者实现不同的逻辑和算法。
第三章:Lua与游戏开发在游戏开发中,Lua常常被用于编写游戏脚本和实现游戏逻辑。
在本章中,我们将介绍Lua在游戏开发中的应用场景和实践经验。
1. 游戏脚本编写:Lua可以作为一种独立的脚本语言,用于编写游戏逻辑、人工智能、关卡设计等,让游戏本身具备更高的灵活性和可扩展性。
2. 引擎扩展:许多游戏引擎都内置了Lua的解释器,开发者可以通过编写Lua脚本来扩展引擎的功能。
例如,可以使用Lua脚本编写自定义的游戏菜单、界面、特效等。
3. 快速迭代:由于Lua的语法简洁、易于学习,以及动态类型和自动内存管理的特性,使用Lua编写游戏脚本可以帮助开发者更快地进行迭代开发,快速测试和修复bug。
学会使用Lua进行游戏脚本编写
学会使用Lua进行游戏脚本编写Lua是一种轻量级的脚本语言,它被广泛用于游戏开发中。
学会使用Lua进行游戏脚本编写可以帮助开发者更加高效地创建游戏。
本文将详细介绍Lua的基本语法和常用功能,并分点列出以下内容:一、Lua的基础语法1. 变量与数据类型:Lua是一种动态类型语言,变量可以存储不同类型的数据,如数字、字符串等。
2. 注释:通过使用"--"来添加单行注释,或使用"[[]]"来添加多行注释。
3. 控制语句:包括条件判断语句(if-elseif-else)以及循环语句(for、while、repeat-until)。
4. 函数:Lua中的函数使用关键字"function"定义,可以有多个参数和返回值。
二、Lua的常用功能1. 字符串操作:Lua提供了丰富的字符串处理函数,如连接字符串、截取子串、查找子串等。
2. 数学运算:可以进行加、减、乘、除等基本的数学运算,还可以通过导入数学库来进行高级数学计算。
3. 表操作:表是一种非常重要的数据结构,在Lua中使用键值对保存数据,可以进行增删改查等操作。
4. 文件操作:可以通过Lua的文件操作函数来读取和写入文件,对于游戏中的存档和配置文件非常有用。
5. 异常处理:Lua提供了try-catch语句来处理异常情况,可以在代码执行出错时进行相应的处理。
6. 模块化:Lua支持模块化开发,可以将代码按照功能模块划分,并通过require函数进行导入和调用。
三、Lua在游戏开发中的应用1. 游戏逻辑控制:Lua可以用于编写游戏的逻辑控制部分,包括玩家操作响应、游戏进程控制等。
2. AI编写:通过使用Lua脚本编写游戏中的人工智能算法,可以让NPC、敌人等游戏角色更具智能。
3. 游戏界面设计:Lua可以与图形界面库相结合,进行游戏界面的设计和渲染,使其更加美观和交互性。
4. 游戏工具开发:Lua具有简单易学的特点,非常适合用于开发游戏中的工具,如地图编辑器、关卡设计等。
Lua脚本语法说明
Lua脚本语法说明(修订)Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性)Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。
估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。
在Lua中,一切都是变量,除了关键字。
I. 首先是注释写一个程序,总是少不了注释的。
在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。
相当于C++语言中的"//"。
多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。
这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。
在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如[==[ ... ]==]),见下面的字符串表示说明。
II. Lua编程经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。
在Lua中,写一个这样的程序很简单:print("Hello world")在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。
一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
Lua 有好几种程序控制语句,如:注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量;当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。
使用break可以用来中止一个循环。
相对C语言来说,Lua有几个地方是明显不同的,所以面要特别注意一下:.语句块语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。
比如:do print("Hello") end可以在函数中和语句块中定局部变量。
基于Lua语言的触动精灵脚本开发
基于Lua语⾔的触动精灵脚本开发概要触动精灵属于⽐较⾼级的脚本开发,如果⽐较简单的脚本开发可以使⽤Auto.js,⽆需root。
⼯具下载连接模拟器studio连接⾸先要先,注意,这⾥⼀定要⽤官⽹提供的ADB,安卓开发的adb不⾏下载好之后,打开studio,输⼊Access Key按照下⾯步骤执⾏如果出现以下这种情况重复执⾏上⾯步骤第⼀步,先进⼊到下载的⽬录下执⾏ adb connect 127.0.0.1:7555运⾏完⽤adb devices查看是否连接,如果出现offline要断开重连,断开语句adb disconnect 127.0.0.1:7555第⼆步,执⾏显⽰nLog⽇志.bat,然后执⾏执⾏连接编辑器.bat(相当于执⾏./adb.exe forward tcp:50005 tcp:50005)第三步,安卓端运⾏触动精灵上⾯的这些步骤可以⽤下⾯两⾏代码替换,如果取⾊器不能截图,换⼀个模拟器。
常⽤模拟器端⼝号注意:mumu模拟器默认为横屏,可以通过设置屏幕为720*1080来实现竖屏在设备⼀栏中新增127.0.0.1,然后右击连接连接成功标⽰这⾥注意把虚拟机时间设为⽹络同步。
拾⾊器连接好Studio后,连接拾⾊器,输⼊127.0.0.1:50005,注意这⾥⼀定要为50005连接成功后窗⼝消失。
点击抓图即可。
拾⾊器快捷键常⽤快捷键`(数字1左边那个键)取⼀点颜⾊到剪贴板,取⾊后直接可以粘贴,默认情况下,该操作不会有可视化表现数字键(1 2 3 4 5 6 7 8 9 0)多点取⾊到剪贴板,以上⼗个数字键分别取 10 点⾊,取⾊之后直接 Ctrl + V 即可把取好的点⾊粘贴到脚本中Shift + (1 2 3 4 5 6 7 8 9 0)清除相应位置的点⾊信息(会重置剪贴板中的内容)⽅向键(↑↓←→)移动⿏标指针定位 1 个像素Shift + 光标键(↑↓←→)移动⿏标指针定位 10 个像素Ctrl + 光标键(↑↓←→)移动⿏标指针定位 100 个像素回车键取⾊到剪贴板的第⼀个空⽩位置(如果没有空⽩位置则不会取⾊)Ctrl + ⿏标左键-点击与上⼀条回车键功能⼀样-缩⼩视图=放⼤视图R刷新列表中的已有坐标的颜⾊并使⽤简易标签于图像上标出相应的位置W把取⾊列表重新写⼊剪贴板模拟点击事件⽤取⾊器获取某个点的坐标,模拟点击按钮,代码如下init(0) --初始化(0,0)坐标mSleep(3*1000) --睡眠三秒,防⽌坐标没初始化好--[[模拟点击事件]]--touchDown(1080,582) -- 点下某个像素点mSleep(20) -- 睡眠20mstouchUp(1080,582) -- 从像素点上抬起抬起智能找⾊脚本⽤到findMultiColorInRegionFuzzy⽅法,即游戏:萌⽝变变变⾸先⽤颜⾊拾取器将箱⼦的三个点取下来(相当于识别物体),然后按住shift框选识别区域。
lua简单入门
lua简单⼊门⼀、安装windows下的lua环境,luaforwindows下载最新的5.3版本,下载地址:也可以在gitlab下载:下载解压lua53.exe就是lua语⾔解释器按住shift⿏标右键,此处打开命令窗⼝编写⼀个简单的hello world程序test.lua如果觉得简单,可以给⼀个for循环,打印1~10正常执⾏,说明lua环境安装没有问题⼆.lua语⾔的基本语法1. lua的值和类型数值:1,2,31.2 3.14字符类型"hello world"Table类型--lua的table,不需要预定义长度,保证数组在⾸次赋值的时候在最⼤索引加1--没有类型限制--下标从1开始,⾃动扩容--table = 数组+映射--第⼀种写法a={}a[1]=10a[2]=20a[3]="hello"print(a[1],a[2],a[3])a={10,20,"hello"}print(a[1],a[2],a[3])-- 映射的另外写法a = {}a["hello"]=2a[3]=falseprint(a.hello, a[3])--别的写法a={["hello"]=2,[3]=false,}print(a.hello,a[3])1. lua的函数-- 加法函数function add(a,b)return a+b end--调⽤函数print(add(1,2))--调⽤函数不同的写法function add(a,b)return a+b enda = add(1,2)print(a)add = function(a,b)return a+bendfoo =addprint(foo(1,2))--函数返回多个值,返回加法和减法function add(a,b)return a+b,a-bendprint(add(1,2))1. lua中多变量的赋值a,b = 1,2print(a,b)--交换变量a,b = b,a-- 默认值为nila,b = 1-- 多余的值会忽略a,b = 1,2,31. lua的表达式a= 1 + 1print(a)a=1b=2print((b+2)*3)c = 1c = c + 1print(c)5. lua的逻辑表达式--and 两个都为true,返回true,否则返回false--or 任意⼀个为true,返回true--not 取反print(true and false)6. lua拼接字符串,使⽤两个点号 ..print("hello".." world")7. --lua变量的范围-- 全局变量function foo()a = 1 -- 全局变量endfoo()print(a) -- 为1-- 局部变量⼀般使⽤local关键字修饰,我们在lua开发中应该尽量使⽤local局部变量function foo()local a = 1 -- 局部变量,local为作⽤域控制关键词,分隔开,利于阅读,还有优化作⽤endfoo()print(a) -- 为nil8. lua的流程控制,判断和循环-- ⽼段⼦:⽼婆,包⼦和西⽠-- ⽼婆打电话给程序员⽼公打了个电话:下班顺路买⼀⽄包⼦回来,如果看到卖西⽠的就买⼀个-- 当天晚上回来程序员带回来⼀个包⼦,⽼婆怒道:你怎么就买了⼀个包⼦,程序员:因为我看到了卖西⽠的啊-- 当看到卖西⽠的就买⼀个包⼦,没有看到卖西⽠的就买1公⽄包⼦if foundWatermelon() thenbuy("baozi","1")elsebuy("baozi","1kg")enda.while循环,循环打印0-9local i = 0while i < 10 doprint(i)i = i + 1end--lua的for数值遍历--for (int i = 0;i < 10; i ++)--{-- printf("%d\n",i);--}--打印1到10for i = 1,10 doprint(i)end--等价于for i = 1,10,1 doprint(i)end-- 倒叙打印for i = 10,1,-1 doprint(i)endb. lua的for泛型遍历for的泛型遍历: pairs() ipairs() 迭代器-- pairs是内部的函数,功能就是可以把⼀个table⾥⾯的所有部分全部遍历a= {["foo"]=1,[100]=true,[1]=20,[2]=30,}for k,v in pairs(a) doprint(k,v)end-- ipairs 功能变化了,只遍历数组部分a= {["foo"]=1,[100]=true,[1]=20,[2]=30,}for k,v in ipairs(a) doprint(k,v)end三、lua的包管理-- lua的包(package)local c = require("foo") -- 作为⽂件名搜索,默认搜索当前⽬录print(c)print(c.foo(1,2))-- foo.lua 的代码local class={}function class.foo(a,b)return a + bend-- 另外的写法,class的映射:class.foo,foo键的值为⼀个函数--class.foo = function (a,b)-- return a + b--end-- lua的⼀个特点,可以把全局代码当做⼀个值返回return class-- 美化后local socket = require("foo") -- 作为⽂件名搜索,默认搜索当前⽬录print(socket)print(socket.send(1,2))-- fooo.lualocal class={}function class.send(a,b)return a + bend-- 另外的写法,class的映射:class.foo,foo键的值为⼀个函数--class.foo = function (a,b)-- return a + b--end-- lua的⼀个特点,可以把全局代码当做⼀个值返回return class-- require 加载⽂件,运⾏,推荐使⽤-- dofile --加载并运⾏,可以多次加载,⽼的写法-- lua从5.3 以后没有dostring功能了print("require")for i = 1,2 doprint(require("foo"))endfor i = 1,2 doprint(dofile("foo.lua"))end-- 运⾏结果E:\software\lua5.3>lua53.exe test.lua requiretable: 008182a8 -- table相同,表⽰同⼀个table: 008182a8dofiletable: 00817c68table: 0081e350lua的系统库-- 批量插⼊table键值local t = {}for i = 1,10 dotable.insert(t,i)endfor k,v in pairs(t) doprint(k, v)endprint(t)-- 删除数组中的元素table.remove(t,2)-- 循环打印table 结果:for k,v in pairs(table) doprint(k, v)endE:\software\lua5.3>lua53.exe test.luamove function: 69e96240sort function: 69e96ee0insert function: 69e96720remove function: 69e96550concat function: 69e96890unpack function: 69e95e30pack function: 69e95fa0--删除元素的另外写法local t = {}t.a = 1t.b = 2-- 删除⼀个值t.a = nilfor k,v in pairs(t) doprint(k, v)end获取lua中对象的长度-- # 可以获取对象的长度,对象⼀般指的就是字符串和tablelocal t = {5, 1 ,3 ,4, 12}local s = "hello world"-- 得到table的长度print(#t)-- 取字符串的长度print(#s)-- type获取类型print(type(s))-- 字符转换为数字local a = tonumber("3.14")-- 数字转换为数字local b = tostring(3.14)print(b, type(b))-- string.format 把⼀个字符串按照格式构造出来print(string.format("hi %d", 20))总结:。
lua游戏脚本零基础教程
lua游戏脚本零基础教程Lua是一个轻量级的脚本语言,用于嵌入其他程序中使用。
它被广泛应用于游戏开发中,特别是作为游戏的脚本语言。
如果你对Lua游戏脚本还没有任何经验,那么这篇教程将帮助你入门。
首先,你需要了解Lua的基本语法。
Lua使用类似C语言的语法,所以如果你对C语言或其他类似的语言有所了解,学习Lua将相对容易。
下面是一些Lua基本语法的示例:1. 变量和赋值:```lualocal playerName = "Bob"local playerHealth = 100```2. 控制流语句:```luaif playerHealth > 0 thenprint(playerName .. " is alive!")elseprint(playerName .. " is dead.")end```3. 循环语句:```luafor i = 1, 10 doprint(i)end```4. 函数定义和调用:```luafunction add(a, b)return a + bendprint(add(5, 3)) -- 输出: 8```在游戏中,你会经常用到Lua的表(table)数据结构。
表是一种关联数组,可以用来存储和访问数据。
下面是一个简单的表示角色属性的例子:```lualocal player = {name = "Alice",health = 100,level = 1}```你可以通过使用点(.)操作符或方括号([])来访问表中的数据:```luaprint() -- 输出: Alice```除了基本语法,你还需要掌握一些Lua的常用函数和库。
这些函数和库可以帮助你处理游戏中的各种任务,如文件操作、字符串处理、数学运算等。
下面是一些常用的Lua库示例:1. 文件操作(io库):```lualocal file = io.open("filename.txt", "r")local content = file:read("*a")file:close()```2. 字符串处理:```lualocal string1 = "Hello"local string2 = "World"local combined = string1 .. " " .. string2print(combined) -- 输出: Hello World```3. 数学运算:```lualocal x = math.sin(3.14)print(x) -- 输出: 0.0016```除了这些基本的语法和函数,你还可以使用Lua的用户自定义模块和面向对象编程来更方便地组织和管理你的游戏脚本。
(四)Lua脚本语言入门(数组遍历)
(四)Lua脚本语⾔⼊门(数组遍历)这篇⽂章就当成铺垫型的⽂章,写着写着发现有好多想写的,,关于C#与Java,当然作为铺垫肯定与Lua的下部分介绍有关.....对于"泛型",先看C#中"泛型"是⼀个怎么回事,,,,,我感觉名字起错了,应该叫"事先规定存⼊的数据类型"我们在定义数组的时候 int(long或char或...) table[] = new int[4];定义了⼀个int型的数组,如果我们table[0]=0.55,肯定会报错,因为存的是⼩数,应该存int型的才对现在定义⼀个链表,对于链表其实也是数组,不过内部提供的很多功能(⽅法),更⽅便的存取操作修改数据罢了,List<int> DataList = new List<int>();//链表注意这⾥<int>就是说明⼀下我这个数组哈(链表)只能存⼊int类型的,如果是存的String类型的就是List<string> DataList = new List<string>();//链表在没有<string> 这项功能之前,直接List DataList = new List();//链表假设我做的程序就是存取string类型的,那么我⾃⼰知道是存⼊string类型的,所以⾃⼰会存string类型,,,但是如果程序庞⼤了,不⼩⼼存⼊了别的类型,这时候编译是没有错的,但是经过⼀段时间做完了这个程序⼀实际运⾏就挂了,,,,,为了让在编译初期就能检查到,就引⼊了<数据类型>这个玩意,主要是提⾼代码的安全性,因为⼩括号(),中括号[]和⼤括号{}都有⽤途了,⼀看尖括号<>还没⽤,就选择尖括号吧,,,,,,,对了这就是泛型<数据类型>..."事先规定存⼊的数据类型",⼀项功能java中遍历数组今天连怎么建⼯程都忘了............对于C#的遍历对于名词"迭代器",,,,⼤⽩话就是,可以遍历⼀个集合⾥的所有元素的程序(⼀个⼀个的把元素取出来),这个程序呢如果写到了⼀个函数⾥直接调⽤这个函数就可以遍历⼀个集合⾥的所有元素了⼀般都是写到⼀个函数⾥,,⽅便调⽤......为什么不叫--遍历器,,有了迭代器能更好地操作元素,对元素进⾏其它功能的调⽤,⽐如判断,先看⼀个函数 pairs(t)还是直接上代码,看它的功能可以说Lua设计的遍历更便捷,,既可以返回数据也可以返回下标有时候会想对于C#的遍历数组为什么这样写上就能遍历数组了,,为什么就能直接把table[0],table[1]..赋值给变量 i 了它肯定内部遇到 foreach(int i in table)肯定转化了⼀下,把table⼀个⼀个的赋值给了 i像是如果我们没有foreach这个功能我们就要,或许内部转成了这种形式,不过应该更复杂for(int i=0;i<table.Length ; i++){Console.WriteLine(table[i])}所以对于Lua的for i,j in pairs(a) doprint(i,j)endpairs(a)是⼀个迭代器,,迭代器,,说出这个来总感觉有⽔平似的,你要是说遍历数组的程序显得只是程序,,说迭代器,显出来的是⽔平.....这个函数的功能就是能返回数组的下标和下标对应的值然后通过泛型for,有⼀项功能,按照某种格式(像上⾯的格式)pairs(a)返回的下标就传给了i,下标对应的值就传给了j这句话应该这样说,拿这个当例⼦,在for执⾏过程中 io.lines 这个迭代器⼀直把数据传给 line 然后判断 line是不是为nil如果是就结束循环,如果不是就执⾏ io.write(line,"\n"),,,,, 没数据了io.lines就会把nil传给 line这篇只是粗略说⼀说....................。
如何使用Lua进行脚本编程和游戏开发
如何使用Lua进行脚本编程和游戏开发第一章 Lua语言简介Lua是一种轻量级、高效的脚本编程语言,由巴西里约热内卢天主教大学(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)开发而成。
Lua有着简洁明了的语法结构,并且易于学习、嵌入和扩展,因此在游戏开发、嵌入式设备以及Web应用中广泛应用。
第二章 Lua的基本语法2.1 变量和数据类型在Lua中,变量的声明不需要指定数据类型,可以直接赋值使用。
Lua支持多种数据类型,如nil、boolean、number、string、function、userdata、thread和table等。
2.2 运算符和控制流Lua中的运算符包括算术运算符、关系运算符、逻辑运算符等,与其他编程语言类似。
控制流方面,Lua支持条件语句(if-else)、循环语句(while、for)、迭代器等常见的语法结构。
第三章 Lua脚本编程3.1 脚本编写环境为了编写Lua脚本,需要安装Lua解释器。
Windows用户可以从Lua官方网站下载并安装Lua解释器,Linux和Mac用户可以通过包管理工具进行安装。
此外,也可以选择使用Lua的集成开发环境,如ZeroBrane Studio等。
3.2 脚本编写步骤在开始编写Lua脚本之前,需要先了解需求并设计脚本逻辑。
接着可以使用文本编辑器编写Lua脚本文件,并保存为以lua为后缀的文件。
然后,通过Lua解释器执行脚本文件,即可实现脚本功能。
3.3 脚本编程示例以下是一个简单的Lua脚本编程示例,实现了将两个数相加并输出结果的功能。
```lua-- 定义函数function add(a, b)return a + bend-- 调用函数result = add(10, 5)-- 输出结果print("The result is: " .. result)```第四章 Lua在游戏开发中的应用4.1 游戏开发框架Lua广泛应用于游戏开发中,并被许多游戏引擎和框架支持,如Unity、Cocos2d-x、Love2d等。
LUA脚本
lua目录基本信息目标轻量级可扩展其它特性示例代码数据交换介绍C和Lua脚本互相调用举例编辑本段基本信息Lua 是一个小巧的脚本语言。
作者是巴西人。
该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
Lua最著名的应用是在暴雪公司的网络游戏WOW中。
Lua脚本可以很容易的被C/C++代码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用。
不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML,Ini等文件格式,并且更容易理解和维护。
Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。
一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。
这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。
Lua 有一个同时进行的JIT项目,提供在特定平台上的即时编译功能,这将给Lua 带来更加优秀的性能。
和Python等脚本不同,Lua并没有提供强大的库,这是由它的定位决定的。
所以Lua不适合作为开发独立应用程序的语言。
不过Lua还是具备了比如数学运算和字符串处理等基本的功能。
Lua 目前的最新版本是 5.2. 编辑本段目标LUA的目标是成为一个很容易嵌入其它语言中使用的语言。
大多数程序员也认为它的确做到了这一点。
很多应用程序使用LUA作为自己的嵌入式脚本语言,以此来实现可配置性、可扩展性。
这其中包括魔兽世界、博德之门等。
编辑本段轻量级LUA有如下特性:轻量级LUA语言的官方版本只包括一个精简的核心和最基本的库。
这使得LUA体积小、启动速度快,从而适合嵌入在别的程序里。
编辑本段可扩展可扩展LUA并不象其它许多"大而全"的语言那样,包括很多功能,比如网络通讯、图形界面等。
但是LUA可以很容易地被扩展:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,LUA可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。
lua菜鸟教程
lua菜鸟教程Lua 是一种轻量级的脚本语言,常用于嵌入到其他应用程序中,添加自定义的功能和扩展性。
下面是一些 Lua 的基本概念和语法:1. 数据类型:- nil:表示空值。
- boolean: 布尔类型,只有 true 和 false 两个取值。
- number: 表示实数,Lua 不区分整数和浮点数。
- string: 字符串类型,用双引号或单引号包裹起来。
- function: 函数类型,可以被赋值给变量和作为参数传递。
- userdata: 表示一种用户自定义的数据类型。
- thread: 表示独立执行的线程。
- table: 表示关联数组,是 Lua 中唯一的数据结构。
2. 基本语法:- 注释: 使用双连字符 "--" 开头,可以单行注释,也可以在行末添加注释。
- 变量: 用于存储不同类型的数据。
- 运算符: 包括算术运算符、关系运算符、逻辑运算符等。
- 条件语句: 包括 if 语句和 switch 语句。
- 循环语句: 包括 while 循环、repeat...until 循环和 for 循环。
- 函数: 使用 function 关键字定义函数,并通过函数名调用。
- 模块: 用于组织代码,提供代码的复用性和封装性。
- 文件操作: 包括读取文件内容、写入文件内容等操作。
3. 标准库:- io 库: 用于文件操作。
- string 库: 用于处理字符串。
- math 库: 提供数学函数。
- table 库: 用于操作 Lua 中的表。
- os 库: 提供与操作系统相关的功能。
通过学习这些基本知识,可以开始编写简单的 Lua 程序。
希望这些内容能够帮助你入门 Lua 编程!。
lua的基本知识
Programming in LUA中文版转自csdn的BLOG(译者应该是ouyangbuxiu)序(Preface):当前很多程序语言致力于帮你编写成千上万行的代码,所以这种类型的语言提供包、命名空间、复杂的类型系统、无数的结构、上千页的文档需要学习。
Lua并不帮你编写大量的代码的程序,相反,Lua帮你用少量的代码解决问题。
为实现这个目标,像其他语言一样Lua依赖于其可扩展性。
然而与其他语言不同的是,不仅用Lua编写的软件易于扩展,其他语言比如c/c++编写的软件也很容易扩展。
一开始,Lua就被设计成很容易和传统的c/c++整合的语言。
这种语言的二元性带来很大的好处。
Lua是一个小巧简单的语言,因为Lua不致力于做c语言已经做得很好的领域,比如:性能,底层操作以及与第三方软件的接口。
Lua依赖于c去做完成这些任务。
Lua所提供的机制是c不善于的:高级语言、动态结构、简洁、易于测试和调试。
正因为如此,Lua 具有很好的安全保证,自动内存管理,容易处理字符串以及其他大小动态改变的数据。
Lua不仅是一种易于扩展的语言,也是一种易整合语言(gluelanguage);Lua支持基于组件的软件开发方法,我们可以将一些已经存在的高级组件整合在一起实现一个应用。
一般情况下,组件使用像c/c++的静态的语言编写。
Lua是我们整合各个组件的粘合剂。
通常情况下,组件(或对象)表现为具体的在程序开发过程中很少变化的、占用大量CPU时间的决定性的程序,比如窗口部件和数据结构。
对那种在产品的生命周期内变化很多的应用使用Lua可以方便的适用变化。
除了作为整合语言外,Lua自身也是一个功能强大的语言。
Lua不仅可以整合组件,还可以编辑组件甚至完全使用Lua创建组件。
除了Lua外,还有很多类似的脚本语言,比如:Perl, Tcl, Ruby, Forth, Python;下面这些特征是Lua特有的:可扩展性:Lua的扩展性非常卓越,以至于很多人把Lua当作一个搭建领域语言的工具(注:比如游戏脚本)。
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第十节:变量的定义①
所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变 量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你 在前面加上"local"。 这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却 忘了用local来说明。 至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不 同的变量。 定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的 我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
第五节:数值运算
和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一 个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为 8, 2^4结果为16。 连接两个字符串,可以用".."运处符。如: "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"
第六节:比较运算
Nil 正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时 候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以 nil值。如: var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写
第十节:变量的定义②
Boolean
布尔值通常是用在进行条件判断的时 候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中, 只有false和nil才被计算为false,而所有任何其 它类型的值,都是true。比如0,空串等等, 都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在 Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个 变量赋以Boolean类型的值,如: varboolean = true
第七节:逻辑运算一
and, or, not 其中,and 和 or 与C语言区别特别大。 在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其 它任何数据都计算为true,0也是true! and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相 关。 a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b 举几个例子: print(4 and 5) --> 5 print(nil and 13) --> nil print(false and 13) --> false print(4 or 5) --> 4 print(false or 5) --> 5
第十节:变量的定义⑥
Table
关系表类型,这是一个很强大的类型。 我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C 语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua 中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了 nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一 种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值 来作数组的内容,除了nil。
Lua零入门
LUA脚本语言入门
前言-LUA语言入门
在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua 程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语 言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大 用途是在宿主程序中作为脚本使用的。Lua 的 语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能 却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。 请记住这句话。
第十节:变量的定义③
Number
在Lua中,是没有整数类型的,也不 需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如 不超过100,000,000,000,000),是不会产生 舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不 比整数慢。 实数的表示方法,同C语言类似,如: 4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20
第九节:变量类型
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怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支 持的类型有以下几种: Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。 Boolean 布尔值 Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含''字符的 Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。 Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有 的函数,它本身就是一个变量。 Userdata 嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是 用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类 型,常用的有Struct和指针。 Thread 线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个 函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。
第十节:变量的定义⑧
在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很 好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写: T1= { 10, -- 相当于 [1] = 10 [100] = 40, John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] = { Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27 Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male }, 20 -- 相当于 [2] = 20 } 看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点: 第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开; 第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号; 第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编; 表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配臵文件。是的,不用怀疑,它 比ini文件要漂亮,并且强大的多。
第十节:变量的定义⑦
Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如: T1 = {} -- 定义一个空表 T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。 T1["John"]={Age=27, Gender="Male"} 这一句相当于: T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗 T1["John"]["Age"]=27 T1["John"]["Gender"]="Male" 当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成: T1.John={} T1.John.Age=27 T1.John.Gender="Male" 或 T1.John{Age=27, Gender="Male"} 这是一个很强的特性。
第七节:逻辑运算二
在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。 我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成: x = a and b or c。 最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。 .运算符优先级,从高到低顺序如下: ^ not - (一元运算) */ +..(字符串连接) < > <= >= ~= == and or
< > <= >= == ~= 分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等 所有这些操作符总是返回true或false。 对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如: a={1,2} b=a print(a==b, a~=b) -- true, false a={1,2} b={1,2} print(a==b, a~=b) -- false, true
第八节: 关键字
关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多, 就以下几个: and break do else elseif end false for function if in local nil not or repeat return then true until while
第三节:语句块
语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lu a中,它是用do 和 end 括起来的。比如: do print("Hello") end 你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。
第四节:赋值语句
赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变 量赋值。 例如: a,b,c,d=1,2,3,4 甚至是: a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。 在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你 要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要 用local说明。比如: local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量
第二节:变量
经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在 同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end While循环:while 条件 do … end Repeat循环:repeat … until 条件 For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循 环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个 地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。