maya编辑UV及如何画贴图
MAYA 蘑菇UV贴图制作
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MAYA蘑菇展UV一、球体建模边方式,选中下部进行缩放移动如图选中这圈线进行倒角。
选中一根线,按住CTRL键右击-环形边工具-到环形边并切割比例缩放到如图所示位置移动工具移动到如图继续选中一根线,按住CTRL键右击-环形边工具-到环形边并切割进行比例缩放如图所示整体模型进行平滑处理二、展UV选中打开UV编辑器右击-边双击,选中循环边做腿部切割。
UV编辑器中,选中SHIFT键,右击--切割UV继续切割这一块,做为头部。
用前面同样方法进行切割在UV编辑器窗口中右击--壳在UV编辑器中选中蘑菇帽子图形,在UV编辑器中SHIFT键右击--展开勾选旧版。
应用。
结果如图所示再选择腿部UV右击展开(旧版)如图所示选择中间部分的那一段,UV右击展开(展开3D)如图所示)如果同样为旧版模型没有民表就选择第1个选项)可以用壳方式选中三个图形重新排开放在第一个象限内。
排列如图所示。
(可以在壳的状态下利用移动工具和旋转工具对几个块进行旋转移动,位置调整到第一象限中。
同时打开棋盘格,看几个面格子大小及方向是否一致,以此确定各块的大小比例。
再进行调整)三、保存UV为图片框选所有图形,多边形--UV快照进行参数设置四、PS进行图片处理打开JPG贴图文件,在PS中处理如下保存为JPG文件。
五、打开MAYA,选中模型右击-指定新材质--blinn在属性编辑器中“公用材质属性”点击棋盘格-图像-打开PS中处理的JPG文件。
按6可看到效果。
再进行渲染输出。
maya材质灯光教程:UV纹理贴图编辑器
![maya材质灯光教程:UV纹理贴图编辑器](https://img.taocdn.com/s3/m/54e2a915773231126edb6f1aff00bed5b9f37318.png)
maya材质灯光教程:UV纹理贴图编辑器本书版权属于幸星国际动画学院所有第5章UV纹理贴图编辑器在前面的几章中讲到了材质节点的用法,我们可以直接创建一个shader(材质球),通过调节shader的属性来表现物体的材质特质。
如果遇到比较复杂的角色或物体,只通过不同的节点的连接往往是不够的,节点对细节的表现没有那么丰富,达不到理想的效果。
那么我们就要配合贴图来进行调节。
把细节画在贴图上,然后来控制shader的属性,从而达到理想的效果。
那么应该怎样绘制贴图,又如何将贴图指定到物体上呢?前几章简单提过,本章将重点讲解UV编辑。
选择主菜单Windows>UVTextureEditor调出UV纹理贴图编辑器,亦可从EditUVs>UVTextureEdit调出,该编辑器包括菜单栏、工具架和视图界面,如图5-1所示。
图5-1UV纹理贴图编辑器本章主要内容:什么是UVUV映射方法理解UV纹理贴图编辑器的作用本章学习重点展UV及其相应的编辑操作。
图注:菜单栏工具架视图界面本书版权属于幸星国际动画学院所有5.1.什么是UV在创建模型的时候,主要包括三种模型:NURBSPrimitives、PolygonPrimitives和SubdivPrimitives。
在为多边形曲面创建贴图的时候,必须先在模型上创建UV。
UV是与多边形顶点相关的点,可以提供为物体应用纹理时所需要的信息。
模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点,位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型中此UV所依附的顶点上。
多边形和NURBS物体的UV不同,多边形的UV是可编辑的,而NURBS的UV不可编辑。
如图5-2和图5-3所示。
a)NURBS球体b)NURBS的UV编辑界面图5-2NURBS的UV不可以编辑a)多边形的平面模型b)多边形的UV编辑界面本书版权属于幸星国际动画学院所有图5-3多边形的UV可以编辑可以清楚地看到,多边形的UV可以灵活地进行编辑。
maya UV基础命令
![maya UV基础命令](https://img.taocdn.com/s3/m/3da8d3f7f90f76c661371a84.png)
(完整word)maya材质和贴图
![(完整word)maya材质和贴图](https://img.taocdn.com/s3/m/4de1dcbd2b160b4e777fcfaa.png)
材质和贴图第一节材质的创建方法、编辑方法一、材质创建方法1、在Multilister编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor-—Multilister命令,打开Multilister窗口。
初始时,窗口中含有3种滤光器组:初始物体滤光器组、初始粒子滤光器组及初始辉光。
在窗口中按住鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Edit——Create命令,打开一个Create Render Node(创建渲染节点)窗口,可以选择我们需要的材质、纹理、灯光等属性。
在Materials选项中,有3种类型的材质:Surface Materials(表面材质)、Volumetric Materials(体积材质)和Displacement Materials(置换材质)。
其中:(1)、Anisotropic:各相异性的材质。
(2)、Blinn:金属或高光区明显的材质。
(3)、Lambert:漫反射无高光的材质。
(4)、Layered Shader:多层材质。
(5)、Phong:塑料、玻璃类材质。
(6)、Use Background:使物体在背景图上投射阴影.(7)、Env Fog:环境雾材质.(8)、Light Fog:灯光雾材质.(9)、Particle Cloud:粒子云材质.(10)、Displacement:置换材质.2、在Hypershade编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor——Hypershade(超级滤光器)命令,打开Hypershade窗口),在这里创建材质有多种方法。
(1)、在窗口中执行Create—-aterials——Blinn命令,这时在Hypershade窗口中出现一个新Blinn材质。
(2)、在Hypershade窗口中左侧是Visor(观察器),它也可以单独打开,在这里可以直接浏览各种类型的文件,包括材质和贴图。
展开Create项目下的Materials选项,可以看到各种类型材质的示例球,鼠标左键点击Phong材质,创建出一个新的Phong材质.二、材质指定方法1、将材质指定给目标物体可以在Multilister和Hypershade窗口中完成,对于多边形和细分曲面类型的模型,材质可以指定给选择的一组表面.2、选择球体,在Hypershade窗口中将鼠标放在Phongl材质球上点击右键,从快捷菜单中选择Assign Material To Selection(指定材质给当前选择),将它指定给球体.3、在Hypershade窗口中用鼠标中键点击并拖动Blinnl材质球,将它在透视图中的立方体物体上释放,这是一种快捷的指定方式。
Maya中UV编辑器怎能编辑坐标UV?
![Maya中UV编辑器怎能编辑坐标UV?](https://img.taocdn.com/s3/m/fade4d30182e453610661ed9ad51f01dc381575a.png)
Maya中UV编辑器怎能编辑坐标UV?maya中想要编辑坐标uv,我们需要是uv编辑器,下⾯我们就来看看详细的教程。
AutoDesk maya 2015 64位中⽂版(附序列号和密钥)
类型:3D制作类
⼤⼩:1.52GB
语⾔:简体中⽂
时间:2016-01-21
查看详情
1、⾸先我们基于圆筒,快速制作了⼀个如图所⽰的模型来演⽰贴图扭曲。
我们看到侧⾯有⼀部分贴图显⽰古怪。
2、我们通过上⾯窗⼝->UV编辑器打开UV窗⼝。
我们看到⾃带的UV坐标还是刚创⽴基本体时候的坐标,现在已经不能胜任了。
3、发⽣扭曲的原因解释如下:我们在修改⽹格,进⾏挤出,拉伸的时候,UV坐标不会⾃⼰智能地调整,⽽是机械的复制以前的坐标。
如图,挤出的两层⾯在UV⾥全部是⼀条线。
4、我们选择边,如图所⽰。
之所以选这些边,是因为沿着这些边切开⽹格以后,是可以不重叠地铺开在平⾯上的。
5、我们在UV编辑器中,点击沿选定边分离UV,然后再点击展开。
我们看到⽹格已经被分成⼏块。
6、然后我们点击⼀些调整按钮,⽐如多边形菜单下的优化/排布,如图。
7、然后我们显⽰UV扭曲。
⽩⾊是尺⼨合适,蓝⾊是偏⼤,红⾊是偏⼩。
我们通过缩放和微调来使得总体呈现⽩⾊。
最终效果如图。
以上就是maya编辑uv坐标的教程,希望⼤家喜欢,请继续关注。
贴图教程-UV绘制
![贴图教程-UV绘制](https://img.taocdn.com/s3/m/74c1d716866fb84ae45c8db0.png)
有多种方式打开UV编辑器:用Window > UV Texture Editor,或者用EditUVs> UV Texture Editor,或者在视图菜单中用Panels > Panel > UV Texture Editor。说明UV编辑器是一个非常重要的编辑器。
在UV编辑器可以查看和交互式编辑纹理坐标(UVs)。选择、移动、缩放和修改UV拓扑,也能显示背景纹理图像作为调节的参考。
UV贴图教程
一、理解UV贴图
UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。
本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。
1、保持UVs坐标值在0-1的范围
在UV编辑器中,UV空间显示为一个网格标记,工作区域为0到1。默认,在UV创建过程中,MAYA会自动设置UVs的值处于0-1之间。但在UV经过移动、缩放之后,UV可能被放置在0-1之外。在多数情况下,应该将UV值保持在0-1内。
当UV值超出0-1时,纹理图像会出现重复或者环绕。
3、单击Project。使用手动调节器调节(在通道栏也能再次调出这个调节器)。
4、使用UV编辑器进一步ห้องสมุดไป่ตู้整。
十六、确认UV的放置
创建UV布局时,如何确认它们的位置是否正确合理?一个确认方法是,指定一个包含纹理的材质给这个模型。通过观察纹理来确认。
MAYA提供了一个快速观察纹理的方法,打开CreateUVs> AssignShaderto Each Projection,MAYA会自动创建一个叫“defaultPolygonShader”的材质(它包含棋盘格纹理),指定给正在创建UV而已的模型(这个材质也加入进该模型的节点,所以也可以在该节点更换其他的纹理)。
Maya三维城堡 polygon建模uv贴图教程祥解
![Maya三维城堡 polygon建模uv贴图教程祥解](https://img.taocdn.com/s3/m/ba4a792fff00bed5b9f31dc3.png)
MAYA教程:古堡建模日記1、建立一個新项目2、建立平面(polygon)、light-point light、cameras-camera3、建一個圓柱,並將柱子高度細分成 44、調整點成這個樣子5、建立一個方塊,並將細分改成3,並拉成長方形。
6 選擇物體的face執行Edit polygon-Extrude face,调整造型。
7、將物體移到圓柱外圍,把物體的pivot移動圓柱中心,接下要做環繞複製。
選擇Edit-D uplicate 口,將內部屬性設置如圖,rotate是旋轉角度,Number of Copies 是複製數量(n =total-1)。
8、選擇圓柱上的face並網內推,你可隨便選擇圓柱四邊往內推,這是要做窗戶用的,使用到的工具是Extrude,這指令後面會常用到,以後就不說了。
9、建立圓錐,並將底部伸長。
10、建立圓柱並細分,調整如圖。
11、將face往內拉伸,之後的工作都是拉伸的動作,就不在多做解釋了,看圖就行了。
12、做個小屋頂13/ 選擇剛剛建好的圓塔,並複製一個,移到旁邊。
14/ 建立平面並旋轉調整,在應用extrude做出窗戶的感覺,造型很簡單,依照之前的方法做,就能做出來了^^15 建造小圓塔,把尖塔COPY過去縮小,在下方放個圓球做收尾就很有味道了。
16/ 現在開始用UV貼圖,先選擇要貼圖的平面,在選Edit UVs>planer Mapping,並選擇貼圖的方向,對於圓柱體,可使用Cylindrical Mapping 。
17/ 這幾個面一起處理,因為待會要上同一種材質,先將UV排好,盡量不要重疊。
18 選擇要輸出的物體,使用snapshot將UV輸出到桌面上,方便用PS打開編輯。
19/ 現在用PS打開剛才輸出的檔案,画纹理。
20/ 這是屋頂的材質貼圖,只要UV分好不要重疊,貼圖就不會有問題了。
21/ 貼圖畫完後存成JPEG或PSD格式,開啟MAYA並新建材質球,將Color連結到剛剛存的JPEG或PSD图。
maya材质灯光教程:基础贴图绘制
![maya材质灯光教程:基础贴图绘制](https://img.taocdn.com/s3/m/7d15289af021dd36a32d7375a417866fb84ac006.png)
maya材质灯光教程:基础贴图绘制本书版权属于幸星国际动画学院所有第6章基础贴图绘制材质的制作可以在Hypershade中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才能起作用。
除了独特的质感,现实物体的表面都存在丰富的纹理和图像效果,如木纹、花纹等,这便需要指定给对象丰富多彩的贴图。
图6-1便是绘制好后的贴图。
图6-1绘制完成的贴图上一章详细讲解了UV纹理贴图编辑器的使用,接下来这一章将教大家学习贴图的绘制及其相关操作。
本章主要内容:贴图的定位Photoshop中贴图的绘制应用贴图制作实例本章学习重点贴图的概念与技术的掌握。
6.1.贴图定位的操作方法在UV全部编辑完成之后就可以着手准备进行纹理绘制部分了。
在进行绘理制作之前有一个很重要的步骤就是在模型表面进行纹理的定位。
特别是没有可参考UVs网格的NURBS模型,如果需要绘制一些特定的纹理如角色的五官、唇线、眉毛、发际线、服装上的Logo等都要进行定位。
本书版权属于幸星国际动画学院所有纹理贴图大小的确定主要是根据故事板来确定,场景更是如此,什么地方需要大分辨率的文件贴图,什么地方不需要,都要根据故事板分镜头来确定。
离镜头比较远的场景、刀具等,我们可以用小贴图进行绘制,如512×512的,这样可以加快制作速度,同时也节省渲染时间。
如果是一个角色,则尽量用比较大的贴图来绘制,以便让细节更加清楚。
Maya中主要通过3DPaintTool工具来完成定位。
在Maya的状态栏中选择Rendering渲染模块,并点击T exturing>3DPaintTool(3D笔刷工具)后面的设置块,打开3D笔刷的工具设置选项盒,如图6-2所示。
a)状态栏中选择渲染模块b)点击3DPaintTool命令的设置块图6-23DPaintTool命令接下来介绍如何定位贴图。
1.指定纹理尺寸如图6-3所示,3DPaintTool工具设置选项盒中先在Attributetopaint(绘制属性)选项后选择要绘制的纹理使用类型,并点击“Assign/EditTextures”按钮,会弹出分配/编辑纹理选项盒,在这个选项盒的Imageformat中设置文件贴图格式。
(精品)maya编辑UV及如何画贴图
![(精品)maya编辑UV及如何画贴图](https://img.taocdn.com/s3/m/a2448c02a26925c52dc5bf7e.png)
Texture & Lighting纹理:纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理.(一)2D纹理贴图1、2D纹理贴图属性及贴付原理2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等.2、2D纹理贴图坐标定位器在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。
2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。
2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。
图7-5.28纹理的定位(Positioning The Texture):当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。
它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。
Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法.定位相关的参数详解如下:重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror):当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。
重复(Wrap):Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。
图7-5.30交错(Stagger):交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。
在我们第一课的练习中,我们已经使用过它。
高级3D动画教程编辑UV及如何画贴图del
![高级3D动画教程编辑UV及如何画贴图del](https://img.taocdn.com/s3/m/da6933a99e31433239689372.png)
Texture & Lighting编辑UV〖教学目的〗:清楚UV的概念、熟练操作Maya的UV Texture Editor、能熟练编辑角色UV一、UV概念UV主要是针对多边形与细分表面的一个元素,同时又是确定2D纹理的坐标点。
它控制纹理在模型上的对应关系,这里的纹理主要是指2D的纹理。
模型上的每个UV直接依附于模型上的每个顶点,位于某个UV的像素点将被放置在模型上这个UV所依附的顶点之上。
图03-001 UV点依附于3D空间中的顶点因此,可以说UV坐标是用于放置象文件贴图这类的2D纹理在三维空间中的模型上X、Y和Z轴向的坐标位置。
图03-002 UV 坐标在模型表面上的放置如果说UV 在模型上的表述如上,则在2D 纹理贴图上的表示则是:U —相对—应于X ;V —相对—应于Y 。
即U 就相当于X ,也就是贴图的水平方向。
V 相当于Y ,也就是贴图UV 平面的垂直方向,如图03-003所示。
图03-003 UV 在纹理上的对应关系二、NURBS的UVUV作为一个元素而言是polygon与subdiv所特有的,虽然NURBS也有用于纹理放置的UV,但与前两种还是有一些差别的。
在NURBS中,UV是自始自终都存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有NURBS 面片置的、不可以进行编辑的特性。
如果纹理在NURBS面片上放置的话,可看作NURBS 面片的UV充满纹理的0~1空间。
注:纹理的0~1空间是指如图1.1_003所示,图中有四个绿色标记点,分别定义纹理贴图的四个边界,这四个点所组成的空间为0~1纹理空间。
如果说UV的可编辑性是多边形的一个优点的话,那么UV的均匀延展、完整和不重叠性是NURBS的自身UV的一个优点。
NURBS的UV虽然是默认存在的,但它也类似多边形的UV依附于顶点一样受模型表面分布的影响。
如图1.2_001中,因为模型的Isoparms的分布不均匀,造成默认的UV 分布不均,直接影响了依赖着落UV的纹理贴图分布。
Maya UV基础操作
![Maya UV基础操作](https://img.taocdn.com/s3/m/cc96150503d8ce2f00662323.png)
Maya UV基础操作Maya UV菜单Maya 提供非常全面的多边形的UV 编辑工具,通过Edit Polygon UVs 让我们先来了解一下:●Maya UV自动映射自动映射为我们提供一种便捷的映射方法,自动映射是向模型映射多个面来寻求每个面UV 的最佳放置。
它会在纹理空间内创建多个UV 片,它可以分别从4 、5 、6 、8 、12 个面进行映射,如下示意图:使用的面越多,UVs 的扭曲越小,自动映射一般会产生过多的UV 块面,如果想要再完整一些的UV ,对其进行缝合。
●Maya UV调整映射1.打开UV 编辑器:Window > UV Texture Editor2.我们从小的Box 物体开始着手。
打开Hypershade ,创建一个材质,将棋“盘格的图片”指定给它的color 属性,再将材质球指定给视图中的物体。
从视图中我们可以看出因为UV 重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。
3.选择顶部的圆柱体的面,点击Polygons UV> Planar Mapping 后面的小方框,视图上会出现4.调整坐标轴,这时现在可以看出小方格贴图已很规则了5.以同样的操作方法完成物体余下的面,左右、前后和下部,注意选择相应的轴向,也就是Mapping Direction 选项,完成各个面的平面映射,并将映射的UV 块移至不同的位置避免重叠。
MAYA与PS1.UV导出:UV Snapshat(Targa格式)2.打开PS:>在通道面板中找到Alphal通道>Ctrl+点Alphal通道选择选区>在图层面板中新建选区,填充选区>保存为TIFF格式3.打开MAYA:>上材质>给物体建立一个PSD FILE节点>将在PS中保存的TIFF格式文件导入4.这样就可以画贴图了。
maya游戏角色快速展平uv
![maya游戏角色快速展平uv](https://img.taocdn.com/s3/m/49b147df7375a417876f8f7f.png)
maya游戏角色快速展平uv 游戏角色UV贴图: 头部贴图:
选择头部的一部分面:
圆柱投射贴图:
激活操纵器手柄:
通过通道显示出操纵手柄:
将UV移开待用:
为下次投射选择一组面:
6显示纹理用柱形映射 rotate Y为90 调整投射比例:
在UV编辑器中,将新投射的UV移动到左边: 将新投射的uv移动到原来投射的uv附近。
识别共享边:
调整顶部的成组UV,使边的长短更相近。
将共享边缝合到一块,用右键选择边模式,选中共享边,点击polygons-move and sew UV命
令
投射其它面:
对齐、移动并缝合耳部的UV
眼部投射贴图
头部剩余部分投射贴图
头部投射贴图和UV 调整并清理接缝
腿部映射:
给护膝部分做柱形映射。
投射完全包裹住护膝部位:
重新缩放投射节点创建出均匀的纹理:
在大腿护具上投射好的uv贴图:
旋转投射使其与大腿内侧后部对齐: 移动之后的膝部和大腿顶部uv
投射好的腿部
完成的腿部投射:
给大腿所有剩余的面进行投射
已做过投射的凹陷部分的面:
制作手臂
使用与大腿相同的方法做手臂的投射:。
面部UV编辑_火星人——Maya 2014大风暴_[共2页]
![面部UV编辑_火星人——Maya 2014大风暴_[共2页]](https://img.taocdn.com/s3/m/c46e51bea45177232e60a218.png)
10.7 手动调节UV点——生物角色贴图
对于复杂的材质,更多的时候是手绘制作,例如,生物模型的材质,几乎都来自手绘贴图。本节讲解 关于生物模型的划分与贴图匹配。
火火星星人人 Maya 2014 大风暴
Step04 按键盘上的W键,按住操作手柄,向上移动;观察场景中模型上文件纹理的显示,直到没有拉 伸为止,如图10-110所示。
图 10-110 Step05 屋顶模型上的纹理很大,需对屋顶的UV进行整体缩放。进入UV编辑模式,选择这个模型所有 的UV,然后按下键盘上的R键,按住水平方向的操作按钮,对UV进行放大,直到纹理的大小合适为止,如 图10-111所示。
具体涉及的知识点如下。 01 UV纹理编辑器工具栏。 02 圆柱映射。 03 剪切UV。 04 Unfold(展开)。 05 Relax(放松)。 06 手动调节UV点及输出UV。 07 UV Snapshot(UV快照)。
10.7.1 面部UV编辑
打开随书配套光盘中的DVD02\scene\scene\chap10\mb\Face_map.mb,这是一个人物头部模型。 Step01 打开UV纹理编辑器,执行菜单Window>Rendering Editors>Hypershade(窗口>渲染设置>材质编 辑器)命令,打开材质编辑器。 Step02 选择模型,执行菜单Create Uቤተ መጻሕፍቲ ባይዱs>Cylindrical Mapping(创建UVs>圆柱映射)命令,在模型的 外侧出现半弧形状的虚线,如图10-112所示。 224
maya贴图教程
![maya贴图教程](https://img.taocdn.com/s3/m/1efd1e24fe00bed5b9f3f90f76c66137ee064f35.png)
maya贴图教程
Maya是一款常用的三维建模和动画软件,它拥有强大的贴图
功能,可以为场景中的模型添加纹理和材质,使其更加真实和细腻。
下面将为您介绍Maya的贴图教程。
第一步,选择模型。
在Maya中打开您想要进行贴图的模型文件。
您可以通过点击“文件”菜单中的“打开”选项,或直接拖拽
模型文件到Maya的工作区,打开模型文件。
第二步,创建材质。
在Maya的材质编辑器中(可以在窗口菜
单中找到),点击“创建”按钮,选择一个适合的材质类型,如“光晕材质”、“标准材质”等。
根据您的需要调整材质的参数,
如颜色、透明度等。
第三步,添加贴图。
在材质编辑器中,找到“颜色”或“贴图”选项,点击右侧的文件夹图标。
在弹出的“浏览”窗口中,选择您想要使用的贴图文件,并点击“打开”。
Maya将会自动应用该
贴图到模型上,使其呈现出贴图的效果。
第四步,调整贴图。
点击贴图节点,在属性编辑器中调整贴图的属性。
可以选择重复、平铺、旋转、缩放等操作,以使贴图的效果更适应模型。
第五步,渲染场景。
完成贴图的调整后,您可以点击Maya工
具栏上的渲染按钮,进行场景的渲染。
Maya将会根据贴图信
息对模型进行纹理的渲染,使其呈现出更加真实和细腻的效果。
总结,Maya的贴图功能可以给模型添加纹理和材质,使其更加真实和细腻。
通过选择模型、创建材质、添加贴图、调整贴图和渲染场景,您可以轻松地在Maya中完成贴图的操作。
希望本教程对您有所帮助,祝您在Maya的学习和使用中取得更好的成果!。
maya材质贴图
![maya材质贴图](https://img.taocdn.com/s3/m/bc97e706bed5b9f3f90f1c96.png)
MAYA材质贴图教程MAYA材质贴图在MAYA学习中占据很重要的地位,好的作品首先必须有精简,漂亮的模型,在有了模型后对模型渲染就接决定了作品最终的档次,因此MAYA材质贴图的掌握在MAYA学习中显得尤为重要,我们现在就来学习一个老外的贴图过程,012. 02下面是我角色头部的UV坐标图。
我们将用它来引导我们绘制纹理贴图。
03我将做一个3000*3000象素大小的纹理贴图如果你仅仅是学习和练习,你实际上不需要这大的,1000*1000或 1500*1500之间是比较合适的,如果你确实没有很多细节的话。
这张贴图将包括Color Map (颜色贴图)Bump Map(凹凸贴图)Specular Map(高光贴图)Reflectivity(反射率贴图)Transparency(透明贴图)Translucence(半透明贴图)Diffuse(过度色贴图)这些贴图我仅仅使用其中的一部份, 请记住实际上不需要绘制所有的这些贴图,这正好是我所使用的。
我将开始绘制凹凸贴图,因为通常情况下这是绘制其他贴图的基础, 现在如果你拥有一个数位板你可能会发现添加一些好看的细节是非常容易的, 否则就使用鼠标。
我只有一只鼠标,所以画起来不是很容易并且花费许多时间,不过还能应付得过去,现在打开photoshop 准备开始虽然这个教程是面向初学者的,但是凹凸贴图实际上将不包括如何作画过程。
我已经想出一些方法绘制一张凹凸贴图是比较容易的, 虽然不是最好的方法,但是应该相当容易。
请随我一起做!!!!让首先导入UV坐标图到 photoshop04在UV坐标层下面建一个灰度为50%的层05将UV坐标层的合成模式设为screen(屏幕)方式并把透明度调低,大约25%左右。
我们始终需要一张好的参照图片去绘制图片,下面是我用来参照的图片,我没有找一张干净光滑的皮肤图片,恰恰完全相反找了一张满脸疙疙06通常我将回开始绘制凹凸贴图的细节,并且在开始的时候往往是比较困难的,在这个教程中,我是用一些MAYA的程序纹理作为基础来绘制凹凸图的。
uecg_uv教程
![uecg_uv教程](https://img.taocdn.com/s3/m/cf74d666f5335a8102d2205e.png)
Maya UV 编辑实例系列一个简单的例子下面让我们通过一个简单的例子,了解 UV 编辑和应用的一般过程,对 UV 有一个初步的认识。
(对 UV 有一定了解的朋友可跳过此小节)我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配 UV ,并根据安排好的 UV 绘制简单的贴图。
源模型建成后, UV 重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑 UV 。
让我开始吧!1 :打开文件 box_uv.mb ,在选择 Window > UV Texture Editor 打开 UV 编辑器,选择视图中的物体,从 UV 编辑器中我们会发现物体 UV 很乱。
2 :我们从小的 Box 物体开始着手。
打开 Hypershade ,创建一个 Lambert 材质,将 uv_test_2.jpg 指定给它的 color 属性,再将材质球指定给视图中的物体。
将贴图的 Place2dTexture 属性中的 RepeatUV 都改为 10 ,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为 UV 重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。
如下图2 :按 F11 ,进入物体的面选择模式,选择顶部的圆柱体的面,点击 Edit Polygons > Texture > Cylindrical Mapping ,给它一个圆柱体贴图,视图上会出现圆柱体贴图操作器,现在可以看出小方格贴图已很规则了。
按 F12 ,进入物体的 UV 选择模式, UV 点显示为紫色,在圆柱体上选择任意一些 UV 点,在 UV Texture Editor 编辑器菜单中选择 Select > Select Shell ,这样我们就选择了圆柱体 UV 块。
在 UVTexture Editor 编辑器中,按 W 键使用移动工具将其移至旁边,避免与其他 UV 重叠,有利于看得更清楚。
按 R 键使用缩放工具,缩放 UV 点,同时观看 3D 视图直至方格纹理变成正方形。
Maya软件UV贴图渲染技术总结-火星时代视频教学总结
![Maya软件UV贴图渲染技术总结-火星时代视频教学总结](https://img.taocdn.com/s3/m/eabfcf60561252d380eb6e65.png)
01 UV贴图渲染基础02 人物头部UV处理第一部分03 人物头部UV处理第二部分04 木桶UV贴图- 火星视频教育在创建或编辑物体的UV之前建议先给物体的材质添加一棋盘格或别的能检查UV那个部份有拉伸、压缩或扭曲的贴图,修改提高贴图纹理节点里的(UV向重复)里的值来提高贴图纹理的密度。
在Maya中点击(窗口)-(UV 纹理编辑器)或点击菜单上的(编辑UV)-(UV纹理编辑器)再或在工具架的多边形模块上点击(UV 纹理编辑器...:纹理坐标映射视图)都可以打开(UV纹理编辑器)。
在(UV纹理编辑器)里,点击菜单上的(图像)-(对UV进行着色)或点击工具栏上第8栏中的第三个按钮(切换着色UV显示),都可以对UV进行以颜色来显示,以便察看UV的重叠情况,如当UV在重叠时会以浅蓝色到红色过渡来表示UV重叠的严重度,红色就是表示重叠非常严重。
点击第8栏中的第四个按钮(切换活动风格的纹理边界显示)后,UV的边就会加粗显示,以方便在场景的模型上观察UV有那里裁切断开的。
在(多边形)模块菜单栏中的(创建UV)里可以创建UV,里面也有多种不同的UV创建方式,但都是只适合使用在多边形上,不同的模型形态上要使用合适的UV创建方式能得到更好的效果。
创建UV后,在还没有对UV进行编辑前,可以在物体通道盒里的(polyCylProj)节点里对UV的映射进行控制,如(旋转)就是控制映射框的旋转,也可以在场景中直接对映射框进行控制,点击映射框下方红色的标志就进入到映射框的控制模式里,之后就可以对映射框进行移动、缩放和旋转,箭头就是移动,拖动中心就是缩放,在外围的圆环上进行拖动后,就会显示各个方向的旋转轴,再进行旋转。
当UV的断开处不合理需要缝合时,选定要缝合的UV边,从场景中来选择这些边效率更快,之后点击(UV纹理编辑器)的工具栏上的(移动并缝合选定边)或点击(多边形)-(移动并缝合UV边),就可以缝合UV边并会移动到一起。
maya游戏角色贴图绘制步骤方法思路
![maya游戏角色贴图绘制步骤方法思路](https://img.taocdn.com/s3/m/14c63a78a26925c52cc5bf7a.png)
游戏角色贴图绘制详细制作过程一、首先打开我们的maya看一下贴好图之后的最终效果二、在maya中打开我们的角色,有用uv编辑器分配好角色的uv选择最下面的nv快照,点击。
保存路径在你的工程目录souresimages文件夹下,大小尽量质量高点这里1024*1024,格式选个带有通道的格式,最好是maya格式iff的,但是低一点版本的ps不支持这个格式,你可以选择png的,如果你有高版本的ps 你就输出ps与maya融合格式iff。
打开ps,打开我们输出的uv图层关系可以看到uv和背景黑色是两个分开的图层,这就是我们输出带通道格式的图片的好处,uv在上背景层在下,我们就在这两个图层之间新建图层开始绘制贴图。
我们在两个图层之间新建了两个透明图层分别是BaseColor 和layer4找了一张有机理的银色金属图片,通过修改颜色由于角色本身材料制作工艺,所以我们要添加一个有不规则裂缝的图层,通过找资料找了一张图。
把这张图放到cracks图层上,修改叠加方式,和透明度,达到自然的金属裂缝效果。
选了一种柔光的叠加不透明度百分之五十左右。
增加了金属质感效果以后,我们可以先给maya中的游戏角色指定一个材质,贴上现在的图渲染看效果。
然后再回到,ps继续,贴图表面看上去有点过于干净,做旧一点,也就是叠加上一张污垢的图,增加真实感,所以在这里我找了一张类似于maya里的噪波的图在新图层上叠加。
在ps中新建一个图层命名,在这里我新建了一个Dirt污垢层。
先贴上看一下效果接下来我们在这个dirt层下面新建一个透明图层facetrimdirt看效果:再新建一个facetrim层,亮红色的镶银边的金属装饰脸部除了眼睛耳朵大部分贴图就制作完成了,眼睛和耳朵我们最后来画龙点睛。
接下来给其它地方添加污垢,新建一个图层layer1,将这张污垢图复制一张方到这个图层上,调节透明度和叠加方式。
在新建一个layer2作为其它部分污垢的图层,如图:最终添加完污垢完整的uv效果重新保存,贴回到角色材质上,观察模型效果。
UV贴图
![UV贴图](https://img.taocdn.com/s3/m/e651d8bafd0a79563c1e7296.png)
UV贴图教程一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。
用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。
本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。
如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。
通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create UVs 选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。
重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。
此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。
二、UVs和纹理映射NURBS表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS表面的UV是内建的(已经自动定义出U、V),这些UV不能被编辑,移动CV将会影响纹理贴图。
而多边形的UVs并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。
三、UV贴图为一个表面创建UVs的过程叫UV贴图(UV mapping)。
这个过程包括创建、编辑。
其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。
四、创建UVsMaya中有很多UVs创建工具:如,自动UV工具、平面UV工具、圆柱UV工具、球形UV 工具、用户自定义UV工具等。
每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。
通常,对自动产生的UV还必须使用UV编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。
因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。
Maya UV和UV编辑实例系列(6)-NURBS表面的参数化
![Maya UV和UV编辑实例系列(6)-NURBS表面的参数化](https://img.taocdn.com/s3/m/3241810452ea551810a6876f.png)
Maya UV和UV编辑实例系列(6):NURBS表面的参数化NURBS表面参数化直接影响贴图效果,NURBS表面参数化分为:统一参数化(Uniform)、弦长参数化(Chord Length)两种。
统一参数化表面具有更可预见的值,弦长参数化的表面可以较好的分配曲率,允许纹理相对均匀地分配在不均匀的表面上。
使用Fix Texture Warp属性可改变纹理分配使纹理分配更均匀,在制作动画时,如果表面有局部变形,贴图会滑动产生不正确的效果。
我们将通过NURBS曲线理解统一参数化(Uniform)、弦长参数化(Chord Length) 1:打开Create CV Curve Tool工具选项,分别用Uniform、Chord Length选项创建两条NURBS曲线(按S键使用吸附网格工具,保持两条线的CV点一致)2:选择Display NURBS Components Edit Points 显示曲线的编辑点3:拾取遮罩 Curve Point,在曲线上拖动,Maya视窗顶部会显示所在点的参数,并随着拖动不断变化。
学好版面设计的小窍门1、版面设计中要有理由对齐2、版面设计中要做些精致的小零件3、版面设计中的色块运用,往往选取图形中的颜色4、版面设计中的统一、均衡、韵律5、版面设计中的视觉导向、视觉中心根据版面中的图形确定6、版面设计中要有隐形矩形框、隐形对齐线条7、版面设计中敢于留白,整个版面中要通风,利于让人行走。
8、注意人们看图习惯于从上至下,从走至右。
9、版面中的字体最好少于三种,大小起码要三种,背景颜色最好少于三种。
10、当图片多了就把他们格起来。
11、有的时候可以违反以上所有规矩,要夸张、要疯、字要大的出奇,版面乱成稻草堆,这样也是一种好的版面设计。
12、扎堆是个不错的主意。
13、不要被一眼看穿。
耐看。
20个怎么学好广告图形创意的绝妙方法1、丰富资料库,压缩资料库为经典资料库,提高自身阅历。
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Texture & Lighting纹理:纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理.(一)2D纹理贴图1、2D纹理贴图属性及贴付原理2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等.2、2D纹理贴图坐标定位器在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。
2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。
2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。
图7-5.28纹理的定位(Positioning The Texture):当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。
它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。
Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法.定位相关的参数详解如下:重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror):当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。
重复(Wrap):Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。
图7-5.30交错(Stagger):交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。
在我们第一课的练习中,我们已经使用过它。
一个格子纹理在打开交错后,变成了砖墙的纹理。
图7-5.31镜像(Mirror):当纹理在U方向或者V方向的重复(Repeat)值大于一时才可以使用此项。
它有助于消除重复纹理在接缝处的马赛克现象。
3、 2D纹理贴图三种贴付方式:----Normal常规投射方式(a)常规纹理贴图又称UV纹理贴图。
它是将纹理根据物体表面的UV分布来赋予三维纹理的。
也就是说,被赋予纹理贴图的三维模型的网络的疏密和走向将会影响纹理产生的尺寸和方向的变化。
(b)(c)我们拿一个Cheker纹理为例,看一看常规纹理贴图的方式:(d)我们在Create Bar-Create Texture中点击Cheker纹理,注意,此时要将投射方式改为Normal,节点网络如下:(e)其中一:(f)它是环境纹理节点。
环境纹理节点用于模拟表面的纹理外型。
该节点可能会被几个阴影组共同使用,并且影响到其表面纹理的体现。
点击纹理节点,其属性编辑栏便会呈现出来(g)其实不同的材质,其属性编辑器中的内容是不一样的。
但都是求大同存小异。
它们对纹理的色彩属性进行调节。
如基础色彩的调节、色彩平衡度、色彩过滤和添加特殊效果等。
(h)其二:(i)(j)二维纹理排列节点组。
在几何图形的UV空间排列纹理图形时,是在二维空间中进行绘制的,该节点用于定义UV空间中纹理的布置和方向。
它又被称做UV纹理贴图坐标器。
(k)它的主要作用是设定纹理贴图在UV方向上的重复、旋转、噪波等纹理定位的。
在上述的手部贴图中,就是利用常规贴图,并将Cheker值改为:RepeatUV=10.这样就产生网络较密的效果。
----As projection 投射方式(l)这种贴图方式就象投影机投影图像一样,在三维空间投射出二维图像来。
这种贴图方式是通过不同的贴图坐标2D纹理投影在模型物体的表面上。
(m)我们将投射方式改为As Projection.点击一种纹理,其节点网络中包括一个Projection节点,我们可以选择投影类型,还包括一个Place2Dtexture节点,它用来定义文件纹理在自身投影上的布置。
Place3dtexture是平面投影图标在三维空间中的布置。
一个纹理的贴付效果,取决这两项的调节。
如下:(n)双击Projection,弹出的对话框中,我们可以选择不同的映射纹理贴图坐标:As stencil标签贴图方式(o)这种纹理贴图方式在应用中不像常规纹理贴图方式和映射纹理贴图方式那样广泛。
它的主要作用在于使某特定图像作为2D纹理并将它贴于物体表面的特定区域,或通过MASK透明遮罩的方式隐藏标签内容。
(p)Stencil贴图可以使我们遮蔽文件或色彩键,去除纹理的某个部分,这种贴图技术经常用于标签。
它的节点网络包括一个Stencil节点用来定义遮罩区,还包括两个Place2Dtexture节点一个用于放置纹理,另一个用于建立模板。
(q)我们在涉及到商品外包装时,会时常用到这一投影方式,我们可以指定投影区域,将商品标签进行定点投射。
模板纹理可以让我们使用一个影像文件来作为表面纹理。
而且它可以控制MASK透明遮罩通道,甚至可以对影像文件中的颜色进行抠像。
(r)MASK透明遮罩通道控制了模板纹理的透明度和纹理的哪些部分在物体的表面上是可见的。
它有两种MASK透明遮罩通道:File Mask 文件遮罩和Chrosa Key Masks颜色遮罩。
File Mask文件遮罩使用一个纹理或影像来作为遮罩,从而设置模板纹理中哪些区域是透明的;而Chrosa Key Masks颜色遮罩是不需要遮罩文件的,通过调节模板纹理的HSV Color Key(颜色透出)属性,我们可以使某种颜色(或某一范围的颜色)变的可见或不可见。
(s)遮罩中白色部分,会隐藏材质的纹理或表面颜色;(t)遮罩中的黑色部分是透明的,因此可以看到材质的纹理或表面颜色;(u)遮罩灰色的区域是半透明的,因此我们可以看到遮罩和材质纹理或表面颜色。
(v)下图是使用了一个File Mask文件遮罩(Checker纹理)做为透明通道遮罩,原有色彩上产生的透明效果:4、文件纹理文件纹理是指能够贴图到材质属性的位图。
再你准备运用一个文件纹理,你必须注意它要被指定的表面的尺寸和形状,同时也要注意这个位图是否会重复使用。
有很多创建文件纹理的方法。
你可以自己绘制它们,扫描图像或者使用数字相机拍摄的照片。
你会经常使用一个图像编辑程序用来调整图像的色彩平衡、尺寸等,最后把它存成Maya认同的TIFF或者IFF格式。
确定纹理的尺寸:在你创造一个纹理后,你必须考虑表面的形状。
例如,如果它是又长又扁,你在制作贴图时也必须考虑这些因素。
为了测量表面的尺寸,你可以使用Maya的测量(Measure)工具。
测量的结果将有助于你设置纹理的特性。
然后,你就可以把纹理转化为一个四方的图像,这有助于产生最好的渲染结果。
5、NURBS物体上的2D纹理:一个2D纹理能够直接在NURBS物体上面定位。
这是因为NURBS物体在建立时已经有了自建的UV坐标系统。
在理想的情况下建立的表面模型能够被正确的贴图。
但是,大多数情况下物体表面的UV坐标会存在重叠,表面的法线会指向错误的方向,UV坐标的原点也不在你所期望的地方。
在很多情况下,你必须重建表面以得到正确的贴图。
(二)3D纹理贴图1、3D纹理贴图原理3D程序纹理稍微复杂一些,可以将其想象为用精细纹理贴在地球表面上,3D 程序纹理主要有岩石,木头和云彩等,它们具有忽略多边形及NURBS曲面的UV 信息的能力. 包括12种3D材质。
你可能经常会碰到含有三维纹理的变形物体。
当你碰到这种情况时,你会注意到纹理并不会自动适配变形物体的表面。
因为我们建立的3D Icon并不足以保证纹理会随着物体一起变形。
在这种情况下,你有两种选择:建立一个纹理参考物体或者转换为文件纹理转换为文件纹理:3D纹理或2D纹理就象真实物体一样放置,用户可以在世界各空间使之变形,同时也可以进行修剪.通常在渲染时,3D纹理比2D纹理花费的时间长,用户可以将3D纹理转换为2D纹理,(Edit/Convert Material to File Texture 命令即可),但是在转换时可能会丢失一些品质。
Convert Material to File Texture功能将某些材质或纹理转换成一个图像文件,用户可以调整该图像的大小,可以在命令选项窗口打开Anti-aliasing,图像将被放置在当前工作目录下,可以选制材质节点,2D 或3D纹理,或转换投影。
如果选择了Shanding Group节点,这灯光信息也可以复制到图像里面。
建立一个纹理参考物体:由于3D纹理放置本质上的原因,当带有纹理的表面时,改表面看起来如该文里游动后的形状,可以选择Shading/Create Texture Object(创建参考物体)来防止这种现象的发生。
2、3D纹理贴图坐标定位器3D Texture Placement当你在Maya中建立一个3D Texture,在一个物体上投射一个纹理,或者建立一个环境贴图纹理时,场景中就自动建立了一个3D Texture Placement的图标,以协调当前纹理的大小,缩放和位置。
在一个被动画或者缩放的物体上,你在一些关键的步骤中必须确保物体上的纹理能够保持一致的位置。
你也可以通过一个3D Texture Placement来将一个二维纹理投射到物体上。
(三)环境纹理:在Maya中,有五种不同的环境纹理可以作为贴图赋予材质节点的反射颜色属性。
你也可以将它们贴到一个贴图平面上作为背景使用。
每当你建立一个环境纹理节点时,就有一个Place3dTexture节点被放置在场景的原点处。
通过仔细调节环境纹理的定位、方向和尺寸,能够摹仿反射的结果。
不同的纹理需要不同的变换信息和方法。
在某些场合中,需要仔细调节图标的尺寸,以使它环绕物体产生反射的效果,而在另一些场合中,图标的方向才是调节的重点。
下面的表格列出了环境贴图能够影响物体反射时其图标的变换参数,一些例子Move Rotate Scale Chrome Yes Yes YesSky Yes Yes NoBall No Yes NoCube Yes Yes YesSphere No Yes No(四)层纹理这个节点类似于Layer Shader节点,它与材质无关,操作起来更直接,而且有更多中合成的方式,其方式与Photoshop软件中层与层的叠加方式很相似,主要是颜色的运算,而且还提供了Alpha通道,以便进行遮色及图像的屏蔽.如果在层纹理的面板中只含有两个层,那么排在前面的就是前景,而后面的则称为背景层那么在以下的模式里:黑=0;白=1;None:就是前景的颜色,与背景无关Over:是Maya默认的属性,前景纹理叠加在背景上,但是保留背景的高光和阴影部分In:背景纹理切入前景的AlphaOut:与In相反,前景Alpha切出背景Add:前景颜色+背景颜色,一般情况下可以使图像变得更亮Subtract:背景颜色减去前景颜色,此时要考虑好前后关系,如果遇到黑色—白色,最终结果还是黑色,换言之0-1=0,而不等于-1。