第13课引导路径动画课件小学信息技术闽教课标版信息技术六年级上册课件64441.ppt
六年级上册信息技术ppt课件第13课多海龟作图人教新课标共11张

格式:WAIT N 功能:让小海龟等待(N除100)秒,再执
行下一条命令。
生活家饮食保健孕期选择食用油的学 问邢台 市第四 病院罕 见护理 应急预 案猪气 喘病综 合防制 技术动 物营养 系列理 想蛋白 与氨基 酸模式 的研究 进展皮 肤病的 诊断包 括病史 体格检 查和必 要的实 验室检 查我国 有关食 物添加 剂营养 强化剂 食物新 资本的 治理律 例与标 准
练习:
请叫醒编号为3和7的小海龟。
让3号小海龟画一个边长为50的深红色 三角形
让7号小海龟画一个半径为50的深蓝色 蓝色正方形
注:深红色代码为4 深蓝色代码为1
生活家饮食保健孕期选择食用油的学 问邢台 市第四 病院罕 见护理 应急预 案猪气 喘病综 合防制 技术动 物营养 系列理 想蛋白 与氨基 酸模式 的研究 进展皮 肤病的 诊断包 括病史 体格检 查和必 要的实 验室检 查我国 有关食 物添加 剂营养 强化剂 食物新 资本的 治理律 例与标 准
同时激活命令
TELLALL N1 N2 (N1~N2为首号到尾号)
功能:“叫醒”编号为从N1~N2之间的所 有海龟,让它们同时变成可以活动的小海 龟。
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过程CAISEXIAN
TO CAISEXIAN DRAW REPEAT 40[GUI] END
生活家饮食保健孕期选择食用油的学 问邢台 市第四 病院罕 见护理 应急预 案猪气 喘病综 合防制 技术动 物营养 系列理 想蛋白 与氨基 酸模式 的研究 进展皮 肤病的 诊断包 括病史 体格检 查和必 要的实 验室检 查我国 有关食 物添加 剂营养 强化剂 食物新 资本的 治理律 例与标 准
【公开课课件】闽教版小学信息技术六年级上册 第1课-动画原理

以前的动画为什么跟现在的不一样?
• 传统的动画片必须将整 个动画的场景分解成许 多张手绘的图片,在拍 成胶片播放出来而形成 动画。如1961年制作的 动画片《大闹天宫》, 每一个场景都是单独创 作的一幅画,手绘图片 多达7万张。
以前的动画为什么跟现在的不一样?
• 随着计算机技 术的迅速发展, 动画创作只要 在一个软件中 完成,省了很 多时间和钱。
美好回忆
• 动画片伴着我们快乐得成长。
• 我们一起疯狂迷上神奇的动画片,你还记 得有哪些吗?
• 让我们开启动画片的回忆之旅吧!
动动脑 轻松一刻
谁是你最喜欢的动画人物? 告诉大家这个动画人物的故事
最想知道的几个问题:
• 动画是什么时候产生的?是谁发明的?
• 传统的动画为什么跟现在的不一样?
• 动画可以分为哪几类? • 动画原理是什么? • 体验神奇的动画效果
• 从动画的发展来看,动画的基本原理是医学上 的“视觉残留”现象
• 人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需 经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉 形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后 像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。
让画面动起来
• 用看图软件感受动画原理 • 欣赏动画作品
创新活动
• 想一想,还可以通过什么活动来体验动 画的原理
• 试一试,让老师提供的静态图片动起来。 可以用powerpoint软件来完成
• 了解制作时候产生的?是谁发明的?
1924年,英国人彼得·马克·罗 杰特 提出了“视觉暂留”理论。
1888年,法国人埃米尔·雷诺 发明了光
学影戏机(电影动画雏形),因此雷诺 被认为是动画的创始人。
1915年,美国人伊尔·赫德发明了透明纸取代动
【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案

【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案第1课动画原理教学内容分析:本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。
通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。
通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。
本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。
在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。
教学对象分析:六年级的学生在学习本册内容之前,对计算机动画的认识基本只停留在观看动画片的基础上,对动画的起源、发展、分类及产生的原理并不了解,因此动画制作具有一定的神秘感。
学习本课时,教师可以充分把握学生喜爱观看动画片的心理,通过观赏动画片吸引学生注意力,教师再提出问题并进行讲解,最后让学生动手操作体验简单的动态效果,在这过程中一步步揭开动画制作神秘的面纱,使学生了解使用计算机辅助制作动画并不复杂,只要选择合适的软件再多加练习就能够实现。
教学目标:1.了解动画的起源和发展。
2.了解动画的分类和原理。
3.体验神奇的动画效果。
4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。
教学重点和难点1.教学重点:了解动画的原理。
2.教学难点:探究动画形成的原理。
教学方法:欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。
通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。
探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。
教学准备:1.教学环境。
硬件环境:多媒体转播控制系统。
软件环境:Windows XP操作系统、Flash软件。
(闽教版)六年级信息技术上册课件 第四课 动画媒体

• 1、学会使用Flash Player播放器播放平面 动画; • 2、通过欣赏两种不同质感的动画,使学生 体会平面动画与立体动画在视觉上的不同 感受; • 3、培养学生对动画的喜爱,激发他们对制 作动画的兴趣。
同学们喜欢看动画吗?老师小时候可喜欢看动画 了,每天都要守在电视机前看动画。可是如今, 我们在电脑上就可以随时找到我们喜欢的动画, 随时都可以沉浸在动画的海洋里。今天老师也带 来了几部小动画来让大家欣赏,同学们可要看仔 细咯。
1)Flash Player
播放动画其实和播放视频一样都是借助播放器来 播放的。但由于动画有许多不同的格式,所需的 播放器也就不同。现在先来看看此刻在电脑屏幕 上显示的动画格式是什么呢?这是现在网络上较 多的一种动画格式叫做SWF,很多网络制作的动 画及游戏都是SWF格式的。如果我们想要播放 SWF格式的动画,需要借助的播放就是Fl• 美食总动员 • 玩具总动员
六年级上册信息技术教案13引导路径动画 闽教课标版

六年级上册信息技术教案13引导路径动画闽教课标版教学目的1.了解引导途径动画的主要特点及任务原理。
2.学会创立引导层,能识别引导层与被引导层的图层图标。
3.创立引导途径动画时,在起始和完毕的帧上能将元件的中心点区分吸附在引导线的两个端点上。
4.掌握创立引导途径动画的普通方法。
2学情剖析在学习本节的前,先生曾经了解图层、库、帧、关键帧、元件等概念,并掌握了补间动画的原理和制造方法,并能应用它们做一些复杂的动画。
阅历了复杂动画的制造,先生盼望能学到一些复杂的动画。
在此基础上,解说引导层的运用,不只在知识与技艺上失掉加深与稳固,也进一步激起先生学习flash的浓重兴味。
3重点难点1.教学重点(1)创立引导途径动画时,在起始和完毕的帧上能将元件的中心点区分吸附在引导线的两个端点上。
(2)掌握创立引导途径动画的普通方法。
2.教学难点创立引导途径动画时,在起始和完毕的帧上能将元件的中心点区分吸附在引导线的两个端点上。
4教学进程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】导入新课导入新课上课!同窗们好,请坐!同窗们,你们看过三分球大赛吗?想看吗?好,教员这边预备了一个短片,我们如今就一同来欣赏下吧!【课件:播放短片】短片只要一分多钟,到这里就完毕了,如今谁能来说说自己的感受呢?【先生:十分地准,十分地快,命中率十分的高】明天,我们就来制造一个投篮的基础动画——«神投手»,动画中我们能投得更快更准,你们置信吗?【板书:«神投手»】【课件:播放«神投手»】这个动画与我们之前学的«举措补间动画»有什么不同呢?【课件:播放«举措补间动画»】【先生:多了个球框;球是弯着动的】【板书:球框曲线】这就是我们明天要制造的«神投手»动画需求完成的的两个义务:第一添加一个球框;第二让球作曲线运动。
【板书:添加运动】活动2【活动】热身义务热身义务【课件:展现热身义务截图】问:〝添加球框〞,大家会做吗?【先生:会】谁能来演示一下呢?【请一般先生下台边说边操作】【教员适时指点、评价】如今,请大家末尾入手〝装置〞篮球框吧,时间大约5分钟。
六年级上册信息技术教案-13引导路径动画| 闽教课标版

第13课引导路径动画1教学目标本课教材简要介绍什么是引导路径动画、引导路径动画的工作原理;介绍创建引导层和被引导层的方法及相应图层的图标。
通过创建《我是投篮高手》动画作品的探究活动,引导学生学习创建引导动画的一般方法。
学生已经学习了形状补间和动作补间动画。
引导动画的学习,可以使学生可以创作更加丰富多彩的动画,为《动画作品》精彩出炉奠定基础。
2学情分析学生对计算机的兴趣浓厚,生活中观看动画片较多,具备制作动画的主观动机;学生已经学会了用铅笔等工具绘图的方法,学习了形状和运动补间动画一般方法,但对图层之间的联系比较肤浅。
3重点难点1、掌握创建引导路径动画的一般方法。
(重点)2、运动对象如何吸附到引导线上。
(重难点)4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】激趣导入首先,创设情境,播放《题诗动画》、《海底世界》、《赛车》动画,引导学生思考可哪些画面可以通过已学过的知识实现,哪些不可以?活动2【讲授】分析原理学生欣赏动画后,有了创作的热情,老师打铁趁热,演示《赛车》动画,引导学生思考:A、两个动画中自行车分别在做什么运动?B、利用以前所学知识能做哪一个动画?是通过什么动画实现的呢?老师引导学生回答(一个是直线运动,一个是曲线运动动画。
可以通过动作补间动画实现)后,出示源文件和动画实例,让学生对比观察,发现动画效果和图标的差别,教师顺势引导学生理解引导动画原理:引导动画就是让运动物体沿着指定的路线运动,这里的路线就是引导线。
一个引导动画要有两个层,上面的叫引导层,用来放引导线。
下面的叫被引导层,用来放要运动的物体。
设计意图:这样层层递进,让学生比较容易理解引导动画的工作原理。
活动3【活动】任务驱动弄清楚了引导动画工作原理,学生发现引导动画并不神秘,已经摩拳擦掌,跃跃欲试。
有句名言说得好,“给学生一袋干粮 ,更要给学生一把猎枪。
”为了训练学生自己动手操作能力。
我采用《项目任务书》的方式,让学生明确5个任务10个步骤的基础上,通过小组合作,自主探究,积极主动参与动画制作过程中,从而实现对知识的理解和应用。
六年级上册信息技术教案13引导路径动画 闽教课标版-文档资料
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第13课引导路径动画教学目标1.了解引导路径动画的主要特点及工作原理。
2.学会创建引导层,能辨认引导层与被引导层的图层图标。
3.创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的中心点分别吸附在引导线的两个端点上。
4.掌握创建引导路径动画的一般方法。
2学情分析在学习本节的前,学生已经理解图层、库、帧、关键帧、元件等概念,并掌握了补间动画的原理和制作方法,并能利用它们做一些简单的动画。
经历了简单动画的制作,学生渴望能学到一些复杂的动画。
在此基础上,讲解引导层的使用,不仅在知识与技能上得到加深与巩固,也进一步激发学生学习flash的浓厚兴趣。
3重点难点1.教学重点(1)创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的中心点分别吸附在引导线的两个端点上。
(2)掌握创建引导路径动画的一般方法。
2.教学难点创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的中心点分别吸附在引导线的两个端点上。
4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】导入新课导入新课上课!同学们好,请坐!同学们,你们看过三分球大赛吗?想看吗?好,老师这边准备了一个短片,我们现在就一起来欣赏下吧!【课件:播放短片】短片只有一分多钟,到这里就结束了,现在谁能来说说自己的感受呢?【学生:非常地准,非常地快,命中率非常的高】今天,我们就来制作一个投篮的基础动画——《神投手》,动画中我们能投得更快更准,你们相信吗?【板书:《神投手》】【课件:播放《神投手》】这个动画与我们之前学的《动作补间动画》有什么不同呢?【课件:播放《动作补间动画》】【学生:多了个球框;球是弯着动的】【板书:球框曲线】这就是我们今天要制作的《神投手》动画需要完成的的两个任务:第一添加一个球框;第二让球作曲线运动。
【板书:添加运动】活动2【活动】热身任务热身任务【课件:展示热身任务截图】问:“添加球框”,大家会做吗?【学生:会】谁能来演示一下呢?【请个别学生上台边说边操作】【教师适时指导、评价】现在,请大家开始动手“安装”篮球框吧,时间大概5分钟。
引导路径动画

《引导路径动画》尊敬的评委老师大家好,我是丰泽区第五中心小学信息技术老师杜玲玲,今天我说课的题目是《引导路径动画》,接下来我将从教材分析、教学目标、学情分析、教法与学法、教学过程、教学理念这几方面来阐述我的教学思路。
首先来谈谈我对教材的理解。
一、教材分析《引导路径动画》这一课是福建教育出版社出版的小学《信息技术》六年级上册第13课,本课教学内容是在学生已经掌握了动作补间动画和形状补间动画的创建方法之后,开设更高层次的内容,使学生在原有基础上学会在flash中创建引导路径动画。
本课内容操作性较强,可充分掉调动学生的积极性,培养他们学习制作flash动画的兴趣。
根据我对教材的理解,我制定了如下三维目标:二、教学目标:1、知识与技能学会创建引导层,能辨认引导层与被引导层的图层图标。
2、过程与方法通过让学生在自主探究、合作学习过程中,培养学生自学能力、合作能力和动手实践能力。
3、情感态度与价值观让学生在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中激发对学习动画制作的兴趣,培养成就感。
基于以上的教学目标,我提炼出了如下教学重难点:[教学重点]:学会创建引导层,能辨认引导层与被引导层的图层图标;掌握创建引导路径动画的一般方法。
[教学难点]:创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的中心点分别吸附在引导线的两个端点上。
三、学情分析通过前面的学习,学生对创建形状补间动画及运动补间动画的一般过程和一般方法比较熟悉,明确了形状及元件的主要区别。
但是,他们对图层之间的联系的认识比较浅,而本课对引导层与被引导层对象之间的关联提出了较高的要求。
教师可以通过讲授操作要领、示范操作、个别指导、引导同学互助等方法帮助学生顺利完成任务,培养学生的团结协作精神。
四、教法与学法为更好的实现教学目标我以《中小学信息技术指导纲要》为指导思想,采用“任务驱动”为主线,综合选用讲练结合、演示法为主要教法,为学生提供了自主探究,协作学习等学法,让学生在自主探索、合作交流中完成教学任务并实现知识的传递、迁移和融合。
六年级上册信息技术教案-13引导路径动画|闽教课标版
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第13课引导路径动画【教学分析】引导层动画制作是学生在掌握逐帧动画、运动渐变动画(沿直线运动的动画)的基础上对其学习内容的一个提升,本节主要让学生掌握引导层创建的方法和要点。
引导层动画是本章中的一个重点,也是难点,它是Flash动画制作中运用比较广泛的一种动画,在学习时由浅入深,引导学生,循序渐近的学习本节内容。
【学情分析】通过前几节课的学生,学生有一定的计算机操作能力,并且前面已经学习了逐帧动画、运动渐变动画及元件的制作、图层的应用等知识,学生有一定的制作基础,能够制作出简单的动画。
但对于Flash运动引导层动画还无从下手。
【教学目标】1.了解引导路径动画的主要特点及工作原理。
2.学会创建引导层,能辨认引导层与被引导层的图层图标。
3.知道引导层中的内容主要为一些线条。
被引导层中的对象为元件,最常见的动画形式为动作补间动画。
4.创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的中心点分别吸附在引导线的两个端点上。
5.掌握创建引导路径动画的一般方法。
【重点和难点】(1)学会创建引导层,能辨认引导层与被引导层的层图标。
(2)创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的中心点分别吸附在引导线的两个端点上。
(3)掌握创建引导路径动画的一般方法。
【教学方法】演示法、讲授法、任务驱动法等。
【教学准备】教学环境:极域电子教室2010、Windows7操作系统、Flash MX教学资源:学生课堂操作包(Flash、图片)和学生扩展操作包(图片、文本)【课时数】1课时【教学过程】一、观赏动画,激发学习热情演示文稿PPT 展示《海底世界》动画讨论:如果你是要制作这个动画,你要怎样制作出?1、你需要准备哪些图片素材资源?2、影片中的动画和以前学过的逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画有什么不同?和哪种动画制作方法更接近?3、设计一下,制作这部动画的步骤可能是怎样的?教师小结:动画中小鱼的路径,不再是上节课《动作补间动画》的直线型,而是由你们这些小导演自己设计,引导着小鱼游来游去,因此,这就是本节课我们要来共同学习的内容:板书引导路径动画[设计意图]让学生看动画,激发学生学习的兴趣。
2016新编闽教版小学信息技术六年级上册教案
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学生动手操作,体验两种不同保存格式的区别。
根据自己的能力选择相应层次的体验任务加以完成。
可小组内完成。遇到困难,求助同学与老师。
认真填写,反思
教学反思
:
学科
信息技术
第一册
课 题
3、简单文字特效
共1课时
第
1
课
时
教学内容
用文本工具输入汉字,并进行设置
教 学 目 标
重点、难点或关键
动画的发展是由早期传统的将手绘
图片拍成胶片并播放形成动画到现在的
使用计算机软件辅助创作动画。
(二)活动二、动画的原理与分类
1.播放影片《视觉残留与动画》,引导学生思考:
(1)动画是根据什么原理形成的?
(2)从空间的视觉效果将动画分为哪几类?
(3)影片最后看到的灯笼是在旋转吗?为什么?
2.结合影片内容,引导学生阅读教
14
11、形状补间动画
1
1、会操作使用形状补间动画属性窗口。
2、会使用任意变形工具。
3、创作简单的形状补间动画。
15
12、动作补间动画
1
1、通过学习是学生掌握使用补间动画属性窗口。
2、通过学习是学生知道什么是元件。
3、会制作元件,调用元件。
16
1
4、创作简单的动作补间动画。
5、测试动画效果,修改作品,保存文件。
选取其中的一个或多个作品,使用
UleadGIF Animator软件制作GIF动画,
达到自主创新的目的。
提示:学生可根据自身能力选择完成不同任务。
3.引导学生尝试完成创新活动的任务:
4..小结:根据与学生的交流情况,进
闽教版信息技术教案六年级上册

4.引导学生想一想,再讨论:舞台不同的显示比例有什么作用?
5.小结:需要查看舞台中图形的整体效果与布局时,可调整舞台比例为“全部显示”;但需要编辑图形某些细节时,可将舞台显示比例调整为放大的比例如(200%甚至更大)。
五、保存Flash文档
1.讲授并演示Flash文件保存时常用的两种文件类型:
2.出示任务引导学生按要求完成任务:设计自己喜爱的运动剪影。
3.对学生的活动过程予以必要的提示与指导,并对活动过程予以适当评价。
(1)*.FLa为Flash文档,可进行再编辑。保存时通常选择文件菜单下的“保存”命令。
(2)*.swf为Flash影片,不可再编辑。保存时通常选择文件菜单下的“导出影片”命令。
2.出示任务:
(1)将画椭圆文件分别保存为Flash文档与Flash影片两种类型。
(2)分别打开保存的文件,观察运行效果。
2.请学生想一想,试一试:如何用线条工具与箭头工具配合使用画出蘑菇图。
3.小结性演示:用线条工具和箭头工具画蘑菇图。
4.布置综合任务:设计一座蘑菇房子。
5.交流展示作品《蘑菇房》。
学生对动画都很感兴趣,通过本课的学习,为后面的教学内容做好铺垫。
相
关
资
料
来
源
教参及课件
教学手段
1、观看视频
2、讨论交流
3、实践活动
3.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们互相帮助、共同协作完成任务。
巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。
4.引导学生通过“预览”按钮预览作品的动画效果。
5.分别转播几位同学的作品,引导学生说出不正确的原因。例如:
2016新编闽教版小学信息技术六年级上册教案

周次1 2 3 4 5 6第一学期教课进度表六年级信息技术科教课题单元(组)目的要求及重点重点时1、认识动画的发源与发展。
2、认识动画的种类。
1、动画原理13、认识动画的原理。
4、体验奇特的动画成效。
1、认识动画作品中的“帧”和“帧频次”。
2、认识 GIF 动画与制作软件2、 GIF 动画13、掌握在Uled GIF Animator软件中增加制作 GIF 动画并保存。
1、用文本工具输入汉字,并进行设置。
2、学会使用选用工具进行对象挪动,及相同3、简单文字殊效1帧插入。
3、预览作品,并改正保存。
1、掌握软件自带的殊效制作。
2、经过学习是学生学会设置相邻帧之间的效4、航拍成效图1果3、掌握设置帧面板上每一帧的时间。
灵巧11、认识 Flash 窗口的构成。
5、Flash 基本操作12、会使用工具箱中的工具。
7 86、线条图形工具17、几何图形工具13、依据创作需要设置舞台的显示比率。
1、掌握用铅笔工具、线条工具绘制各种线条。
2、掌握用画笔工具进行图形绘制与色彩涂抹。
3、用箭头工具对图形对象进行选择、切割以及变形。
1、掌握用椭圆工具、矩形工具绘制几何图形。
2、掌握用钢笔工具绘制多边形与曲线图形。
3、将所绘制的几何图形进行创意办理。
1、认识文本工具98、文本殊效1、经过学习是学生掌握将文字转变为图形。
23、设置混色器,并应用随意变形工具。
109、卡通画11灵巧1210、逐帧动画131411、形状补间动画1512、动作补间动画161713、指引路径动画1814、遮罩动画1915、动画作品20灵巧1、会绘制简单的卡通造型。
12、掌握组合图形的操作方法与技巧。
11、帧的种类及应用。
12、经过学习是学生掌握使用橡皮擦工具制作动画成效。
3、经过学习是学生会创作简单的逐帧动画。
14、测试动画成效,改正作品,保存文件。
1、会操作使用形状补间动画属性窗口。
12、会使用随意变形工具。
3、创作简单的形状补间动画。
1、经过学习是学生掌握使用补间动画属性窗口。
第闽教版六年级上册信息技术课件闽教版六年级上册信息技术课件课 形状补间动画 课件 (2)

总结:
箭头
有淡绿色实线箭头出现,表明创建成功。
挑战自我
03
挑战自我 任务一
1.红色长方形 变成黑色长方形
One
将文件保存为姓名 挑战一
挑战自我
任务二
2.用文本工具制作字母A变成字母B
Two
将文件保存为姓名 挑战二
总结:
有淡绿色虚线出现,表明要将图形分离。
总结:
此时单击起始关键帧,执行“修改”—“分离” 命令(Ctrl+B)。再在结束关键帧重复同样步骤。
02
相隔几帧后再插入一帧空白关键帧,并绘制一个不同的图形(矩形)。
形状补间制作方法
03
选中起始关键帧和结束关键帧之间的任意一帧,在屏幕下方的“属性”窗口中, 单击“补间”下拉框,选择“形状”。
形状补间制作方法
04
在屏幕上方的“控制”菜单中,选择“测试影片”(快捷键Ctrl+Enter), 可看到动画效果。
请回顾:
1.swf
Flash
请观察 请思考
01
形状补间动画:
1
2
颜色
大小
3
形状
形状补间动画原理
形状补间动画也称为“变形动画”,为生成一个 形态到另一个形态的变化。这个形态可以包括形状、 大小、位置、颜色等。
形状补间制作方法
02
形状补间制作方法
01
插入关键帧,绘制一个任意图形(圆形)。
形状补间制作方法
挑战自我
任务二
2.用文本工具制作字母A变成字母B
Two
将文件保存为姓名 挑战二
挑战自我
终极任务
3.创作《文字变图形动画》
Three
2018/8/25
创作让花由远及近并变色的 动画。
六年级上学期信息技术动画闽教版ppt

我来做
上网搜集GIF动画并保存,用Ulead GIF Animator软件打开并另存为多幅图片。
以“ GIF动画”为关键词,上网搜索并登陆GIF 动画网站。选择人或动物奔跑的GIF动画,右击动画 选择“图片另存为”,以“奔跑”为文件名保存GIF 动画。
标准工具栏:包括“文件”和“编辑” 菜单对 应的常用功能按钮。
工具面板 :包括常用的动画内容(对象)编辑 工具和绘制工具。
属性工具栏:包括编辑状态时在工具箱选取的工 具对应的属性设置,优化状态的动画属性设置等功能 按钮。
我来做
工作区:用于显示和编辑动画当前帧的图像,分 为“编辑”、“优化”和“预览”三种模式。
交流 制作GIF动画与fIash动画有什么不同?
今天的学习到此结束,大家都学会了么?
谢谢
谢谢 看
收
GIF动画
GIF动画是一种高压缩比的图像格式。GIF格式文 件可由多张静止图像组成,是网络中常用的动画文件。
Ulead GIF Animator软件是一种功能强大、操作 简单的GIF动画制作工具。
我来做
打开Ulead GIF Animator软件,认识操作界面, 看看与Flash界面的异同。
我来做
பைடு நூலகம்
我来做
输出保存动画
选择“文件——另存为”。 选择“文件——另存为——图像帧(画面)”。 选择“文件——另存为——视频文件”。 选择“文件—另存为——Macromedia Flash”。 比较保存的各种格式的文件大小和类型,用适合 的工具打开文件。
六年级上册信息技术教案-13引导路径动画| 闽教课标版

第13课引导路径动画1教学目标1、知识与技能(1)了解引导路径动画的主要特点及工作原理。
(2)学会创建引导层,能辨认引导层与被引导层的图层图标。
(3)知道引导层中的内容主要为一些线条。
被引导层中的对象为元件,最常见的动画形式为动作补间动画。
(4)创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的中心点分别吸附在引导线的两个端点上。
(5)掌握创建引导路径动画的一般方法。
2、过程与方法本课通过引导路径动画的学习,进一步丰富了动画创作的形式,使学生在对比中更清晰地认识到补间动画的运动形式是较有规律的。
引导路径动画的学习,使学生有可能创作出运动形式更为灵活的动画,从而激发学生的创作热情,为《动画作品》精彩作品的出炉奠定基础。
3、情感、态度的价值观。
(1)培养学生对科学的求知欲,克服困难解的心态,正确的认知态度;(2)培养学生认真学习的态度;(3)培养学生交流与合作的意识。
2学情分析通过前面的学习,学生对创建逐帧动画及运动补问动画的一般过程和一般方法比较熟练,明确了元件及形状的主要区别。
然而,他们对于图层之间的联系的认识比较肤浅。
而本课对引导层与被引导层对象之间的关联提出了较高的要求,即在设置元件的起点和终点时,元件的“中心点”一定要吸附在引导线两端的端点上。
这是引导路径动画预期效果能否实现的关键所在,其操作也恰恰是较难把握的。
教师可通过讲授操作要领、示范操作、个别指导、引导同学互助等多种方法帮助学生扫除障碍,顺利完成探究任务,培养学生团结协作的精神。
3重点难点教学重点:(1)了解引导路径动画的主要特点及工作原理。
(2)学会创建引导层,能辨认引导层与被引导层的图层图标。
(3)知道引导层中的内容主要为一些线条。
被引导层中的对象为元件,最常见的动画形式为动作补间动画。
教学难点:(1)创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的中心点分别吸附在引导线的两个端点上。
(2)掌握创建引导路径动画的一般方法。
4教学过程4.1 第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】一、情景导入1.请一位同学展示上节课创新活动环节制作的作品“车轮.swf”,转播其画面。
六年级上册信息技术教案13引导路径动画闽教课标版

六年级上册信息技术教案13引导路径动画闽教课标版教学主题引导途径动画教学设计一、教材剖析本课教材简明引见什么是引导途径动画、引导途径动画的任务原理以及它的主要特点,引见创立引导层和被引导层的方法及相应图层的图标,罗列引导层和被引导层中的对象,指出引导途径动画的基本操作及操作中的本卷须知。
教材经过创立«蝴蝶飞呀飞»动画作品的探求活动,引导先生学习创立引导途径动画的普通方法和基本进程。
本课经过引导途径动画的学习,进一步丰厚了动画创作的方式,使先生在对比中更明晰地看法到补间动画的运动方式使较有规律的。
引导途径动画的学习,使先生有能够创作出运动方式更为灵敏的动画,从而激起先生的创作热情,为第15课«动画作品»精彩作品的出炉奠定基础。
经过本课的学习,有助于先生在对比中更明晰地看法到补间动画的运动方式是较有规律的,为先生了解下节课中〝可以在遮罩层、被遮罩层中区分或同时运用外形补间动画、举措补间动画、引导线动画等动画手腕,从而给创作遮罩动画提供一个有限想象的空间〞这一段话的含义奠定基础。
二、先生剖析经过前面的学习,先生对创立外形补间动画及运动补间动画的普经进程方法比拟熟练,明白了外形及元件的主要区别。
但是,他们关于图层之间的练习的看法比拟浅薄。
而本课对引导层与被引导层对像之间的关联提出了较高的要求,即在设置元件的终点和终点时,元件的〝中心点〞一定要吸附在引导线两端的端点上。
这是引导途径动画预期效果能否完成的关键所在,其操作也恰恰是较难掌握的。
教员可经过讲授操作要领、示范操作、一般指点、引导同窗互助等多种方法协助先生扫除阻碍,顺利完成探求义务,培育先生勾搭协作的肉体。
三、教学目的1. 了解引导途径动画的主要特点及任务原理2. 学会创立引导层,能识别引导层与被引导层的图层图标。
3. 知道引导层中的内容主要为一些线条。
被引导层中的对象为元件,最罕见的动画方式为运动动画。
4. 创立引导途径动画时,在起始和完毕的帧上能将元件的中心点区分吸附在引导线的两个端点上。
闽教版六年级上册信息技术课件第闽教版六年级上册信息技术课件课 动画原理 课件

动画原理
动画的起源与发展
同学们自学教材第2页中动画的起源与发展,回答下列问题: • 动画的创始人是谁? • 传统的动画是怎样形成的?
1877年,法国人埃米尔雷诺发明了光学影戏机,因此雷诺被认为 是动画的创始人。 传统的动画必须将整个动画的场景分解成许多张手绘的图片,再拍 成胶片播放出来而形成动画。
让画面动起来
用ACDsee软件感受动画原理
1.想一想,还可以通过什么活动来体验动画 的原理? 2.试一试,让老师提供的静态图片动起来。 可以用PowerPoinห้องสมุดไป่ตู้软件来完成。 3.了解制作动画的软件有哪些,分别列出来。
今天你学到了什么?
动画的分类 从空间的视觉效果上看,我们将动画分为二维动画和三维动画。 二维动画:将平面绘制的一幅一幅场景和人物图片,做成连续播放 的画面。 三维动画:通过三维设计软件进行人物场景的建模,再生成动作连 贯的画面。
动画的原理
动画就是通过某种设备连续播放一系列的画面,从而在我们的 视觉上造成运动变化的画面效果。
当外界物体反射的光进入我们的眼镜后,会在我们的视网膜形 成影像,然后通过大脑的分析产生了视觉。当我们闭上眼睛或 将物体移开我们的视线后,物体在大脑中形成的视觉不会马上 消失,它会在我们的大脑中继续留存大约0.04秒的时间,这种 现象就是“视觉残留”现象。
让画面动起来
《喜羊羊与灰太狼》 《蓝猫淘气3000问》
六年级上册信息技术教案13引导路径动画 闽教课标版

第13课引导路径动画1教学目标知识目标:通过自主阅读教材,了解引导路径动画的主要特点及工作原理,也知道引导层和被引导层的对象。
技能目标:1、通过尝试实践,学会创建引导层,能辨认引导层与被引导层的图层图标。
2、通过自主探究,掌握创建引导路径动画的一般方法。
能力目标:通过展示、交流,能用引导路径动画创作出更多不规则运动路线效果的动画。
情感目标:通过创作“超级投手”,培养学生学习动画的兴趣,激发学生的创作热情,,培养学生的创新意识。
2学情分析教学对象是六年级的学生,通过前面的学习,学生学会创建补间动画,然而,对于图层之间的联系的认识比较肤浅,而本课对引导层与被引导层对象之间的关联提出了较高的要求:即在设置元件的起点和终点时,元件的“中心点”一定要吸附在引导线两端的端点上。
3重点难点本节课的重点确定为:(1)、学会创建引导层,能辨认引导层与被引导层的图层图标。
(2)、掌握创建引导路径动画的一般方法。
难点确定为:创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的中心点分别吸附在引导线的两个端点上。
4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】创设情境,导入新课这个环节中,考虑到学生比较经常投篮,因此我将教材中的“蝴蝶飞呀飞”动画改为“超级投手”。
活动2【活动】共同探究第一部分:这个部分是为引导路径动画的学习奠定基础,但是学生不喜欢枯燥的知识点,因此我先出示问题,让学生带着问题去阅读“开阔视野”部分,再引导学生进行实践:创建引导层。
这个部分中,学生学会了创建引导层:在选择一个普通图层后,单击图层操作区中的“添加运动引导层”按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时,该普通层缩进成为“被引导层”。
于是下个部分就是:创建引导路径动画。
这个部分是解决难点关键所在,学生在刚刚接受的时候兴趣盎然,但是碰到困难,怎么办?老师的引导非常关键,我是这么做的:引导学生自主观看“引导路径动画”微课,这时学生就会产生“我也来试下”的需求。
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测试动画效果, 保存文件
按住“Ctrl”的同时按下“Enter”键。
导入新课 基本概念 探究活动 创新活动 活动评价 1.打开老师提供的地球、月亮图片,让月亮绕着地 球转。
2.在“蝴蝶飞啊飞.fla”文件中,让更多的蝴蝶飞起来。
导入新课 基本概念 探究活动 创新活动 活动评价
请同学们翻到书本第78页,对照各项要求,你能得几颗星。
引导层和被引导层对象
引导层中的图形用 引导层中的对象可以使钢笔、铅笔、线条、 来指引元件的运行 矩形或画笔工具等绘制的图形。 路径。
被引导层中的对象 被引导层的对象必须是元件。 是跟着引导线走的
导入新课 基本概念 探究活动 创新活动 活动评价
向被引导层中添加元件
在设置元件的起点和终点 时要特别注意元件的“中心点” 一定要对准引导线的两个端点
新建图层
单击图层操作区上的插入图层按钮新建一个图层,默认名为“图层2”, 将元件“蝴蝶”拖入舞台合适位置。
导入新课 基本概念 探究活动 创新活动 活动评价 活动主题:创建《蝴蝶飞啊飞》动画
创建引导层 单击图层操作区上添加引导图层图标按钮,在舞台上用铅笔工具的
平滑模式随意画一条曲线。
插入帧
在图层1和引导层的第80帧插入普通帧,在图层2的第80帧插入关 键帧。
闽教版三年级上册
引导路径动画
江山中心小学 潘丽华
导入新课 基本概念 探究活动 创新活动
补间动画的运动轨迹一般是比较有规律的。可是, 在生活中有很多物体的运动轨迹是不规则的,如树叶 从树上飘落,鱼儿在大海里遨游,蝴蝶在花丛中自由 飞舞等。在Flash中,用引导路径动画可以做出许多不 规则的运动路线效果。
导入新课 基本概念 探究活动 创新活动 活动评价 活动主题:创建《蝴蝶飞啊飞》动画
创建引导动画 在第1帧,将蝴蝶放到引导线的起点;在第80帧,将蝴蝶放到引导
线的终点。右击图层2的第1~80帧之间的时间轴,创建动作补间动画
注意:1.若蝴蝶不沿引导线走,要检查蝴蝶的中心点是否吸附在引导线上。 2.为了效果逼真,可将终点蝴蝶缩小。 3.为使蝴蝶的运动更自然,可在属性面板中选择“调整到路径”。
导入新课 基本概念 探究活动 创新活动 活动评价
活动主题:创建《蝴蝶飞啊飞》动画
创建蝴蝶图形元件 单击菜单栏“插入”→“新建元件”,选取“图形”选项,修改名称“蝴蝶
用绘图工具绘制一个蝴蝶图形或将蝴蝶图片导入元件。
添加底图
单击菜单栏“插入”→“导入到库”,选中“百花图.jpg”,将图片导入库。 然后将图片托搭配图层1的适当位置,作为蝴蝶飞的底图。
动画欣赏
动画欣赏
导入新课 基本概念 探究活动 创新活动 活动评价
导入新课 基本概念 探究活动 创新活动 活动评价
导入新课 基本概念 探究活动 创新活动 活动评价
创建引导层和被引导层
被 引 导 层
选择一个普通层
单击图层操作区的
“添加运动引导层”按 钮
导入新课 基本概念 探究活动 创新活动 活动评价
了解引导路径动画的创建方法
☆☆☆
掌握引导路径动画的创建技巧
☆☆☆
熟练使用引导线、引导层和被引导层 ☆☆☆
会测试动画效果,修改作品,保存文件 ☆☆☆
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