中国象棋人人对战
基于Android技术的中国象棋人机对弈游戏的设计与实现
西安邮电大学毕业设计(论文)题目:基于android技术的中国象棋人机对弈游戏的设计与实现目录摘要 (I)ABSTRACT .................................................... I I 1 绪论. (1)1.1 研究背景 (1)1.1.1中国象棋背景 (1)1.1.2 Android系统简介 (1)1.2 本论文研究意义 (3)2设计相关技术理论 (5)2.1 游戏系统开发平台及搭建 (5)2.2 可行性研究 (6)3游戏系统功能分析与设计 (7)3.1 界面的需求分析 (7)3.2游戏走棋需求设计分析 (7)3.3类框架的设计 (8)4 游戏系统的设计与实现 (9)4.1游戏界面的设计 (9)4.1.1 共有类ChessActivity的实现 (9)4.1.2 辅助界面相关类的实现 (9)4.1.3 游戏界面相关类的实现 (9)4.2 中国象棋的规则及走法的实现 (10)4.2.1行棋规则 (10)4.2.2棋盘的表示 (22)4.3 游戏人机会话的实现 (23)4.3.1 着法的生成 (23)4.3.2 搜索算法 (24)4.3.3 局面评估 (26)5 游戏系统模块的设计实现 (28)5.1 欢迎界面 (28)5.2菜单界面 (28)5.3 帮助界面 (30)5.4游戏界面 (30)6 运行测试 (34)7 结束语 (35)致谢 (36)参考文献 (37)附录: (38)译文 (48)摘要中国象棋是一款智力休闲游戏,具有历史悠久而且拥有巨大的游戏爱好者群体,他们以中国象棋陶冶情操、锻炼智力、体验象棋带来的快乐,中国象棋还是一个老少皆宜的娱乐游戏。
随着手持设备、智能手机的普及,搭载Android操作系统的智能手机也已经走进了千家万户,当人们闲暇偶尔需要娱乐时,却发现没有实物象棋,该软件不失为一个很好的替代品,供大家进行娱乐享受,尤其是在现在这个快节奏的社会中,人们更满足于手机的使用,可以方便地随意移动,不像实物象棋那样静静的坐着。
中国象棋真人对战开局
中国象棋真人对战开局现代的象棋型式,到宋代方才制定,下面店铺给你介绍中国象棋真人对战开局,欢迎阅读。
中国象棋真人对战开局象棋是以“将死”或“困毙”对方将[帅]为胜利的一种双人玩游戏。
双方各有16个棋子,共有7种类型。
对局前,按如图摆好各棋子位置。
由红棋一方先走,双方轮流各走一步,直至分出胜负对局即终了。
各类型棋子走法各不一,如下是走法口诀将帅不离九宫内,士只相随不出官。
象飞四方营四角,马行一步一尖冲。
炮须隔子打一子,车行直路任西东。
兵卒只能行一步,过河横进退无踪。
将帅不离九宫内说的是帅不能出九宫,只能走宫内红色线路(直线),不能走斜线。
士只相随不出官士只能相随着帅,也不能出九宫,但走的是斜线。
象飞四方营四角象只能走大本营与四方的角。
象走的线路为“田”字对角,如图黄色小圈位置当“田”中间有棋子时,象不能走到对角,也叫绊象角。
如图,因象中间有红炮,故吃红车。
马行一步一尖冲马走的线路为“日”字对角。
如图黄色小圈位置当“日”脚有棋子时,马也不能走,也叫绊马脚。
如图,马相邻有棋子时,就无法吃对方的车、炮炮须隔子打一子,车行直路任西东说是炮打子要隔一子。
如图,炮至红兵中间隔着象,那么黑炮可以吃红兵炮与车的走线路是上下左右任走,只能走直线,步数随意兵卒只能行一步,过河横进退无踪。
兵在没过河之前,只能向前一步步走,不能后退或走左右。
当过了河了就可以左右走了。
但还是不能后退网上或书上关于中国象棋经典棋局讲解,都是用什么炮二平五、马2进3之为类的写法。
这又怎样看呢。
平就是水平左右移动、进退就是前后移动。
数字2、3各中文二、五指黑红双方。
右图为炮八平五(红色)、马2进3(黑色)中国象棋真人大师和象棋软件哪个厉害电脑与人脑比拼中国象棋结果会如何?昨天下午,首次中国象棋人机大战在北京奥体中心结束,徐天红等5位象棋大师以4.5∶5.5的总比分不敌超级计算机“天梭”。
参加人机大战的五位象棋大师是特级大师柳大华、徐天红、卜风波,象棋大师张强、汪洋,比赛分为两轮,五位大师在比赛的房间中各自面对一台电脑,而对面则是一名工作人员,负责把电脑下出的棋走在棋盘上。
三人中国象棋
三人中国象棋
1、三人用一副半象棋来玩,中间三角格规定,两个三角格视为一个小方格,就是被弧形化的小方格。
两个共用边的三角格对应一个小方格时,就是一个"日字格"。
四个"平行三角格"也作为一个"日字格"。
2、三个参战国的纵线,由各国及中间地带的三段直线相连,这样三段相连的线虽然不是绝对的直线,但在这里,作为一条纵线通行,尽管如此,每一方交通线都无法完全同时直达两个战国。
3、弧形线等同横线。
此外其他规则同象棋。
三人中国象棋附加图文:
1、三人中国象棋的[兵],在中间斜格上也是每次一格,兵只要离开本土河界线即可斜前或横行,中部斜线上的己方兵也不能朝己方退行,更不能再回到本土河界线上。
在敌方河界线上的[兵2]可横行到另一方参战国,但进到敌人内线的[兵1],则无法转战他国。
如图。
2、当一方将死某一方老将后,还要吃掉对方老将,若暂时不吃,
则这一方仍有权"带将死"走棋,吃掉后这一方的剩余棋归先赢方所有,继续对弈,直到胜负分晓。
二〇二〇年一月二十八日星期二。
棋牌游戏——中国象棋人机对弈
Android游戏开发
1-15
象棋规则类的实现
会玩中国象棋的人都知道,象棋的规则是很多的,“马 走日,象走田”等,GuiZe类就是对这些规则进行封装 的类,当玩家需要走某步棋时,需要通过该类判断是否 可以走。
象棋规则类GuiZe的框架 走法判断方法canMove的架构 帅、士、象、兵的规则介绍 将、车、马、炮的规则介绍 走法产生方法allPossibleMoves的架构 走法产生方法allPossibleMoves的完善
Android游戏开发
1-11
辅助界面相关类的实现
接下来将对本游戏的除了主游戏界面之外的其他界面以 及相关线程进行介绍,开发步骤如下。
欢迎界面WelcomeView的介绍 欢迎界面动画生成类WelcomeViewThread的介绍 菜单界面MenuView的介绍 帮助界面HelpView的介绍
Android游戏开发
Android游戏开发
1-16
帅、士的走法
Android游戏开发
1-17
象、兵的走法
Android游戏开发
1-18
车、马的走法
Android游戏开发
1-19
炮的走法
Android游戏开发
1-20
游戏界面的完善
前面已经将游戏界面需要的地图以及实体进行了介绍, 接下来将使用之前开发的各个类来完善游戏的主界面, 完成本游戏的开发。
Android游戏开发
1-23
易则易知,简则易从。 易知则有亲,易从则有功。 有亲则可久,有功则可大。 可久则贤人之德,可大则贤人之业。 ——《易经》
Android游戏开发 Android游戏开发
中国象棋网络对战平台系统
2010年度本科生毕业论文(设计)中国象棋网络对战平台系统学院:电子信息工程学专业:网络工程年级:2007 级学生姓名:学号:导师及职称:2010年6月摘要随着信息技术的发展,人民生活水平的不断提高。
联网游戏作为一种娱乐手段,正以其独特的魅力吸引着越来越多的玩家。
为了满足广大象棋爱好者也可以享受到网络所带来的便利,本论文完成了基于JAVA开发的中国象棋网络对战平台的设计和实现, 它主要包含以下几大模块:网络通信模块,图像绘制模块和规则设置模块。
网络通信模块使得玩家可以方便的迅速建立起网络连接,从而实现联机对弈和聊天功能;图像绘制模块实现棋盘更新以及棋子动态表示等功能;规则设置模块用于约束玩家的棋步。
在本系统中规定了行棋规则,以及吃棋规则。
此应用程序可以实现双人的网络对战,并能进行聊天,在象棋对战过程中,对获胜的一方及对方给与相应的信息提示。
相比传统的中国象棋对战平台,有功能更加齐全,操作更加简单,行棋更加人性化的优点。
关键词:JAVA 中国象棋网络对战平台AbstractWith the development of information technology, peoples standard of living have improved constantly. On-line game as a means of entertainment has a unique charm to attract more and more players. To meet chess lovers ,In this paper, we have completed the design and realization of Chinese Chess network Battle platform based on Java. It contains the following major modules: the network communication module, image rendering module and the rules set up module. Network Communication Module allows gamers can quickly set up a convenient network connection in order to achieve an online game and chat function; image rendering module to update the board as well as functional pieces, such as the dynamic that; rules binding settings module for step-by-step player's game. In this system we provide line game rules, game rules. This application can be achieved in the network between two people, and can chat, in the process,On the winning side and the other to give the appropriate information pared with traditional Chinese Chess Battle platform, it has a more complete function , simpler operation, the more human chess advantages.Keywords: JAVA; Chinese Chess; network; Battle platform.目录第一章绪论 (1)1.1背景 (1)1.2J AVA语言 (1)1.2.1 Java的发展历史 (1)1.2.2 Java的特点 (2)1.3S OCKET编程 (3)1.3.1 关于TCP/IP协议 (3)1.3.2 服务器和客户机 (3)1.4中国象棋介绍 (4)第二章系统的分析与设计 (6)2.1.网络对战平台系统的介绍 (6)2.2系统构成 (6)2.3相关技术 (6)2.3.1 点对点通信 (6)2.3.2数据库和数据结构的设计 (8)2.2服务器端与客户端的通信基本原理 (8)第3章系统模块的设计 (10)3.1 客户端系统模块设计 (10)3.1.1 棋盘设计 (10)3.1.2 棋子设计 (11)3.1.3 游戏房间、棋盘、棋子的关系 (13)3.2服务器端系统模块设计 (14)第四章系统界面设计与实现 (16)4.1客户端界面 (16)4.2注册界面 (18)4.3对战平台界面 (20)4.4游戏房间界面 (22)结论 (27)参考文献 (28)附录A (29)致谢 (46)第一章绪论1.1背景从九十年代的MUD时代[1],到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。
中国象棋比赛规则2020
中国象棋比赛规则2020中国象棋比赛规则是指在100平方的棋盘上,由两名选手进行的对局。
每个选手执黑一方和红一方,通过移动棋子进行对抗。
本文将详细介绍中国象棋比赛的规则和注意事项。
一、棋盘和棋子中国象棋棋盘是由64个方格组成的,分为红黑两色交替布置。
双方边界的两条平行线称为河界,将棋盘分为上下两部分。
每个方格代表一个落脚点。
中国象棋的棋子有32个,均分为两色(红和黑)。
红方的棋子通常是由红色棋子的字样所表示,而黑方用黑色棋子的字样表示。
每方各有一国王、两车、两马、两炮、两象和五卒(红方称为兵)。
二、对局目标对局过程中,每位选手都致力于将对方的国王困住,从而实现“将死”的目标。
而另一方的目标则是躲避对方的进攻并合理布局,寻求反攻的机会。
如果一方的国王无论如何也无法避免被对方抓住的威胁,则称为“被将军”。
被将军者需立即采取行动予以解围,否则被判为负。
三、各棋子的走法1.国王:每步只能走一个位置,可以向前、后、左、右、斜对角方向移动,但不能越过河界。
2.车:每步可以横向或纵向移动任意格数,但不能斜向移动。
3.马:每步可以走日字型,即横向或纵向先移动一格,再移动两格。
马还有“蹩马脚”的限制,即不能越子。
4.炮:炮可以横向或纵向移动任意格数,但走棋时必须“隔子”跳过一个棋子,被跳过的棋子称为“炮架”。
在没有隔子的情况下,炮只能走一格。
5.象:象的走法较为特殊,每步只能沿着斜线移动两格,走棋时必须要越过“象眼”,即两脚必须在对角线上的空白点上。
6.兵(卒):兵只能向前移动,起始位置在己方正线和邻近直线。
兵过河后就可左右移动。
四、开局对局开始前,双方需要先行选择席次,黑方坐南,红方坐北。
每位选手在开局布局时要在特定的位置摆放自己的棋子,具体方式为如图,第1位黑方选手在行车马炮象士将士象炮马车的位置上摆放自己的黑色棋子;第2位红方选手则在行兵兵兵兵兵的位置上摆放自己的红色棋子。
五、走棋的制约规则在中国象棋比赛中,走棋的制约规则如下:1.只有一方执棋,可以任意走子。
中国象棋双人远程对弈
中国象棋双人远程对弈—需求规格说明书1.引言1.1编写目的如今越来越多的人都渐渐地离中国经典棋牌类游戏——象棋远去,借此书17章的课题,我们小组为“中国象棋双人远程对弈”程序编写需求分析,借此重拾对中国文化的信心。
本说明书的预期读者为业务或需求分析人员,测试人员,用户文档编写者,项目管理人员。
1.2项目背景随着网络技术的不断发展和普及,网络游戏也有了长足的发展,网络棋牌类游戏作为其中的一分支,也备受瞩目,通过网络,人们可以在更大的范围内和他人对弈,可以增强棋艺的技术文化交流,也可以增加玩家自身水平,其中象棋作为中国经典的棋牌类游戏,魅力不可小觑。
通过以上简单分析,为了满足长远对弈的需求,“中国象棋双人网上对弈”有了开发的必要,在这样的背景下,我们小组计划开发一款这样的象棋软件。
以下是对该软件的需求规格说明。
1.3定义P2P:端对端模式端到端模式的特别是两个客户端程序直接通过网络相互连通进行游戏,参于中国象棋对弈的玩家只有两人。
这时客户端程序也可以作为服务端,具体操作如下:a.选择游戏模式为点对点模式。
b.作为客户端的一方点击连接按钮在弹出的对话框中输入对方的IP地址进行连接。
c.作为服务器的一方会监听客户端的连接请求,并对来到的请求进行响应。
d.待服务端用户同意连接请求后,双方中的任意一方都可以点击开始按钮进行游戏,点击开始游戏的一方为红方。
e.游戏过程中可以悔棋、求和和认输等操作,同时程序自动判断胜负。
C/S:服务器模式服务器模式的特别是所有的游戏玩家都集中连接服务器,在统一的平台下集中游戏。
在连接好服务器之后可以在房间里选择空位,棋桌的另一方如果也有玩家占位,则可以进行游戏。
功能简述如下:a.选择服务器模式。
b.正常运行服务器程序。
c.客户端点击连接,填入服务器所在的地址,连接成功点击显示房间。
d.双击一个空位准备游戏。
e.待对面的位置有玩家入坐就可以开始游戏,过程同端到端模式。
31.4参考资料《软件工程原理与应用》,曾强聪,赵歆编著,清华大学出版社2.系统概述2.1系统定义(目标)开发双人对弈中国象棋,实现双人远程对弈功能,并且软件界面友好,操作方便。
象棋群体比赛简明规则内容
象棋群体比赛简明规则
一、适应范围
1.全国儿童比赛。
2.各行业系统比赛。
3.省级以下基层比赛。
二、行棋规定
1.摸子走子,以手离开为准。
2.违反行棋规定、“自杀”均判一次犯规。
三、比赛规定
1.用时办法:基本用时加秒制,包干制,临时限时制。
2.自然(临时)限着:30-40回合,将军不计。
3 .碰乱棋子:无论碰乱何种程度,可立即恢复。
在自己时间内,复原后继续比赛;在对方时间内,为其增加5分钟时间。
四、纠正错误
在对局过程中,出现意外错误,无论出自何方,均应在五个回合内及时纠正,超过五个回合不予受理,继续比赛。
五、裁决规定
1.在对局中出现问题,裁判有权介入。
如系案列,按“疑案从无”原则处理。
2.待判局面的裁定:
(1)一方长将,必须在下着变着。
(2)双方均为允许着法,不变着和。
(3)一方为禁止着法,另一方为允许着法,前者变着。
(4)双方均为禁止着法,不变作和。
3.一局棋累计三次犯规判负。
六、礼仪规定
1.服装整洁,文明对弈。
2.尊重对手,服从裁判。
3.手机静音,保持安静。
4.公平竞赛,赛后退场。
三人下象棋比赛方案
一、比赛背景象棋,作为中国传统的四大国粹之一,具有悠久的历史和丰富的文化内涵。
为了弘扬我国传统文化,提高我国象棋水平,培养象棋爱好者的竞技精神,我们特举办此次三人象棋比赛。
本次比赛旨在为广大象棋爱好者提供一个展示才华、交流技艺的平台,同时促进象棋运动在我国的普及与发展。
二、比赛目的1. 选拔优秀象棋人才,提高我国象棋水平;2. 促进象棋爱好者之间的交流与合作;3. 弘扬中华民族优秀传统文化,丰富群众业余生活;4. 增强团队凝聚力,提高团队协作能力。
三、比赛时间与地点1. 时间:2022年X月X日-2022年X月X日(具体时间根据实际情况调整)2. 地点:XX市XX象棋俱乐部四、参赛对象1. 年满18周岁的象棋爱好者;2. 具备一定的象棋水平,能够进行正式比赛;3. 凡报名参赛者,需提供个人身份证、象棋等级证书等相关证明材料。
五、比赛规则1. 采用中国象棋协会审定的最新竞赛规则;2. 比赛采用单循环赛制,每轮比赛时间为60分钟;3. 比赛采用先手贴时制,即每方基本用时为30分钟,超时判负;4. 比赛场地由主办方提供,参赛选手需自备象棋棋具;5. 比赛过程中,选手需遵守比赛规则,不得有任何违规行为。
六、比赛分组1. 根据参赛选手的象棋等级证书,将参赛选手分为A、B、C三个组别;2. 每个组别内进行单循环赛,决出每组前四名;3. 每组前四名选手晋级八强赛,进行交叉淘汰赛,决出四强;4. 四强选手进行决赛,决出冠、亚、季军。
七、奖励措施1. 冠军:奖金XXX元,奖杯一座;2. 亚军:奖金XXX元,奖杯一座;3. 季军:奖金XXX元,奖杯一座;4. 每个组别的前四名选手均获得荣誉证书;5. 所有参赛选手均获得纪念品一份。
八、报名方式1. 报名时间:即日起至2022年X月X日;2. 报名方式:参赛选手需填写报名表,并将个人身份证、象棋等级证书等相关证明材料发送至指定邮箱;3. 报名费用:免费。
九、联系方式1. 联系人:XXX2. 联系电话:XXX3. 电子邮箱:XXX十、注意事项1. 参赛选手需遵守比赛规则,不得有任何违规行为;2. 比赛期间,选手需自备象棋棋具;3. 参赛选手需按时参加比赛,如有特殊情况,请提前向主办方请假;4. 比赛结果以主办方公布为准。
象棋游戏策划书范文3篇
象棋游戏策划书范文3篇篇一《象棋游戏策划书》一、游戏名称象棋游戏二、游戏类型策略类游戏三、游戏目的1. 提供娱乐和休闲活动,让玩家放松身心。
2. 锻炼玩家的思维能力、策略规划能力和决策能力。
3. 促进玩家之间的交流和互动,增强社交性。
四、游戏规则1. 棋盘和棋子棋盘为 8x8 的方格棋盘,棋子放在棋盘的交点上。
棋子包括帅或将、仕或士、相或象、车、马、炮、兵或卒等。
2. 走法帅或将:只能在九宫格内移动,每次只能一格。
仕或士:只能在九宫格内斜线移动,每次只能一格。
相或象:只能在河界内的斜线移动,不能过河,且不能跨越棋子。
车:可以横向或纵向移动,不限格数。
马:走“日”字形,不能越子。
炮:移动和吃子方式与车相同,但需要隔一个棋子才能吃掉对方的棋子。
兵或卒:只能向前移动,过河后可以横向移动,不能后退。
3. 吃子任何棋子都可以吃掉对方的棋子,只要对方的棋子在自己的攻击范围内。
吃子时,必须按照该棋子的走法进行移动。
4. 胜负判定将对方的帅或将吃掉或困毙即为胜利。
双方无法取胜或出现违规行为时,判定为平局。
五、游戏特点1. 多种难度级别游戏设置多个难度级别,适合不同水平的玩家。
初级难度适合初学者,逐渐增加难度级别,以挑战更高水平的玩家。
2. 人机对战玩家可以选择与电脑进行对战,提高自己的棋艺。
电脑具有不同的智能水平,从简单到复杂,提供多样化的对手。
3. 在线对战支持玩家在线对战,与其他玩家一决高下。
可以通过网络匹配对手,进行实时对战。
4. 游戏记录和回放记录游戏过程,玩家可以查看自己的历史战绩和对局回放。
回放功能可以帮助玩家分析自己的棋局,提高棋艺。
5. 个性化设置玩家可以自定义棋盘风格、棋子样式等个性化设置。
提供多种主题供玩家选择,增加游戏的趣味性。
六、游戏界面设计1. 简洁明了的主界面游戏 logo 和菜单选项。
难度级别选择、人机对战、在线对战等按钮。
2. 棋盘和棋子显示清晰显示棋盘和棋子,棋子可根据玩家选择进行显示。
智能中国象棋系统的设计与实现
智能中国象棋系统的设计与实现摘要人工智能(AI)中国象棋系统是将计算机知识和中国象棋知识结合起来的一种新型的游戏方式。
智能中国象棋系统在此基础上实现人与机器的对弈,突破了以往传统象棋游戏只能人与人对战的限制,使中国象棋这一古老的游戏形式焕发出蓬勃朝气。
本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了智能中国象棋系统。
该系统包括人人对战、人机对战、制作棋谱、播放棋谱以及挑战英雄榜等功能模块。
人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的着法;人机对战中电脑棋力分为简单、中等、困难三个等级,方便了不同水平人群的选择;制作和播放棋谱模块容易操作,方便学习;挑战英雄榜则为象棋游戏增加了乐趣。
本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、棋谱不易保存、不易演示等问题。
关键词:计算机博弈,中国象棋,人机对战,制作棋谱,搜索算法Intelligent Chinese Chess System Design and ImplementationAuthor:Wang GuiweiTutor:Fang MiaoAbstractArtificial Intelligence (AI) Chinese Chess System is a new games’ way which combines with computer knowledge and Chinese Chess knowledge.Intelligent Chinese Chess System on the basis of it which completes the game between human and computer , breaking the traditional chess game’s restriction that only can play against people. So that the ancient game of Chinese chess become prosperity .With the practical experience in Chinese chess computer game,a detailed analysis and research has been done .Based on those, I designed and implemented the Intelligent Chinese Chess System .This system includes the game against human ,the gme between computer and human ,make chess manual ,play chess manual and hero list functions .The game against human function has all the Chinese Chess rules and they are very clear.In the game between computer and human function ,computer thinking depth is divided into simple,medium and difficulty.It facilitate the choice of different levels. Making and playing chess manual fuctions are easy to operating and learning. Hero list fuction adds much fun to chess game.This system satisfied the basic demand of people to Chinese chess and solved the studying hard and the theoretical is not easy to making and playing of the traditional chess game.Key Words:Computer Game, Chinese Chess,Game between Human and Computer, Make Chess Manual, Search Tecniques目录1 绪论 (2)1.1选题的背景和意义 (2)1.2发展动态及研究现状 (2)1.3系统概述 (3)1.4本文的主要工作 (4)1.5论文结构 (5)2 系统的分析和设计 (5)2.1数据结构(DATA STRUCTURE) (5)2.1.1 棋盘的基本表示法(Board Representions) (6)2.2着法生成(MOVE GENERATION) (8)2.2.1 模板匹配法 (8)2.2.2 预置表法 (8)2.3局面评估 (9)2.3.1 估值函数(Evaluation Function) (9)2.3.2 估值的速度与博弈性能 (11)2.3.3 估值函数的优化 (11)2.4博弈树搜索技术 (13)2.4.1 基本搜索算法 (13)2.4.2 高级搜索算法 (16)2.5开局库设计 (17)2.5.1 开局库的作用 (17)2.5.2 实现开局库的主要方法 (17)3 系统的实现 (19)3.1系统的整体规划 (19)3.2象棋界面的实现 (20)3.3对弈功能的实现 (24)3.4制作和演示棋谱的实现 (28)3.5象棋英雄榜的实现 (32)3.6开局库的实现 (32)3.7程序说明 (33)3.8实验结果及分析 (33)结论... .. (35)致谢 (37)参考文献 (38)附录 (39)附录A:A INTRODUCTION ABOUT CHINESE CHESSA (39)附录B:关于中国象棋的一些简要介绍 (42)1 绪论1.1选题的背景和意义在人类文明发展的初期,人们便开始进行棋类博弈的游戏了。
中国象棋人机博弈游戏介绍
中国象棋人机博弈游戏介绍
中国象棋人机对战游戏是一款人机博弈的中国象棋单机版游戏,可以让你在有空的时候过过棋瘾。
下面店铺给你介绍中国象棋人机博弈,欢迎阅读。
中国象棋人机博弈游戏信息
软件大小:1.30M
软件版本:V1.0
软件性质:常用软件
软件授权:免费版
更新时间:2012-12-15 07:35:25
应用平台:/WinXP/|Win7|/Vista/Win8/
中国象棋人机博弈游戏介绍
中国象棋(Chinese Chess)在中国有着悠久的历史,属于二人对抗性游戏的一种。
由于用具简单,趣味性强,成为流行极为广泛的棋艺活动。
是我国正式开展的78个体育项目之一。
在中国古代,象棋被列为士大夫们的修身之艺,现在则被视为怡神益智的一种有益的活动。
在棋战中,人们可以从攻与防、虚与实、整体与局部等复杂关系的变化中悟出某种哲理。
精巧的单机版象棋小游戏,是象棋爱好者们感受象棋乐趣的最佳选择。
采用最先进的智能算法,开局灵活多变,中残局也具有相当的对弈水平。
另有多种难度和让子设置,可增加对弈的趣味性。
中国象棋人机对战游戏是一款人机博弈的中国象棋单机版游戏,可以让你在有空的时候过过棋瘾。
楚汉棋缘,目前最好的中国象棋人机对战软件之一,有入门、初、中、高级和自由级选择,可进行段位赛,人机对战时可随时交换红黑方,智力很强,要战胜他并不是太容易的事!。
象棋人机博弈系统的设计与实现
本文研究了中国象棋在电脑上的局面表示,走棋过程中走法生成和局面评估、博弈树搜索等一系列的问题。通过visualC++开发平台和MFC文档视图体系结构实现了一个包括人人对战、人机对战、残局保存、读取残局、悔棋、还原等功能模块的中国象棋人机博弈系统。
本系统为象棋爱好者提供了一个平台,满足了玩家对中国象棋的基本需求。
到了九十年代,中国象棋软件开始发展起来了,出现了一些比较着名的象棋软件,如《中国象棋》、《将族Ⅲ》、《象棋水浒战》、《象棋巫师》等,但是当时的象棋软件没有布局库,水平上比较弱。进入21世纪以后,中国象棋人机博弈的研究受到越来越多的关注,并且随着计算机硬件和软件水平的不断提高,象棋软件得到了很大水平上的提升。目前象棋软件比较厉害的是《新天机》、《台风引擎》、《象棋名手》、《新小虫》等,这些象棋软件基本上都有计算能力强,审局比较深入等优点,这也是现在中国象棋计算机博弈的正在进行进一步研究的地方。
如何让机器变得智能,可以和人类智力进行竞技,是本文研究的一个重要的问题,通过本文的研究,掌握人工智能的搜索、知识表示、计算,在人工智能领域进行一个深度的探索。
国内外棋类博弈的发展现状
人类对于机器棋类博弈的研究最早是开始于国际象棋,美国数学家香农通过几十年的研究,找到了编写国际象棋程序的方法,他提出了通过一个函数评估局面的优劣,函数主要考虑一般棋手会考虑到的一些问题,例如:棋子的棋力、棋子在棋盘上的位置、棋子间的相互制约和棋子的机动性等等。香农是国际象棋博弈理论的先驱。
100多个象棋软件【极品收藏】
100多个象棋软件【极品收藏】洮河人收藏1. 中国象棋大师1.0 "新版本功能更多:界面简洁、支持人机对战、无限次悔棋、还原,记时功能、自摆棋局、/soft/8540.htm2. 丁丁中国象棋V1.3 非常有趣味的人机对战象棋软件,无聊时与电脑下下棋也/soft/6903.html 3. 中国象棋大战V2.05 本软件可以进行中国象棋人机对弈和双人对弈,电脑分4个/soft/10031.html 4. 天狼中国象棋V1.25 原名中国象棋2001。
该软件可进行网络对战(局域网和Int /soft/5074.html 5. 象棋大战V1.075 一款不错的象棋游戏,采用DirectDraw 编程,标准Window /soft/6043.html 6. 楚汉棋缘V1.46 中国象棋人机对战!网络对战!同机对战!棋谱研究!人/soft/9997.html 7. 象棋大战1.075 一款不错的象棋游戏,采用DirectDraw编程,标准Window游戏界面,画面精美,支持人机对/soft/7082.htm 8. 中国象棋大战2.05 本软件可以进行中国象棋人机对弈和双人对弈,电脑分4个级别,可以保存对弈棋谱。
界面/soft/19435.htm 9. ChineseChess 中国象棋1.0 ChineseChess是一款PocketPC上的象棋游戏,让喜爱象棋的朋友在有了PocketPC后再也不愁/soft/20362.htm 10. 楚汉棋缘1.46 主要功能:中国象棋人机对战!网络对战!同机对战!棋谱研究!人机对战:很强的智力!/soft/8961.htm 11. 中国象棋大师V3.1 新版本功能更多:界面简洁、支持人机对战、无限次悔棋/soft/11375.html 12. 棋霸--中国象棋助手V1.5 一款中国象棋对弈软件,能在联众、中游、弈天、QQ、边/soft/21008.html 13. 象棋大战1.075 画面精美的象棋游戏/game/chess/13183.html 14. 中国象棋GzPower Chess V2.0 本软件是一款中国象棋软件,界面精美,功能丰富。
经典中国象棋残局
经典中国象棋残局中国象棋是起源于中国的一种棋戏,属于二人对抗性游戏的一种,下面店铺给你介绍经典中国象棋残局,欢迎阅读。
经典中国象棋残局中国象棋经典残局大全第四章蚯蚓降龙1 、兵一进一卒3进12、兵一平二象5退73、兵二平三卒3平44、兵三平四士5退65、兵四平五士4进56、兵五进一卒4平57、车四进一后卒进18、兵五平四后卒进19 、车一平二将5平410、车四退一士5进411、兵四平五士6进512、兵五平六后卒平413、兵六进一士5进414、车四进五将4进115、车二进八士4退516、车二平三卒7进117、车三退八士5退618、车三进一卒4进1 (和局)本局是三卒单缺象对双车一兵的残局,原谱作者把双车比拟为大海中的蛟龙,而把三个小卒形容为行动缓慢、力量弱小的蚯蚓。
由于特定的局势,双车被两个小卒牵制,不得随意活动,黑方得以巧运另一小卒和灵活地变换士象的位置,苦战成和,这是弱子战和强子的一个典型残局。
蚯蚓降服强龙,多么形象的比喻!经典中国象棋残局七星聚会“七星聚会”是清代起广泛流传于民间的四大江湖名局之首,清代出版的著名棋谱几乎都刊有此局,只是局名略有差异。
在象棋排局中,“七星聚会”影响大,流传广,并被誉为“棋局之王”的“七星聚会”,亦名“七星同庆”、“七星拱斗”“七星曜彩”,依这些局名顺序,其最早刊于清代四大排局古谱《百局象棋谱》(第 1局)、《心武残编》(第104局)、《竹香斋象戏谱》三集(第1局)、《渊深海阔象棋谱》(第1局)以及《蕉窗逸品》(第1局)中。
七星聚会残局简介:这局棋的棋图由红黑双方各七子组成,结局时又多以双方合计七子组成,所以又有“七星”、“七星棋”、“江湖七星”、“大七星”等名称。
“七星”,可有三种解释:一、南方朱鸟七宿中第四宿有七星之名。
如《礼。
月令》:“季春之月,日在胄(二十八宿之一),昏七星中。
”二、北斗七星。
如《史记。
天官书》:“北斗七星,所谓璇玑玉衡,以齐七政。
”三、古乐器名,属管乐。
中国象棋人人对战
中国象棋----人人对战设计学号:系别:姓名:班级:成员:中国象棋--人人对战设计1 、问题定义中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。
实现人机对弈。
用户在对弈中,可以实现、新游戏、退出游戏功能。
系统的用例图如下所示:图1系统用例图2 、可行性研究用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。
从功能上基本能满足用户的需求。
性能稳定可靠。
3、需求分析3.1象棋棋子走法规则和功能分析(1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。
(2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。
中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。
“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。
“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。
“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。
3.2 系统数据流图(1)0层数据流图图2 0层数据流图(2)1层数据流图图3 1层数据流图(3)2层数据流图图4 2层数据流图3.3数据字典设计3.4状态转换图下图图5 状态转换图:4、总体设计4.1总体流程图和中国象棋功能模块中国象棋游戏需要实现的基本功能应包括以下几个方面:(1) 提供棋盘和棋子;(2) 设定棋子的走棋规则;(3) 可以悔棋、重来、退出;(4) 判断胜负。
中国象棋人机对弈
中国象棋人机对弈[摘要]文章主要是研究中国象棋的人机对弈,包括象棋的界面和引擎部分。
界面主要是方便人与电脑进行交互的可视化界面。
界面包括棋盘区、菜单项和功能按钮区。
主要实现棋子的移动、悔棋、记录棋谱、难度选择等选项功能。
引擎部分主要包括,棋子棋盘的表示即数据结构,走法的生成,局面优劣的评估即评估函数,搜索算法及其优化和改进。
界面的设计是采用MFC的框架来实现界面部分,MFC是微软公司提供的一个类库,以C++类的形式封装了Windows的API,并且包含一个应用程序框架,以减少应用程序开发人员的工作量,其中包含大量的Windows句柄封装类和很多Windows控件和组件的封装类。
象棋对弈其实是一种博弈。
双人对弈,轮流走步;信息完备,双方得到的信息都是一样的;零和,即对一方有利的棋,对另一方肯定是不利的,不存在对双方均有利或无利的棋。
如果轮到自己落子的时候,一定会选择使局面分数最高的着法,如果轮到对手落子,他一定会选择使你得分最低的局面。
这就是我们经常听到的极大极小值搜索,而对局面进行估分的函数就是评估函数。
[主题词]博弈树;极大极小值搜索;alpha-beta剪枝;评估函数Chinese chess computer gameNetwork Engineering[Abstract]This paper mainly explores the Chinese chess computer game,it includes user interface and game engine.UI is a visual interface which helps human to communicate with computer.UI includes the board area,the menu and commonly used buttons.Its functions include pieces move,undoing,saving game record,choosing level and so on.The game engine mainly includes the form of pieces and board,that is data structure,move generaion,evaluation function,search algorithm.The UI is implemented through MFC.MFC is a class library provided by Microsoft.It encapsulates a Windows API in the form of c++ class,and includes a application framework,and reduces the workload of programmers.Chinese chess is a zero-sum game.Two people play,take turns to move piece;Information is the same to the both sides.There is no favorable or bad situation for both parties.If it is your turn,you will choose the favorable situation,in the same way,the opponent will choose the bad situation for you.This thought is called minimax algorithm,the function for estimating is called evaluation function.[Key Words]Game Tree;Minimax Search;Alpha-Beta Pruning;Evaluation Function目录1.综述 (1)1.1选题的意义 (1)1.2国内外研究现状概述 (1)1.3主要研究内容 (2)2.数据结构 (4)2.1棋盘的表示 (4)2.2棋子的表示 (5)3.棋子的走法 (7)4.评估函数 (8)5.搜索算法 (10)5.1极大极小值搜索算法 (10)5.2 alpha-beta剪枝算法 (12)5.3 alpha-beta剪枝算法的改进 (13)6.界面的实现 (15)6.1棋盘区 (15)6.2菜单项的设计 (16)6.3常用按钮的设计 (17)7.开局库 (18)8.系统的实现 (19)9.总结 (26)参考文献 (27)声明 (28)致谢 (29)1.综述1.1选题的意义中国象棋在中国拥有悠久的历史,这个游戏需要两个人进行对弈。
象棋个人赛编排方法
象棋个人赛编排方法
象棋个人赛编排是指根据一定的规则和条件,确定象棋个人赛的对局顺序和配
对方式。
编排方法的选择对于比赛的公平性和顺利进行至关重要。
一种常用的象棋个人赛编排方法是瑞士制。
瑞士制是一种针对大规模赛事的编
排方式,它可以确保参赛者在比赛过程中尽可能遇到实力相当的对手,增加比赛的公平性。
下面是瑞士制的一般步骤:
1. 参赛选手的初始编排:根据选手的等级、排名、或随机抽签等方式确定初始
的选手编排顺序。
2. 第一轮对局:按照初始编排顺序,将第一位选手与第二位选手进行对局,第
三位选手与第四位选手对局,以此类推。
3. 胜者组和败者组分组:根据第一轮对局的胜负情况,将胜者分为名次靠前的
胜者组,败者分为名次靠后的败者组。
可以根据具体情况确定分组方式,以确保选手的实力差异尽可能小。
4. 配对方式:在胜者组和败者组内,按照选手当前积分和排名相近的原则,确
定对局配对。
通常情况下,胜者组的高积分选手会与其他高积分选手对局,败者组的低积分选手会与其他低积分选手对局。
5. 后续对局:根据上一轮对局的胜负情况,进行下一轮对局的配对。
在每一轮中,选手之间的对局配对会尽量避免重复。
6. 最终排名确定:经过多轮对局后,根据选手在各轮对局中的胜负情况和积分,计算出最终的排名。
需要注意的是,瑞士制仅是其中一种象棋个人赛编排方法,根据比赛规模、需
求和时间等因素的不同,还可以选择其他的编排方式。
无论采用何种编排方法,都应该确保比赛的公平性和顺利进行,以促进象棋运动的发展和参与者的积极性。
2024年版:中国象棋竞技规则
2024年版:中国象棋竞技规则1. 赛制1.1 标准赛制:中国象棋竞技采用标准赛制进行比赛,每局比赛由两名选手进行对局。
1.2 轮次安排:比赛采用循环赛制,每名选手需与其他选手进行对局,以确定最终名次。
1.3 淘汰赛制:根据比赛规模和时间安排,可以在决出前几名后,采用淘汰赛制进行决赛。
1.4 裁判:比赛由专业裁判监督,确保比赛的公平性和规范性。
2. 棋盘与棋子2.1 棋盘:标准棋盘为横竖各9线的方形棋盘,棋盘由64个交叉点组成,分为红黑两色。
2.2 棋子:棋子共32枚,分为红方和黑方,每方16枚。
棋子种类包括将、士、象、车、马、炮和兵。
3. 比赛规则3.1 对局先后:比赛开始时,由抽签确定先后手,先手方为红方。
3.2 移动规则:每个棋子有特定的移动规则,选手在走棋时需遵守这些规则。
3.3 吃子规则:当一枚棋子移动到敌方棋子所在的位置时,可以吃掉该敌方棋子,并将其移出棋盘。
3.4 特殊规则:- "将军"规则:当将帅对面时,对方被将军,需立即移动将帅,以避免被对方吃掉。
- "将死"规则:将帅被困无法移动时,被对方吃掉,判定为将死,对方获胜。
- "和棋"规则:双方棋子陷入僵局无法继续发展,双方同意和棋,比赛结束。
3.5 胜负判定:比赛结束时,某一方将帅被对方吃掉,或双方同意和棋,即可判定胜负。
4. 竞赛规则4.1 时间限制:每局比赛设定时间限制,选手需在规定时间内完成走棋。
超时将导致判负。
4.2 计时规则:比赛中每位选手有自己的计时器,计时器开始后,选手每走一步会消耗一定时间。
4.3 加时规则:当选手所剩时间不足时,可使用加时卡,增加一定时间以延长比赛时间。
4.4 犯规处理:如果选手违反比赛规则,裁判将会进行相应处理,如减少时间或警告。
4.5 平局处理:如果比赛时间结束时双方未分胜负,比赛结果判定为平局。
5. 荣誉与奖励5.1 冠军:比赛结束后,名次靠前的选手将获得冠军称号和奖金。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
中国象棋----人人对战设计学号:系别:姓名:班级:成员:中国象棋--人人对战设计1 、问题定义中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。
实现人机对弈。
用户在对弈中,可以实现悔棋、新游戏、退出游戏功能。
系统的用例图如下所示:图1系统用例图2 、可行性研究用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。
从功能上基本能满足用户的需求。
性能稳定可靠。
3、需求分析3.1象棋棋子走法规则和功能分析(1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。
(2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。
中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。
“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。
“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。
“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。
3.2 系统数据流图(1)0层数据流图图2 0层数据流图(2)1层数据流图图3 1层数据流图(3)2层数据流图图4 2层数据流图3.3数据字典设计3.4状态转换图下图图5 状态转换图:4、总体设计4.1总体流程图和中国象棋功能模块中国象棋游戏需要实现的基本功能应包括以下几个方面:(1) 提供棋盘和棋子;(2) 设定棋子的走棋规则;(3) 可以悔棋、重来、退出;(4) 判断胜负。
根据对中国象棋游戏的功能分析,设计得到中国象棋游戏的总流程图如图6图6总体流程图4.2各部分功能流程图4.2.1开始游戏该功能为本游戏的最核心的部分,它实现了中国象棋游戏的最主要的操作,是其他功能的基础。
开始游戏流程图如图7所示:55图8 系统总体结构图5.2 棋盘、棋子绘制的算法设计本中国象棋有限的棋盘和棋子采用的都是图片,采用图片比较简单,不用绘制那么多条线,用图片来代替棋盘和棋子。
建立坐标系,只需使用函数调用图片文件,把象棋图片有序的排列,再使用排列棋子的函数把棋子有序排列。
其中,棋盘距页面左边距离为24,上面为56,棋盘一格为57,棋子直径为55,棋子间的距离为2,例如从上面开始,黑棋子“车”的坐标为(24,56),黑马为(81,56),红“车”的坐标(24,596),依此类推就可以计算各棋子的坐标,这样算法较易实现。
5.3 棋种走棋规则的算法设计5.3.1“车”的走棋规则的算法设计“车”,它只能走直线,且中间不能有任何棋子,设计时分为两种情况来考虑,一种是纵向行走;一种是横向行走。
用if语句来判断实现,例如车纵向行走,首先,用if来判断棋子是否纵向行走,接着再用另一判断语句if来判断中间有没别的棋子。
横向行走同理。
如果棋子车符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。
现在假设车的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。
算法设计流程图如图9所示:图9 “车”的走棋规则算法设计流程图5.3.2 “马”的走棋规则的算法设计“马”,它只能走“日”字格,而且马腿不能被其它的棋子压到。
设计时可两种情况来考虑,一种是横向走两个棋点,纵向走一个棋点;一种是纵向走两个棋点,横向走一个棋点。
用if语句来判断。
首先,用if来判断棋子是否横向走两个棋点,纵向走一个棋点,接着再用判断语句if来判断马腿是否被其它棋子压着。
纵向走“日”同理。
如果棋子马符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。
现在假设马的棋点坐标为(a,b),a为横坐标,b为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。
算法设计流程图如图10所示:图10 “马”的走棋规则算法设计流程图5.3.3 “卒”的走棋规则的算法设计“卒”,它的行走规则分两种情况。
一种是棋子没过河界,另一种是棋子过了河界。
用if语句来判断,首先,用if语句来设定棋子没过河界,接着设定棋子在没过河界的情况下只能向前行走一个棋点;然后用if语句来设定棋子过了河界,紧接着设定棋子在过了河界的情况下只能向前、向左、向右行走一个棋点。
如果棋子卒符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。
现在假设卒的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。
算法设计流程图如图11所示:图11 “卒”的走棋规则算法设计流程图5.3.4 “将”的走棋规则的算法设计“将”,它只能在“九宫”中行走,而且每次只能横着或者纵着行走一棋点。
直接用if语句来判断,首先,用if来判断棋子是否是在“九宫”里行走,接着判断棋子是否是横向或纵向只走一个棋点。
如果棋子将符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。
现在假设将的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。
算法设计流程图如图12所示:图12“将”的走棋规则算法设计流程图5.3.5 “炮”的走棋规则的算法设计“炮”,它只能走直线,且中间有且只能有一个棋子。
假设现在坐标为(i,j),则算法设计流程图如图13所示:图13“炮”的走棋规则算法设计流程图5.3.6 “象”的走棋规则的算法设计“象”,它只能走“田”字格,而且不能过河,象腿不能被其它的棋子压到。
这样只有一种情况考虑,那就是纵向走两个棋点,横向也走两个棋点。
用if语句来判断,首先,用if来判断棋子是否走"田"字格,而且不能过河,接着再用判断语句if来判断象腿是否被其它棋子压着。
如果棋子象走动符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。
现在假设象的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。
算法设计流程图如图14所示:图14“象”的走棋规则算法设计流程图5.3.7 “士”的走棋规则的算法设计“士”,它只能在“九宫”中行走,而且每次只能斜着行走一格。
这样只有一种情况来考虑,即纵向走一个棋点,横向走一个棋点。
if语句来判断,如果棋子士符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。
现在假设士的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。
算法设计流程图如图15所示:图15 “士”的走棋规则算法设计流程图6、编码见附页。
7、运行结果测试与分析下图是进入游戏主界面后的游戏界面。
图16 游戏主界面7.1测试进入主界面后工具栏的各功能进入游戏主界面,在主界面的工具栏中,分别有“悔棋”、”退出”“新游戏”功能按钮。
可以点击“退出”结束游戏系统。
在游戏过程中点击“悔棋”实现棋子返回上一步的位置。
在游戏过程中点击“新游戏”结束当前的游戏,开始新的游戏。
7.2对“车”、“马”、“象”、“士”、“卒”、“炮”、“将”走法的测试“车”的测试,拖动“车”使其隔棋子或按斜角线走动,结果“车”不能被移动,拖动其按直线在界面范围内上下左右移动,结果可以移动,但中间隔了棋子,其不能被移动。
“马”的测试,拖动“马”使其按上下左右方向在主界面中移动,结果不可能移动“马”。
按向左或右走一格,再向上或下走二格时,其中上下左右没有棋子挡着时,可以移动,按向左或右走二格,再向上或下走二格时,其中上下左右没有棋子挡着时,可以移动,中间有棋子时,则移动不了。
“象”、“相”的测试,在主界面范围内,移动象、相向左或右走二格再向上或下行两格(“田”字格),如果在“田”字中间的十字上有棋子,则象或相,移动不了。
相反则可以移。
拖动“象”、“相”按其它任意方向或方式走,棋子无法移动。
“士”、“仕”的测试,拖动“士”、“仕”“九宫”中斜向走一格,结果可以移动,相反,使其按上下左右移动则不可动,向“九宫”外走则棋子不动。
“炮”的测试,拖动“炮”纵、横行,若在纵、横行中,前方有一个棋子,在这个棋子前方有对方的棋子,则可以行走,吃掉对方的棋子。
若纵、横方向没有棋子挡住,则可以纵、横走。
拖动“炮”斜着走,则其不可移动。
“将”的测试,拖其在“九宫”中行走,当其不在“九宫”中行走时,将会停在原处,不能移动。
在“九宫”中其可以纵、横、斜着行走。
“卒”、“兵”的测试,当其没有过河时,拖其向后、左、右行时,则其停在原处,不能移动,拖其向前行时,其可以移动。
当其过的楚河汉界后,可以向前左、右行,当拖其向后行时,棋子无法向后移动。
通过对软件各功能的测试发现,该软件各功能都能实现,性能可靠!附件:源代码(以上的设计思想是根据下面的代码分析的)import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;import java.util.*;import java.io.*;public class Chess{public static void main(String args[]){new ChessMainFrame("中国象棋:");}}class ChessMainFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable{//玩家JLabel play[] = new JLabel[32];//棋盘JLabel image;//窗格Container con;//工具栏JToolBar jmain;//重新开始JButton anew;//悔棋JButton repent;//退出JButton exit;//当前信息JLabel text;//保存当前操作Vector Var;//规则类对象(使于调用方法)ChessRule rule;/**** 单击棋子** chessManClick = true 闪烁棋子并给线程响应** chessManClick = false 吃棋子停止闪烁并给线程响应*/boolean chessManClick;/**** 控制玩家走棋** chessPlayClick=1 黑棋走棋** chessPlayClick=2 红棋走棋默认红棋** chessPlayClick=3 双方都不能走棋*/int chessPlayClick=2;//控制棋子闪烁的线程Thread tmain;//把第一次的单击棋子给线程响应static int Man,i;ChessMainFrame(){new ChessMainFrame("中国象棋"); }/**** 构造函数** 初始化图形用户界面*/ChessMainFrame(String Title){//获行客格引用con = this.getContentPane();con.setLayout(null);//实例化规则类rule = new ChessRule();Var = new Vector();//创建工具栏jmain = new JToolBar();text = new JLabel("欢迎使用象棋对弈系统");//当鼠标放上显示信息text.setToolTipText("信息提示");anew = new JButton(" 新游戏");anew.setToolTipText("重新开始新的一局");exit = new JButton(" 退出");exit.setToolTipText("退出象棋程序程序"); repent = new JButton(" 悔棋");repent.setToolTipText("返回到上次走棋的位置");//把组件添加到工具栏jmain.setLayout(new GridLayout(0,4));jmain.add(anew);jmain.add(repent);jmain.add(exit);jmain.add(text);jmain.setBounds(0,0,558,30);con.add(jmain);//添加棋子标签drawChessMan();//注册按扭监听anew.addActionListener(this);repent.addActionListener(this);exit.addActionListener(this);//注册棋子移动监听for (int i=0;i<32;i++){con.add(play[i]);play[i].addMouseListener(this);}//添加棋盘标签con.add(image = new JLabel(new ImageIcon("image\\Main.GIF"))); image.setBounds(0,30,558,620);image.addMouseListener(this);//注册窗体关闭监听this.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent we){System.exit(0);}});//窗体居中Dimension screenSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize(); Dimension frameSize = this.getSize();if (frameSize.height > screenSize.height){frameSize.height = screenSize.height;}if (frameSize.width > screenSize.width){frameSize.width = screenSize.width;}this.setLocation((screenSize.width - frameSize.width) / 2 - 280 ,(screenSize.height - frameSize.height ) / 2 - 350);}/**** 添加棋子方法*/public void drawChessMan(){//流程控制int i,k;//图标Icon in;//黑色棋子//车in = new ImageIcon("image\\黑车.GIF");for (i=0,k=24;i<2;i++,k+=456){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,56,55,55);play[i].setName("车1");}//马in = new ImageIcon("image\\黑马.GIF");for (i=4,k=81;i<6;i++,k+=342){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,56,55,55);play[i].setName("马1");}//相in = new ImageIcon("image\\黑象.GIF"); for (i=8,k=138;i<10;i++,k+=228){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,56,55,55);play[i].setName("象1");}//士in = new ImageIcon("image\\黑士.GIF"); for (i=12,k=195;i<14;i++,k+=114){ play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,56,55,55);play[i].setName("士1");}//卒in = new ImageIcon("image\\黑卒.GIF"); for (i=16,k=24;i<21;i++,k+=114){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,227,55,55);play[i].setName("卒1" + i);}//炮in = new ImageIcon("image\\黑炮.GIF"); for (i=26,k=81;i<28;i++,k+=342){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,170,55,55);play[i].setName("炮1" + i);}//将in = new ImageIcon("image\\黑将.GIF"); play[30] = new JLabel(in);play[30].setBounds(252,56,55,55);play[30].setName("将1");//红色棋子//车in = new ImageIcon("image\\红车.GIF"); for (i=2,k=24;i<4;i++,k+=456){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,569,55,55);play[i].setName("车2");}//马in = new ImageIcon("image\\红马.GIF"); for (i=6,k=81;i<8;i++,k+=342){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,569,55,55);play[i].setName("马2");}//相in = new ImageIcon("image\\红象.GIF"); for (i=10,k=138;i<12;i++,k+=228){ play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,569,55,55);play[i].setName("象2");}//士in = new ImageIcon("image\\红士.GIF"); for (i=14,k=195;i<16;i++,k+=114){ play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,569,55,55);play[i].setName("士2");}//兵in = new ImageIcon("image\\红卒.GIF"); for (i=21,k=24;i<26;i++,k+=114){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,398,55,55);play[i].setName("卒2" + i);}//炮in = new ImageIcon("image\\红炮.GIF"); for (i=28,k=81;i<30;i++,k+=342){play[i] = new JLabel(in);play[i].setBounds(k,455,55,55);play[i].setName("炮2" + i);}//帅in = new ImageIcon("image\\红将.GIF");play[31] = new JLabel(in);play[31].setBounds(252,569,55,55);play[31].setName("帅2");}/**** 线程方法控制棋子闪烁*/public void run(){while (true){//单击棋子第一下开始闪烁if (chessManClick){play[Man].setVisible(false);//时间控制try{tmain.sleep(200);}catch(Exception e){}play[Man].setVisible(true);}//闪烁当前提示信息以免用户看不见else {text.setVisible(false);//时间控制try{tmain.sleep(250);}catch(Exception e){}text.setVisible(true);}try{tmain.sleep(350);}catch (Exception e){}}}/**** 单击棋子方法*/public void mouseClicked(MouseEvent me){ System.out.println("Mouse");//当前坐标int Ex=0,Ey=0;//启动线程if (tmain == null){tmain = new Thread(this);tmain.start();}//单击棋盘(移动棋子)if (me.getSource().equals(image)){//该红棋走棋的时候if (chessPlayClick == 2 && play[Man].getName().charAt(1) == '2'){ Ex = play[Man].getX();Ey = play[Man].getY();//移动卒、兵if (Man > 15 && Man < 26){rule.armsRule(Man,play[Man],me);}//移动炮else if (Man > 25 && Man < 30){rule.cannonRule(play[Man],play,me);}//移动车else if (Man >=0 && Man < 4){rule.cannonRule(play[Man],play,me);}//移动马else if (Man > 3 && Man < 8){rule.horseRule(play[Man],play,me);}//移动相、象else if (Man > 7 && Man < 12){rule.elephantRule(Man,play[Man],play,me);}//移动仕、士else if (Man > 11 && Man < 16){rule.chapRule(Man,play[Man],play,me);}//移动将、帅else if (Man == 30 || Man == 31){rule.willRule(Man,play[Man],play,me);}//是否走棋错误(是否在原地没有动)if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){ text.setText(" 红棋走棋");chessPlayClick=2;}else {text.setText(" 黑棋走棋");chessPlayClick=1;}}//if//该黑棋走棋的时候else if (chessPlayClick == 1 && play[Man].getName().charAt(1) =='1'){Ex = play[Man].getX();Ey = play[Man].getY();//移动卒、兵if (Man > 15 && Man < 26){rule.armsRule(Man,play[Man],me);}//移动炮else if (Man > 25 && Man < 30){rule.cannonRule(play[Man],play,me);}//移动车else if (Man >=0 && Man < 4){rule.cannonRule(play[Man],play,me);}//移动马else if (Man > 3 && Man < 8){rule.horseRule(play[Man],play,me);}//移动相、象else if (Man > 7 && Man < 12){rule.elephantRule(Man,play[Man],play,me);}//移动仕、士else if (Man > 11 && Man < 16){rule.chapRule(Man,play[Man],play,me);}//移动将、帅else if (Man == 30 || Man == 31){rule.willRule(Man,play[Man],play,me);}//是否走棋错误(是否在原地没有动)if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){ text.setText(" 黑棋走棋");chessPlayClick=1;}else {text.setText(" 红棋走棋");chessPlayClick=2;}}//else if//当前没有操作(停止闪烁)chessManClick=false;}//if//单击棋子else{//第一次单击棋子(闪烁棋子)if (!chessManClick){for (int i=0;i<32;i++){//被单击的棋子if (me.getSource().equals(play[i])){//告诉线程让该棋子闪烁Man=i;//开始闪烁chessManClick=true;break;}}//for}//if//第二次单击棋子(吃棋子)else if (chessManClick){//当前没有操作(停止闪烁)chessManClick=false;for (i=0;i<32;i++){//找到被吃的棋子if (me.getSource().equals(play[i])){//该红棋吃棋的时候if (chessPlayClick == 2 && play[Man].getName().charAt(1) == '2'){Ex = play[Man].getX();Ey = play[Man].getY();if (Man > 15 && Man < 26){rule.armsRule(play[Man],play[i]);}//炮吃规则else if (Man > 25 && Man < 30){rule.cannonRule(0,play[Man],play[i],play,me); }//车吃规则else if (Man >=0 && Man < 4){rule.cannonRule(1,play[Man],play[i],play,me); }//马吃规则else if (Man > 3 && Man < 8){rule.horseRule(play[Man],play[i],play,me);}//相、象吃规则else if (Man > 7 && Man < 12){rule.elephantRule(play[Man],play[i],play);}//士、仕吃棋规则else if (Man > 11 && Man < 16){rule.chapRule(Man,play[Man],play[i],play); }else if (Man == 30 || Man == 31){rule.willRule(Man,play[Man],play[i],play);play[Man].setVisible(true);}//是否走棋错误(是否在原地没有动)if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){text.setText(" 红棋走棋");chessPlayClick=2;break;}else{text.setText(" 黑棋走棋");chessPlayClick=1;break;}}//if//该黑棋吃棋的时候else if (chessPlayClick == 1 && play[Man].getName().charAt(1) == '1'){Ex = play[Man].getX();Ey = play[Man].getY();//卒吃规则if (Man > 15 && Man < 26){rule.armsRule(play[Man],play[i]);}//炮吃规则else if (Man > 25 && Man < 30){rule.cannonRule(0,play[Man],play[i],play,me); }//车吃规则else if (Man >=0 && Man < 4){rule.cannonRule(1,play[Man],play[i],play,me); }//马吃规则else if (Man > 3 && Man < 8){rule.horseRule(play[Man],play[i],play,me);}//相、象吃规则else if (Man > 7 && Man < 12){rule.elephantRule(play[Man],play[i],play);}//士、仕吃棋规则else if (Man > 11 && Man < 16){rule.chapRule(Man,play[Man],play[i],play); }//将、帅吃棋规则else if (Man == 30 || Man == 31){rule.willRule(Man,play[Man],play[i],play);play[Man].setVisible(true);}//是否走棋错误(是否在原地没有动)if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){text.setText(" 黑棋走棋");chessPlayClick=1;break;}else {text.setText(" 红棋走棋");chessPlayClick=2;break;}}//else if}//if}//for//是否胜利if (!play[31].isVisible()){JOptionPane.showConfirmDialog(this,"黑棋胜利","玩家一胜利",JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptionPane.WARNING_MESSAGE);//双方都不可以在走棋了chessPlayClick=3;text.setText(" 黑棋胜利");}//ifelse if (!play[30].isVisible()){JOptionPane.showConfirmDialog(this,"红棋胜利","玩家二胜利",JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptionPane.WARNING_MESSAGE);chessPlayClick=3;text.setText(" 红棋胜利");}//else if}//else}//else}public void mousePressed(MouseEvent me){}public void mouseReleased(MouseEvent me){}public void mouseEntered(MouseEvent me){}public void mouseExited(MouseEvent me){}/**** 定义按钮的事件响应*/public void actionPerformed(ActionEvent ae) { //重新开始按钮if (rstart()){//清除Vector中的内容Var.clear();}public void rstart(){int i,k;//重新排列每个棋子的位置//黑色棋子//车for (i=0,k=24;i<2;i++,k+=456){play[i].setBounds(k,56,55,55);}//马for (i=4,k=81;i<6;i++,k+=342){play[i].setBounds(k,56,55,55);}//相for (i=8,k=138;i<10;i++,k+=228){play[i].setBounds(k,56,55,55);}for (i=12,k=195;i<14;i++,k+=114){ play[i].setBounds(k,56,55,55); }//卒for (i=16,k=24;i<21;i++,k+=114){ play[i].setBounds(k,227,55,55); }//炮for (i=26,k=81;i<28;i++,k+=342){ play[i].setBounds(k,170,55,55); }//将play[30].setBounds(252,56,55,55);//红色棋子//车for (i=2,k=24;i<4;i++,k+=456){ play[i].setBounds(k,569,55,55); }//马for (i=6,k=81;i<8;i++,k+=342){ play[i].setBounds(k,569,55,55); }for (i=10,k=138;i<12;i++,k+=228){play[i].setBounds(k,569,55,55);}//士for (i=14,k=195;i<16;i++,k+=114){play[i].setBounds(k,569,55,55);}//兵for (i=21,k=24;i<26;i++,k+=114){play[i].setBounds(k,398,55,55);}//炮for (i=28,k=81;i<30;i++,k+=342){play[i].setBounds(k,455,55,55);}//帅play[31].setBounds(252,569,55,55);chessPlayClick = 2;text.setText(" 红棋走棋");for (i=0;i<32;i++){play[i].setVisible(true);}}}//悔棋按钮else if (back()){//删除用过的坐标Var.remove(Var.size()-4);Var.remove(Var.size()-3);Var.remove(Var.size()-2);Var.remove(Var.size()-1);//停止旗子闪烁chessManClick=false;catch(Exception e){}}public void back(){try{//获得setVisible属性值String S = (String)Var.get(Var.size()-4);//获得X坐标int x = Integer.parseInt((String)Var.get(Var.size()-3));//获得Y坐标int y = Integer.parseInt((String)Var.get(Var.size()-2));//获得索引int M = Integer.parseInt((String)Var.get(Var.size()-1));//赋给棋子play[M].setVisible(true);play[M].setBounds(x,y,55,55);if (play[M].getName().charAt(1) == '1'){text.setText(" 黑棋走棋");chessPlayClick = 1;}else{text.setText(" 红棋走棋");chessPlayClick = 2;}}//退出else if (exit()){}public void exit(){int j=JOptionPane.showConfirmDialog(this,"真的要退出吗?","退出",JOptionPane.YES_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);if (j == JOptionPane.YES_OPTION){System.exit(0);}}/*定义中国象棋规则的类*/class ChessRule {/**卒子的移动规则*/public void armsRule(int Man,JLabel play,MouseEvent me){ //黑卒向下if (Man < 21){//向下移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标if ((me.getY()-play.getY()) > 27 && (me.getY()-play.getY()) < 86 && (me.getX()-play.getX()) < 55 && (me.getX()-play.getX()) > 0){//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));Var.add(String.valueOf(play.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));play.setBounds(play.getX(),play.getY()+57,55,55);}//向右移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标、必须过河else if (play.getY() > 284 && (me.getX() - play.getX()) >= 57 && (me.getX() - play.getX()) <= 112){play.setBounds(play.getX()+57,play.getY(),55,55);}//向左移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标、必须过河else if (play.getY() > 284 && (play.getX() - me.getX()) >= 2 && (play.getX() - me.getX()) <=58){//模糊坐标play.setBounds(play.getX()-57,play.getY(),55,55);}}//红卒向上else{//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));Var.add(String.valueOf(play.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));//向上移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标if ((me.getX()-play.getX()) >= 0 && (me.getX()-play.getX()) <= 55 && (play.getY()-me.getY()) >27 && play.getY()-me.getY() < 86){play.setBounds(play.getX(),play.getY()-57,55,55);}//向右移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标、必须过河else if (play.getY() <= 341 && (me.getX() - play.getX()) >= 57 && (me.getX() - play.getX()) <= 112){play.setBounds(play.getX()+57,play.getY(),55,55);}//向左移动、得到终点的坐标模糊成合法的坐标、必须过河else if (play.getY() <= 341 && (play.getX() - me.getX()) >= 3 && (play.getX() - me.getX()) <=58){play.setBounds(play.getX()-57,play.getY(),55,55);}}}//卒移动结束/**卒吃棋规则*/public void armsRule(JLabel play1,JLabel play2){//向右走if ((play2.getX() - play1.getX()) <= 112 && (play2.getX() -play1.getX()) >= 57 && (play1.getY() - play2.getY()) < 22 && (play1.getY() - play2.getY()) > -22 && play2.isVisible() && play1.getName().charAt(1)!=play2.getName().charAt(1)){//黑棋要过河才能右吃棋if (play1.getName().charAt(1) == '1' && play1.getY() > 284 && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){play2.setVisible(false);//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}//红棋要过河才左能吃棋else if (play1.getName().charAt(1) == '2' && play1.getY() < 341 && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){play2.setVisible(false);//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}}//向左走else if ((play1.getX() - play2.getX()) <= 112 && (play1.getX() - play2.getX()) >= 57 && (play1.getY() - play2.getY()) < 22 && (play1.getY() - play2.getY()) > -22 && play2.isVisible() && play1.getName().charAt(1)!=play2.getName().charAt(1)){//黑棋要过河才能左吃棋if (play1.getName().charAt(1) == '1' && play1.getY() > 284 && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}//红棋要过河才能右吃棋else if (play1.getName().charAt(1) == '2' && play1.getY() < 341 && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){play2.setVisible(false);//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}}//向上走else if (play1.getX() - play2.getX() >= -22 && play1.getX() - play2.getX() <= 22 && play1.getY() - play2.getY() >= -112 && play1.getY() - play2.getY() <= 112){//黑棋不能向上吃棋if (play1.getName().charAt(1) == '1' && play1.getY() < play2.getY() && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){play2.setVisible(false);//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}//红棋不能向下吃棋else if (play1.getName().charAt(1) == '2' && play1.getY() > play2.getY() && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){//把对方的位置给自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);}}//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play1.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play1.getX()));Var.add(String.valueOf(play1.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play2.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play2.getX()));Var.add(String.valueOf(play2.getY()));Var.add(String.valueOf(i));}//卒吃结束/**炮、车移动规则*/public void cannonRule(JLabel play,JLabel playQ[],MouseEvent me){ //起点和终点之间是否有棋子int Count = 0;//上、下移动if (play.getX() - me.getX() <= 0 && play.getX() - me.getX() >= -55){ //指定所有模糊Y坐标for (int i=56;i<=571;i+=57){//移动的Y坐标是否有指定坐标相近的if (i - me.getY() >= -27 && i - me.getY() <= 27){//所有的棋子for (int j=0;j<32;j++){//找出在同一条竖线的所有棋子、并不包括自己if (playQ[j].getX() - play.getX() >= -27 && playQ[j].getX() - play.getX() <= 27 && playQ[j].getName()!=play.getName() && playQ[j].isVisible()){//从起点到终点(从左到右)for (int k=play.getY()+57;k<i;k+=57){//大于起点、小于终点的坐标就可以知道中间是否有棋子if (playQ[j].getY() < i && playQ[j].getY() > play.getY()){//中间有一个棋子就不可以从这条竖线过去Count++;break;}}//for//从起点到终点(从右到左)for (int k=i+57;k<play.getY();k+=57){//找起点和终点的棋子if (playQ[j].getY() < play.getY() && playQ[j].getY() > i){Count++;break;}}//for}//if}//for//起点和终点没有棋子就可以移动了if (Count == 0){//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));Var.add(String.valueOf(play.getY()));Var.add(String.valueOf(Man));play.setBounds(play.getX(),i,55,55);break;}}//if}//for}//if//左、右移动else if (play.getY() - me.getY() >=-27 && play.getY() - me.getY() <= 27){//指定所有模糊X坐标for (int i=24;i<=480;i+=57){//移动的X坐标是否有指定坐标相近的if (i - me.getX() >= -55 && i-me.getX() <= 0){//所有的棋子for (int j=0;j<32;j++){//找出在同一条横线的所有棋子、并不包括自己if (playQ[j].getY() - play.getY() >= -27 && playQ[j].getY() - play.getY() <= 27 && playQ[j].getName()!=play.getName() && playQ[j].isVisible()){//从起点到终点(从上到下)for (int k=play.getX()+57;k<i;k+=57){//大于起点、小于终点的坐标就可以知道中间是否有棋子if (playQ[j].getX() < i && playQ[j].getX() > play.getX()){//中间有一个棋子就不可以从这条横线过去Count++;break;}}//for//从起点到终点(从下到上)for (int k=i+57;k<play.getX();k+=57){//找起点和终点的棋子if (playQ[j].getX() < play.getX() && playQ[j].getX() > i){Count++;break;}}//for}//if}//for//起点和终点没有棋子if (Count == 0){//当前记录添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible()));Var.add(String.valueOf(play.getX()));。