游戏策划案模板
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游戏策划案模板
一、游戏的开发计划
a)游戏类型
游戏类型选择补充
动作类(ACT)√-
冒险类(A VG)√-
三维射击类(Doom-like)√-
格斗类(FTG)√-
飞行模拟类(Flight Sim)√-
第一人称射击(Quake-like)√-
角色扮演类(RPG)√-
即时战略类(RTS)√-
经营模拟类(SLG)√-
体育运动类(SPT)√-
射击类(STG)√-
回合制战略类(TBS)√-
解谜类(PZL)√- 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。
○当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。
b)开发环境
开发环境选择补充
Java √-
Brew √-
Symbian √-
Smartphone √-
备注:○选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。
○“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。
c)开发周期
时间选择补充
15(工作日以内) √-
30(工作日以内) √-
30(工作日以上) √-
备注:○选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。
○“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部
分计划用时天数。
○开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。
二、游戏的世界设定
a)游戏的故事情节叙述
●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。
●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方
面避免与政治、色情等事件相联系。
●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。
●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进
行衬托性描写。
●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。
●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。
●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事
时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。
b)游戏的玩法介绍
●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。
●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。
●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。
●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。
●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。
c)游戏的特色单元
●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。
●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描述。
●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。
三、产品用户定位
●综合性地对游戏进行一个叙述。
●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。
●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。
●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。
四、游戏内容的具体介绍及美工要求
a)游戏地图单元及关卡单元设计特性
●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵
版以及每个关卡的完整尺寸。
●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。
●限制美工绘制地图时所使用的容量。
b)游戏地图图素列表
●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。
●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。
●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。
物件名称尺寸是否存在GIF参考图片补充数值树木16×16 不存在- - -
炮台32×32 存在:共五帧,需要绘制
出炮台转向设计过程
- -
初始HP值:100,初
始攻击力:50
备注:○“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF 预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。
○若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考图片”栏中,供美工参考。
○为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。
○如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。
c)角色单元设计特性
●以美工的角度,需要叙述游戏中人物角色的风格。
●限制美工绘制人物角色时所使用的容量。
●详细描述出共有多少人,并对人物动作进行概要性的描述。
d)游戏人物图素列表
物件名称尺寸是否存在GIF参考图片补充
战士16×16 存在:射击动作分为8帧,绘制出从举
枪到射击的动作过程。行动动作为3帧,
绘制出走路的动作
-
初始攻击力:100
初始防御力:100
初始等级:3
初始HP:100
商人16×16 不存在-
备注:○“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF 预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。
○若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考图片”栏中,供美工参考。
○为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。
○如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。
e)游戏道具的设计特性
●以美工的角度,简要叙述出游戏道具的风格。
●限制美工绘制道具时所使用的容量。
●简要叙述出道具在游戏中所起到的作用。
f)游戏道具图素列表
物件名称尺寸是否存在GIF参考图补充
匕首8×8 不存在- 初始攻击力:4
手榴弹8×8 存在:爆炸全过程,共4帧- 初始攻击力:9备注:○“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF 预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。
○若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参