经典 3DMAX基础教程(完整)
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5、
轴心点:捕捉物体的轴心点
6、
栅格点:捕捉要栅格的交点
7、
端点:捕捉样条曲线或物体边界的端点
8、
中间点:捕捉样条曲线或物体边界的中点
9、 10、 11、 12、
面的中心:捕捉三角面的中心 相切:捕捉样条曲线上的相切点
边界盒:捕捉物体边界框八个角 落 栅格线:捕捉栅格线上的点
2.2 捕捉精度:用来设置捕捉的强度、范围、大小和颜色
注:图解视图选择:双击图解视图中每个物体的名称块。
(4) 通过材质的选择:把相同材质的物体进行选择
二、复合功能选择法
(1) (2) (3) (4)
选择并移功
左::绝对值
选择并放缩 右键单击出现设置窗口
选择并旋转
右:相对值
选择并操纵:物体上显示绿色圆圈,可以在视图中调节物体的一些属性
(5) 区域选择并移动:选择多个物体同时对它们进行操作
注:a、配合 Ctrl 键可以对选择物体进行追加和排除。
b、选择模式: 交叉选择、 窗口选择。
c、选择物体的方式:
分别是矩形、圆形、徒手区域。
线
(2) 通过名字或颜色选择: 选择 Edit>Select by>Color:通过颜色选择。
( 3) 图解 视图选择 :选 择 Graph Editors>Schematic View>Open Schematic View
2、捕捉与栅格的设置
2.1 捕捉类型:依据造型方式可以将捕捉分成“标准类型”和“NURBS”类型
捕捉类型 捕捉精度 主栅格控制 用户栅格控制
标准类型
1、
顶点:捕捉网格物体或可编辑网格物体顶点
2、
边:捕捉物体边界上的点
3、
面:捕捉物体表面上的点背点上的点无法捕捉
4、
垂直:绘制曲线时,捕捉与上一次垂直的点
装
目标对象:用来确定目标对象与
当前对象对齐的方式
1. 4 用户栅格控制
创建时激活栅格:可以在创建栅格物 体时同时将其激活
世界空间:设定创建时物体自动与世界 空间坐标系对齐 物体空间:设定创建时物体自动与 物体空间坐标系对齐
六、对齐命令的介绍
对齐就是移动选择物体,使其与其他的物体具有相同的 X、Y 或 Z 坐标
一、 对齐工具:
根据当前的参考坐标系来确定对 齐方式 用来确定对齐物体所依据的坐标 轴
2、用户视图:观察方向不与对象垂直,是以等角投射的方式来观察的。但是没有景深变化。 3、透视图:人们所按受的对象外形在深度方向上的投影,可以让我们从任意角度来观察所生
成的场景,照相机视图也属于透视图。
注:在正交视图用 工具旋转,会自动将正交视图转为用户视图
装
二、透视角度
1、一点透视:相机和目标点之间的连线垂直于房 间的一面墙体,而相机的取景框的上 下边和屋顶平行时,相机视图呈现一 点透视。
订
5、Cylinder 圆柱体:
线
高度 盖子的段数
四面 半球
内圆半径 外圆半径 高度分段数
边数
中心
测量线 二十面 八面 基点至轴心
6、Tude 管状体:
7、Torus 圆环:
旋转 片数、高度上加列的段度
装
全部 没有
内圆半径 外圆半径 扭曲 边数、高度上加行的段数 边数 片数
订
8、Pyramid 棱锥:
板顶部为自身的项目名称左边有“+、—”号,控制其下的内容是否显示。
4、状态行:显示当前所选择物体的数目, 表示用于选择物体锁定。右侧提供鼠标和坐标的位置及
当前网格使用的距离单位。
5、提示栏:显示当前使用工具的提示文字,右侧按钮可设多种模式
6、命令输入行:在状态行和提示行左面,可通过命令输入的方式来执行一些操作
注:透视方式很大程度上会影响作图方式和作图的工作量,3D MAX 用来把三维的场景数据转换为二维的图像,这个过 程需要指定虚拟观察者和观察点的位置,所谓的相机只是为了定义位置而存在的。相机和目标点是两个可以移动和旋 转但没有大小、颜色和材质的物体,在最终渲染时是不可见的。
3DMAX 创建基本几何体的介绍
(4)Local 自身坐标系统:是物体自身拥有的操作系统
装
会以滑板的自身方向移动
(5)Pick 自动拾取坐标系统:在一个物体上使用另一个物体的 Local 自身坐标系统。(这
个坐标系统是由用户而定,它取自物体的自身坐标系统)
圆环会以滑板的坐标方向移动
三、坐标控制钮
1、 Use Pivot Point Center:使用选择物体自身的轴心作为变换的中心点。 2、 Use Selection Center:使用所有选择物体的公共轴心作为变换的中心点。 3、 Use Transform Coordinate:使用当前坐标系统的公共轴心作为变换中心点。
三、选择集合的命名
选择集合在输入框内输入名称并按回车键 删除已定义的名字:选择 Edit>Edit Named Selections
四、选择集合的锁定
锁定钮(位于屏幕下方)或按空格键
五、3DMAX 捕捉命令的介绍
捕捉是指使新的实体定位于已有的实体上的功能 1、捕的类别:
(1) 二维捕捉:只捕捉激活网格面上满足设置条件的点,Z 轴或垂直轴被忽略,通常用于 平面图形捕捉。
3DMAX 界面介绍
一、屏幕的布局自定义
选择 Customize>Load Custom Vi Scheme(自定义>载入自定义界面)命令
选择 Default. ui 文件是恢复原版本风格
二、功能区介绍
1、Keep object and:不修改系统设置
1、文件菜单:(1)New 新建: 2、Keep objects:仅仅保存视图中的物体可以重新编辑物体
单屏显示视图 3、调整视图布局比例:鼠标单击拖动视图边框线,右击视图线“Reset layout”恢复
布局比例
1、Smooth+Highlights:光滑+高光 2、Wire+frame:线框显示 3、Other:其它 4、Edged Faces:在透视图中带材质的线
框显示
4、改变视图显示方式:右击视图标签 按“D”键有选择的刷新视图
7、画面控制区: 线
播放动画
控制动画记录开关
回到起始帧
回到最后一帧
在关键帧之间前跳后退
高级选项 输入数值可直接到达关键帧
8、视图区:
系统内定四个视图:Top 顶视图、Front 前视图、Left 左视图、Perspective 透视图 1、自定义视图:选择 Customize> View port Configuration(自定义>视图设置) 2、切换视图:单击每个视图类型的首写英文字母。右击可激活视图、按“W”键可以
9、视图控制区:
1、视图大小的控制: Zoom 缩放:可以拉近或放缩视景 Region Zoom 域区放缩:在视图中只显示鼠标拖动产生的选择区域中的物体 Field—of —View 视野:在透视中出对视景和视角都发生改变 Zoom ALL 全部放缩:同时将所有视图近拉或远推,不会影响到当前所有可视的视图 Zoom Extents:当前视图以最大化的方式显示与 相同 zoom Extents Selected:被选择的物体以最大化方式显示 相同 Min> MaxToggle:视图最大化、最小化切换
通过 旋转工具进行比较
四、坐标轴项控制
3D MAX 引入了可操纵的坐标轴,直按可以在视图中沿任意轴向进行变换即“变换坐标”对此 功能调节。快捷键是“X”键。
五、坐标轴心的控制
选择 (层级)面板中的 命令,用 移动工具进行操作。
(轴心)选项下的
(仅影响轴点)
3DMAX 视图类型的介绍
一、视图类型
1、正交视图:按世界坐标系的固定观察角度来定义的视图,也就是采用正交投影的方法。在 正交视图中对象所有的部分都与观察平面平行。
基点/顶点
9、Teapot 茶壶:
线
主体 壶嘴
半径 片数 茶壶部件 把手 壶嘴
中心
宽度、底面积的大小 深度、底面积的高度 高度
10、Plane 平面:
矩形
正方形
Βιβλιοθήκη Baidu变比
装
总面数
渲染倍增器 密度
3DMAX 选择功能介绍
订 在 3DMAX 中要明确一个顺序——“先选择对象再执行功能”
一、基本物体选择
(1) 直接点取选择:单一选择工具:只具备单纯的选择功能。
3、New All:重新生成删除当前所有物体等属性
装
(2)Save 保存:保存当前文件
(3)Save As 另存:更改名字路径存储当前文件
(4)Save Selected 选择保存:以另一个名字存储已选择的物体
(5)Open 打开:打开已经保存的文件
(6)Reset 恢复:重新设置 3DMAX 程序,用户自定义的设置将被删除
选择 创建面板,然后选择 几何体项目面板下的
1、BOX 立方体:
基本几何体
名字与颜色
装
立方体
创建顺序 长方体 键盘输入 参数
订
2、Cone 圆锥体:
边 线
长、宽、高的段数 生成贴图坐标
中心 圆锥底圆半径 圆锥底圆顶径
3、Sphere 球体:
切除
装
半径 片段
半球 挤入
基点至轴心
4、GeoSphere 几何球体: 直径
尺寸:设置捕捉光标尺寸大 小
显示:控制在
捕捉时是否显
装
角度:旋转时
捕捉时光标 显示颜色
捕捉强度:设置捕捉
2.3 主栅格的设置:Customize>Grid and Snap Setting(自定义>栅格和捕捉设置)
设置主栅格线间的距离 设置决定突出显示线的
注:在设置主栅格间距离时需要注意捕捉步长不能比栅格间距离小
TOP 视图
left 视图
订
2、二点透视:相机和目标点之间的连线不垂直于 房间的一面墙体,但平行于房间的 地面时,相机视图呈现二点透视。
TOP 视图
left 视图
3、三点透视:相机和目标点之间的连线不垂直于 房间的一面墙体也不平行于房间的 地面时,相机视图呈现出三点透视。
TOP 视图
left 视图
2、工具行:只有在 1280×1024 的分辨率下才能全部显示出来,工具右下角有“▲”标记表示还含有多
重按扭的选择。
3、命令面板:用于模型的创建和编辑修改,共有 6 个基本命令面板组成,每个面板下面为各自的命令 订
内容,有些命令仍有分支。点取面板每一项,会在下面出现各自的次级命令选项,点取
次级命令会在其下出现相应的控制命令,命令按种类不同划分为各个项目面板在项目面
2、视图位置角度的控制: Arc Rotate 弧形旋转:旋转视图 Arc Rotate Selected 弧形旋转对象:以选择物体为轴旋转视图 pan 摇移:移动视图中的显示,但并不拉近或远推视图
注:视图控制是可变的,某些按钮,相对于不同视图会改变为其它按钮。
3DMAX 坐标的介绍
一、坐标轴
1、在计算机中三维对象都被抽象到二维平面中。3D MAX 创造了一个虚拟的三维空间,X、Y、Z 三轴以
90 度角正交方式存在。空间中的一个点可以用 X、Y、Z 三个坐标值来定义。(三个坐标值表示的是从该点
开始分别向三个轴引垂线,而与轴的交点之间的距离。三轴交点为坐标中心,即原点(0,0,0)的位置)坐标三角
轴是表示变换坐标系的一种直观表示。(在 3D MAX 中选择物体时,就会显示出坐标轴,分别以 X、Y、Z 的三个矢
量,表示的就是坐标系的三个轴向。)
2、视图中的坐标轴表示: (1)坐标轴定向指出了当前所用坐标系的定向。 (2)坐标轴的三条轴线的交点即为变换中心
Z Y
(3)高亮显示轴线,表示变换操作在该轴线方向上将受到约束
X
坐标原点
二、坐标系统:坐标系统是进行对象变动的依据
(1)World 世界坐标系统:X 轴为水平方向、Z 轴为垂直方向、Y 轴为景深方向。这个坐标 在任何视图中都是固定不变的。
(2)Screen 屏幕坐标系统:X 轴为水平方向、Y 轴为垂直方向、Z 轴为景深方向,各视图 都使用同样的坐标轴。
(3)View 视图坐标系统:3D MAX 同定坐标系统,其实就是 World 世界坐标系统和 Screen 屏幕坐标系统的结合。在透视图中使用 World 世界坐标系统,其 它视图使用 Screen 屏幕坐标系统。
(2) 二点五捕捉:捕捉当前构造面上的点,以及对象在面上的投影点。 (3) 三维捕捉:可以捕捉三维空间内所有满足捕捉条件的点。 (4) 角度捕捉:用于设定进行旋转时的角度间隔。 (5) 百分比捕捉:设定缩放或挤压操作时的百分比例间隔。 (6) 数值输入栏捕捉:设定数值输入栏中数值的变化单位量。
注:空间捕捉:2D、2.5D、3D,当使用 2D、2.5D 捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的节点和边,当空间捕捉移 动时,被移动的对像是移动到当前栅格上还是相对于初始位置。按捕捉增量移动,就由捕捉的方式来决定的。 百分比捕捉:将以缺省的 10%的比例进行变化(关闭时将以缺省 1%的比例进行变化。