flash 常用函数

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Flash常用函数

Flash常用函数
if(s3.text=="14:41:30"){
stop()
}
-------------------我是分割线------------------------
鼠标跟随 变量 ss
startDrag("ss",1)
Mouse.hide() '这个是隐藏鼠标指针
第XX帧: if(ss==0){
stop()
}else{
ss=ss-1
gotoAndPlay(2)
}
Ps: ss 是动态文本变量名称
-------------------我是分割线------------------------
电子表 日期 星期
ss sy sw. 变量aa
}
if(aa==6){
sw.text="星期六"
}
if(aa==0){
sw.text="星期日"
}
-------------------我是分割线------------------------
到某点停止(待改进)
time=new Date()
s3.text=time.getHours()+":"+time.getMinutes()+":"+time.getSeconds()
}
第三帧:
gotoAndPlay(2)
可见性函数:
_visible=0
-------------------我是分割线------------------------
置随机数:

FLASH常用公式

FLASH常用公式
按位计算得到颜色值: color24 = red << 16 | green << 8 | blue; color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;
过控制点的曲线:
// xt, yt 是你想要让曲线通过的那一点 // x0, y0 和 x2, y2 是曲线的终点 xt * 2 – (x0 + x2) / 2; y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2; moveTo(x0, y0); curveTo(x1, y1, x2, y2);
缓动公式: sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;//easing 为缓动系数变量 sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;
弹性公式: vx += (targetX - sprite.x) * spring;//spring 为弹性系数 vy += (targetY - sprite.y) * spring; sprite.x += (vx *= friction);//friction 为摩擦力 sprite.y += (vy *= friction);
心跳: public function onEnterFrame1(event:Event):void { ball.scaleX=centerScale+Math.sin(angle)*range;
ball.scaleY=centerScale+Math.sin(angle)*range; angle+=r24 >> 16; green = color24 >> 8 & 0xFF; blue = color24 & 0xFF; alpha = color32 >> 24; red = color32 >> 16 & 0xFF; green = color32 >> 8 & 0xFF; blue = color232 & 0xFF;

flash8常用函数应用计算机知识1

flash8常用函数应用计算机知识1

flash8常用函数应用计算机知识常用函数应用教程与实例Fscommand()函数的常规应用Fscommand()函数是Flash与外界沟通的桥梁,使用它可以控制动画的关闭、是否全屏、是否显示右键快捷菜单等,甚至能锁定用户的键盘。

基本语法如下:例如:1、为防止动画被放大,在第一帧输入以下代码:fscommand("allowScale","false");这样一来,即便输出的文件被放大,其内容也不会被放大,一般用来为图片保真。

2、控制动画全屏播放,在第一帧输入以下代码:fscommand("fullscreen","true");当然,有时候我们希望是当点击了某一个按钮时才实现全屏,那么实现方法是:先制作一个按钮,在其上添加代码:on(relsease){fscommand("fullscreen","true");}那怎么样才能实现点击某一个按钮而退出全屏呢?方法是:先制作一个按钮,在其上添加代码:on(release){fscommand("fullscreen","false");}3、调用应用程序首先,我们在程序的同级目录建立一个文件夹,名为fscommand。

之后把调用的应用程序(.exe文件)放到该文件夹下。

其次,制作一个按钮,在其上添加如下代码:on(release){fscommand("exec","notepad.exe");}其中,notepad.exe是目录fscommand中记事本程序的文件名。

下一步:我们需要把程序发布成为.exe文件,因为调用外部可执行文件时,主调文件必须也是可执行文件。

本例注意事项:1)只有Windows放映文件(.exe)才能调用其他的.exe文件。

Flash 函数汇总

Flash 函数汇总

Flash 函数汇总(funtion)发布日期:2006-1-13 12:53:44 作者:出处:由一个变量按一定的规则决定另一个变量的值 , 这种对应的关系被称为函数 . 函数是由一个值根据人为地运算定义产生另一个值的方法 . 在 flash 中也使用了函数 , 并定义了六种类型的函数 , 具体如下 :一、通用类函数( General Guntions )Eval(varible) 获取某一个变量的值True 获得逻辑"真"值False 获得逻辑"假"值Newline 建立新行GetTimer 获取时间二、数值类函数 (Numeric Funtion)Int(number) 求对象数值的整数Random(number) 随机产生一个对象数值以内的整数值三、字符串类函数(String Funtion)Substring(string,index,count)取目标字符串中的子串Length(string)计算目标字符串的长度Chr(asciicode)将目标数值作为ASCII码转化为对应的字符Ord(character)将目标字符转化为ASCII码数值四、属性类函数(Properties)Getproperty(target,property)获取目标对象的指定属性-x 对象的x轴坐标位置-y 对象的y轴坐标位置-width 对象的宽度-heigth 对象的高度-rotation 对象的旋转-target 对象的目标路径-name 目标引用对象的名称-url 对象的URL地址-xscale 对象x轴方向上的缩放比例-yscale 对象y轴方向上的缩放比例-currentframe 获取当前帧位置-totalframe 获取时间轴上的全部帧数-frameloaded 返回一个0100的数值,批示指定动画作品被调入的进度-alpha 获取对象的alpha通道的比例(对象的透明度)-visible 获取对象是否可见-droptarget 获取对象的是否具有拖放属性五、全局属性函数(Global Properties)-hightquality 设置在作品中进行抗锯齿处理-focusrect 对按钮设置是否要光标提示-soundbuftime 设置音拚播放时的缓冲时间六、多字节字符串函数(Multibyte String Function)MBSubstring(string,index,count)获取目标多字节字符串中的子串MBLength(string) 计算目标多字节字符串的长度MB/Chr(asciicode) 将目标数值作为ASCII码转化为对应的多字节字符MBOrd(character) 将目标多字节字符转化为ASCII码数值。

flash课件中常用画图函数总结

flash课件中常用画图函数总结

flash课件中常用画图函数总结课件演示时需动态过程,所以得用lineTo()实现,而不能用curveTo()画图*两点间画直线*画螺旋线*画正方形、圆、椭圆*抛物线*正弦、余弦线使用方法:加到帧中就可// 画直线// / x1, y1: 起点坐标// x2, y2: 终点坐标// k是层次Movieclip.prototype.drawline = function(x1, y1, x2, y2, k) {this.linestyle(1);this.moveTo(x1, y1);this.lineTo(x2, y2);};// 从(0,0)到(100,100)画一条线_root.createEmptyMovieClip("mc", 10);mc.drawline(0, 0, 100, 100);// 画螺旋线// w、h为宽和高// f控制线的长短,用弧度表示Movieclip.prototype.drawhelix = function(w, h, f) {for (var i = 0; i this.lineTo(x=Math.sin(i)*i*w, y=Math.cos(i)*i*h);this.linestyle(1);}};// 以(100,100)为中心画螺旋线_root.createEmptyMovieClip("luo", 1);with (luo) {drawhelix(5, 5, 13);_x += 100;_y += 100;}// 多功能函数,可画圆,椭圆,正多边形等// n为边数Movieclip.prototype.drawmany = function(w, h, n) { f = 2*Math.PI;for (var i = 0; i<=f/n*(n+1); i += f/n) {this.lineTo(x=Math.sin(i)*w, y=Math.cos(i)*h); this.linestyle(1);}};// 画一正五边形_root.createEmptyMovieClip("duobian", 2);with (duobian) {drawmany(50, 50, 5);_x += 250;_y += 100;// 5为多边形的边数,6.3为2pai}// 画一椭圆_root.createEmptyMovieClip("tuo", 3);with (tuo) {drawmany(25, 50, 100);_x += 400;_y += 100;}// 圆_root.createEmptyMovieClip("yuan", 4);with (yuan) {drawmany(50, 50, 100);_x += 400;_y += 300;}// 抛物线Movieclip.prototype.drawparabola = function(l, r, k) { for (var i = -l; i<=r; i += 1) {this.lineTo(x=i, y=k*i*i);this.linestyle(1);}};// 调用_root.createEmptyMovieClip("parabola", 100);with (parabola) {drawparabola(50, 50, 0.05);_x += 200;_y += 200;// 顶点坐标}// 正弦线,余弦类似Movieclip.prototype.drawsin = function(n, k) {for (var i = 0; i<=90*n; i += 1) {this.lineTo(x=i, y=k*Math.sin(i*Math.PI/180)); this.linestyle(1);}};_root.createEmptyMovieClip("sin", 101);with (sin) {drawsin(4, 50);_x += 200;_y += 200;// 顶点坐标}Movieclip.prototype.drawwave = function(w, h) {for (var i = 0; i<=6.3; i += 0.01) {this.lineTo(x=w/Math.cos(i), y=h*Math.sin(i)/Math.cos(i));this.linestyle(1);}};_root.createEmptyMovieClip("wave", 105);with (wave) {drawwave(100, 100);_x += 200;_y += 200;// 顶点坐标}cab driversalesmanshop assistantsurgeonreporter。

flash函数大全

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FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件其他Actions。

包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL跳转至某个超联结- goto跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie装载MC- loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty设定属性- startDrag开始拖动- stop 停止- stopAllSounds停止所有声音的播放- stopDrag停止拖动- swapDepths交换两个MC的深度- tellTarget指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie卸载MC- var声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..操作符(Operators)- ! 逻辑非操作- != 不等于- "" 字符串- % 取余数- &&逻辑与操作- () 括号- * 乘号- + 加号- ++ 变量自加一- - 减号- -- 变量自减一- / 除号- <小于- <= 小于等于- <>不等于- == 相等- >大于- >= 大于等于- and 逻辑与- not 逻辑非- or 逻辑或- typeof返回变量类型- void 实体,无返回- | | 逻辑或操作+ Bitwise Operators 位操作符- &位与操作- <<位左移- >>位右移- >>>位右移(无符号)- ^ 位异或操作- | 位或操作- ~ 补位操作+ Compound Assign Operators 复合操作符- %= A%=B 等效于A=A%B- &= A&=B 等效于A=A&B- *= A*=B 等效于A=A*B- += A+=B 等效于A=A+B- -= A-=B 等效于A=A-B- /= A/=B 等效于A=A/B- <<= A<<=B 等效于A=A<<B- >>= A>>=B 等效于A=A>>B- >>>= A>>>=B 等效于A=A>>>B- ^= A^=B 等效于A=A^B- |= A|=B 等效于A=A|B+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)- add 连接两个字符串- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值+ Functions 函数- Boolean 取表达式的布尔值(True 或False)- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)- eval访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值- false 布尔非值(0)- getProperty获取属性- getTimer获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)- getVersion获取浏览器的FLASHPlayer的版本号- globalToLocal场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标- hitTest测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)- int把十进制数值强制转换成整数- isFinite测试数值是否为有限数- isNaN测试是否为非数值- keycode返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标- maxscroll文本框的最大行度- newline 换行符- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:如果x 为一数字,则返回值即为该数字;如果x 为一布尔数,则返回0或1;如果x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。

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Flash函数大全课件学苑网推荐Flash函数大全,在多媒体flash课件制作修改过程中经常能使用到此FLASH课件、FLASH课件教程、flash课件制作、下载等课件制作资源,希望此flash课件制作素材资源能帮助您!一、影片控制1. gotoAndPlay可用性Flash 2 。

用法gotoAndPlay( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。

frame播放头将转到的帧的编号或标签。

返回无。

说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。

如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。

示例当用户点击gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第16 帧并开始播放。

on(release) { gotoAndPlay(16); }2. gotoAndStop可用性Flash 2 。

用法gotoAndStop( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。

frame播放头将转到的帧的编号或标签。

返回无。

说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。

如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧。

示例当用户点击gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 5 帧并且影片停止播放。

on(release) { gotoAndStop(5);}3. nextFrame可用性Flash 2 。

用法nextFrame()参数无。

返回无。

说明动作;将播放头移到下一帧并停止。

示例在这个示例中,当用户点击此按钮时,播放头转到下一帧并停下来。

on (release) {nextFrame(); }4. nextScene可用性Flash 2 。

用法nextScene()参数无。

返回无。

说明动作;将播放头移到下一场景的第一帧并停止。

示例在这个示例中,当用户释放此按钮时,播放头被移到下一场景的第一帧。

on(release) { nextScene(); } 另请参见prevScene5. on可用性Flash 2 。

flash函数简介

flash函数简介
清除内容
on(press)
{a=""
b=""
c=""}
14.登陆界面专用
on(press, keyPress "<Enter>")
{x=Number(x)+1
if((z=="Roach")&&(p=="901026"))
gotoAndStop(81)
else if(z=="Roach")
{t.Scroll=t.scroll-}往上 =1 往下 t=要输入的文本, 输入在帧上
18.复制函数
duplicateMovieClip(实例名,新实例名,层次)每一层只能复制一个对象 1&1=11 &=add=+
19.设置属性函数
setProperty(实例名,属性,值)
另一种格式:实例名._属性项目,值
fscommand("fullscreen","1") 是否全屏
fscommand("showmenu","1") 是否显示菜单
fscommand("allowscale","1") 是否允许变形
fscommand("trapallkeys","1") 是否锁定键盘
17.文本框.Scroll 文本滚动效果
f=t.getDate() F=系统中的月
if(length(f)<2) (f="0"+f)
z1=(a+"-"+g+"-"+(f)) z1为动态文本框的名字

FLASH函数详解大全(一)

FLASH函数详解大全(一)

FLASH函数详解大全(一)基本Action。

包括:- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件其他Actions。

包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in依次取得对象(Object)中的各属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做.. 。

flash函数应用

flash函数应用

1、random()函数:random在actionscrip中是一个应用相当广的函数,它的作用是获取0到指定整数之间的任意整数。

利用它,我们可以解决随机显示,随机移动等一系列的效果。

是复杂动画的基础,对random函数的灵活应用,是我们解决很多实际问题,创造奇妙效果的前提。

我们来看看它的语法:random(value);参数value:所生成随机整数的上限实例random(4)所返回值可能为0,1,2,3newSnow._x = Math.random()*450; //新复制的snow实例的x坐标是0~450的一个随机值newSnow._y = Math.random()*20; //新复制的snow实例的y坐标是0~20的一个随机值newSnow._rotation = Math.random()*100-50; //新复制的snow实例的角度是-50~50度的一个随机值newSnow._alpha = Math.random()*30+70; //新复制的snow实例的透明度是70~100的一个随机值var newSnow = _root["snow"+snowNum]; //把复制好的新snow名称用newSnow 代替2、new color()函数:new color()是一个面向对象color的函数,在使用color对象前必需使用构造器new color()来创建一个color对象实例。

new color()的语法:new color(target)参数target是使用这个颜色方案的电影剪辑3、setRGB()函数:setRGB()也是一个面向对象color的函数,它可以为一个颜色对象指定一个RGB值。

语法:xxx.setRGB(0xRRGGBB)参数0xRRGGBB设置一个16进制的RGB值,RR,GG,BB各为16进制数,用来指定颜色。

实例xxx.setRGB(0x006699)4、duplicatemovieclip当动画正在播放是复制一个movie clip。

flash函数文档

flash函数文档

+ Basic Actions能加入到程序中的基本Action - Go to跳转到指定的帧- Play播放- Stop停止- Toggle High Quality在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds停止所有声音的播放- Get URL使浏览器浏览指定页面- FSCommand发送FSCommand命令- Load Movie引入影片- Unload Movie卸载影片- Tell Target指定Action命令生效的目标- If Frame Is Loaded..帧是否被载入- On Mouse Event鼠标事件+ Actions所有的Action- break跳出循环- call调用指定帧- comment注释- continue继续循环- delete删除一个物件(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip复制MC- else否则(与if联用)- else if否则如果(与if联用)- evaluate调用自己写的函数(Function)- for for循环- for .. in列举物件(Object)中的子体(Child)- FSCommand发送FSCommand命令- function声明自定义函数- getURL使浏览器浏览指定页面- goto跳转到指定的帧- if如果- ifFrameLoaded..帧是否被载入- include读入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie引入MC- loadVariables引入外部文件中的变量值- on鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play播放- print输出到打印机- removeMovieClip删除MC- return在函数(function)中返回一个值- set variable设定变量值- setProperty设定属性- startDrag开始拖动- stop停止- stopAllSounds停止所有声音的播放- stopDrag停止拖动- swapDepths交换两个MC的深度- tellTarget指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换- trace跟踪调试- unloadMovie卸载MC- var声明局部变量- while当..成立时..- with对..物件(Object)做..+ Operators- !逻辑非操作- !=不等于- ""字符串- %取余数- &&逻辑与操作- ()括号- *乘号-+ 加号-+ +变量自加一- -减号- --变量自减一- /除号- <小于- <=小于等于- <>不等于- ==相等- >大于- >=大于等于- and逻辑与- not逻辑非- or逻辑或- typeof返回变量类型- void实体,无返回- | |逻辑或操作+ Bitwise Operators位操作符- &位与操作- <<位左移- >>位右移- >>>位右移(无符号)- ^位异或操作- |位或操作- ~补位操作+ Compound Assign Operators复合操作符- %=A%=B 等效于A=A%B- &=A&=B 等效于A=A&B- *=A*=B 等效于A=A*B-+ =A+=B 等效于A=A+B- -=A-=B 等效于A=A-B- /=A/=B 等效于A=A/B- <<=A<<=B 等效于A=A<<B- >>=A>>=B 等效于A=A>>B- >>>=A>>>=B 等效于A=A>>>B- ^=A^=B 等效于A=A^B- |=A|=B 等效于A=A|B+ String Operators字符串操作符- add连接两个字符串- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值+ Functions函数- Boolean取表达式的布尔值(True 或False) - escape除去URL串中的非法字符- eval返回由表达式命名的变量得值- false布尔非值(0)- getProperty获取属性- getTimer获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数) - getVersion获取浏览器的FLASHPlayer的版本号- globalToLocal场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标- hitTest测试一个点或者MC是否同另一个交叉- int把数值强制转换成整数- isFinite测试数值是否为有限数- isNaN测试是否为非数值- keycode返回键盘按下键的键盘值- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标- maxscroll文本框的最大长度- newline换行符- Number将参数转换成数值- parseFloat将字符串转换成浮点数- parseInt将字符串转换成小数- random产生0到指定数间的随机数- scroll文本框中的当前行- String将参数转换成字符串- targetPath返回指定实体MC的路径字符串- true布尔是值(1)- unescape保留字符串中的%XX格式的十六进制字符+ String Functions字符串函数- chr将ASCII码转换成相应字符- length返回字符串的长度- mbchr将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符- mblength返回多字节字符串的长度- mbord将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码- mbsubstring截取多字节字符串中的字串- ord将字符转换成ASCII码- substring截取字符串中的子串+ Properties属性- _alpha Alpha值(透明度值)- _currentframe在MC中的当前帧数- _droptarget正在拖动的MC是否播完- _focusrect焦点矩形框的显示与否(True显示/Flase不显示) - _framesloaded载入的影帧数- _height MC的高度- _highquality画质的高低(True高画质/False低画质)- _name MC的实体名- _quality当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST- _rotation MC旋转的角度(单位:度)- _soundbuftime声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)- _target MC的路径- _totalframes总帧数- _url电影被调用的URL地址- _visible是否可视(True可视/False不可视)- _width MC的宽度- _x MC的x坐标- _xmouse鼠标的x坐标- _xscale MC的X轴向缩放度- _y MC的y坐标- _ymouse鼠标的y坐标- _yscale MC的y轴向缩放度+ Objects物件+ Array数组- concat合并多个数组- join合并数组元素位字符串- length返回数组长度- new Array新建数组物件- pop出栈(FILO 先入后出)- push入栈(入队列)- reverse反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……)- shift出队列(FIFO 先入先出)- slice截取数组中的子串生成新的数组- sort数组元素的排序- splice从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素- unshift从数组头部插入一个元素+ Boolean布尔数- new Boolean新建布尔型物件- toString将布尔型物件的值转换成字符串值- valueOf获取布尔型物件的值(返回值为布尔型)+ Color颜色- getRGB获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)- getTransform获取颜色值的转换量(返回值cxform 型)[不太清楚] - new Color新建一颜色物件- setRGB设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)- setTransform设置颜色值的转换量(参数为cxform 型)[不太清楚]+ Date时间和日期- getDate获取当前日期(本月的几号)- getDay获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)- getFullYear获取当前年份(四位数字)- getHours获取当前小时数(24小时制,0-23)- getMilliseconds获取当前毫秒数- getMinutes获取当前分钟数- getMonth获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- getSeconds获取当前秒数- getTime获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数- getTimezoneOffset获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位) - getUTCDate获取UTC格式的当前日期(本月的几号)- getUTCDay获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)- getUTCFullYear获取UTC格式的当前年份(四位数字)- getUTCHours获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)- getUTCMilliseconds获取UTC格式的当前毫秒数- getUTCMinutes获取UTC格式的当前分钟数- getUTCMonth获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...) - getUTCSeconds获取UTC格式的当前秒数- getYear获取当前缩写年份(当前年份减去1900)- new Date新建日期时间物件- setDate设置当前日期(本月的几号)- setFullYear设置当前年份(四位数字)- setHours设置当前小时数(24小时制,0-23)- setMilliseconds设置当前毫秒数- setMinutes设置当前分钟数- setMonth设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- setSeconds设置当前秒数- setTime设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数- setUTCDate设置UTC格式的当前日期(本月的几号)- setUTCFullYear设置UTC格式的当前年份(四位数字)- setUTCHours设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)- setUTCMilliseconds设置UTC格式的当前毫秒数- setUTCMinutes设置UTC格式的当前分钟数- setUTCMonth设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...) - setUTCSeconds设置UTC格式的当前秒数- setYear设置当前缩写年份(当前年份减去1900)- toString将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值- UTC返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值+ Key键盘- BACKSPACE Backspace(<-)键- CAPSLOCK CapsLock键- CONTROL Ctrl键- DELETEKEY Delete(Del)键- DOWN方向下键- END End键- ENTER Enter(回车)键- ESCAPE Esc键- getAscii获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码- getCode获取最后一个被按下的键的键盘扫描码- HOME Home键- INSERT Insert(Ins)键- isDown当指定键被按下时返回True值- isToggled当指定键被锁定时返回True值- LEFT方向左键- PGDN PageDown(PGDN)键- PGUP PageUp(PGUP)键- RIGHT方向右键- SHIFT Shift键- SPACE空格键- TAB Tab键- UP方向上键+ Math数学函数- abs abs(n) 取n的绝对值- acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)- asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)- atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)- atan2atan2(x,y) 计算x/y的反正切- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整)- cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)- E Euler(欧拉)指数(约为2.718)- exp指数- floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)- LN10ln10(约等于2.302)- LN2ln2(约等于0.693)- log取自然对数(e为底)- LOG10E10为底取E的对数(约等于0.434)- LOG2E2为底取E的对数(约等于1.443)- max返回两参数中的最大值- min返回两参数中的最小值- PI圆周率(约等于3.14159)- pow pow(x,y) x的y次方- random产生0-1间的随机数- round四舍五入取整- sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)- sqrt开根号- SQRT1_20.5开根号(约等于0.707)- SQRT22开根号(约等于1.414)- tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)+ MovieClip电影剪辑- attachMovie绑定一个电影,产生一个库中MC的实体- dupicateMovieClip复制当前MC为新的MC- getURL使浏览器浏览指定页面- gotoAndPlay跳转到指定帧并播放- gotoAndStop跳转到指定帧并停止播放- loadMovie引入一个外部电影到指定层- loadVariables引入外部文件中的变量值- nextFrame下一帧- play播放- prevFrame前一帧- removeMovieClip删除用duplicateMovieClip创建的MC- startDrag开始拖动MC- stop停止MC的播放- stopDrag停止拖动MC- unloadMovie卸载由loadMovie引入的Movie+ Mouse鼠标- hide隐藏鼠标指针- show显示鼠标指针+ Number数值- MAX_VALUE FLASH5 所允许的最大数值1.79769313486231 e 308 - MIN_VALUE FLASH5 所允许的最小数值5 e -324- NaN是否为非数值(Not a Number)- NEGATIVE_INFINITY是否为负数- new Number新建数值物件- POSITIVE_INFINITY是否为正数- toString将数值转换成字符串+ Object物件- new Object新建物件- toString转换物件为字符串- valueOf返回物件的值+ Selection选择区- getBeginIndex获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区- getCaretIndex获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区- getEndIndex获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区- getFocus获取当前的激活文本区的文本变量名- setFocus设置当前的激活文本区- setSelection设置可编辑文本的起始位置和终止位置+ Sound声音- attachSound绑定库中的一个声音- getPan获取声音的混音值[不太清楚]- getTransform获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform)[不太清楚] - getVolume获取当前声音的音量(百分比)- new Sound新建声音物件- setPan设置声音的混音值[不太清楚]- setTransform设置当前声音的变换量(参数类型:sxform)[不太清楚]- setVloume设置当前声音的音量(百分比)- start开始播放当前声音- stop停止播放当前声音+ String字符串- charAt在指定的索引表中返回一个字符- charCodeAt在指定的索引表中返回一个字符的代码- concat联结合并多个字符串- fromCharCode从字符代码组构造出一个新的字符串- indexOf在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)- lastIndexOf在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到) - length返回字符串的长度- new String新建字符串物件- slice 返回字符串中指定截取的子串- split根据限定符将字符串转换成一个数组- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串- toLowerCase将字符串中的大写字符全部转换成小写- toUpperCase将字符串中的小写字符全部转换成大写+ XML可扩充性标记语言- appendChild添加一个子结点到指定的XML元素- attributes XML元素的属性数组- childNodes一个XML元素的子结点数组- cloneNode克隆(复制)当前结点- createElement新建一个新的XML元素- createTextNode 新建一个新的XML文本结点- firstChild返回当前XML结点的第一个子结点- hasChildNodes当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)- insertBefore在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点- lastChild返回当前XML结点的最后一个子结点- load从指定的URL把XML元素引入FLASH中- loaded当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值- new XML新建一个XML物件- nextSibling当前XML结点的下一个结点- nodeName返回当前XML结点的名字- nodeType返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)- nodeValue返回当前XML结点的值(text型返回文本)- onLoad当引入或发送同时引入时触发事件- parentNode返回当前XML结点的父结点- par***ML将XML字符串转换成XML物件- previousSibling当前XML结点的前一个结点- removeNode从XML文本中删除结点- send从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址- sendAndLoad从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果- toString把XML物件转换为XML字符串表达+ XMLSocket XML套接口- close关闭一个XML套接口- connect连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号- new XMLSocket建立一个新的XML套接口- onClose关闭XML套接口时触发事件- onConnect连接XML套接口时触发事件- onXML从服务器上获取XML时触发事件- send发送XML给服务器约定称谓:---------------------------------------variable 变量,可为数值、布尔值或字符串。

flash函数知识点总结

flash函数知识点总结

flash函数知识点总结1.函数的定义在Flash中,函数是一段用于执行特定任务的代码块,它可以被重复调用,并且可以接受输入参数和返回结果。

函数通常用于封装和组织代码,使其更易于管理和维护。

在Flash中定义函数的语法如下:function functionName(param1:type, param2:type, ...):returnType {// function body}其中,functionName表示函数的名称,param1,param2等表示函数的参数,type表示参数的类型,returnType表示函数的返回类型。

例如,下面是一个简单的函数定义示例:function sayHello(name:String):void {trace("Hello, " + name + "!");}这个函数接受一个字符串参数name,然后在输出窗口打印“Hello, name!”的消息。

2.函数的调用在Flash中调用函数可以使用函数名称加上小括号的形式,如果函数有参数的话,则在小括号内传入相应的参数。

例如,调用上面定义的sayHello函数可以如下进行:sayHello("World");这样就会在输出窗口显示“Hello, World!”的消息。

3.参数的使用在Flash中,函数可以接受多个参数,参数可以是任意类型的数据,包括数字、字符串、布尔值等。

在定义函数时,可以为参数指定默认值,这样在调用函数时可以不传入该参数。

下面是一个使用默认参数的示例:function greet(name:String, message:String = "Hello"):void {trace(message + ", " + name + "!");}在上面的例子中,如果调用greet函数时只传入一个参数,则默认使用“Hello”作为消息。

flash常用函数as

flash常用函数as
AS基本函数
目录

一、AS语法基础 二、影片剪辑函数 三、鼠标函数 四、浏览器/网络函数
ActionScript的添加方法

从添加脚本的对象来分,ActionScript主要有以下几种: 为时间轴中的关键帧添加的脚本,为影片剪辑元件实例添 加的脚本,为按钮添加的脚本。
在关键帧上添加脚本




4.分号 分号的重要性仅次于点语法。因为在Flash中,是用分号(;)来明确 的表示一条语句的结束。如: myText = “Hello world!”; gotoAndPlay(10); 虽然Flash不要求语句结束时必须使用分号,但明确的使用分号作为 语句的结束是好的编程习惯。





在时间轴中的关键帧上添加脚本的操作为:单击帧,按F9打开动作面 板,在该面板右侧空白窗格内写入脚本即可。 帧上写的脚本即加入的动作。例如,在关键帧中加入脚本stop(),则 影片播放到该帧时便停在该帧: stop(); 又例如,在关键帧中加入如下脚本,则实例名为btn的按钮元件在鼠 标释放时会转向地址:。 btn.onRelease = function() { getURL("";); }; 在动作面板左上角有提示现在的动作是给元件加的还是给帧加的,左 下方则可以看到当前文件中所有加了动作的帧或元件。
3.stop函数 stop函数使得影片停止播放。 stop函数的书写形式为:stop()函数和play()函数一样, 不带参数,但小括号不能省略。 以下脚本展示了一个鼠标事件,当单击按钮时,当前影片 停止播放: on(release){ stop(); } 4. nextFrame函数 nextFrame()将播放头转到下一帧并停止。 5. prevFrame函数 prevFrame()将播放头转到前一帧并停止。如果当前帧为 第 1 帧,则播放头不移动。

flash函数大全

flash函数大全

【flash教程】FLASH函数大全函-数实例详解来源:初月岛发布时间:2010-04-08 查看次数:456String 类字符串函数:关于所有实例示例说明详解String.charAt() 返回字符串中特定位置处的字符。

String.charCodeAt() 返回指定索引处字符的值,此值为介于0到 65535 之间的一个16 位整数。

String.concat() 合并两个字符串的文本,并返回一个新字符串。

String.fromCharCode() 返回由参数中指定的字符组成的字符串。

String.indexOf() 返回指定子字符串的第一个匹配项的位置。

stIndexOf() 返回指定子字符串的最后一个匹配项的位置。

String.slice() 提取字符串的一部分,并返回一个新字符串。

String.split() 通过将字符串分隔为子字符串,从而将 String 对象拆分为字符串数组。

String.substr() 返回字符串内指定数量的字符,字符计数从指定的位置开始。

String.substring() 返回字符串内两个索引间的字符。

String.toLowerCase() 将字符串转换为小写然后返回结果;不更改原始对象的内容。

String.toUpperCase() 将字符串转换为大写然后返回结果;不更改原始对象的内容。

1、常量:---------------------------------------true 逻辑真。

false 逻辑假。

null 空值,可与未定义值相等(但类型不同)。

如variable未定义时,variable == null为true。

NaN 表示Not a Number,即非数值量。

用于表征数值计算时发生的非数值型错误。

如:1 * 'a'就得NaN。

newline 表示换行符,即'\n'。

Infinity 表示无穷大数值。

Flash的控制函数详细说明

Flash的控制函数详细说明

Flash的控制函数详细说明◆ 属性:#actionsEnabled函数:SetIconProperty(@IconTitle, #actionsEnabled, boolean) SetSpriteProperty(@IconTitle, #actionsEnabled, boolean)说明:设置Flash动画中按钮的动作是否有效,参数boolean取值为TRUE时,Flash动画中按钮的动作有效,取值FALSE时无效。

例如:If Checked@MyButton thenSetSpriteProperty(@Flash Icon, #actionsEnabled, True)elseSetSpriteProperty(@Flash Icon, #actionsEnabled, False)end if◆ 属性:#broadcastProps函数:SetIconProperty(@IconTitle, #broadcastProps, boolean)说明:控制当对Sprite图标的属性有改动时,是否立即对Sprite图标的显示产生影响。

当参数boolean取值为TRUE时,所有对Sprite图标属性的改动将立即体现在Sprite图标的显示上;当参数boolean取值为FALSE时,对Sprite图标属性的改动将不会立即体现在Sprite图标的显示上,而将体现在下一次执行此Sprite图标时。

例如:SetIconProperty(@Flash Icon, #viewScale, 200)SetIconProperty(@Flash Icon, #broadcastProps, False)◆ 属性:#bufferSize函数:SetIconProperty(@IconTitle, #bufferSize, integer)说明:对于属性设置为链接的Flash动画,设置一次载入内存的数据流的字节数,参数integer只能取整数,默认值为32768。

flash常用函数

flash常用函数

FLASH常用函数1.stop和play函数stop():暂停当前动画的播放,使播放头停止在当前帧。

play():如果当前动画暂停播放,而且动画并没有播放完时,从播放头停止处继续播放动画。

2.gotoAndPlay和gotoAndStop函数gotoAndPlay([scene,]frame):指定跳转到某个帧开始播放动画,参数scene是设置开始播放的场景,如果省略scene参数,则默认当前场景;参数frame是指定播放的帧号。

gotoAndStop([scene,]frame):这条函数是指定跳转至动画的指定帧并停止在该帧。

3.nextFrame和prevFrame函数nextFrame()功能:播放动画的下一帧,并停在下一帧。

prevFrame()功能:播放动画的前一帧,并停在前一帧。

4.nextScene和prevScene函数nextScene()功能:使动画进入下一场景的第1帧,并继续播放动画。

prevScene()功能:使动画进入前一场景的第1帧,并继续播放动画。

5.trace函数格式:trace(表达式)功能:将表达式的值传递给“输出”面板,在面板中显示表达式的值。

6.setProperty函数格式:setProperty(target,property,value/expression)功能:用来设置影片剪辑实例(target)的属性。

参数:target给出了影片剪辑实例在舞台中的路径和名称;Property是影片剪辑实例的属性,见下表;value是影片剪辑实例属性的值;expression是一个表达式,其值是影片剪辑实例属性的值。

格式:getProperty(my_mc,property);功能:用来得到影片剪辑实例属性的值。

参数:括号内的参数my_mc是舞台工作区中的影片剪辑实例的名称,参数property是影片剪辑实例的属性名称。

8.stopAllSounds函数功能:停止当前动画所有声音的播放,但是动画仍然继续播放。

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flash 常用函数一、影片控制函数1) gotoandPlay() 跳转某一帧播放2) gotoandStop() 跳转某一帧停止3) nextframe 转到下一帧如 on(press) {nextframe();}4) prevframe 转到上一帧如 on(press) {prevframe();}5) play 开始向后播放影片如on(press){play();}6) stop 停止当前播放位置如on(press){stop();}7) nextscene 转到下一个场景如 on(press){nextscene();}8) prevscene 转到上一个场景如 on(press){prevscene();}9)stopallsounds 停止所有声音如 on(press){stopallsounds();}二.浏览器/网络1) fscommand("fullscreen", "true"); 全屏显示可以加在第一帧中,也可以加在按加中.如加在按钮中则为on(press){fscommand("fullscreen", "true"); }fscommand("quit"); 退出如果加在帧中程序为fscommand("quit"); 意为当播放此帧自动退出.若加在铵钮中则为on (release) {fscommand("quit");}意为当单击时退出.2) getURL 定位地址可以对文件加,也可以对按钮加.对文本加:选中整个文本或单个文字,在文本属性栏的链接加地址如:对按钮加:选中按钮,点动作,双击getURL结果为: on(press){geturl("","_blank");} //blank以新的窗口打开3) loadmovie 从外部直加载影片,可以对按钮加,也可以对帧加按钮加如: on(press){loadmovienum("a.swf","1");}给帧加:loadmovienum("a.swt","1");FLASH动作脚本代码集锦1 、简单 loading 代码:方法 1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时 , 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法 2 、使用载入的帧数判断_用 Action 语法地 if frame is loaded 来实现 , 新建一层,这层专门放 Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景 ", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯 ( 自己设定 )}第二帧, O*Np@Qgoto and play(" 场景 1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个 load 地 MC 循环播放在这两帧的中间,就 OK 了。

2 、用 flash 做那种弹出的小窗口分两步:给 flash 中的按钮加入如下 action:on (release) { idd{getURL("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600, height=100')");在HTML 页面的<head>...</head> 之间加入下面的javascript 代码 .<script language="javascript"><!-- ~Yfunction MM_openBrWindow(theURL,winName,features) { //v2.0 window.open(theURL,winName,features); ;}//--></script>3 、载入 swf 文件的控制在 flash 中可以使用 loadmovie ()和 loadmovienum ()两个函数控制,具体代码如下:loadmovie 载入的控制_root.createEmptyMovieClip ( "aa" , 1 );with ( aa ) {_x = 50 ;_y = 100 ;_width=200_height=300_alpha=50loadMovie ( "02.swf" );}loadMovieNum 的载入控制:loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );onEnterFrame = function () {if ( _level1 ) {with ( _level1 ) {_x = 50 ;_y = 100 ;}delete onEnterFrame ;}};在 flash 2004 中,增加了 MovieClipLoader 类,使用它可以控制播放,下面是一个测试代码:var mcl= new MovieClipLoader(); // 定义新的MovieClipLoader 对象~var listener = new Object(); // 定义一个新的对象,用来监听 load 进程listener.onLoadProgress=function(target,loadedBytes,tota lBytes ){ //onloadprogress加载过程中每当将加载的内容写入磁盘时调用// 其中 loadedBytes 是已经下载的字节, totalBytes 是正在加在的文件的总字节数x=loadedBytesy=totalBytes//trace(x+ " bytes 已经 load 了 ");//trace(totalBytes + " bytes 需要 load");d=x*100/y // 计算已经载入的百分比)listener.onLoadInit = function(target) // 当执行加载的剪辑的第一帧上的动作时调用{if(d<100){ // 如果没有加载完成,不要播放target.stop();} else { // 加载完成,可以设置加载的 swf 文件开始播放的帧数target.gotoAndPlay(2);}target._width=400 // 设置加载的影片的大小及其位置等相关属性target._height=350target._x=25target._y=50}mcl.addListener(listener); // 注册一个新的监听对象mcl.loadClip("***.swf",1)// 使用自定义的对象,加载 swf 文件4 、设为首页on (release) {getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='u rl(#default#homepage)');voiddocument.links.setHomePage('/')","_self", "POST");}注意要将网页中的 flash 的 ID 号命名为 "links"加入收藏夹on (release) {getURL("javascript:void window.external.AddFavorite(' ',' 网页 ');","_self", "POST");}5 、如何随机设置 MC 颜色?方法 1 、 MC 实例名为 "mc"mycolor=new Color("mc")mycolor.setRGB(random(0xffffff))方法 2 、 MC 实例名为 "mc"mycolor=new Color("mc") [mycolor.setRGB(random(16777215))方法 3 、 myColor = new Color(mc);myColorTransform = new Object();// 用 new Object() 为//setTrandform() 创建参数并随机取值myra = random(100);myrb = random(255);myga = random(100);mygb = random(255);myba = random(100);mybb = random(255);myaa = random(100);myab = random(255);myColorTransform = {ra:myra, rb:myrb, ga:myga, gb:mygb, ba:myba, bb:mybb, aa:myaa, ab:myab};myColor.setTransform(myColorTransform);方法 4 、 mycolor = new Color(mc);mycolor.setRGB(random(255)<<16|random(255)<<8|random(255));6 、关于随机数的技巧用来产生 6--20 之间的 5 个不重复的随机数1): 首先产生一个随机数 , 放在数组对象中的第一个位置2): 产生一个新的随机数3): 检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同 , 若是相同则返回 (2), 否则返回 (4)4): 将新的随机数加入数组对象中下一个数组元素内5): 检查数组对象个数是否已达到 5 个 , 若是跳到 (6), 否则返回 (2)6): 结束AS 如下 :data1=newArray(5);tot=1;data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;do{gen_data=random(20-6+1)+6;reapeat_data=0;for(i=0,i<=tot-1;i++){if(gen_data==datareapeat_data=1;break;}}if(reapeat_data==0){tot++data[tot-1]=reapeat_data;}}while(tot<5);trace(data1);7 、如何禁止右键菜单、缩放、全屏在第一桢中输入下面命令:全屏-> FS Command ("fullscreen", true)禁止缩放-> FS Command ("allowscale", False)禁止菜单-> FS Command ("showmenu", False)fscommand 的方法还是只能适用于 fp ,在网页中使用还是必须添加额外的参数<PARAM Name="menu" value="false">或者用最简单的一句 as ,在 fp 和网页中均适用:Stage.showMenu=false;8 、如何实现双击效果?把下面的代码放到按钮上:on (press) {time = getTimer()-down_time;if (time<300) {trace("ok");}down_time = getTimer();}这样的话,如果都用比较麻烦,写了一个类来判断MovieClip.prototype.doubleClick = function() {this.timer2 = getTimer()/1000;if ((this.timer2-this.timer)<0.25) {return true;} else {this.timer = getTimer()/1000;return false;}};继承了 mc 的类,可以重复使用,当然也可以封装为 2 。

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