maya眼球贴图教程
maya怎么使用3s材质球贴图?
maya怎么使⽤3s材质球贴图?
今天我们来介绍关于3s材质球贴图的使⽤⽅法,它可以让⽬标物体显⽰出更加真实的效果,⼀般应⽤于⼈物模型制作中。
下⾯我们就爱看看详细的教程。
autodesk maya(三维动画软件) 2017 64位官⽅安装中⽂版
类型:3D制作类
⼤⼩:1.23GB
语⾔:简体中⽂
时间:2016-10-13
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⾸先,要让材质库存在3s贴图,必须要打开maya mental ray的选项。
所以,依次打开window--setting/preferences--plug-in manager,找到mayatomr.mll这个选项,2014版本以前的在上⾯显⽰,2014版本的maya在下⾯中间显⽰(不要看掉了哦)。
勾选后⾯的loaded,Maya就会⾃动加载Mental ray 渲染器了。
如果要每次启动Maya,都⾃动加载Mental ray ,只要把后⾯的auto load构选上即可。
然后再在window---rendering editors---hypershade(打开材质球)中找到mental ray⾥⾯的misss_fast_skin_maya这个选项,即是真⼈⽪肤的3s贴图材质球。
下⾯介绍下3s材质球的⼀些属性。
3s贴图⼀般包括有⼈物的表⽪层,真⽪层,和中间层,是很常⽤的,需要的朋友可以学习⼀下,请继续关注。
maya五官建模眼睛
实验题目
五官建模—眼睛(一)
实验目的
理解眼睛部分的解剖和结构,掌握生物建模的技巧,熟悉生物建模布线的原理。
实验仪器设备
HP Compaq 6200
实验内容
熟练掌握创建多边形工具的用法和技巧,使用多边形建模工具,制作眼睛模型的外形,在模型中体现出精确的布线和合理的结构。
实验过程
1,使用创建多边形工具,在正视图中绘制出眼睛的外形(注意内眼角低、外眼角高)2,在绘制完成的外形上挤压外侧的轮廓边。
3,在挤压后的外形中再次调整顶点和边线的位置。
4,将眼部的内轮廓线向后方挤压,并删除轮廓线内的面。
5,使用动画变形器中的Bend(弯曲),调整眼部的弯曲形态。
6,在弯曲变形后继续整理整个模型的布线。
7,在外眼角的位置手动绘制一条线段,用于表现外眼角的细节。
8,将下眼皮的轮廓线调整至下眼睑的位置。
9,调整眼睛模型下眼皮内部的面,致使线段错综复杂。
10,再次整理全部布线,使模型逼真、正确。
实验结果分析
眼睛模型的制作过程虽然简单,但是在细节刻画环节需要遵循解剖的理念,参照解剖图和结构图理解眼睛的构造才能更好地表现模型。
在绘制眼睛正面的形状时可以进行二次调整,这也是三维软件人性化的一面。
MAYA卡通角色制作
卡通角色的绘制一、导入参考图1、前视图导入正面图片1新建图层选中图片1,对着图层右击--添加选定对象进行图形锁定操作。
(鼠标点击视图空白处不能移动图片即为锁定)2、侧视图导入图片23、在透视图中按A键全部看见,整体如图所示4、将左视图图片选中移动到如图位置将图片大小调整大致一致二、面部模型建模1、长方体。
选中,网格-平滑数值为32、正面调整大小与图片一致(侧面不需要)三、眼睛制作1、面方式,前视图选中四个面(结合透视图观察)2、CTRL+E 挤出参数如图3、SHIFT键鼠标右击--圆形圆角组件。
4、选中面,CTRL+E 挤出如图5、边的方式,选中外围,SHIFT+鼠标右击--倒角边。
6、面方式删除左边一半。
选中,编辑---特殊复制调整参数选中两个图形,进行结合框选中间一竖排点,进行点结合。
可通过显示多边形点来看是否顶点结合成功当前点为64个点。
合并后的点为32,即为正确做好的脸部模型如图7、画球做眼珠,旋转,旋转后的网格如图所示。
调整复制一个选中脸部模型,按3,再进行眼球图形的比例及大小的调整。
8、做嘴面方式选中挤出非等比例缩放,移动至下面SHIFT键右击--圆形圆角。
点方式调整面方式选中,CTRL+E,移动工具拖动。
加一圈线。
选中一根线,右击--插入循环边工具。
对着一根边单击选中边,比例放大做切割挤出缩放工具调整里面面变小些。
3方式观看(1方式恢复)删除一半中间的点如果不在一条竖线,调整到一根竖线上。
此处面是空的如图(如果有面闭合需要删除)再加入一组边做镜像用3方式来看三、做腿部1、在透视图如图所示位置面方式选中四个面(如果不确定选择是否正确可以在前视图进行往下拖动看大概位置是否正确)CTRL+E挤出,偏移,偏移后可以进行比例再调整SHIFT键右击-圆形圆角组件CTRL+E,移动工具拖动。
在前视图和左视图中进行调整,与图片大致一致。
面方式选中底面四个面,在前视图旋转工具将脚底放平。
坚向线再连接一组,按照脚的高度调整点(可结合旋转工具将点全部变平)面方式选中前面和两边侧面共四个面按CTRL+E。
三维maya(拓展)—材质—眼球制作(精)
节点的应用
节点的应用
节点的应用
节点的应用
此时的效果图为: 链接这些属性之后,需 要对控制这个第二次的 凹凸的Ramp渐变进行 调整,前面在Ramp渐 变上添加的粉碎性纹理 在这个步骤中,可以进 行删除
节点的应用
步骤7:这时,眼睛的凹凸都已添加完毕。我们来考 虑一下眼球上的高光问题。考虑到眼球是带有高光的, 所以我们双击打开Blin材质球,在Blin材质球上的 specular color(高光颜色)后的链接属性上,选择 一个ramp节点来控制眼球上的高光。(注意:在绘 制高光贴图时,白色是产生高光,黑色是不产生高光) 我们还可以通过调节Eccentricity(高光强度)和 specular Roll Off(高光范围)来控制高光点。 ( ramp的type(类型)还是选择u Ramp)
节点的应用
步骤5图示
节点的应用
节点的应用
步骤6这时候,眼睛的制作已接近一半,我们继续给 眼球增加细节部分。加第二次的凹凸,就是把眼球的 晶体哪个突出部分制作出来,这时,我们选择第一次 控制眼球颜色的Ramp渐变,在Hypershader里的Edit 菜单下,选择Duplicate→shading Nedwork(是复制 原材质的节点网络)→删除掉Ramp本身的2D坐标节 点→在创建一个2D的凹凸节点→然后在Ramp上中键 拖拽到刚刚创建的2D凹凸节点上→然后选择Other,然 后选择→outAipha连Bump Value(把Ramp节点输出 给2D凹凸)→在这个新创建的凹凸上中键拖拽到第 一次的凹凸节点上→选择Other,然后选择→outNomal 连NomalCamera(将第二次的凹凸输出给Blin材质 球)如图:
眼球3D制作
1.眼球的贴图在前视图中创建一个平面.长为200宽为300.长宽的分段数为1打开材质编辑器(快捷键为M),选择一个示例球赋予给平面.在漫反射通道中添加——噪波贴图。
在前视图,在工具栏的渲染区域选择更改渲染图片大小为800*600把渲染的图片保存成tga的格式。
删除面片,在前视图中创建一个球体,分段数设大一些为60。
将一个新的材质示例球赋予给这个球体。
给球体加一个UVW贴图的修改器,类型设为球体。
把刚刚生成的tga格式的图片加到球体材质的漫反射通道,并把材质自发光设为100。
然后选择UVW贴图修改器的Gizmo次物体层级,用缩放工具在透视图中把球体外围黄色线框放大,并沿Y轴向后移动。
在环境面板中更改背景色为白色,然后再复制一个球体,缩小后放在原来的球体前面,重新指定一个材质,并把漫反射颜色设为黑色。
选择大的球体,渲染区域为选定对象边界框。
格式保存为tga的格式。
角膜的贴图就做好了。
接下来开始眼球的建模:复位,在前视图中创建一个球体。
按ctrl+V复制出一个眼球。
隐藏原来的眼球。
把复制出来的球体2,选择球体2右键转换为可编辑的多边形。
按图选择顶点:选择这些顶点删除。
全部取消隐藏,调整位置。
再次隐藏球体。
先制作角膜。
赋予材质之后勾选双面。
然后在漫反射贴图通道设置为渐变坡度贴图。
给角膜加上UVW贴图修改器,类型设为平面。
把这标准材质更换为混合材质。
进入混合材质的材质2,选取双面,并把漫反射的色设为黑色,明暗器类型设为各项异性。
设置高光,光泽度,等一些参数。
回到混合材质的总层级,进入遮罩。
把这个贴图指定给遮罩。
接着回到混合材质的总层级,把材质1和材质2的位置互相交换一下。
在前视图渲染即可。
取消所有隐藏。
给眼球体赋予材质,并且是个混合材质。
进入材质1,把漫反射调为白色。
把混合材质的材质2的不透明度设为0,让这个球体是个完全透明的球体,这样才能透出角膜。
回到混合材质的总层级,进入遮罩,选择渐变坡度帖图。
类型设为径向。
眼睛材质贴图连接教程
眼睛材质贴图连接教程眼睛材质分为2个部分,我们分成两个材质赋予眼球。
1.第一部分的材质(1)创建一个Blinn材质;(2)color属性调成黑色;(3)Transparency属性调为白色为完全透明;(4)在Ambient color(环境色)属性上加一张rump贴图rump贴图连接一个信息采样节点用信息采样节点的facingratio去连接rump的Vcoord属性。
(5)调试高光属性一般Eccentricity值为0.074左右,specular roll off 值为0.8左右。
(6)在Specular color上贴一张黑白rump贴图。
(7)在Reflectivity(反射)上贴一张rump贴图,用ramp来控制反射的大小。
(8)在Reflectivity color(反射颜色)属性上贴一个Envball(环境球)节点(9)在环境球属性Image下贴一张反射贴图2.第二部分的材质第二部分又分为两个部分1(1)先创建一个Blinn材质球(2)color属性上贴上眼球的color贴图(3)Ambient color(环境色)上贴一张rump贴图跟第一部分的贴图是一样的,连接信息采样节点。
(4)Incandescence(自发光)属性上贴一张rump贴图,来控制眼球的自发光属性(5)Bump mapping属性贴上眼球的Bump贴图。
(6)调试高光属性一般Eccentricity值为0.074左右,specular roll off 值为0.7~0.75左右。
(7)Specular color高光属性上贴一张rump贴图,用rump贴图来控制高光。
可以很好的控制范围。
(8)Reflectivity 和Reflectivity color 属性跟第一部分的连接方法是一样的。
2眼球透明的部分(1)先创建一个Lambert材质球,(2)根据情况调整颜色属性接近于眼仁的颜色,(3)在Transparency透明属性上贴一张rump 贴图,用rump来控制透明范围,白的为全透明颜色越黑透明度越弱。
maya绑定眼球设置
maya绑定眼球设置眼球的设置:创建眼睛骨骼:创建骨骼之前先找到眼球的中心点,因为眼球的旋转是绕着中心旋转的。
选择模型可以看到,眼球模型的中心轴并没有在模型本身的中心位置,选择所有的眼球模型,执行Modify→Centre Pivot(中心化枢轴点)。
选择左侧眼球外层的模型,,按“Ctrl+a”打开器属性,在eyeball_l选项卡下展开Display选项,然后勾选Display Local Axis 显示眼球模型eyeball_l的轴心点,在后面的操作中将骨骼吸附到这里,就能准确的定位骨骼的位置了。
在Animation模块下,执行Skeleton→Joint Tool应用骨骼工具。
按“v”键,在左侧眼球的中心点处点击,然后按“c”键,在眼球的前端点击鼠标,让新创建的骨骼点吸附到眼球的曲线上,不要松开鼠标,慢慢移动,将骨骼点放在眼球模型前端的中心位置。
人的两个眼球是相互对称的,因此右侧的骨骼就可以使用Mirror Joint命令镜像获得。
创建控制器:创建一个Locator,在右侧的属性通道同时选择Local ScaleX、Y、Z,缩小Locator的自身比例。
为Locator打一个组,选择Locator的组,按“v”键配合鼠标中键,将组吸附到眼球骨骼的位置,然后移动Locator的Z轴,这样就将Locator调整到了眼球的正前方。
创建约束:选择Locator+眼球骨骼做一个目标约束(Aim)。
这样Locator 就可以控制眼球的旋转了。
层级整理:将眼球骨骼成为头部骨骼的子层级,这样头部骨骼就可以带动眼球骨骼一起移动了。
控制器添加:两只眼睛是同步运动的所以我们需要再两个Locator上添加一个总控制器。
创建一个控制器将两个Locator的组成为这个控制器的子层级。
这样控制器就能同时带动两个眼球进行旋转了。
眼球切换:在动画制作过程中,眼睛不会一直跟随头部运动,比如头部运动的时候眼睛始终盯着一个位置。
maya绑定眼球设置
首先我们现在眼球控制器上添加一个切换属性。打开添加属性窗口,选择眼睛控制器,在Lang name中输入:T_G,Minimum(最小值)为:“0”,Maximum(最大值)为:“10”,,Default(中间值)为:“0”。单击“OK”添加属性。
属性创建完成后,用“T_G”属性驱动约束节点.打开Set Driven Key窗口,将控制器载入Driver栏中,将眼睛控制器的约束节点载入到Driven栏中。在(0)状态下我希望由头骨控制就将头骨的控制权打开将空组的控制权关闭。当(10)状态下我希望空组控制眼球控制器就将空组的控制权打开把头骨的控制权关闭。这样眼球的切换就做完了。
创建控制器: Байду номын сангаас
创建一个Locator,在右侧的属性通道同时选择Local ScaleX、Y、Z,缩小Locator的自身比例。为Locator打一个组,选择Locator的组,按“v”键配合鼠标中键,将组吸附到眼球骨骼的位置,然后移动Locator的Z轴,这样就将Locator调整到了眼球的正前方。
创建约束:
选择Locator+眼球骨骼做一个目标约束(Aim)。这样Locator就可以控制眼球的旋转了。
层级整理:
将眼球骨骼成为头部骨骼的子层级,这样头部骨骼就可以带动眼球骨骼一起移动了。
控制器添加:
两只眼睛是同步运动的所以我们需要再两个Locator上添加一个总控制器。创建一个控制器将两个Locator的组成为这个控制器的子层级。这样控制器就能同时带动两个眼球进行旋转了。
在Animation模块下,执行Skeleton→Joint Tool应用骨骼工具。按“v”键,在左侧眼球的中心点处点击,然后按“c”键,在眼球的前端点击鼠标,让新创建的骨骼点吸附到眼球的曲线上,不要松开鼠标,慢慢移动,将骨骼点放在眼球模型前端的中心位置。人的两个眼球是相互对称的,因此右侧的骨骼就可以使用Mirror Joint命令镜像获得。
Maya动画技巧:眼球影响眼皮连带方法
请在此添加标题这个方法就是利用Cluster 和简单表达式实现眼皮眼球联动。
看看这个演示是不是很活啊~眼球是一个球体,眼皮是贴合并包裹在眼球外的柔软物体。
当眼球运动的时候,摩擦作用会影响眼皮,出现微小的联动关系。
Maya中有很多实现这样效果的制作方法,比如混和变形、包裹变形、Drive Key等。
但这些制作方法里有些还是比较麻烦的,数据量也大,特别是混和变形,要做好几个混和目标物体,还要把这些Drive Key到操控手柄上,处理起来很繁琐。
我研究了许久,想起了Cluster 能控制模型上的点的这一特点,经过试验制作出模拟眼球眼皮联动的巧妙技巧,不敢独享,特此写上一小篇,与大家共享!1.建立一个Sphere,更名为Eyeball,跟着建立一个Locator;执行Constrain > Aim命令,作为影响眼球视线的物体,做过绑定的都知道,这里不再详述。
图1接着制作眼皮模型,用NURBS或者Polygon都可,并贴合眼球结构。
我这里用的是NURBS,为的是方便演示。
图2选取眼皮贴合眼球前部位的点,大约3~4排的点,然后Defrom > Create Cluster,然后把簇的原点移到与眼球相同的中点上,并显示Component Display > Selection Handles(手柄),接着更名为eyelid_Ctrl。
现在我们就要利用非常简单的表达式实现眼球对眼皮的影响!选中eyelid_Ctrl 再打开Expression Editor,在Expression对话框输入以下内容并确定:eyelid_Ctrl.rotateX = eyeball.rotateX/6;eyelid_Ctrl.rotateY = eyeball.rotateY/6;eyelid_Ctrl.rotateZ = eyeball.rotateZ/6;(其中的/6数值是阻尼值,自己试试就知道,可以按自己实际情况调节!)。
maya贴图教程
maya贴图教程
Maya是一款常用的三维建模和动画软件,它拥有强大的贴图
功能,可以为场景中的模型添加纹理和材质,使其更加真实和细腻。
下面将为您介绍Maya的贴图教程。
第一步,选择模型。
在Maya中打开您想要进行贴图的模型文件。
您可以通过点击“文件”菜单中的“打开”选项,或直接拖拽
模型文件到Maya的工作区,打开模型文件。
第二步,创建材质。
在Maya的材质编辑器中(可以在窗口菜
单中找到),点击“创建”按钮,选择一个适合的材质类型,如“光晕材质”、“标准材质”等。
根据您的需要调整材质的参数,
如颜色、透明度等。
第三步,添加贴图。
在材质编辑器中,找到“颜色”或“贴图”选项,点击右侧的文件夹图标。
在弹出的“浏览”窗口中,选择您想要使用的贴图文件,并点击“打开”。
Maya将会自动应用该
贴图到模型上,使其呈现出贴图的效果。
第四步,调整贴图。
点击贴图节点,在属性编辑器中调整贴图的属性。
可以选择重复、平铺、旋转、缩放等操作,以使贴图的效果更适应模型。
第五步,渲染场景。
完成贴图的调整后,您可以点击Maya工
具栏上的渲染按钮,进行场景的渲染。
Maya将会根据贴图信
息对模型进行纹理的渲染,使其呈现出更加真实和细腻的效果。
总结,Maya的贴图功能可以给模型添加纹理和材质,使其更加真实和细腻。
通过选择模型、创建材质、添加贴图、调整贴图和渲染场景,您可以轻松地在Maya中完成贴图的操作。
希望本教程对您有所帮助,祝您在Maya的学习和使用中取得更好的成果!。
maya2009眼睛材质教程
眼睛材质(文件纹理)
高寿斌原创,勿乱发。
制作思路:
利用文件贴图(眼球效果图),将眼球瞳孔(黑色部分)复制面移出,移出的复制面用程序纹理做玻璃效果,未移出的面通过贴图得眼珠效果。
基本步骤与方法:
1.创建P球,旋转,将球顶点竖直放置。
2.复制球顶面,将复制面移出。
3.将瞳孔处的面压缩后退。
效果如下:
4.将球付文件贴图。
文件贴图付给眼珠后,图片位置可能不对,如下图:
5.移动文件贴图的位置、改变其大小
选中眼球(物体级别),执行下图所示命令:
命令执行后,显示文件贴图的坐标,单击如下图所示的标志:
上步完成后,会显示坐标,单击如图所示的圆圈线,则可进入旋转操作:
旋转方向,将瞳孔图与球位置符合。
如大小不合,则调整其大小。
6.将前面的面付给玻璃材质。
7.将两部分合并为一体,然后复制一个并适当放大,付假反射材质。
(1)复制球,付给玻璃材质
(2)将玻璃的材质付给天地环境效果
Phong球的Reflected Color属性给一个环境球(enwChrome),将环境球的天与地属性各给一个合适的图片文件。
8.最终渲染效果
9.材质节点:。
maya游戏角色贴图绘制步骤方法思路
游戏角色贴图绘制详细制作过程一、首先打开我们的maya看一下贴好图之后的最终效果二、在maya中打开我们的角色,有用uv编辑器分配好角色的uv选择最下面的nv快照,点击。
保存路径在你的工程目录souresimages文件夹下,大小尽量质量高点这里1024*1024,格式选个带有通道的格式,最好是maya格式iff的,但是低一点版本的ps不支持这个格式,你可以选择png的,如果你有高版本的ps 你就输出ps与maya融合格式iff。
打开ps,打开我们输出的uv图层关系可以看到uv和背景黑色是两个分开的图层,这就是我们输出带通道格式的图片的好处,uv在上背景层在下,我们就在这两个图层之间新建图层开始绘制贴图。
我们在两个图层之间新建了两个透明图层分别是BaseColor 和layer4找了一张有机理的银色金属图片,通过修改颜色由于角色本身材料制作工艺,所以我们要添加一个有不规则裂缝的图层,通过找资料找了一张图。
把这张图放到cracks图层上,修改叠加方式,和透明度,达到自然的金属裂缝效果。
选了一种柔光的叠加不透明度百分之五十左右。
增加了金属质感效果以后,我们可以先给maya中的游戏角色指定一个材质,贴上现在的图渲染看效果。
然后再回到,ps继续,贴图表面看上去有点过于干净,做旧一点,也就是叠加上一张污垢的图,增加真实感,所以在这里我找了一张类似于maya里的噪波的图在新图层上叠加。
在ps中新建一个图层命名,在这里我新建了一个Dirt污垢层。
先贴上看一下效果接下来我们在这个dirt层下面新建一个透明图层facetrimdirt看效果:再新建一个facetrim层,亮红色的镶银边的金属装饰脸部除了眼睛耳朵大部分贴图就制作完成了,眼睛和耳朵我们最后来画龙点睛。
接下来给其它地方添加污垢,新建一个图层layer1,将这张污垢图复制一张方到这个图层上,调节透明度和叠加方式。
在新建一个layer2作为其它部分污垢的图层,如图:最终添加完污垢完整的uv效果重新保存,贴回到角色材质上,观察模型效果。
maya编辑UV及如何画贴图
Texture & Lighting纹理:纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理.(一)2D纹理贴图1、2D纹理贴图属性及贴付原理2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等.2、2D纹理贴图坐标定位器在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。
2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。
2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。
图7-5.28纹理的定位(Positioning The Texture):当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。
它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。
Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法.定位相关的参数详解如下:重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror):当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。
重复(Wrap):Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。
图7-5.30交错(Stagger):交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。
在我们第一课的练习中,我们已经使用过它。
用maya快速制作眼球材质的方法
用maya快速制作眼球的方法对飞特的朋友们有所帮助,我们先来看看最终效果t打开create - nurbs primitives - sphere 面板,参照下图的参数设置,点击create后关闭对话框。
(图2)按3健,然后按5键使视图显示颜色。
(图3)左手按住alt键,右手按鼠标的左键和中键,放大视图显示。
(图4)在物体的通道面板上输入rotate x - 90。
(图5)选择视图菜单panel - layouts - two panes stacked然后在上边或下边视图选择panels - panel - hypershade。
我们的工作区域应如下图示:(图6)在下边的超级图表的菜单中选择create -materials -lambert,一个新的lambert材质出现在工作区域中在新建的菜之上双击出现材质属性编辑器(图7)在属性编辑器中,点击color后边的黑白方格,显示create render node 图表,选择2d textures - ramp. 接着拖动这个材质到物体上,用鼠标中键拖材质到物体上。
然后再上便是图材菜单上选择shading -hardware texturing ,这时材质纹理出现在小球上了.(图8)现在我们来改变ramp attributes的颜色,如图所视然后选择从顶上述第一个褐色,点击它后面的黑白棋盘格,create render node 图表出现。
选择2d textures - noise,设置solid fractal attributes 和color balance 菜单的参数,如下图所示:(图10)点击select and close ,出现了下图的效果。
(图11)下面我们来做眼珠的第二层,另外现在我们没有用任何灯光来做反射。
选择edit - duplicate 或者按ctrl+d,然后在超级图标中建一个新的材质phong材质,双击打开它的材质编辑属性,设置如图所示:(图12)点击select and close,然后拖新建的材质到刚才复制的新的小球上。
maya眼球的制作
心之所向,所向披靡此主题相关图片如下:仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶体和瞳孔).我们会按照解剖建立眼球,除了晶体.如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用此主题相关图片如下:首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆此主题相关图片如下:下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间.如下图.此主题相关图片如下:现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域此主题相关图片如下:把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度.如图5现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔此主题相关图片如下:眼睛里面部分已经建立,看看怎样贴图.在hypershade建立一个新的blinn材质,并第一个眼睛.材质参数如下: Eccentricity: 0.500Specular Roll Off: 0.200Specular Color: 1 1 1 (或有一点灰)Reflectivity: 0.000要更加真实,我们在Specular and Diffusion通道添加贴图.下面建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性此主题相关图片如下:一定把ramp类型设定为U Ramp.在离顶端的一条线是瞳孔,他必须围绕这个顶部.第二根线,绿色的那一条.是虹膜的颜色.第三条线是虹膜的边.在虹膜(绿色部分)我们建立一个noise贴图此主题相关图片如下:在color gain建立另一个ramp贴图.并设置2d texture中的repeat V为5此主题相关图片如下:建立的shader network 应该和下面近似此主题相关图片如下:现在我们已经加你来眼球的外面形状.这是一个很简单的模型.事实上就是一个稍微调整了一下的球体.选择顶端的hull并移动一点为了模拟瞳孔后面的黑暗区域,我们建立一个hemisphere,缩小它放在瞳孔后面.调整它的法线指向里面.外面部分的材质是一个phong.Color: 0 0 0 (或者深灰色)Transparency: 0 0.00 0.85 (HSV)Cosine Power: 100Specular color: 1 1 1 (最好是浅灰色)Refractive Index: 1.337 (假如你要使用光线跟踪)瞳孔后面的黑色物体是用lambert材质,所有颜色调为黑色此主题相关图片如下:如果你要使用文件贴图也很简单的.在Hypershade建立一个新的file texture节点.连接到blinn材质的color属性上.连接3dTexturePlacemet节点到projection节点.放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box.这里是我建立的眼球,我使用的是文件贴图此主题相关图片如下:。
(完整版)maya动态贴图方法
maya动态贴图方法
使用序列的时候,文件的格式是文件名+序列号+扩展名,三个部分要用" . "隔开
输出序列的时候一定要在名字后再加一个" . "
AE同理
也可以在premiere &AE输出序列,然后使用acdse批量改名,三个部分要用" . "隔开
测试结果最好使用序列不会出现场序的问题
左边是序列帧,右边是avi(move同样)文件,左边的球体出现尾影。
视频文件支持AVI和QuickTime的move。
输出AVI选择none
Maya里面怎样让动态贴图循环播放
在图片编号后面框中单击右键,选择编辑表达式
在弹出的窗口中,修改等号后面的表达式。
file4.frameExtension=(frame-1)%30+1;
这里讲一下右侧的表达式(frame-1)%30+1
frame是系统内部变量,它代表当前帧的数值
frame所减的数字代表起始帧的偏移度,假设动画的第一张从第五帧开始移动那么就减5
%30后面的30代表你的总帧数(序列的总帧数)
最后一个所加的数代表你图片序列的标号的起始标号,假设第一张图片是01,那么就加1,如果起始标号是00,那么就不加
你按照你的情况,将表达式改一下就可以了,这样修改完之后,它就会一直循环下去。
Get清风MAYA建模教程:怎么使用maya软件做人体眼睛模型
MAYA建模教程:怎么使用maya 软件做人体眼睛模型MAYA建模教程:怎么使用maya软件做人体眼睛模型这篇教程教maya爱好者们用maya制作眼球,这篇教程比较系统的介绍了用maya制作眼球的方法,希望对朋友们有所帮助。
先来看看效果图1:具体的制作步骤如下:先参考一下眼睛结构图,这样会比较明确眼睛的结构。
图2第一步先创立两个球体,把其中一个缩小再压扁,另一个保持不变。
这样左边比较小又扁的是角膜,右边比较大的是眼球。
图3第二步将比较小又扁的球体放至在大的球体的前方。
因为眼睛最表层处是角膜。
图4第三步再从侧面图,把黄色部份的面给delete〔删除〕。
图5第四步这样角膜就做好了,选择刚刚眼球有跟角膜重叠的面。
图6第五步在edit polygons菜单下的extract命令,可以将选好的面跟眼球分开来。
图7第六步把分开后的物件,记得要把history清干净。
再用center pivor这个命令,将坐标至于对象中心。
选取对象中间的面〔黄色部份〕,用在edit polygons菜单下的extrude face命令来挤压出新的面。
8第七步由左而右:角膜、虹膜和瞳孔、眼球,这样就完成了。
图9第八步因为虹膜和瞳孔是一体成形,所以在画贴图的时候,就可以一起处理。
蓝色的部份是虹膜,黑色的部份是瞳孔。
图10第九步因为角膜是透明的,角膜的表层有结膜和湿润感,所以在做质感的时候,要记得做的有点水水的,有点反光的感觉。
图11第十步把角膜、虹膜和瞳孔、眼球组合一下,眼睛就完成了。
图12总结:Maya是全英文的,所以你必须记住里面的英文。
maya相对3Dmax来说比较难,如果你只是自己的兴趣想自学的话,你可以去找一些相关教程来练习。
Maya创建模型的耳朵和头发
Maya创建模型的耳朵和头发(2)2005-11-11 17:38:14 作者:未知(2072) 繁體中文字号:T|T我要收藏或分享到:[导读]当对模型的形体结构满意后,返回到光滑前的状态。
选择眼球,按下Ctrl+D键对眼球进行复制,然后使用移动工具将眼球副本移动到另一个眼眶内,效果如图8-42所示。
图8-41 光滑处理后的效果图8-42 复制眼球选择模型,在其上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择 Face命令,进入面编辑模当对模型的形体结构满意后,返回到光滑前的状态。
选择眼球,按下Ctrl+D键对眼球进行复制,然后使用移动工具将眼球副本移动到另一个眼眶内,效果如图8-42所示。
图8-41 光滑处理后的效果图8-42 复制眼球选择模型,在其上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Face命令,进入面编辑模式,参照图8-43所示选择头部需要创建头发的面。
在创建头发前首先在主菜单中确认Polygons→Tool Options→Keep Faces Together命令已被选择,然后选择Edit Polygons→Extrude Face命令,对选择的面进行挤压,再选择缩放工具对挤压生成的面进行放大,效果如图8-44所示。
图8-43 在头顶选择长头发的区域下面开始刻画头发,为了方便调整先将头部和眼睛冻结为模板。
框选场景中的头部和眼睛,选择Display→Object Display→Template命令将他们冻结为模板,使它们以灰色线框显示,然后选择头发部分,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Vertex命令,进入节点编辑模式,参照图8-45所示调整头发上的节点,编辑人物的发型。
图8-44 拉伸头发图8-45 调整人物的发型在主菜单中选择Polygons→Smooth命令,对头发模型进行光滑操作,光滑后的效果如图8-46所示,反复此操作直到发型调整到满意为止。
在头发调整完毕后,首先在状态栏单击Select by hierarchy and combinations 按钮,再单击Select by hierarchy:Templates按钮,框选场景中所有模板物体,在主菜单中选择Display→Object Display→Untemplate命令取消冻结,然后按F8返回物体选择模式。
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maya眼球贴图在maya角色动画中是最常用的技术,许多maya初学者往往会觉得maya 眼球贴图是一个非常难的技术,其实不然;下面我们就来学习如何做眼球贴图。
首先这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实.然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了.
在这里我使用简单的程序贴图.目的是向大家展示贴图最好的途径.
在这个教学中我假设你有一定的maya的nurbs建模基础
02仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶体和瞳孔).我们会按照解剖建立眼球,除了晶体.
如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用
03首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆
04下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的
周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间.如下图.
05现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域
06把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度.如图5 现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔
07眼球里面部分已经建立,看看怎样贴图.
在hypershade建立一个新的blinn材质,并第一个眼睛.材质参数如下:
eccentricity: 0.500
specular roll off: 0.200
specular color: 1 1 1 (或有一点灰)
reflectivity: 0.000
要更加真实,我们在specular and diffusion通道添加贴图. 下面建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性。