第10讲三维形体真实感显示
教你怎么看三维立体图片的方法
教你怎么看三维立体图片的方法三维立体(Three-Dimensional,3D)显示被广泛关注,三维立体显示已经成为显示领域的新的研究方向。
教你怎么看三维立体图片呢?下面是的教你怎么看三维立体图片资料,欢迎阅读。
三维立体图是采用平行视觉技术设计的。
如果你掌握了观看技巧,就可以在看似什么都不是的图片中看到真实的三维立体效果:除了背景图片以外,还有两层或多层突出平面以上的立体物体,如果你移动你的头部,还可以看到物体背后的部分背景,与现实世界完全一样,真实奇妙无比!三维立体画的看图技巧:首先要让你的眼睛休息三分种,在三维立体画上方中间位置用视线确定两个点,然后用稍微模糊的视线越过三维立体画眺望远方;另外还有两种方法介绍给大家:第二种方法是先看着屏幕上反射的自己的影象,然后缓缓地将视觉注意力转向图片,但注意眼球不要转动,不要盯着图片中的细节看,而是模糊地看着图片的全貌......第三种方法是先将你的脸贴近屏幕并且眼光好象穿过屏幕,然后缓缓地拉开距离,不要使眼睛在图片上聚焦,但又要保持你的视线,边拉开边放松视觉,直到三维效果显现出来。
三维立体画原理及练习方法三维立体画是利用人眼立体视觉现象制作的绘画作品。
普通绘画和摄影作品,包括电脑制作的三维动画,只是运用了人眼对光影、明暗、虚实的感觉得到立体的感觉,而没有利用双眼的立体视觉,一只眼看和两只眼看都是一样的。
充分利用双眼立体视觉的立体画,将使你看到一个精彩的世界。
一、立体视觉和立体画原理人有两只眼,两只眼有一定距离,这就造成物体的影象在两眼中有一些差异,见右图,由图可见,由于物体与眼的距离不同,两眼的视角会有所不同,由于视角的不同所看到是影象也会有一些差异,大脑会根据这种差异感觉到立体的景象。
三维立体画就是利用这个原理,在水平方向生成一系列重复的图案,当这些图案在两只眼中重合时,就看到了立体的影象。
参见下图,这是一幅不能再简单的立体画了。
图中最上一行圆最远,最下一行圆最近,请注意:最上一行圆之间距离最大,最下一行圆之间距离最小。
第十二讲真实感图形的显示
Phong对表面法线进行插值
Phong对表面法线进行插值
扫描线
颜色模型
颜色模型是指:某个三维颜色空间中的一个可见光子集,
它包含某个颜色域的所有颜色。例如,RGB颜色模型是在 三维直角坐标颜色系统中的一个单位正方体。颜色模型的用 途是在某个颜色域内方便地指定颜色。任何一个颜色域都无 法包含所有的可见光。
• Gouraud明暗处理:(由Gouraud提 出的强度插值模式)
只在多边形顶点处的平均单位法向量按上式 计算明暗度,而对于多边形内各点,用顶点 的明暗度的线性插值算出。线性插值可以与 扫描线算法配合,用增量计算实现。
• 缺点
要求光源方向与视线的方向比较接近。一般 二者方向角不超过45°为宜。(否则对高 光处理有误)
HSY (Hue, Saturation, Value)
– 色彩、浓度、亮度
纹理
• 纹理:表面细节。 • 颜色纹理:通过颜色色彩或明暗度的变化凸显出来的表面细
节。
• 凸包纹理:由于不规则的细小凹凸造成的表面细节。 • 可以通过纹理映射的方法给计算机生成的物体图象
加上纹理。 • 纹理生成的方法:
在一平面区域(即纹理空间)上预先定义纹理图案;然后建立 物体表面的点与纹理空间的点之间的对应(即映射)。当物体 表面的可见点确定之后,以纹理空间的对应点的值乘以亮度值, 就可以把纹理图案附到物体表面上。可以用类似的方法给物体 表面产生凹凸不平的外观,或称凸包纹理。不过这时纹理值作 用在法向量上,而不是颜色亮度上。
• 线消隐(Hidden-line Removal)
用于线框图,消隐对象是物体上的边,消除 的是物体上不可见的边。
• 面消隐(Hidden-surface Removal)
三维投影原理
常见轴测图
2. 正(斜)二等轴测图:p = r ≠ q 二等轴测图: 轴测图 3. 正(斜)三轴测图: p ≠ r ≠ q 轴测图:
正等轴测图 斜二等轴测图 正二等轴测图
1)主视图(y) 主视图( 主视图
2)俯视图 z )
3)侧视图x )侧视图
=0的平面 的平面, 三视图的生成就是把x、y、z坐标系的形体投影到z=0的平面,变换 坐标系。一般还需将三个视图在一个平面上画出, 到u、v、w坐标系。一般还需将三个视图在一个平面上画出,这时就 得到下面的变换公式,其中( 坐标系下的值, 得到下面的变换公式,其中(a,b )为u、v坐标系下的值,tx、ty、tz 均如图中所示。 这里以垂直Y轴为主视图) 均如图中所示。 (注:这里以垂直Y轴为主视图)
三视图:投影面与某一坐标轴垂直, 三视图:投影面与某一坐标轴垂直,即投影方 向与该坐标轴的方向一致。 向与该坐标轴的方向一致。 分类(组成):主视图X 侧视图Y 俯视图Z ):主视图 分类(组成):主视图X、侧视图Y、俯视图Z 注意:此处, 指前, 指右, 注意:此处, X指前, Y指右,Z指上
平面几何投影( 平面几何投影(12/12) )
三维图形的基本问题( ) 三维图形的基本问题(3/4)
如何产生真实感图形 何谓真实感图形
逼真的 示意的
人们观察现实世界产生的真实感来源于
空间位置关系----近大远小的透视关系和遮挡关 系 光线传播引起的物体表面颜色的自然分布
解决方法----建立光照明模型、开发真实感 图形绘制方法
三维图形的基本问题( ) 三维图形的基本问题(4/4)
斜平行投影
斜等测投影 斜二测投影
(三轴都不缩短,但一根轴倾斜) 三轴都不缩短,但一根轴倾斜 三轴都不缩短 (一根轴倾斜,且缩短为1/2) 一根轴倾斜,且缩短为 一根轴倾斜
毕业论文-三维显示讲解
第一章概述随着我国信息技术与国民经济的发展,我国在工农业生产实践中产生了大量的数据即海量数据。
数据量之大,用我们传统的手工与半自动方法是无法想象的。
解决的方法是借助于计算机来对这些数据进行分析。
这也就是为什么现在我们许多传统技术领域需要计算机的原因。
到如今很多传统领域已发展到定量,而非仅从定性的阶段来研究问题。
我们需要精确的计算,从数据的采集,存储,分析处理,至押出结果。
为我们进行及时,正确的决策提供科学的有力的保障。
我国的煤矿产业尤其如此。
煤矿工业的发展积累了丰富的地质数据,这些数据包含了丰富的地质信息。
随着生产的进行,其中的某些信息又具有动态性。
如何将这些信息有效的组织起来,对其进行空间分析与判断,使之更好的服务于煤矿生产,是一项极具意义的工作。
具体到矿井,巷道:由于他们在地下的错综复杂性,产生了很多数据,这些数据如何组织,形象地显示出来,是否能被需要使用它的人及时获得是个不小的问题。
传统的方法是将大大小小密如蛛网的巷道用大小比例尺不一的图纸绘出。
结果是工作量大,精确度差,数据更新不及时,更新能力差,直观性不强,使用不便。
要解决这些问题就涉及几项技术。
包括:数据的存储一一数据库技术,三维显示技术,拓扑关系模型的建立。
关于三维管线的软件产品已经出现一些,而煤矿巷道的三维产品还不太多。
煤矿巷道的三维显示也是煤矿现代化的需要,目前一些关于巷道的三维显示是基于三维模型生成软件的,如3DMA> AUTOCA等。
在这些软件之上建立的三维模型逼真度很好,但缺少灵活性,对编辑能力羌,且不便脱离这些平台。
基于具有开放式的OPENG图形接口建立的三维显示系统却弥补了以上方法的一些缺陷。
1.1研究的意义1.1.1三维显示发展的需要最近几年计算机图形学的发展使得三维表现技术愈来愈完善,这些三维表现技术使我们能够再现世界中的物体,能够用三维形体来表示复杂的信息。
这点对于煤矿巷道的三维显示的应用尤为重要。
三维图形可以使人们更加直观、形象地认识和了解地理信息,使之更好地服务于社会[1]。
三维形体的表示
实体的定义(2)
❖ 将三维物体看作一个点集, 由内点 与边界点共同组成
❖ 内点:是指点集中的这样一些点, 点集的正则它 小运们 的算r:具 领有 域完全包含于i:该取内点点集运算的充分
❖ 边r •界A点:c •指i •那A些不具c:备取此闭包性运算质的点
集中的点。
(a) 带有悬挂边、孤立边、 (b) 物体的内部 孤立点的二维物体
偶数个多边形共享。 简单多面体
与球拓扑同构的多面体,即它可以连续变换成一个球。
二、欧拉公式 v-e+f=2
其中:V--顶点数 e--边数 f--面数
欧拉公式是一个多面体是简单多面体的 必要条件
广义欧拉公式
v-e+f-r=2(s-h)
r: 多面体表面上孔的个数 s: 相互分离的多面体数 h: 贯穿多面体的孔洞个数
象,不适合真实感显示
❖ 表面模型
将形体表示成一组表面的集合 形体与其表面一一对应,适合于真实感显示
实体模型
用来描述实体,主要用于CAD/CAM 包含了描述一个实体所需的较多信息,如几何信息、拓扑信 息
过程模型
❖ 以一个过程和相应的控制参数描述
例如: 用一些控制参数和一个生成规则描述的植物
❖ 以一个数据文件和一段代码的形式存在
包括----粒子系统、L系统、迭代函数系统等
2 实体的定义
❖ 抽象带来的问题(数学中的点线面是一 种抽象)
计算机中以数学方法描述的物体是无效的 不能够客观存在
❖ 为什么要求客观存在
CAD/CAM的需求
❖ 什么是客观存在(有效)—实体的定义
具有一定的形状 具有封闭的边界(表面) 内部连通的三维点集 占据有限的空间
个子立方体,对每一个子立方体进行同样的处理
三视图动态显示(几何画板)PPT课件
一个物体在三个投影面内同时进行 正投影,
在正面得到的由前向后观察物体 的视图,叫主视图(从前面看);
在水平面内得到的由上向下观察物 体的视图,叫俯视图(从上面看) ;
在侧面内得到由左向右观察物体的 视图,叫左视图(从左面看)
6
将三个投影面展开在一个平面内,得 到这一物体的一张三视图
三视图是主视图、俯视图、左视图的 统称。它是从三个方向分别表示物体形状 的一种常用视图。
主视图
左视图
B
俯视图
主视图
左视图
俯视图 D
10
主视图
正面
主视图
左视图
高
长
宽
宽
俯视图
11
主视图
高平齐
左视图 高
正方形
长
宽
宽 正方形
俯视图
长对正
宽相等
12
你能画出正方体的三视图吗?
13
想一想,再动手画一画:
高平齐
主视图
左视图
高平齐:主视图和左视 图共同反映了物体上 下方向的尺寸.
俯视图
14
长对正
7
主视图
从上面看
正面
从左面看
主视图
左视图 高
长
宽
宽 俯视图
从正面看
正方体动态三视图
8
三视图位置有规定, 主视图要在左上边,它 的下方应是俯视图,左 视图坐落在右边
主视图
左视图 高
长
宽
宽 俯视图
9
练习:下面的四组图中,如图所 示的圆柱体的三视图是( )
主视图 俯视图
左视图
A
主视图 俯视图
左视图
C
你能指出这些图形分别从哪个角度观察得到的吗?
形体的三视图绘制和识读
O
YW
X
YH
H 向下旋转90º
V 正面投影 Z 侧面投影 W
高
X
O 宽
长
水平投影
H
YH
YW
宽
二.直线的投影
一.空间两点可以决定一直线 , 所以只要作出线段两端点的三面 投影 , 连接该两点的同面投影 (同一投影面上的投影 ), 即 可得空间直线的三面技影。直线的投影一般仍为直线。
YH
3.两点的相对位置
Z
V
a
b
b
X
UI U N
V
O
b
a
H
YH
W
a
YW
两点中x值大的点 —— 在左; 两点中y 值大的点 —— 在前 两点中z 值大的点 —— 在上
1).两点的相对位置是根据两点相对于投影面的距离远近 (或坐标大小)来确定.
2).根据一个点相对于另一点上下、左右、前后坐标差,可 以确定该点的空间位置。
四.一般位置平面:
Z Z V
PV
PV
P
P
WX
PW YW
X
W
P
HH
O PH
Y
YH
概念:与三个投影面均倾斜的平面.
项目2 形体投影图的画法
.2.2.1基本形体的投影 2.2.2组合体的投影
2.2.1基本体的投影
主要内容
基本体中平面体、曲面体的形成、分类及其 投影作图。
基本体轴测投影的形成、分类和作图。直线 的投影
4 曲面体投影图的画法
作曲面体的投影图时,应先用细单点长画线作 出曲面体的中心线和轴线,再作其投影。
第十章真实感图形PPT课件
红
蓝
品红
图10-3 HSV正六边形
12
13
V
绿
黄
白
红
青
蓝
品红
H S
黑
图10-4 HSV 颜色模型
14
HSV六棱锥
HSV圆锥
15
色泽
白
纯色
灰色色调色深黑 Nhomakorabea图10-5 色泽、色深和色调的关系图
16
表10-1 RGB和HSV的对应关系 图10-5 Photoshop 软件中表示的RGB模型和HSB模型的转换 17
20
从上面的顺序中,可以很明显地感到各种油墨添加后的 效果。在印刷过程中,纸张在各个滚筒间传送,可能因为热 胀冷缩或者其他的一些原因产生了位移,这可能使得原本该 印上颜色的地方没有印上。为了检验印刷品的质量,在印刷 各个颜色的时候,都会在纸张空白的地方印一个+符号。如果 每个颜色都套印正确,那么在最终的成品上只会看到一个+符 号。如果有两个或三个,就说明产生了套印错误,将会造成 废品。
29
10.2.2 环境光模型
环境光是环境中其它物体散射到物体表面后再反射出来的 光。由周围物体多次反射所产生的环境光来自周围各个方向, 又均匀地向各个方向反射。
环境光的反射光强Ia可表示为
I e ka I a ,0.0≤ka≤1.0
(10-4)
P
图10-9 环境光几何表示
30
10.2.3 漫反射光模型
19
在图像交付印刷的时候,一般需要把这四个通道的灰度 图制成胶片(称为出片),然后制成硫酸纸等,再上印刷机进 行印刷。传统的印刷机有4个印刷滚筒(形象比喻,实际情况 有所区别),分别负责印制青色、品红色、黄色和黑色。一张 白纸进入印刷机后要被印4次,先被印上图像中青色的部分, 再被印上洋红色、黄色和黑色部分,顺序如下图:
3D基础知识介绍PPT课件
2021/3/9
20 20
放映结束 感谢各位的批评指导!
谢 谢!
让我们共同进步
2021/3/9
21
优点:分辨率、透光率方面能保证,不会影响既有的设计架构,3D显示效果出色 缺点:技术尚在开发,产品不成熟
2021/3/9
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主动快门式3D技术介绍
2021/3/9
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主动快门式3D技术介绍
常见问题
CROSSTALK(鬼影):由于受液晶响应速度的影响,如左眼在观看左眼图像时, 会同时看到上一场残留的部分右眼图像,导致左右眼图像重叠,形成重影, 叫crosstalk,任何基于液晶显示的快门式3D电视都存在crosstalk现象。
2021/3/9
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实现3D显像的技术概述
三、全息技术:
•全息技术是利用光波的干涉和衍射原理记录并再现物体的真实感的一种成像技术。 •全息技术再现的图像立体感强,具有真实的视觉效应。除用光波产生全息图外, 现在已发展到可用计算机产生全息图,然而需要的计算量极其巨大。 •全息术应该是3D显示的终极解决方案,但目前还有很多技术问题有待解决,短期 内难有成熟产品量产。
优点:与既有的LCD液晶工艺兼容,因此在量产性和成本上较具优势 缺点:画面亮度低,分辨率会随着显示器在同一时间播出影像的增加呈反比降低
2021/3/9
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裸眼式3D技术
柱状透镜(Lenticular Lens)技术
柱状透镜(Lenticular Lens)技术也被称为双凸透镜或微柱透镜3D技术,其最大 的优势便是其亮度不会受到影响。柱状透镜3D技术的原理是在液晶显示屏的前面加 上一层柱状透镜,使液晶屏的像平面位于透镜的焦平面上,这样在每个柱透镜下面 的图像的像素被分成几个子像素,这样透镜就能以不同的方向投影每个子像素。于 是双眼从不同的角度观看显示屏,就看到不同的子像素。不过像素间的间隙也会被 放大,因此不能简单地叠加子像素。让柱透镜与像素列不是平行的,而是成一定的 角度。这样就可以使每一组子像素重复投射视区,而不是只投射一组视差图像。
计算机图形学第一章基本知识
课程内容
• 第二篇 实用图形编程技术 第八章 基于MFC的图形编程基础 第九章 基于MFC的交互绘图 第十章 OpenGL基础知识和实验框架的建立 第十一章 OpenGL的基本图形 第十二章 OpenGL的组合图形及光照和贴图 第十三章 摄像漫游与OpenGL的坐标变换
1.2 计算机图形学的发展历史
时间 五十年代 特 征 MIT 旋风一号,计算机驱动CRT+照相机, SAGE(交互式图形技术诞生)
六十年代
随机扫描显示器,图形学之父
六十年代至七十年代 存储管显示器,应用的软件包 初 七十年代至八十年代 光栅扫描显示器,新型的图形输入设备,图 初 形语言标准 八十年代至九十年代 图形工作站(Apollo,Sun,Hp) 初 九十年代至今 微机,交叉学科(多媒体等)
计算机图形学 郑州大学信息工程学院
•按工作原理分为:1、阴极射线管(CRT)
1.4.3 显 示 器
控制栅
聚焦系统
荧 光 粉 涂 层
灯丝
阴极 加速系统 偏转系统
计算机图形学 郑州大学信息工程学院
2、 等离子屏幕显示器
• 由一个细小氖泡矩阵组成,由于氖泡有两种状态:开 启(点燃)、关闭(熄灭),且状态可保持。分为 1)前层:垂直导线 2)中层:细小氖泡 3)后层:水平导线
真实图形生成技术的发展
• 逼真地显示出该物体在现实世界中所观察到的 形象,就需要采用适当的光照模型,尽可能准 确地模拟物体在现实世界中受到各种光源照射 时的效果 • 局部光照模型模拟漫反射和镜面反射,而将许 多没有考虑到的因素用一个环境光来表示。 • 光线跟踪方法和辐射度方法为代表的全局光照 模型,使得图像的逼真程度大为提高
真实感与非真实感显示技术综述
计算机图形学课程设计题目名称:真实感与非真实感显示技术综述班级:学号:学生姓名:真实感与非真实感显示技术综述摘要在基于非真实感绘制的实时场景渲染过程中,为了达到更逼真的效果,三维物体在光照作用下产生的阴影需要被实时绘制并能够体现设计者的风格。
本文利用现代可编程图形显示硬件技术,真实感与非真实感显示技术的意义以及常用真实感图形的绘制算法,提出了一种基于阴影线算法的阴影绘制方法,与采用传统的阴影图方法绘制阴影的效果相比较,该方法具有更好的艺术效果。
在本系统中, 我们主要采用了两种消隐方法, 它们是背面删除及Z 缓冲区深度排序法。
背面删除法用于单个实体的消隐, 而Z 缓冲区深度排序则用于整个3D 布景的隐藏面的删除。
通过这两种类型的隐藏面的消隐方法, 我们就可以生成一个真实的3D 图形。
关键词:非真实感绘制阴影图阴影线消隐方法背面删除法 Z 缓冲区深度排序法一真实感图形绘制研究的重要意义绘制技术是计算机图形学的一个重要分支,它研究的是如何将几何定义的模型变成可视的图象。
真实感图形绘制技术是图形学绘制技术发展的结果,它的目标是根据几何场景的造型、材质和光源分布,将其转变成跟真实场景在视觉效果上非常相似的图象,使观察者有身临其境的感觉。
在近三十年的时间里,随着硬件技术和计算机图形学的高速发展,真实感图形绘制技术取得了举世嘱目的成就,并且已广泛应用于CAD/CAM、计算机动画、虚拟现实、科学计算可视化等众多领域,为社会的发展与进步做出了重大贡献。
几十年来,CAD/CAM 技术的飞速发展,对许多行业的设计和生产过程产生了巨大影响,使其自动化程度达到了前所未有的高度。
在机械设计方面,传统的产品设计通常需制作实物模型来检查设计效果,尤其是那些对外形美感要求较高的产品,一般要先按图纸制作样品,再根据样品反映的问题进行多次修改,耗费大量人力、物力和时间。
若采用真实感图形显示技术,则可方便地在屏幕上显示产品在各种视角下的逼真图形,并且可直接在计算机上对设计参数进行交互修改和绘制,直到满意为止。
三维形体的表示
拓扑信息 用来表示形体之间的连接关系称为拓扑信息。
表示形体的两种模型
数据模型 完全以数据描述 例如 用以8个顶点表示的立方体 以中心点和半径表示的球 以数据文件的形式存在 包括----特征表示、空间分割表示、推移表示、
边界表示、构造实体几何表示等 进一步分为 线框模型 外表模型 实体模型
分解表示-空间位置枚举表示
形体空间细分为小的均匀的立方体单元。 用三维数组C[I][J][K]表示物体,数组中的元素与
单位小立方体一一对应 当C[I][J][K] = 1时,表示对应的小立方体被物 体占据 当C[I][J][K] = 0时,表示对应的小立方体没有 被物体占据
分解表示-空间位置枚举表示
无论如何放置长方体都能唯
一地表示了。对于多面体由
于其轮廓线和棱线通常是一
致的,所以多面体的线模型
更便于识别,且简单。
线框模型
优点:简单、处理速度快
缺点:
1、对于非平面多面体,如圆柱、球等 形体,其轮廓线随观察方向的改变而 改变,无法用一组固定的轮廓线来表 示它们。
2、线框模型与形体之间不存在一一对 应关系:它仅仅通过给定的轮廓线约 束所表示形体的边界面,而在轮廓线 之间的地方,形体的外表可以任意变 化。
正那么集合运算
同理:
b(A∪*B)=(bA ∩ eB) ∪(bB ∩ eA)∪(bA∩bB)同
侧
b(A-*B)=(bA ∩ eB) ∪(bB ∩ iA)∪(bA∩bB)异
侧
一些非正那么形体的实例
一些非正那么形体的实例
(a)有悬面
(b)有悬边
(c)一条边有两个以上 的邻面(不连通)
第10章 三维实体造型简介
分解实体的方法与工程制图中分析立体的形
体分析法有些相似,只是体素法分解的结果是根 据建模系统的造型能力决定的,可以比较图10-2 和图10-3。
图10-2 体素法造型
图10-3 工程制图形体分析
连接操作包括: 加连接(并集∪) 减连接(差集-) 相交连接(交集∩)
这样的连接操作 被称为布尔操作或 者集合运算。
10.2.2 观察三维模型的基本方法 1、通过预设视图观察
AutoCAD提供了六个标准视图和四个等轴测视图查看方向
a)俯视 b)仰视 c)左视 d)右视 e)主(前)视 f)后视
g)西南等轴测 h)东南等轴测 i)东北等轴测 j)西北等轴测
在AutoCAD中,上 下、左右、前后的 定义如图10-10。
旋转
图10-4 扫描法造型
扫描法常作为基本体素生成方法使用。
10.1.3 实体模型体素分解的常见思路
将一个零件实体分解为若干个基本体素的思路常见的有 三种:立体形状造型法、功能结构造型法和工艺结构造型法。
1、立体形状造型法 优先考虑立体的造型简便,以造型为目的,将立体
分解为若干个功能结构体素的方法。
例:(10<45,8)表示点在XY平面上的投影到原点距离为10个 单位,与X轴的夹角为45°,且沿Z轴方向有8个单位的点。
4、球面坐标
格式:R < α < β
R:点与原点的距离。 α:点与原点的连线在XY平面上的投影与X轴的夹角。 β:点与原点的连线与XY平面的夹角。
例:(25<40<70)表示点相对原点的距离为25个单位,与原 点连线在XY平面上的投影与X轴的夹角为40°,与原点的连 线与XY平面的夹角为70°。
线框模型
真实感图形显示的基本流程和坐标系
真实感图形显示的基本流程和坐标系下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。
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1) 计算多边形顶点的平均法向; 2) 根据基本光照模型计算顶点的平均光强; 3) 通过线性插值,计算多边形的边上的各点光强; 4) 通过线性插值,计算多边形内部各点的光强。 }
第10讲三维形体真实感显示
10.三维形体的真实感显示
1. 简单效果的浓淡图生成 2. 一般性效果图形生成 3. 真实感效果图生成
在简单光照明模型中,用一个常数来模拟环境光,用式子表 示为:
其中:Ia 为环境光的光强 Ka为物体对环境光的反射系数
第10讲三维形体真实感显示
D)Phong光照明模型
综上分析,Phong光照明模型表述为:由物体表面上一点 P 反射到视点的光强 I 为环境光的反射光强 I e、理想漫反射 光强 I d、和镜面反射光 I s 的总和,即:
这里H为L和V的平分向量 ,即: H =(L+V)/ | L+V |
注意:Phong模型对物体表面的每一点的光强进行计算,显 然其计算量较大。 第10讲三维形体真实感显示
E)Phong模型计算实例
图中可以看出高光指数、漫反射及镜面系数对显示效果的影响
第10讲三维形体真实感显示
Phong光照明模型是真实感图形学中提出的第一个有影响 的光照明模型,生成图象的真实度已达到可接受程度。
镜面反射光产生的高光区域只反映光源的颜色 将V和R都格式化为单位向量,镜面反射光强可表 示为:
式中:
对多个光源:
第10讲三维形体真实感显示
图 镜面反射光
C)环境光
环境光是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多 次反射,最终达到平衡时的一种光。
近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是均匀的,它 在任何一个方向上的分布都相同。例如,透过厚厚云层的阳光就 可以称为环境光。
1) 全局关照模型 2) 光线跟踪 3) 辐射度算法
4. 纹理映射
第10讲三维形体真实感显示
2. 一般性效果图形生成
1)简单光照明模型--Phong模型
简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作用。 光源被假定为点光源,反射作用被细分为镜面反射 (Specular Reflection)和漫反射(Diffuse Reflection)。
1) 全局关照模型 2) 光线跟踪 3) 辐射度算法
4. 纹理映射
第10讲三维形体真实感显示
1. 简单效果的浓淡图生成
1)单颜色填充多边形
算法思路:根据多面体表面的平面法矢决定颜色值, 直接调用OpenGL的多边形填充算法即可。
算法简单,但轮廓分明,各多边形之间过渡不光滑。
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I=Ie+Id+Is
由此可得:
按R、G、B三种颜色分量展开计算得:
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用Phong模型进行计算时,对物体表面上每个点P,均 需计算光线的反射方向R,再由V计算(R·V),为减少计 算,可作如下假设:
a) 光源在无穷远处,即光线方向L为常数; b) 视点在无穷远处,即视线方向V为常数; c) 为避免计算反射方向R,用(H·N)代替(R·V),
不妨设: • 入射光强为Il
• 物体表面上点P 的法向为N • 从点P指向光源的向量为L • 两者间的夹角为
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图 漫反射
如果 Il 表示点光源的强度,kd
表示物体表面漫反射系数,则漫反
射方程可描述为:
IIlkdcos ( 0≤ ≤ π 2 )
图 漫反射
若N为物体表面的单位法向量,L为物体表面上一点
2)Gouraud模型
算法思想: 为使多边形边界之间光滑显示,先计算 多边形各顶点光强,后通过双线性插值,计算多边形内 各点光强。
能保证多边形边界颜色的连续性,但高光模糊,有时出现 过亮或过暗条纹(即马赫效应)。
计算较为简单,Op第e1n0讲G三L维算形体法真已实感实显现示 硬件加速。
算法步骤:
简单光照明模型只考虑物 体对直接光照的反射作用,而 物体间的光反射作用,只用环 境光(Ambient Light)来表示。
Phong模型是一种简单光照明模型 第10讲三维形体真实感显示
A) 理想漫反射
当光源来自一个方向时,漫反射光均匀向各方向传 播,与视点无关,它是由表面的粗糙不平引起的,因 而可假定漫反射光的空间分布是均匀的。
指向光源的单位矢有多个光源,则光强度计算式为:
n
I Ili(NLi) i1 第10讲三维形体真实感显示
B)镜面反射光
对于理想镜面,反射光集中在一 个方向,并遵守反射定律。
对一般的光滑表面,反射光集中 在一个范围内,且由反射定律决定的 反射方向光强最大。
图 镜面反射光
因此,对于同一点来说,从不同位置所观察到的镜面反 射光强是不同的。镜面反射光强可表示为:
Ks是与物体有关的镜面反射系数,a 为视线方向V与反射 方向R的夹角,n为反射指数,反映了物体表面的光泽程度, 一般为1~2000,数目第1越0讲大三维物形体体真表实面感显越示光滑。
镜面反射光将会在反射方向附近形成很亮的光斑, 称为高光现象。
在不考虑人的生理因素的情况下,物体的颜色与 光源颜色、物体表面物理特性、表面粗糙度、周边环 境等因素有关。 第10讲三维形体真实感显示
研究光照模型的目的:
确定物体表面的每一个多边形或者多边形中 的每一个点的颜色。
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10. 三维形体的真实感显示
1. 简单效果的浓淡图生成 2. 一般性效果图形生成 3. 真实感效果图生成
被物体吸收的部分转化为热。 颜色是人对光的生理反映,反射、透射的光进入 人的视觉系统,使我们能看见物体的颜色。 为模拟这一现象,我们建立一些数学模型来替代 复杂的物理模型。这些模型就称为明暗效应模型或者 光照明模型。
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在正常的情况下,光沿着直线传播,当光遇到介 质不同的表面时,会产生反射和折射现象,而且在反 射和折射的时候,它们遵循反射定律和折射定律。
10. 三维形体的真实感显示
1. 简单效果的浓淡图生成 2. 一般性效果图形生成 3. 真实感效果图生成
1) 2) 光线跟踪 3) 辐射度算法
4. 纹理映射
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光照效果影响因素
思考:我们所见物体的颜色是怎样形成的? 影响观察物体颜色的主要因素有哪些?
当光照射到物体表面时,物体对光会发生反射、 透射、吸收、衍射、折射和干涉。