第10讲三维形体真实感显示
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在简单光照明模型中,用一个常数来模拟环境光,用式子表 示为:
其中:Ia 为环境光的光强 Ka为物体对环境光的反射系数
第10讲三维形体真实感显示
D)Phong光照明模型
综上分析,Phong光照明模型表述为:由物体表面上一点 P 反射到视点的光强 I 为环境光的反射光强 I e、理想漫反射 光强 I d、和镜面反射光 I s 的总和,即:
1) 全局关照模型 2) 光线跟踪 3) 辐射度算法
4. 纹理映射
第10讲三维形体真实感显示
2. 一般性效果图形生成
1)简单光照明模型--Phong模型
简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作用。 光源被假定为点光源,反射作用被细分为镜面反射 (Specular Reflection)和漫反射(Diffuse Reflection)。
1) 全局关照模型 2) 光线跟踪 3) 辐射度算法
4. 纹理映射
第10讲三维形体真实感显示
1. 简单效果的浓淡图生成
1)单颜色填充多边形
算法思路:根据多面体表面的平面法矢决定颜色值, 直接调用OpenGL的多边形填充算法即可。
算法简单,但轮廓分明,各多边形之间过渡不光滑。
第10讲三维形体真实感显示
不妨设: • 入射光强为Il
• 物体表面上点P 的法向为N • 从点P指向光源的向量为L • 两者间的夹角为
第10讲三维形体真实感显示
图 漫反射
如果 Il 表示点光源的强度,kd
表示物体表面漫反射系数,则漫反
射方程可描述为:
IIlkdcos ( 0≤ ≤ π 2 )
图 漫反射
若N为物体表面的单位法向量,L为物体表面上一点
简单光照明模型只考虑物 体对直接光照的反射作用,而 物体间的光反射作用,只用环 境光(Ambient Light)来表示。
Phong模型是一种简单光照明模型 第10讲三维形体真实感显示
A) 理想漫反射
当光源来自一个方向时,漫反射光均匀向各方向传 播,与视点无关,它是由表面的粗糙不平引起的,因 而可假定漫反射光的空间分布是均匀的。
2)Gouraud模型
算法思想: 为使多边形边界之间光滑显示,先计算 多边形各顶点光强,后通过双线性插值,计算多边形内 各点光强。
能保证多边形边界颜色的连续性,但高光模糊,有时出现 过亮或过暗条纹(即马赫效应)。
计算较为简单,Op第e1n0讲G三L维算形体法真已实感实显现示 硬件加速。
算法步骤:
For(每一个三角形) {
1) 计算多边形顶点的平均法向; 2) 根据基本光照模型计算顶点的平均光强; 3) 通过线性插值,计算多边形的边上的各点光强; 4) 通过线性插值,计算多边形内部各点的光强。 }
第10讲三维形体真实感显示
10.三维形体的真实感显示
1. 简单效果的浓淡图生成 2. 一般性效果图形生成 3. 真实感效果图生成
10பைடு நூலகம் 三维形体的真实感显示
1. 简单效果的浓淡图生成 2. 一般性效果图形生成 3. 真实感效果图生成
1) 2) 光线跟踪 3) 辐射度算法
4. 纹理映射
第10讲三维形体真实感显示
光照效果影响因素
思考:我们所见物体的颜色是怎样形成的? 影响观察物体颜色的主要因素有哪些?
当光照射到物体表面时,物体对光会发生反射、 透射、吸收、衍射、折射和干涉。
I=Ie+Id+Is
由此可得:
按R、G、B三种颜色分量展开计算得:
第10讲三维形体真实感显示
用Phong模型进行计算时,对物体表面上每个点P,均 需计算光线的反射方向R,再由V计算(R·V),为减少计 算,可作如下假设:
a) 光源在无穷远处,即光线方向L为常数; b) 视点在无穷远处,即视线方向V为常数; c) 为避免计算反射方向R,用(H·N)代替(R·V),
指向光源的单位矢量,则:
IIlkd(N L)
如果有多个光源,则光强度计算式为:
n
I Ili(NLi) i1 第10讲三维形体真实感显示
B)镜面反射光
对于理想镜面,反射光集中在一 个方向,并遵守反射定律。
对一般的光滑表面,反射光集中 在一个范围内,且由反射定律决定的 反射方向光强最大。
图 镜面反射光
镜面反射光产生的高光区域只反映光源的颜色 将V和R都格式化为单位向量,镜面反射光强可表 示为:
式中:
对多个光源:
第10讲三维形体真实感显示
图 镜面反射光
C)环境光
环境光是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多 次反射,最终达到平衡时的一种光。
近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是均匀的,它 在任何一个方向上的分布都相同。例如,透过厚厚云层的阳光就 可以称为环境光。
因此,对于同一点来说,从不同位置所观察到的镜面反 射光强是不同的。镜面反射光强可表示为:
Ks是与物体有关的镜面反射系数,a 为视线方向V与反射 方向R的夹角,n为反射指数,反映了物体表面的光泽程度, 一般为1~2000,数目第1越0讲大三维物形体体真表实面感显越示光滑。
镜面反射光将会在反射方向附近形成很亮的光斑, 称为高光现象。
在不考虑人的生理因素的情况下,物体的颜色与 光源颜色、物体表面物理特性、表面粗糙度、周边环 境等因素有关。 第10讲三维形体真实感显示
研究光照模型的目的:
确定物体表面的每一个多边形或者多边形中 的每一个点的颜色。
第10讲三维形体真实感显示
10. 三维形体的真实感显示
1. 简单效果的浓淡图生成 2. 一般性效果图形生成 3. 真实感效果图生成
这里H为L和V的平分向量 ,即: H =(L+V)/ | L+V |
注意:Phong模型对物体表面的每一点的光强进行计算,显 然其计算量较大。 第10讲三维形体真实感显示
E)Phong模型计算实例
图中可以看出高光指数、漫反射及镜面系数对显示效果的影响
第10讲三维形体真实感显示
Phong光照明模型是真实感图形学中提出的第一个有影响 的光照明模型,生成图象的真实度已达到可接受程度。
被物体吸收的部分转化为热。 颜色是人对光的生理反映,反射、透射的光进入 人的视觉系统,使我们能看见物体的颜色。 为模拟这一现象,我们建立一些数学模型来替代 复杂的物理模型。这些模型就称为明暗效应模型或者 光照明模型。
第10讲三维形体真实感显示
在正常的情况下,光沿着直线传播,当光遇到介 质不同的表面时,会产生反射和折射现象,而且在反 射和折射的时候,它们遵循反射定律和折射定律。
其中:Ia 为环境光的光强 Ka为物体对环境光的反射系数
第10讲三维形体真实感显示
D)Phong光照明模型
综上分析,Phong光照明模型表述为:由物体表面上一点 P 反射到视点的光强 I 为环境光的反射光强 I e、理想漫反射 光强 I d、和镜面反射光 I s 的总和,即:
1) 全局关照模型 2) 光线跟踪 3) 辐射度算法
4. 纹理映射
第10讲三维形体真实感显示
2. 一般性效果图形生成
1)简单光照明模型--Phong模型
简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作用。 光源被假定为点光源,反射作用被细分为镜面反射 (Specular Reflection)和漫反射(Diffuse Reflection)。
1) 全局关照模型 2) 光线跟踪 3) 辐射度算法
4. 纹理映射
第10讲三维形体真实感显示
1. 简单效果的浓淡图生成
1)单颜色填充多边形
算法思路:根据多面体表面的平面法矢决定颜色值, 直接调用OpenGL的多边形填充算法即可。
算法简单,但轮廓分明,各多边形之间过渡不光滑。
第10讲三维形体真实感显示
不妨设: • 入射光强为Il
• 物体表面上点P 的法向为N • 从点P指向光源的向量为L • 两者间的夹角为
第10讲三维形体真实感显示
图 漫反射
如果 Il 表示点光源的强度,kd
表示物体表面漫反射系数,则漫反
射方程可描述为:
IIlkdcos ( 0≤ ≤ π 2 )
图 漫反射
若N为物体表面的单位法向量,L为物体表面上一点
简单光照明模型只考虑物 体对直接光照的反射作用,而 物体间的光反射作用,只用环 境光(Ambient Light)来表示。
Phong模型是一种简单光照明模型 第10讲三维形体真实感显示
A) 理想漫反射
当光源来自一个方向时,漫反射光均匀向各方向传 播,与视点无关,它是由表面的粗糙不平引起的,因 而可假定漫反射光的空间分布是均匀的。
2)Gouraud模型
算法思想: 为使多边形边界之间光滑显示,先计算 多边形各顶点光强,后通过双线性插值,计算多边形内 各点光强。
能保证多边形边界颜色的连续性,但高光模糊,有时出现 过亮或过暗条纹(即马赫效应)。
计算较为简单,Op第e1n0讲G三L维算形体法真已实感实显现示 硬件加速。
算法步骤:
For(每一个三角形) {
1) 计算多边形顶点的平均法向; 2) 根据基本光照模型计算顶点的平均光强; 3) 通过线性插值,计算多边形的边上的各点光强; 4) 通过线性插值,计算多边形内部各点的光强。 }
第10讲三维形体真实感显示
10.三维形体的真实感显示
1. 简单效果的浓淡图生成 2. 一般性效果图形生成 3. 真实感效果图生成
10பைடு நூலகம் 三维形体的真实感显示
1. 简单效果的浓淡图生成 2. 一般性效果图形生成 3. 真实感效果图生成
1) 2) 光线跟踪 3) 辐射度算法
4. 纹理映射
第10讲三维形体真实感显示
光照效果影响因素
思考:我们所见物体的颜色是怎样形成的? 影响观察物体颜色的主要因素有哪些?
当光照射到物体表面时,物体对光会发生反射、 透射、吸收、衍射、折射和干涉。
I=Ie+Id+Is
由此可得:
按R、G、B三种颜色分量展开计算得:
第10讲三维形体真实感显示
用Phong模型进行计算时,对物体表面上每个点P,均 需计算光线的反射方向R,再由V计算(R·V),为减少计 算,可作如下假设:
a) 光源在无穷远处,即光线方向L为常数; b) 视点在无穷远处,即视线方向V为常数; c) 为避免计算反射方向R,用(H·N)代替(R·V),
指向光源的单位矢量,则:
IIlkd(N L)
如果有多个光源,则光强度计算式为:
n
I Ili(NLi) i1 第10讲三维形体真实感显示
B)镜面反射光
对于理想镜面,反射光集中在一 个方向,并遵守反射定律。
对一般的光滑表面,反射光集中 在一个范围内,且由反射定律决定的 反射方向光强最大。
图 镜面反射光
镜面反射光产生的高光区域只反映光源的颜色 将V和R都格式化为单位向量,镜面反射光强可表 示为:
式中:
对多个光源:
第10讲三维形体真实感显示
图 镜面反射光
C)环境光
环境光是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多 次反射,最终达到平衡时的一种光。
近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是均匀的,它 在任何一个方向上的分布都相同。例如,透过厚厚云层的阳光就 可以称为环境光。
因此,对于同一点来说,从不同位置所观察到的镜面反 射光强是不同的。镜面反射光强可表示为:
Ks是与物体有关的镜面反射系数,a 为视线方向V与反射 方向R的夹角,n为反射指数,反映了物体表面的光泽程度, 一般为1~2000,数目第1越0讲大三维物形体体真表实面感显越示光滑。
镜面反射光将会在反射方向附近形成很亮的光斑, 称为高光现象。
在不考虑人的生理因素的情况下,物体的颜色与 光源颜色、物体表面物理特性、表面粗糙度、周边环 境等因素有关。 第10讲三维形体真实感显示
研究光照模型的目的:
确定物体表面的每一个多边形或者多边形中 的每一个点的颜色。
第10讲三维形体真实感显示
10. 三维形体的真实感显示
1. 简单效果的浓淡图生成 2. 一般性效果图形生成 3. 真实感效果图生成
这里H为L和V的平分向量 ,即: H =(L+V)/ | L+V |
注意:Phong模型对物体表面的每一点的光强进行计算,显 然其计算量较大。 第10讲三维形体真实感显示
E)Phong模型计算实例
图中可以看出高光指数、漫反射及镜面系数对显示效果的影响
第10讲三维形体真实感显示
Phong光照明模型是真实感图形学中提出的第一个有影响 的光照明模型,生成图象的真实度已达到可接受程度。
被物体吸收的部分转化为热。 颜色是人对光的生理反映,反射、透射的光进入 人的视觉系统,使我们能看见物体的颜色。 为模拟这一现象,我们建立一些数学模型来替代 复杂的物理模型。这些模型就称为明暗效应模型或者 光照明模型。
第10讲三维形体真实感显示
在正常的情况下,光沿着直线传播,当光遇到介 质不同的表面时,会产生反射和折射现象,而且在反 射和折射的时候,它们遵循反射定律和折射定律。