基于MFC和VegaPrime的无人机三维视景仿真实现

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基于VegaPrime和OpenGL的武器观瞄系统的仿真

基于VegaPrime和OpenGL的武器观瞄系统的仿真

与建立视景仿真。V P具有很多相 比 V g 优秀的特 e a 点,它 的 函数是 基于 C + S L的 A I +和 T P ,同时使 用 高 级跨 平 台场景 图像 应用 程序 接 口 V g cn ea S ee
G a h( G)取 代 了 P r r r rp VS ef me ,而 且 V 是 跨平 o P 台且基 于线 程 的u J 。
武 器 观 瞄 的 仿 真 系 统 由一 台 电脑 主 机 和 带双 路输 出 的对 两个 屏幕 分屏 组 成,主 驾驶 员 的操作 与
副驾 驶员 的操 作有 区别 且操 作不 同步 。因此 对软 件 的性 能要 求很 高,既要保 证刷 新 率也 要保证 功 能按
2 航空 电子显 示与控制 系统及武器 观瞄 系 统 仿 真 结 构
显控 系统 在 MF 上 除 了显示 文字 信息 之外 , D
合 显 示 系 统 计 算 机 作 为 显 控 模 块 分 别 完 成 左右 驾 驶三 维 图像 的 同时生成 ,其 中可切 换 为视景 观瞄 模 式 :多功 能键 盘 MF 和 观瞄 手柄 的数据 采集 主机 K
通过 总线 与 综合 显示 系统计 算机 通信 ,实现 键盘 和
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无人机三维视景仿真系统的设计与实现

无人机三维视景仿真系统的设计与实现

无人机三维视景仿真系统的设计与实现作者:谢迪来源:《硅谷》2015年第01期摘要无人机操作是一个复杂的过程,对操作人员素质要求很高。

传统的无人机地面站系统数据回显多采用参数、二位图标以及图表曲线等形式,使操作手不能对飞行在三维空间内的无人机飞行状态有一个直观的感受。

本文依据虚拟仿真现实技术的相关理论,介绍了在无人机地面站系统中加入三维视景仿真功能后该系统的基本结构以及三维视景仿真系统。

该系统可真实直观地反映无人机飞行状态,它是基于Creator来实现无人机和场景建模,通过VC++加载VEGA软件来完成分布式仿真控制程序的设计。

系统模拟了无人机弹射起飞、巡航飞行及开伞降落等各飞行阶段的真实状态。

关键词无人机;三维视景;飞行仿真;仿真控制;仿真技术中图分类号:TP3 文献标识码:A 文章编号:1671-7597(2015)01-0036-03由于无人机具备成本低、灵活性强、便于隐蔽等诸多特点,其在军事和民用等领域的应用也越发广泛。

无人机系统主要由平台系统、任务系统和地面控制站操作系统几大部分组成,平台系统通过装载任务系统完成特定的飞行任务,地面控制站操作系统完成平台系统和任务系统的实时监测和控制,其手段主要依赖于地面操作人员对实时回传、分发的飞行状态数据和任务设备状态数据的监测,并根据对下发数据的综合判断向平台系统和任务系统做出操作指令[1]。

随着航空技术和电子技术的融合发展,飞行控制系统和任务系统的日趋复杂,发生故障隐患的可能性随之升高,导致无人机操作人员需要关注的数据量倍增。

若依然采用简单的数字直接显示或图表曲线的等数据回显方式,就要求操作人员要有丰富经验,才能依据大量并不直观数据综合判断出平台系统当前的飞行状态。

而三维视景仿真技术可有效解决该问题,由于该技术是计算机技术、图形图像处理与生成技术、多媒体技术、信息合成技术、显示技术等诸多高新技术的综合运用,可使非专业人员亦能无人机模拟训练系统中,对无人机状态有直观的感受,能有效缩短无人机操作人员的培训周期。

基于真实地形的无人机视景仿真系统设计和实现

基于真实地形的无人机视景仿真系统设计和实现

ABSTRACTScene Simulation is a key branch of computer simulation, the Unmanned Aerial Vehicle (UA V) Scene Graph System is based on the theory of the virtual reality to show the real-time flight process of UA V, which could provides the truth for researching the flight rule of UA V.In traditional methods, terrain scene for UA V Scene Graph System is always built by random data, which has certain realism, but couldn’t match the real world, nor reflect the changes of terrain scene during the flight. with this background and based on the existing UA V Scene Graph System, real terrain modeling, collision check, network communication,large area terrain management are mainly studied in this paper.At last, achieve an UA V Scene Graph System based on real terrain.and design an UA V Simulative Training System based on this system.The main contributions of this dissertation are as follows:Firstly, some objects of scene simulation were discussed, including how to develop a scene simulation system, elements that build up a scene simulation system, some methods that used to display virtual scene in real time are studied as well, and the 3D model of the UA V is designed.Secondly, the digital representation form of 3D terrain, the access way of the real terrain elevation data and how to transform these raw datas to standard format are studied. Based on these real data and combined with Multigen Creator modeling environment, a 3D real terrain model of a certain region is built.Thirdly, in order to meet the demand of large area terrain scene real-time display in scene system, analysis the key techniques of large area terrain modeling,and focus on the theory and creation of virtual texture. Combined with CTS modeling environment, the model of large area terrain is set up.Finally, according to the demand of UA V simulation, some fuctions based on existing scene system are added, including collision check, network communication and large area terrain management, and the special effects fuction is improved. Through this work, the scene system becomes more realistic. At the end of this paper, an UA V Simulative Training System is designed to meet the needs of the flight test.The UA V Scene Graph System based on real terrain can be used for UA V flight control system simulation and UA V flight test, it has strong flexibilities and practicability.Key Words: UA V, scene simulation, 3D real terrain, Multigen Creator/CTS, Vega Prime图清单图1.1 无人机视景仿真系统基本体系框架 (3)图2.1 Multigen-Creator编辑界面图 (8)图2.2 Vega Prime系统结构图 (11)图2.3 低分辨率LOD模型 (12)图2.4 较高分辨率LOD模型 (13)图2.5 最高分辨率LOD模型 (13)图2.6 纹理映射示意图 (15)图2.7 添加纹理前模型 (15)图2.8 添加纹理后模型 (15)图2.9 放样构建无人机模型图 (16)图2.10 无人机层次结构视图 (17)图2.11 无人机三维模型图 (18)图3.1 MultiGen Creator地形建模流程 (22)图3.2 地形数据修复前 (23)图3.3 地形数据修复后 (23)图3.4 Creator地形构建图图 (23)图3.5 Polymesh算法地形 (26)图3.6 Delaunay算法地形 (26)图3.7 利用GetScreen截取卫星图片 (28)图3.8 修改后卫星照片 (29)图3.9 三点映射地形纹理 (30)图3.10 分块纹理与多分辨率纹理 (30)图3.11 Polymesh算法生成地形纹理映射后 (31)图3.12 Delaunay算法生成地形纹理映射后 (31)图3.13 DED文件的Creator地形窗口 (32)图3.14 纹理映射后单个地形块 (33)图3.15 Vega Prime中测试地形效果 (33)图3.16 格网堆栈原理图 (35)图3.17 虚拟纹理示意图 (36)南京航空航天大学硕士学位论文图3.18 虚拟纹理映射图 (37)图3.19 羽化效果 (37)图3.20 虚拟纹理数据库创建流程 (39)图3.21 地形数据库创建流程 (39)图3.22 MetaFlight格式 (40)图4.1 视景仿真系统开发流程 (42)图4.2 无人机视景仿真系统与无人机仿真环境连接示意图 (43)图4.3 UDP接收数据线程流程 (44)图4.4 典型包围盒 (45)图4.5 带有包围盒的物体 (45)图4.6 碰撞检测算法框架 (46)图4.7 Z与Los碰撞检测算法原理 (47)图4.8 大地形调度程序流程图 (50)图4.9 页面调度策略原理 (51)图4.10 仿真环境中的大地形模型 (52)图4.11 粒子系统工作流程图 (53)图4.12 无人机碰撞爆炸效果 (55)图4.13 系统总体方案图 (57)图4.14 采集视频信号流程图 (58)图4.15 平显画面 (58)图4.16 叠加前视景画面 (59)图4.17 叠加平显后的效果 (59)图5.1 系统登陆界面 (60)图5.2 主窗口运行界面 (61)图5.3 全屏运行界面 (61)图5.4 无人机爬升效果图 (62)图5.5 无人机滚转效果图 (62)图5.6 无人机下滑效果图 (62)图5.7 无人机平飞效果图 (62)图5.8 视景仿真系统连接到地面站环境实物图 (63)基于真实地形的无人机视景仿真系统设计与实现表清单表2.1 Creator与其它建模工具比较 (9)表3.1 地形转换算法对比 (25)表3.2 投影方式特点 (27)表4.1 Vega Prime特效模块 (54)南京航空航天大学硕士学位论文注释表略写英文全称中文名称UA V UnmannedAerialVehicle 无人驾驶飞机OpenGL Open Graphic Library 开放式图像库ACF Application Configuration File ACF文件LOD Level Of Details 层次细节简化DEM Digital Elevation Model 数字高程模型RSG Regular Square Grid 规则格网TIN Triangulated Irregular Network 不规则三角网USGS U.S. Geological Survey 美国地质调查局SRTM Shuttle Radar Topography Mission 航天飞机雷达地形测绘任务DED Dighal Elevation Data 数字高程数据IG ImageGenerator 图形生成器AABB Axis-AlignedBoundingBoxes 轴平行包围盒OBB Oriented Bounding Box 沿任意方向包围盒FDH Fixed Directions Hulls 固定方向包围盒AOI Areas-Of-Interest 感兴趣范围承诺书本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师指导下,独立进行研究工作所取得的成果。

基于Vega Prime的飞行视景仿真研究与应用

基于Vega Prime的飞行视景仿真研究与应用

基于Vega Prime的飞行视景仿真研究与应用钟文武;周新力;金慧琴;张烨【摘要】将视景仿真技术应用到任务规划系统中,能使用户在虚拟三维世界中预演任务规划,为作战效能评估提供直观的支持。

简要介绍了Creator,Terra Vista,Vega Prime等仿真工具,详细阐述了利用Terra Vista生成大规模三维地形的方法,包括数据的采集和处理,制作地形时各种参数的设置等,研究了Vega Prime 中飞行仿真相关模块,并重点阐述了大场景地形调度与管理的问题,最后结合实例实现了一个飞行任务预演仿真系统。

仿真结果表明,该系统场景逼真,运行流畅,能较好地模拟作战飞行任务。

%The visual simulation technology is applied to the mission planning system, which can let the user preview mis⁃sion planning in the virtual 3D world and provide intuitive support for operation effectiveness evaluation. This paper briefly introduces the simulation software Creator, Terra Vista and Vega Prime, expounds the use of Terra Vista to generate large scale 3D terrain, including data collection and processing, parameter setting of terrain, etc. In the paper, the related module of flight visual simulation in the Vega Prime is studied, and expounds the large scale terrain management. Finally, a flight mission rehearsal simulation system is developed. The experiment results showthat the system has vivid scene and smooth running, and can well simulate battle flight mission.【期刊名称】《指挥控制与仿真》【年(卷),期】2015(000)006【总页数】5页(P90-93,108)【关键词】飞行视景仿真;三维地形;Terra Vista;Vega Prime【作者】钟文武;周新力;金慧琴;张烨【作者单位】海军航空工程学院,山东烟台 264001;海军航空工程学院,山东烟台 264001;海军航空工程学院,山东烟台 264001;海军航空工程学院,山东烟台264001【正文语种】中文【中图分类】V221.92;E917数字地图和图像显示是飞行器任务规划系统(Mission Planning System,MPS)的重要组成部分。

基于Vega Prime的航天发射训练仿真视景控制方法

基于Vega Prime的航天发射训练仿真视景控制方法

基于Vega Prime的航天发射训练仿真视景控制方法肖艳彬;刘党辉;王明俊;刘培杰;苏永芝【摘要】Simulation technology has provided an effective way of teaching and research for space launching tasks in universities. Ifs impractical for students to have genuine operations or tutorial in real scenarios. Due to the diversity and complexity of space launching tasks, it's inevitable to interact with 3D scenarios in the process of simulation. Visual control module is of great importance in space launching simulation. Vega Prime is real time scenario-driven software which supports object-oriented development. Taking the requirements of space launching tasks into account, firstly analyzed the scenario and object control techniques based on Vega Prime and proposed the visual control workflow combining MFC and Vega Prime. Then the major problems in implementation were discussed. Finally a demonstration was given.%仿真技术是解决院校在航天发射训练的教学、科研中,学员难以进行“真枪实弹”的操作与培训等问题的有效途径.由于航天发射任务的多样性和复杂性,在仿真过程中不可避免地要与三维场景交互,因此视景控制是航天发射训练仿真系统的重要环节.Vega Prime是一款支持面向对象技术的实时视景驱动软件,本文针对航天发射训练任务的视景仿真和人机交互要求,分析了基于Vega Prime的场景和对象控制技术,给出联合MFC和Vega Prime实现视景控制的流程,并讨论了实现中的一些主要问题,最后给出演示实例.【期刊名称】《新技术新工艺》【年(卷),期】2011(000)009【总页数】3页(P27-29)【关键词】航天发射;视景仿真;人机交互【作者】肖艳彬;刘党辉;王明俊;刘培杰;苏永芝【作者单位】装备指挥技术学院研究生院,北京101416;装备指挥技术学院航天装备系,北京101416;装备指挥技术学院信息装备系,北京101416;装备指挥技术学院研究生院,北京101416;装备指挥技术学院航天装备系,北京101416【正文语种】中文【中图分类】TP391.9航天发射具有实时性、高风险性、复杂性和不可逆性等特点,在院校教学、科研中,受时间、空间、设备和经费的限制,使学员难以进行“真枪实弹”的操作与培训,不能形象地了解航天发射任务的组织指挥流程。

无人机飞行控制仿真环境三维视景子系统设计

无人机飞行控制仿真环境三维视景子系统设计

第23卷 第12期计 算 机 仿 真2006年12月 文章编号:1006-9348(2006)12-0038-05无人机飞行控制仿真环境三维视景子系统设计赵 龙,黄一敏(南京航空航天大学自动化学院,江苏南京210016)摘要:针对无人机飞行控制仿真环境以数据方式输出仿真结果不利于挖掘隐藏于数据中的本质特性的缺陷,借助虚拟现实技术的相关理论,设计实现基于无人机飞行控制仿真环境的三维视景子系统,实时动态再现无人机飞行运动全过程,为研究无人机飞行运动规律提供直观的事实根据。

阐述了无人机飞行控制仿真环境三维视景子系统设计实现的目标,构造了系统结构并提出了三维视景系统的实现框架,对视景系统实现的主要技术进行了着重介绍,在视景系统的具体实现中对视景数据库设计、视景系统开发、视点切换、LynX Pri me和ACF配置文件、数据通信接口的具体实现进行了详细的论述。

最后给出了系统的实施效果。

关键词:无人机;飞行控制;视景系统中图分类号:TP39119 文献标识码:AD esign of3D Scene Graph Subsystem Ba sedon S i m ula tion Env ironm en t for FCS of UAVZHAO Long,HUAN G Yi-m in(College of Automation Engineering,Nanjing University of Aeronautics and A stronautics,Nanjing J iangsu210016,China)ABSTRACT:A i med at the li m itation of the output in data for m of the si mulation environment for Flight ControlSystem(FCS)of Unmanned Aerial Vehicle(UAV),and based on the visual reality theory,the paper designs a3D scene graph subsystem based on si mulation environment for Flight Control System of Unmanned AerialVehicle,that could show the real-ti me flight p rocess of UAV and p rovide the truth for researching the flight ruleof UAV1The paper expounds the design objective of the design of3D scene graph subsystem based on si mulationenvironment for Flight Control System of Unmanned Aerial Vehicle,constructs the configuration of the systemand the framework of the3D scene graph subsystem,introduces the key technology for realizing the3D scenegraph subsystem,discusses the design of the3D scene graph database,the development of the3D scene graphsubsystem,the s w itch of the angle of view,the Lynx Pri m e and the ACF configuration file,the interface of thedata communications and show s the effect lastly1KEYWO RD S:UAV;FCS;Scene graph system1 引言近年来,随着无人机飞行功能的增加,其飞行控制系统日趋复杂,发生故障的可能性越来越大。

基于Vega Prime的弹道视景准实时仿真研究

基于Vega Prime的弹道视景准实时仿真研究
Ab s t r a c t : T o a c h i e v e t h e t r a j e c t o r y s c e n e q u a s i — r e a l — t i me s i mu l a t i o n ,t h e t r a j e c t o r y mo d e l w a s c r e a t e d,a n d t h e mi s s i l e 3 D mo d e l a n d l a n d —
Q 1 Z h u c h a n g , L I U L i ,L O N G T e n g , X I N G C h a o ( S c h o o l o f A e r o s p a c e E n g i n e e r i n g , B e i j i n g I n s t i t u t e o f T e c h n o l o g y , B e i j i n g 1 0 0 0 8 1 , C h i n a )
d a t a c r o s s — p r o c e s s e x c h a n g e b e t we e n t r a j e c t o y r s i mu l a t i o n a n d s c e n e s i mu l a t i o n wa i s i mp l e me n t e d u s i n g me mo y r ma p p i n g i f l e t e c h n o l o g y . T h e me t h o d’ S a v a i l a b i l i t y wa s v e r i i f e d b y t h e t r a j e c t o r y s c e n e q u a s i — r e a l — t i me s i mu l a t i o n p r o g r a m d e v e l o p e d t h r o u g h u s i n g C+ + t o c a l l V e g a P r i me AP I f u n c t i o n i n. N E T f r a me .T h e d e s i g n e r c a n o b s e r v e a n d a n a l y z e mi s s i l e l f i g h t s t a t u s t h r o u g h t h e t r a j e c t o y r s c e n e s i mu l a t i o n, a n d p r o v i d e t h e r e f e r e n c e f o r t h e t r a j e c t o y r a n a l y s i s a n d d e s i g n .

基于CTS和VegaPrime的视景仿真研究及应用

基于CTS和VegaPrime的视景仿真研究及应用

基金项目:国家“863”计划资助项目(2002AA712028)收稿日期:2006-07-21 修回日期:2006-09-03 第24卷 第9期计 算 机 仿 真2007年9月 文章编号:1006-9348(2007)09-0176-04基于CTS 和Vega Pr i m e 的视景仿真研究及应用高岩,杨华民,狄超,周志成(长春理工大学,吉林长春130022)摘要:视景仿真技术做为一种前沿的科学技术,现已广泛地应用在各种领域中。

文中介绍了目前流行的视景仿真软件及开发流程。

在实际应用中,传统的方法在产生和管理地形数据方面效率不高。

为解决该问题,文中重点阐述了Creat or TerrainStudi o (CTS )在管理海量地形数据方面的优势。

研究了一种使用OpenFlight AP I 进行地形调度的方法,该方法既利用了CTS在产生地形数据方面的优点同时提高了算法的可读性。

最后使用CTS 和Vega Pri m e 等开发工具结合具体实例成功地建立了视景仿真环境,画面运行流畅,达到了很好的可视化效果。

关键词:视景仿真;地形调度;可视化中图分类号:TP317.4 文献标识码:BResearch and Appli ca ti on of Scene S i m ul a ti onBa sed on CTS and Vega Pr i m eG AO Yan,Y ANG Hua -m in,D I Chao,ZHOU Zhi -cheng(Changchun University of Science and Technol ogy,Changchun J ilin 130022,China )ABSTRACT:V isi on -scene e mulati on is an outlying technol ogy,It is widely used in many fields recently .This pa 2per intr oduces the popular s oft w are of V isi on -scene e mulati on and the devel opment fl ow .I n p ractice,traditi onalmethods ’efficiency is l ower in p r oducing and managing terrain data.Theref ore,this paper stresses on expatiating the p redom inance of Creat or Terrain Studi o (CTS )in managing large nu mbers of terrain data .It researches a method f or attempering terrain by using OpenFlight AP I .This method makes use of the excellence of CTS in p r oducing terrain data,mean while,it i m p r oves the readability of algorith m ic .I n conclusi on,the paper successfully establishes the en 2vir on ment of visi on -scene emulati on using CTS and Vega Pri m e combining with concrete instance .It runs s moothly and achieves excellent effect of visualizati on .KE YWO RD S:Scene e mulati on;Method f or atte mpering terrain;V isualizati on1 引言视景仿真属于空间信息可视化仿真,其目标是使用户能够与真实三维世界的可视化模型进行实时的可控制的交互,即在虚拟环境中体验真实世界。

基于VegaPrime的水声对抗态势三维显示子系统设计

基于VegaPrime的水声对抗态势三维显示子系统设计

基于VegaPrime的水声对抗态势三维显示子系统设计作者:林传禄,段建红,张运福,王富强,陈宏波来源:《中国新通信》 2018年第19期【摘要】利用视景仿真技术构建三维水声对抗环境, 进行初期的模型和算法验证,另一方面模拟各种复杂的测试场景,实现了舰潜水声对抗态势的三维视景显示。

通过系统运行的实验结果表明,该设计可有效增强水声对抗中水下态势的可视化效果。

【关键词】视景仿真对抗态势视点三维传统对水声对抗过程及态势信息的显示和研判主要是通过文字、表页、二维图形等形式实现、交互不够直观,指挥员不便直观地掌握对抗进程和综合态势。

为此,本文研究将视景仿真技术应用到水声对抗仿真系统中,通过设计三维态势显示子系统,实现对抗关键过程和态势的三维可视化。

一、三维态势显示子系统总体设计本文采用Vega Prime 虚拟仿真平台进行海战场的可视化仿真[1,2],设计实现了三维态势显示子系统。

通过系统网络接收实时的姿态信息、目标位置,把接收到的实测数据导入三维场景中驱动目标模型实现三维模型运动。

系统采用Creator 软件完成各实体的建模,通过VegaPrime 完成三维场景的渲染[2],系统软件在Windows 下采用2003 进行程序开发,按照功能模块化和结构标准化的设计原则,以提高系统可靠性,便于系统性能扩充和维护。

二、关键技术2.1 场景建模三维建模主要由Creator 软件完成,典型目标模型包括:舰艇、潜艇、鱼雷、水声对抗器材、水下测控装备和海洋环境。

在Lynx Prime 图形编辑器中创建各实体对象,包括舰艇、潜艇、水下测控装备、水声对抗器材、海洋环境等,为了使每一个对象选择相应的三维模型( 即将对象与FLT 文件关联起来),将FLT 文件导入Lynx Prime[3,4]。

然后根据需要设定模型的各项参数:主要包括海洋环境特征参数(如海浪、海况、风力、天气等)设置,动目标(舰艇、潜艇)尾流特效设置,目标运动的六自由度参数(X,Y,Z, 仰角, 偏角, 转动角)设置,最后保存设置到ACF 文件中。

基于MFC的Vega Prime视角切换方法设计与实现

基于MFC的Vega Prime视角切换方法设计与实现

基于MFC的Vega Prime视角切换方法设计与实现采用基于Vega Prime的三维仿真技术,结合MFC在单文档程序框架下利用定时器的方式,通过实例模拟火灾现场,实现多视角的相互切换,并可应用于进一步的仿真模拟中,达到全方位观测事故现场的目的。

标签:Vega Prime;视角切换;文档视图;应急救援1 引言随着虚拟现实技术的发展,视景仿真模拟技术正与越来越多的技术领域相结合。

基于Vega Prime的仿真模拟技术可实现对火灾现场应急救援工作的再现,有助于查明事故发生原因,找到事故的因果关系。

本文利用Vega Prime仿真模拟技术在MFC单文档框架下,实现界面上的多视角仿真的同步切换,再现火灾事故现场为事故调查分析提供清晰的画面感。

2 火灾应急救援场景模拟及视角切换的实现2.1 MFC客户区的视图分割用户界面作为系统与用户之间直接交互手段,可应用MFC实现可视化界面。

窗口视图分割可以使程序的功能分区更加明确,在MFC中提供了CSplitterWnd 类,可以方便地实现窗口分割。

其有两种使用方法,一是调用Create成员函数可创建动态分割窗口,另一种是调用CreateStatic成员函数进行创建静态的分割窗口。

由于本例中只需创建静态分割窗口即可,所以需要调用CreateView类为静态分割的窗口创建视图,并在参数中指明新视图的行列序号,类名称,新视图的起始大小以及创建视图的上下文指针。

在分割视图前需对整个程序界面进行初步设计,分为VP场景显示区、信息顯示区、功能按键区。

其具体过程为:(1)在CMainFrame中定义CSplitterWnd 对象(2)重载框架类虚函数OnCreateClient(3)在OnCreateClient中用CSplitterWnd 对象调用CreatStatic将窗口分割为2行1列,再调用CreatView创建CMyVPView 类和CMyEditView类分别用于显示场景和文字状态显示。

基于Vega Prime三维场景大地形的实时仿真

基于Vega Prime三维场景大地形的实时仿真

基于VegaPrime三维场景大地形的实时仿真作者:邢英赵振南来源:《电脑知识与技术·学术交流》2008年第20期摘要:从战场作战模拟出发,利用专业地形制作软件CTS(Mulitigen Creator Terrain Studio)生成大地形,分析大地形数据组织调用原理,并通过Vega Prime API实现虚拟战场场景的管理和调度。

关键词:DEM;Vega Prime;MetaFlight数据;作战模拟中图分类号:TP391文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2008)20-30377-02Three Dimensional Virtual Scene Real-time Simulation of Large Area terrain Based on MultiGen Vega PrimeXING Ying, ZHAO Zhen-nan(People's Liberation Army University of Science & Technology, Nanjing 210007,China)Astract:This article bases on the simulation of battlefield to create the three dimensional terrain with CTS and analysis the theory that the data of large area terrain how to be organized and transferred and realize Virtual Scene Real-time Simulation.Key words: DEM; Vega Prime; MetaFlight Dataset; Campaign Simulation1 引言通常数字高程模型DEM数据越精确,卫星遥感数据分辨率越高,场景就越真实。

MFC框架下基于Vega的视景驱动程序设计研究

MFC框架下基于Vega的视景驱动程序设计研究

现代计算机(总第二六九期0引言视景仿真是仿真动画的高级阶段,也是虚拟现实技术的重要表现形式,它是使用户身临其境的交互式仿真环境,实现了用户与该环境直接进行自然交互[1]。

视景仿真的实时渲染依赖于图形库的支持,常见的最底层的图形库有两种:OpenGL和DirectX,其中OpenGL是跨平台的图形标准库,大多数渲染软件都是采用OpenGL作为底层图形库[2]。

在OpenGL的基础上,有许多用于虚拟现实系统的视景开发软件,比较常见的有:WorldToolKit、OpenGVS和Vega,其中WTK和OpenGVS对虚拟场景的控制更为灵活,但需要的编程工作也更多,开发过程更复杂,而Vega提供有图形化的虚拟场景配置工具LynX可以使开发过程大大简化,复杂的控制功能也可通过Vega提供的API来实现。

在工程应用上MultiGen-Paradigm公司的Vega软件环境已经是视景仿真业界的主流开发平台[3]。

1Vega软件介绍Vega是美国MultiGen-Paradigm公司推出的先进的软件环境,它主要用于虚拟现实技术中的实时视景仿真、声音仿真以及科学计算可视化等领域,它支持快速复杂的视觉仿真程序,为用户提供一种处理复杂仿真时间的便捷手段。

Vega把常用的软件工具和高级仿真功能结合起来,可使用户以简单的操作迅速地创建、编辑和运行复杂的仿真程序。

由于Vega大幅度地减少了源代码,从而大大地提高了工作效率,可以迅速创建各种实时交互的三维环境,以满足各种用户的需要[4]。

Vega在实时视景仿真和虚拟现实中的应用中,是一个高性能的软件环境和工具包,其中包括了图形用户界面即LynX、Vega库和可调用的C函数的头文件。

任何一个Vega应用程序在开始运行时都要对各种参数提供初始值,在运行期间要保持或不断修改参数值,这些数据信息都存放在一个应用程序定义的文件中,英文为ApplicationDefinitionFiles,简称ADF文件。

三维航迹的仿真数学模型及其在Vega环境中的实现

三维航迹的仿真数学模型及其在Vega环境中的实现

第23卷 第3期计 算 机 仿 真2006年3月 文章编号:1006-9348(2006)03-0058-03三维航迹的仿真数学模型及其在Vega环境中的实现任亮1,龙建忠1,李华2(1.四川大学电子信息学院,四川成都610064;2.西南电子设备研究所,四川成都610036)摘要:飞行器的三维航迹仿真在动态视景仿真中占有很重要的地位,并广泛地应用在民用、军事等各个领域。

VEG A是实现虚拟现实技术中的实时3D场景生成、声音仿真等视景仿真的主要支撑软件环境。

两者的结合应用问题在实际工程中一直没能得到很好地解决。

该文以无人机为例,从实际应用的角度出发,设计了一套简单而实用的三维航迹的数学运动模型(将三维运动分解为水平方向的运动和垂直方向的运动),并在Vega中成功地得到验证和应用,为相关的应用提供了有益的借鉴。

关键词:无人机;三维航迹;最小二乘法;拟合中图分类号:TP391.9 文献标识码:AS i m ul a ti on M odel of Three-d i m en si ona l Track and ItsI m ple m en t a ti on i n VegaREN L iang1,Long J ian-zhong1,L i Hua2(1.School of Electr onic and I nf or mati on,Sichuan Uni,Chengdu Sichuan610064,China;2.South west China Research I nstitute of Electr onic Equi pment,Chengdu Sichuan610036,China)ABSTRACT:The si m ulati on of aer ocraft’s track p lays an i m portant r ole in the si m ulati on of dynam ic realti m e scene,and is widely used in civil and m ilitary area.The main pur pose of Vega is t o devel op the VR f or setting up3D scene,s ound si m ulati on,.etc.It has not been s olved availably that how t o integrate the3D move ment model with the Vegain p ractice.The paper uses the UAV as an exsa mp le,and designs a si m p le Si m ulati on Model of3D Track(dividingthe3D move ment int o horizontal move ment and up right move ment),and the si m ulati on model has been put int o usein Vega and offers a hel pful reference for relative design.KE YWO RD S:UAV;3D track;2-stage least squares;Fitting1 引言Vega是美国M ultiGen-Paradig m公司用于虚拟现实,实时视景仿真,声音仿真以及其他可视化领域地世界领先级应用软件环境。

基于Vega Prime的三维视景方案及案例介绍

基于Vega Prime的三维视景方案及案例介绍

基于Vega Prime的三维视景方案及案例介绍挑战在现阶段各种作战仿真研究中,均以提高仿真环境真实感为首要目标,同时还需要与整个虚拟作战过程同步,这就要求所开发的三维视景能够有较强的实时性,并且针对大环境、多实体能够流畅渲染。

解决方案基于Vega Prime的三维视景方案由三维模型创建系统、三维地形生成系统以及三维视景可视化系统三部分组成。

主要完成武器装备三维模型创建、精细地面地形创建、大规模作战地形生成和三维视景可视化渲染及显示,系统组成由下图所示。

三维模型创建系统该系统为三维视景可视化系统提供模型元素,采用PRESAGIS公司的Creator建模工具创建武器装备三维模型和精细地面地形,武器装备三维模型创建将构造视景仿真中各种仿真实体的三维模型;精细地面地形创建将构造高清晰度的地形模型,模型中不仅包含地理信息,还包括道路、建筑物、植被等精细模型。

并通过优化模块将模型的多边形数目优化以保证实时渲染的效率。

武器装备三维模型创建武器装备三维模型创建流程如下:• 武器装备模型创建及编辑;• 纹理属性创建、显示效果的精确控制;• 细节层次(LOD)创建及渐变(Morphing)效果制作;• 自由度控制(DOF)创建。

精细地形地貌创建精细地面地形包括道路交通、河流湖泊、山地平原、房屋建筑等,为可视化仿真系统提供高保真的地理信息。

其创建流程主要分为三个阶段:建模阶段、合成阶段和导出阶段。

其中建模阶段分为四部分工作:地表建模、建筑物建模、道路建模、植被建模。

合成阶段将建模阶段的产出物在Creator中集成,在层级视图(hierarchy view)中合理的设置各元素所处的层级,同时进行统一的LOD 设置及合理的分组来优化地形模型库的数据结构。

导出阶段将地形数据导出,为三维地形生成系统提供精细的地面地形,以便进行大规模三维地形数据的合成,或者直接为三维视景可视化系统和战场仿真系统提供精细的地面地形。

三维地形生成系统该系统采用PRESAGIS公司的Terra Vista地形建模工具,根据真实高程数据、卫星航拍图像、地理特征数据生成大规模的真实地形数据库。

基于Vega的飞行视景仿真系统设计

基于Vega的飞行视景仿真系统设计

基于Vega的飞行视景仿真系统设计贾鑫;张延园;张靖;樊峰峰【摘要】在飞行视景仿真的仪表建模中,专用仪表设计软件或Vega的仪表工具存在开发成本、显示效果及系统扩展性等不足.鉴于此,研究了基于Multigen Creator/Vega的复杂飞行仪表模型的建模方法,介绍了飞行视景仿真系统的模块化结构及开发该系统所用到的关键技术.在所给出的关键技术中,详细介绍了如何设计及驱动Crreator软件建立的仪表实体模型以及开发基于Vega的视景驱动程序,并给出了相关的程序代码.阐述了在三维场景中,如何实现飞行模型的运动及仪表模型各模块的精确显示.该系统可以比较真实的模拟交互武的飞行过程,提供了一个通用的仿真平台.%In the special instrument designed software and Vega instrument tools for instrument modeling of the flight visual simulation, there are disadvantages in development cost, display effect and system scalability. In light of that, a simulation method for complex instrument model based on Multigen Creator & Vega was researched. A general modularized functional structure of the visual simulation flight system was presented, and the key technologies which were used for developing the system were given too. Among the key technologies, the method of designing and driving instrument model with Creator and programming the Visual driver based on Vega was shown. Also the code was attached. The principle of achieving the movement of flight model and the precise display of the instrument modules were proposed. The system can simulate the real-life interactive flight, providing a generic simulation platform.【期刊名称】《科学技术与工程》【年(卷),期】2011(000)025【总页数】5页(P6098-6102)【关键词】飞行仿真;仪表模型;视景仿真【作者】贾鑫;张延园;张靖;樊峰峰【作者单位】西北工业大学计算机学院,西安710129;西北工业大学计算机学院,西安710129;中航工业第一飞机设计研究院,西安710089;西北工业大学计算机学院,西安710129【正文语种】中文【中图分类】TP391.9随着计算机技术的发展,视景仿真软件开发平台日益完善,虚拟现实技术也随之日益成熟。

基于MFC对话框和Vega Prime的沉浸式跑步视景仿真

基于MFC对话框和Vega Prime的沉浸式跑步视景仿真

第43卷第3期农业装备技术Vol.43 No.3 2017 年 6 月Agricultural Equipment & Technology jun 2017基于MFC对话框和Vega Prime的沉浸式跑步视景仿真刘群,张燕军,李竹峰,李文波(扬州大学机械工程学院,江苏扬州225127)摘要:利用MultiGen Creator三维建模图形技术,对仿真环境的地形、路面、建筑物进行建模。

所需 模型导入Vega Prime中进行组装、优化,以及视觉通道的控制;通过模数转换和数据接口设计,将跑 步者的跑步速度等信息与跑步虚拟场景进行连接和数据交换;数据管理利用M FC对话框控制跑步 参数以及视景运行效果,利用投影技术把虚拟场景显示在跑步者的正前方。

关键字:MultiGen Creator建模;视觉通道的控制;MFC;速度采集Based on the MFC dialog box and Vega Prime immersive visual simulation runLiu Qun, Zhang Yanjun, Li Zhufeng, Li Wenbo(College of Mechanical Engineering Yangzhou University, Yangzhou 225127, China) Abstract:Using MultiGen Creator modeling 3d graphics technology, the simulation environment of terrain, road, building model. Model needed for the import of Vega Prime to optimize assembly, and control of visual channels; By analog-to-digital conversion and data interface design, information such as the running speed of runner connection and data exchange with running virtual scene; Data management using MFC dialog control the operation of running parameters and visual effect, using projection technology to display virtual scene in front of the runners.Key words:MultiGen Creator modeling;The visual control MFC;Speed acquisition0引言随着社会的发展,人们越来越注重身体健康,许 多爱好运动的人选择简单又健康的跑步。

基于MFC的Vega Prime航空飞行器动态视景仿真

基于MFC的Vega Prime航空飞行器动态视景仿真

第41卷第5期2019年10月指挥控制与仿真CommandControl&SimulationVol 41㊀No 5Oct 2019文章编号:1673⁃3819(2019)05⁃0087⁃08基于MFC的VegaPrime航空飞行器动态视景仿真孙㊀旺,刘㊀西,南㊀英(南京航空航天大学航天学院,江苏南京㊀210016)摘㊀要:简要介绍了VegaPrime的基本特性和场景生成过程,强调了飞行器动态视景仿真的重要意义㊂根据两个航空飞行器动态影视仿真VegaPrime开发实例,详细介绍了VegaPrime结合MFC应用程序的开发流程,包括航空飞行器在三维数字高程地图模型中的飞行轨迹展示,使用Creator解决了大范围地图在飞行仿真中的加载问题;海上空投救援包的过程展示,实现了在MFC中对于各个数据的实时刷新,视角的动态切换和目标帧的捕获㊂可为相关VegaPrime视景仿真的开发提供一定的参考㊂关键词:MFC;VegaPrime;Creator;航空飞行器;视景仿真中图分类号:TJ453 2㊀㊀㊀㊀文献标志码:A㊀㊀㊀㊀DOI:10.3969/j.issn.1673⁃3819.2019.05.018DynamicVisualSimulationofAviationAircraftUsingVegaPrimeBasedonMFCSUNWang,LIUXi,NANYing(NanjingUniversityofAeronauticsandAstronautics,AstronauticAcademy,Nanjing210016,China)Abstract:ThisarticlebrieflyintroducesthebasicfeaturesofVegaPrimeandtheprocessofscenegeneration,emphasizingthegreatimportanceofdynamicvisualsimulationofaviationaircraft.Accordingtotwoaviationaircraftdynamicvisualsimu⁃lationusingVegaPrimedevelopmentexamples,adetaileddescriptionoftheproject sdevelopmentprocessusingVegaPrimeandMFCisgiven,includingtheflighttrajectorydisplayoftheaircraftinthethreedimensionaldigitalelevationmapmodel,whichsolvetheproblemofloadinglarge-scalemapsinflightsimulations;thedisplayoftheprocessofairdroprescuepackage,whichhasrealizedreal-timerefreshofeachdatainMFC,dynamictransformationofviewingandcaptureoftargetframe.ThispaperprovidessomereferenceforthedevelopmentofVegaPrime svisualsimulation.Keywords:MFC;VegaPrime;Creator;aviationaircraft;visualsimulation收稿日期:2019⁃04⁃09修回日期:2019⁃05⁃22作者简介:孙㊀旺(1994 ),男,江苏沭阳人,硕士,研究方向为航天器导航㊁制导与控制㊂刘㊀西(1996 ),男,硕士㊂㊀㊀VegaPrime由Multigen⁃Paradigm公司开发,当前被CA公司并购㊂VegaPrime是一款实现高性能三维视景仿真的软件,它取代了之前版本的Vega,引进了较新的编译器和新的图形学相关理念和技术,使得用户可以更加方便地配置视景仿真,能够满足各种背景条件下的实时仿真要求[1]㊂MFC是微软基础类库,采用MFC对话框程序可以方便地构建人机交互界面[2],实现对VegaPrimeAPI的充分利用,同时扩展了VegaPrime的交互性,便于人对仿真过程的参数设置,由于MFC的封装效果,操作人员可以通过改变输入参数和文件实现在不接触代码的情况下改变仿真场景以达到相应的视景仿真效果要求㊂VegaPrime在提供高级仿真功能的时候满足:支持跨平台性,可以在任意操作系统平台上开发,且无需更改即可换平台使用;与C++STL兼容,这也使得MFC框架构建以及运行成为可能;具有多种可扩展模块以满足不同的仿真要求;同时支持OpenGL1 2和Direct3D8等㊂本文在构建视景仿真时使用VegaPrime2 2及配套的开发工具VS2005,主要完成了以下工作:设计开发的基本流程,从两个方面研究了航空飞行器动态视景仿真:三维数字高程地图模型中的飞行轨迹展示,海上空投数据的实时刷新,视角动态切换和目标帧的捕获㊂1㊀航空飞行器动态视景仿真1 1㊀发展背景及意义近年来,各种类型航空飞行器已经不仅仅运用于军事背景下,同时还服务于社会生产生活,在越来越多的任务中验证飞行过程以及目标完成的可靠性时,需要繁杂且费力的实验,而通过航空飞行器视景仿真可以减少经费开支,确保安全㊂同时在航空数据处理方面,科学技术的发展使得航空数据量包含的信息越来越多,而视景仿真可以将其转换成直观的几何图像信息,便于综合分析,解决问题㊂88㊀孙㊀旺,等:基于MFC的VegaPrime航空飞行器动态视景仿真第41卷因此,航空飞行器的视景仿真在整个任务系统中显得越来越重要㊂1 2㊀VegaPrime系统结构VegaPrime的应用主要由应用程序㊁应用配置文件和模型包等组成㊂其中,应用程序控制场景等动态模型,如通过VC7创建应用程序,而应用配置文件包含了应用在初始化和运行过程中的一切信息,配置成.ACF文件,模型包则是通过类似Creator创建的几何模型(.Flt文件或大面积地形文件),三者共同作用即可实现相应任务要求㊂其配置关系如图1所示㊂图1㊀VegaPrime的系统构成1 3㊀基于MFC的视景仿真开发基本流程VegaPrime视景仿真的开发可以从应用配置文件开始,在这里配置文件使用LynxPrime,它可以通过图形界面简单地配置仿真的基本构架,大大简化了开发的过程㊂通过对LynxPrime图形界面的配置满足基本的框架要求,保存相应的.ACF文件,之后对于更高要求的视景仿真需要根据该.ACF文件生成相应的.cpp文件,直接生成的.cpp文件不能直接运行,需要经过些许改造,同时改正相应的错误,包括头文件中包含的#include"vpPathWayPointSet-WayPoint.h"注释该头文件,并将涉及的所有该类型改为vp⁃PathWayPointSet::WayPoint类型,在文件路径presagis\Vega-Prime-2-2-1-VC8\include\vegaprime下修改头文件VppatthFileWriter.h,提取其中名为vpPathSetSelector的部分并新建该名称的头文件㊂同时对于.cpp中的部分函数:SetRenderState()直接生成的cpp文件该函数存在参数错误问题,可以通过重新定义的方式:vpPathRenderState∗state-lineyes=newvpPathRenderState();state-lineyes->setLineColor( )ʊ配置渲染状态state-lineyes->setLineEnable(true);pPathWay-PathWay->se⁃tRenderState(state-lineyes);以及addWayPointSet()函数的参数可能在自动生成过程中类型有误㊂之后设计需要满足仿真要求的MFC框架,并将之前生成的.cpp文件改造为类中的静态成员,根据基本要求相应地改造代码实现视景仿真,基本流程如图2所示㊂图2㊀开发基本流程1 4㊀VegaPrime基本工作流程VegaPrime基本工作流程在主函数中可以分为初始化㊁定义场景㊁配置场景㊁设置窗体㊁帧循环,退出[3]㊂对于不同的仿真要求,场景的定义存在很大差别[4],同时对于要求更高的仿真可以在帧循环中对场景进行控制,图2中的最后MFC界面及VegaPrime代码配置框架具体如图3所示㊂图3㊀VegaPrime主函数配置框架第5期指挥控制与仿真89㊀2㊀飞行器山地机动飞行2 1㊀大地形OpenFlight模型制作飞行器在山地机动飞行,根据地理高程数据优化得到的飞行轨迹在展示过程中,需要与地形模型相搭配才能体现飞行轨迹优化的效果,地形制作对于视景仿真来说显得格外重要㊂VegaPrime有支持大地形数据库的模块vpLADBM,用于管理地形几何数据,从MetaFlight格式文件读取相应的信息㊂该地形制作方法功能强大,可以实现地形㊁贴图㊁文化特征等的配置,但对于在LynxPrime中的配置和MetaFlight的制作相对复杂㊂这里,采用OpenFlight格式数据文件实现对飞行场景的构建,功能较少但简单可靠㊂采用Creator软件[5]制作OpenFlight格式的地形文件,关键在于飞机飞行区域跨度大,要求能够在区域内任意优化出的飞行轨迹都能有对应的地图场景模型㊂纬度范围在25 6908497536ʎ-28 1150ʎ,经度范围在99 1789382595ʎ-101 6072ʎ,经度㊁纬度的跨度都在数百公里㊂同时飞机的轨迹优化精度为30m左右,需要保持地形精度与该精度相近㊂地形大,精度要求高,在电脑性能(8G内存)相对不足的情况下,采用地图分块制作[6⁃7],加载的方法可以满足制作要求,在视景仿真过程中通过部分地图块加载来减小系统负担,分块如图4所示㊂图4㊀地图分块情况划分完毕后,需要通过GlobalMapper软件将数据信息.ASC文件转化为数字高程模型.DEM,在Creator的Terrain模块中先由DEM文件生成对应的.DED文件,在新建的各个地图块中选择地图生成模式和间隔距离,高度差异由颜色深浅区分,可以得到上述36块地形OpenFlight模型,其中A1模型如图5所示㊂2 2㊀轨迹数据及地图模型加载地图数据库建立完成后,需要构建MFC框架,基图5㊀A1地图制作情况本流程参考图2㊁图3,对于MFC的按钮及相应的入口消息函数分别指定为:地图数据库模型文件㊁飞行器模型文件㊁飞行器轨迹数据文件㊁涉及地图信息文件,运行及关闭按钮㊂对于前四种处理函数都是返回一个文件地址或者一个文件夹地址留出接口给用户自由配置,运行按钮定义了主线程,同时添加了关闭控制参数用于关闭按钮,地址返回消息处理函数可参照:UpdateData(TRUE);ʊ写入数据ʊ指定文件限制类型CharszFilters[]="vehicle-on-Earth-Orgn(∗.m)|∗.m|AllFiles(∗.∗)|∗.∗||";ʊ定义路径选择对话框对象CFileDialogobjFileDialog(TRUE,NULL,NULL,OFN-HI⁃DEREADONLY,szFilters,this);intnRet=objFileDialog.DoModal();if(nRet!=IDOK)return;CString㊀strFileName=objFileDialog.GetPathName();ʊ文件路径赋值给CEdit类型控件变量mfc-guijidatapath=strFileName;ʊ赋值给全局变量㊀LX-global::lx-guijidatapath=mfc-guiji⁃datapath;UpdateData(FALSE);ʊ显示数据构架完成后,已经配置好对外接口,内部数据传递通过定义全局函数LX-global将MFC的输入信息传递到VegaPrime的Public⁃Member类中,同时LX-glob-al可以实现数据存储,便于其他类的调用,其基本框架如图6所示㊂图6㊀类关系图飞行器飞行轨迹以及地图块的配置在定义场景中,具体可以参照图3中的PublicMember::CTS-Define()函数,在该函数中实现对飞行轨迹及地图的加载㊂输入接口中包括四个文件,首先读取涉及地图信息文件,该文件含括地图编号,并按照向南飞顺序排90㊀孙㊀旺,等:基于MFC的VegaPrime航空飞行器动态视景仿真第41卷列,向北飞倒序排列,使得第一项始终为飞行起点位置,同时还包含所有地图的总量㊂读取所有涉及数据信息,并获得所涉及地图块的左下角经纬度坐标㊂配置过程根据地图数据块的数量进行循环配置,将轨迹的起点位置所在的地图块作为偏移量为0的地图块,这样可以减小轨迹与地图模型之间的误差㊂同时记录该地图块的经纬度坐标作为基准,偏移函数:PObject-dixing[j]->setTranslate(0,0,0);其中,PObject-dixing[]是vpObject定义的对象,j是循环次数变量从0开始,当为0时设置偏移量为0,之后根据该地图经纬度与起始块经纬度的差值设置地图块加载的偏移量:Ix=(ll[0]-a[0])∗cos(a[1]/180∗3 14)∗111000;Iy=(ll[1]-a[1])∗111000;PObject-dixing[j]->setTranslate(Ix,Iy,0);其中,ll是当前地图块的经纬信息,a是起始块的经纬信息,其余配置默认,并将其添加到定义的myScene的子类下㊂轨迹的读取配置有两种方法:其一通过坐标转换vpCoordSys模块,将经纬度坐标直接配置到路径之中,通过该转换将坐标投影到以起始经纬度为基准的路径当中,该方式实现轨迹效果良好,但对姿态不可控㊂这里采取第二种方法,直接坐标转换,坐标转换方式同上,变量名换为mx,my,mz为高度:Pathway-pointset[i]->setPosition(mx,my,mz);Pathway-pointset[]为vp::PathwayPointSet::WayPoint定义的对象,i为第i个点,同样可以控制姿态:Pathway-pointset[i]->setOrientation(h,p,r);实现了航空飞行器的6D飞行轨迹展示,具体流程参照图7㊂剩余文件即飞机模型的配置,对于任意飞行器模型只要确定文件路径,即可加载到视景仿真系统中㊂2 3㊀仿真实验效果图对于完整的MFC程序框架,须在程序非正常执行时返回到就绪状态㊂这就要求在定义场景中,有错误检测,一旦触发就提示消息,并返回到初始状态㊂本程序通过LX-global全局类函数记录程序运行错误信息,并在返回线程主函数时进行消息提示,如图8所示㊂对于起点位置经纬度99 8ʎ,26 4ʎ,终点位置经纬度100 5ʎ,27 5ʎ,正确配置文件后得到仿真结果如图9图7㊀地图⁃轨迹配置流程图8㊀非正常运行错误提示图所示㊂图9㊀仿真结果第5期指挥控制与仿真91㊀3㊀飞行器海上空投救援物资3 1㊀飞行器海上空投视景仿真飞行器海上空投视景仿真的主要目的是完整展现空投的整个过程,对于由不同的初始条件引起的空投结果区别,可以通过视景仿真进行直观的观察,从而对不同初始条件下的空投效果进行比较,尤其是对落体在空中的姿态变化和落点位置的变化㊂与飞行器山地飞行相同的是开发的基本流程,如图2㊁图3㊂区别在于:飞行器山地飞行关键在于任意飞行轨迹与相应的地形相契合,而飞行器海上空投重点在于仿真背景构建及相应控制功能的实现,因此两者侧重点不同,涵盖了更多关于航空飞行器视景仿真的要点㊂3 2㊀LynxPrime配置仿真框架海上空投救援物资的基本背景包括:海洋,飞行器,救援物资模型,遇难船只模型,环境等㊂由基本流程框架图2可知,首先在LynxPrime中基本实现整个视景仿真的框架,该框架是为了之后在MFC中添加控制功能以实现完整的视景仿真,LynxPrime的基本配置过程如图10所示㊂图10㊀LynxPrime配置过程在窗口下定义不同的通道,以从不同角度分别展示空投救援物资的过程,包括固定视角俯视,其可用于观察救援物资落点位置与目标位置以及救援物资下落轨迹的偏航情况;固定视角侧视,其可用于观察落体的轨迹在初始速度方向所在的铅锤面的轨迹㊂从以上两个视角可以完整的观察到轨迹情况,对于最后一个窗口用来观察救援物资在下落时的姿态变化,而姿态变化的镜头配置上先采取vpMotion运动模式,以落体中心为旋转中心,可以通过鼠标调整角度以及视角相对下落物体的距离㊂各个窗口占比,姿态观察窗口占右半窗口,轨迹观察窗口平分左半窗口㊂海洋环境VegaPrime中有两种方式:1)直接使用自带的ocean.flt文件;2)使用VegaPrime的海洋模块vpMarine㊂ocean.flt文件配置简单方便,但是效果远不如海洋模块㊂这里配置使用海洋模块,具体需要设置海洋位置为以观察者为中心,海浪生成参数等,同时需要将三个通道的观察者配置到海洋模块下,防止部分通道缺少海洋景象,或者配置三个海洋模块分别与相应的通道观察者结合㊂除了海洋场景,还有云层㊁太阳等一些其他的环境因素,同样配置在各个观察者中㊂配置各个模型在该场景下的运行轨迹,飞机的飞行轨迹设为高度不变且没有偏航的直线,救援物资的轨迹由轨迹文件给出,小船是为增加场景的完整度,其轨迹尽可能靠近落点目标区域㊂LynxPrime中配置轨迹使用vpPath模块按照相应的顺序,在运动对象文件下进行配置,包括导航器㊁路径㊁插值算法㊁路径集合选择器㊁路径点集合㊁路径点㊂可以通过手动配置各个数据点,也可以通过.WAY和.NAV文件直接配置,当路径点数较多又需要在搭建框架时考量路径时,考虑使用.WAY文件,该文件的格式是XML超文本标记语言,生成该类文件只需通过VC对轨迹数据文件进行相应的读取,同时对.WAY文件严格按照所给格式要求写入即可,使用时直接import该.WAY文件再配置到正确位置即可㊂对于还要生成C++文件进行动态配置轨迹的视景仿真来说,可以在二次开发的过程中进行轨迹加载,此时不能通过预运行检验基本框架㊂仿真过程缺少特效,仿真的逼真程度大打折扣㊂救援物资落水后会产生相应的水花,实现该效果需要使用vpFx特效模块和vp模块中的碰撞检测[8⁃10]㊂由于救援物资的外包装为长方体,因此使用包围盒算法,将救援物资视为长方体包围盒,将碰撞对象海面视为水平面,则判断救援物资与海面是否碰撞的依据是:长方体的8个顶点中是否有一个点或多个点在海面的下方㊂具体情况如图11-图13所示㊂图11中,整个长方体在平面上方,表示救援物资与海面没有发生碰撞;图12中,长方体的一个顶点在平面上,其余顶点都在平面上方,表示救援物资与海面没有发生碰撞;图13中,长方体的一个顶点在平面下方,表示救援物资与海面发生碰撞㊂图11㊀未发生碰撞当长方体包围盒与平面相接触时会产生一个信号,产生相应的落水特效,通过vpFx特效模块可以产92㊀孙㊀旺,等:基于MFC的VegaPrime航空飞行器动态视景仿真第41卷图12㊀临界情况图13㊀发生碰撞生任意形态的水花㊂相关水特效即溅起水花的形态(角度㊁高度等),与落水物体的形状㊁质量㊁落水时的姿态与速度等有关,可由流体力学计算得出㊂本文只作救援物资落水的特效展示,水花的细节并非经过严格计算得出㊂碰撞对象只能在海洋模块下添加Ocean.flt模型,小船的模型添加vpFx火焰与烟雾的特效,在海洋模块中还配置其生成的舰首破浪和舰尾尾浪特效,均使用海洋模块中的特效㊂视点与轨迹距离较远,无法具体看到落体的实时位置,因此,为观察完整的轨迹,对落体进行相应的标记,使用vpOverlay模块中的 LineStrip ,根据各个点的排列顺序形成一个 X 形标记,设置标记对象为落体,在仿真过程中即可以看到落体在轨迹上的实时位置㊂LynxPrime配置如图14所示㊂图14㊀LynxPrime配置图㊀㊀运行后效果图如图15所示㊂3 3㊀VC实现控制功能LynxPrime搭建完成框架后,输出为.CPP文件,并构建MFC基本框架,其流程如图3,而类之间的关系参照图6㊂VC实现控制功能具体包括添加多条轨迹㊁对于不同轨迹设置不同的投放时间,即延时投放或提前投放,同时设置投放倒计时时间,将以上两项设置为输入,实时显示当前速度值,当前时间以及根据设置的投放倒计时显示当前的倒计时时间,在程序运行时作为输出显示;设置视角切换,可以在视景仿真运行时切换视角观察不同的落体下落情况;设置获取当前帧,定格当前帧画面以便分析㊂在MFC对话框类中,配置窗口界面的输入和输出信息,可参照图16㊂第5期指挥控制与仿真93㊀图15㊀LynxPrime预运行示意图图16㊀VC控制功能定义开始,退出按钮,其中在开始按钮的消息响应函数中获取ID为IDC-grScene的分组框句柄,并赋值给CTS-RunningWindow,以此作为VegaPrime应用程序的运行场所,为控制变量赋值,即允许帧循环并将退出标志置假,最后启动线程主函数㊂定义切换视角按钮,在消息响应函数中对标志位进行重复的取反赋值操作,实现对两条不同轨迹观察视角的来回切换,同理定义获取当前帧按钮,实现对当前帧的暂停与继续㊂设计输入为投放延时时间和设置倒计时时间,投放延迟时间决定两个救援物资投放时间的差值,以区别两条下落轨迹,设置倒计时时间,模拟飞行过程中投放时机判断㊂在MFC框架中,定义数据显示按钮,并在其消息响应函数中通过while循环不断地对编辑框变量进行赋值,并手动推动消息循环,直到有仿真结束的信号为止㊂在PublicMember类中主要针对场景定义函数CTS-Define()以及主线程函数中的帧循环进行配置㊂开始按钮按下后,进入主线程并按照如图3所示进行相应的配置,在主线程中设有关闭控制变量,由退出按钮改变该变量继而控制程序的退出㊂在主线程中的CTS-Define()函数下实现对之前由LynxPrime配置的.ACF输出的.CPP的修改,包括轨迹点的加载,对照轨迹的设计㊂倒计时时间决定投放前的飞行时间,延迟时间决定投放物资的时间间隔,通过这两个输入值实现对上面函数的改造,具体过程可参照图17㊂图17㊀CTS-Define()轨迹点配置路径点配置完成后,画面的配置完成,在帧循环中实现对仿真过程中每一帧的展示,同时还要实现MFC程序中的数据刷新,视角切换和目标帧获取㊂在主线程函数的帧循环中实现对于数据的更新,仿真时间的更新从0开始计数,在帧循环的开始时刻设置仿真时间为0㊂vpKernel::instance()->setSimulationTime(0);在帧循环内部,首先获取当前的时刻,采用:vpKernel::instance()->getSimulationTime();并将该函数的返回值最终赋到mfc类的变量当中,投放倒计时与当前时间相关,帧号,帧率等与时间函数设置类似:vpKernel::instance()->getActualFrameRate();对于实时显示的速度值,可以采用多种方式获取㊂一元区间不等距插值,或自带函数获取㊂由按钮实现视角的切换,在两条飞行轨迹中进行视角切换,具体方法包括:1)在定义场景的过程中定义镜头的轨迹,并控制策略使能为真,即按照预定义的飞行轨迹点飞行,当设置切换时,更改对应镜头的飞行轨迹路径㊂该方法实用性好,切换速度快,并且切换后稳94㊀孙㊀旺,等:基于MFC的VegaPrime航空飞行器动态视景仿真第41卷定性好,缺点是对于场景定义配置㊂2)实时获取镜头当前位置,并再次为镜头配置切换后视角的位置㊂该实现方法灵活性较大,适用于变化较多的实时场合,但是切换后的镜头稳定性与电脑的处理速度相关㊂3 4㊀仿真实验效果图根据以上的配置来展现海上空投的整个过程,可以实现数据的实时刷新,视角动态切换和目标帧的捕获,仿真结果如图18所示㊂图18㊀海上空投视景仿真4㊀结束语本文详细介绍了VegaPrime结合MFC应用程序的开发流程㊂针对视景仿真中大范围地图的飞行仿真加载问题,给出了大地图制作及飞行轨迹生成的详细过程;针对海上空投过程完整展现的问题,给出了仿真背景的构建及相应控制功能的实现㊂本文为相关VegaPrime视景仿真的开发提供一定的参考㊂参考文献:[1]㊀杨丽,李光耀.城市仿真应用工具 Vega软件教程[M].上海:同济大学出版社,2007.[2]㊀徐璇,姜明新,黄静,等.基于MFC的工程软件界面设计[J].电子设计工程,2011,19(21):11⁃13.[3]㊀余洋.基于HLA的形视景仿真技术研究[D].合肥:中国科学技术大学,2009:38.[4]㊀孙科峰,李洁.基于VegaPrime的多场景仿真系统框架[J].计算机仿真,2007,24(12):193⁃195.[5]㊀王乘,周均清,李利军.Creator可视化仿真建模技术[M].武汉:华中科技大学出版社,2005.[6]㊀阎彬.基于VegaPrime的大地形视景仿真技术研究[D].西安:西安电子科技大学,2009.[7]㊀邵晓东,张斌,陈天鸿,等.一种基于卫星照片的大地形仿真方法[J].系统仿真学报,2007,19(7):1430⁃1433.[8]㊀徐晓东.基于VEGAPRIME的无人机飞行视景仿真系统的研究[J].电脑知识与技术,2008(4):760⁃762.[9]㊀高春晓,刘玉树.碰撞检测技术综述[J].计算机工程与应用,2002,38(5):9⁃11.[10]李佳,董屹.虚拟场景中动态碰撞检测算法研究[J].现代信息科技,2018,2(6):115⁃116.(责任编辑:胡志强)。

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摘 要: 利用 Multigen Creator 建立无人机和地形场景模型,通过 Vega Prime 来驱动视景系统,实现 一个基于 MFC 的可视化无人机三维 视 景 仿真 实 验 平台 ,对 无 人机 的 飞 行过 程 进 行实 时 描 绘,良好地再现无人机自主飞行时的飞行姿态。通过无人机试飞实验证明,该视景仿真系统 取得比传统视景系统更好的效果。
1 三维视景仿真环境简介
1.1 Creator 建模环境
Creator 是 Multigen 公 司 创 建 的 一 个 实 时 仿 真 建 模软件, 它拥有独创的用于描述三维虚拟场景的层次 化数据结— ——OpenFlight 数据结构。这是一种树形的层 次化结构,采用这种结构主要 基 于 两 点 考 虑[1]:一 是 这 种结构可以方便地将模型按照几何特性进行有效地组 织, 并将其转化为能够方便地进行编辑和移动的节点 的形式; 二是这种树形结构非常适合实时系统进行各 种遍历操作。 其中,所谓的节点(node)就是建构层次化 模型数据库最基本的元素或模块。 利用 Creator 构造出 的模型能与实时仿真软件紧密结合[2]。
vpWindow*vpWin=*vpWindow::begin(); vpWin->setParent(PublicMember::CTS_RunningWindow); vpWin->setBorderEnable(false); vpWin->setFullScreenEnable(true); vpWin->open();
层次结构应尽可能简单明了, 这样既便于模型的读取 和移动,也方便用户根据个人需求进行相关修改。 由于 要 时 实 地 描 绘 出 无 人 机 的 飞 行 过 程 [9],包 括 在 细 节 方 面 无人机舵面的偏转和螺旋桨的转动, 就必须要使无人 机的局部能够相互独立分解运动, 这就要用到 Creator 工具中的自由度节点 DOF[10~11]。 根据实际情况,需要设 置 6 个 DOF 节点,其中 1 个为飞机的主体节点,5 个为 舵机节点。 要使舵机的偏转建立在整个机身偏转的基 础上,舵机的 DOF 节点必须以飞机的主体节点为父节 点,当视点离无人机较远时,使用多边形数相对较少的 细节层次节点 LOD 显示无人机,这时候无人机模型是 很简单很粗糙的;随着视点向无人机移动,会用一个复 杂的 LOD 代替前一个 LOD 节点,反之亦然。
Vega Prime 包含所有创建实时三维虚拟现实应用 程 序 的 API[3],但 还 是 专 门 设 计 了 LynX Prime。 LynX Prime 能够简化应用程序的开发过程 , 不通过 编 写 代 码,只是通过可视化的编辑界面进行配置,就能够开发 出实时三维虚拟现实应用程序。 通过 LynX Prime[7],开 发人员可以添加类的实例对象, 并为这些对象定义参 数。 这些参数都存储在一个应用程序的实例框架中,形 成一个应用程序配置文件(Application Configuration File, ACF)。 这个应用程序配置文件包含一个 Vega Prime 应 用 程 序 初 始 化 和 运 行 时 所 需 要 的 信 息 。 同 时 ,LynX Prime 还提供了一个预览功能,让开发人员对实时三维 虚拟现实应用程序的开发达到所见即所得的效果。
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开发案例
序主要解决两个问题: ①在什么地方执行 VP 的主循环; ②在哪个窗口显示 VP 场景。 对于第一个问题的解决,只有一个方法,就是要在
MFC 对话框程序里 启 动 一 个 工 作 者 线 程[13],在 线 程 的 主函数里初始化 VP 和执行主循环;而第二个问题,就 是 确 定 VP 窗 口 的 父 窗 口 ,VP 的 场 景 在 父 窗 口 上 显 示,具体就是把父窗口的句柄传给函数 setParent()。
开发案例
文 章 编 号 :1007-1423(2013)23-0085-05
DOI:10.3969/j.issn.1007-1423.2013.23.023
基于 MFC 和 Vega Prime 的无人机三维视景仿真实现
丁梦雨 , 芦利斌 , 金国栋
(第二炮兵工程大学 907 教研室, 西安 710025)
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Lynx Prime, ,,,
Vega Prime, ,
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图 1 系统总体设计流程图
用 Creator 建 模 的 传 统 方 法 是 运 用 它 的 面 体 基 本 工具相互组合构建规则模型 (无人机测控实验三维可 视 化 研 究 )[4],而 无 人 机 的 机 身 部 分 显 然 是 不 规 则 体 , 不 能用规则的几何体工具来建立实体模型,因此,就需要 利 用 Loft Tool (连 接 体 工 具 ,也 称 放 样 工 具)技 术 来 构 建。 在模型设计界面中加入准备好的无人机视图,设置 网格大小对齐背景图后,就可以制作物体剖面图,然后 使 用 放 样 工 具 生 成 模 型 大 体 形 状 [12],它 用 于 将 一 组 截 面 多边形连接生成为一个三维实体。 在背景图上,通过分 析无人机自身的几何特征, 将各个剖面多边形放到合 适的位置,调整好其倾斜的角度,从而整合形成一个完
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开发案例
整的机身。 相比较传统模型的建立,这种方法大大减少 了操作人员建模的工作量。 在完成了无人机各部分的 建模工作后,贴上纹理图片,就可以得到一个完整的无 人机仿真模型,如图 2 所示。
图 2 无人机仿真模型图
3.2 地形场景模型的建立 Creator 是用海拔数据来生成 OpenFlight 格式的地
收稿日期:2013-06-14 修稿日期:2013-07-15 作 者 简 介 :丁 梦 雨 (1989-),女 ,黑 龙 江 哈 尔 滨 人 ,硕 士 研 究 生 ,研 究 方 向 为 无 人 机 地 面 控 制 站
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开发案例
序[2], 同时 Vega Prime 软件也融入了许多新的特性,这 将更好地为用户快速地创建、 编辑和运行复杂的三维 视景仿真应用。
VP 应用程序的主线程函数如下所示:
UINT PublicMember::CTS_RunBasicThread(LPVOID) {
vp::initialize(__argc,__argv); PublicMember::CTS_Define(); vpKernel::instance()->configure();
Creator 主要包括两个窗口: 应用程序窗口和数据 库窗口。 Creator 的大部分工作都是在应用程序主窗口 内的模型数据库窗口中进行的, 用户可以使用 Creator 的工具条、建模工具或者菜单命令,在数据库窗口内完 成创建模型、调整视图、编辑模型等多种操作[1]。 1.2 Vega Prime 视景仿真环境
3.3 视景驱动的实现 利用 Vega Prime 软件开发视景平台,主要包括两
个步骤:①利用 LynX Prime 建立底层模型,生成 *.acf 文件;②编写 Vega Prime 应用程序,驱动场景,完成视 景平台。
LynX Prime 只 是 用 来 设 定 和 预 览 Vega Prime 应 用程序的图形式用户界面, 可以进行简单的程序初始 化和设置, 对于高级仿真设计则需要利用 Vega Prime 提供的完整的 C 语言应用程序接口(API)编制仿真程序。 在 Windows 平 台 上 建 立 Vega Prime 应 用 程 序 有 两 种 较为典型的开发方式。 最简单的一种是 Windows 的“控 制台应用程序”[16]。 和传统的控制台程序一样, 入口是 常规的 main()。 另一种是基于 MFC (Microsoft Foundation Class)的应用程序,如图 4 所示,它使用 WinMain() 入口。 用户可以根据需要进行选择。
Vega Prime 是 Multigen 公司推出的最新虚拟现实 开发工具,具有面向对象、功能强大、界面友好、平台兼 容性好等特点。 它是一个进行实时仿真和虚拟现实开 发 的 高 性 能 软 件 环 境 和 良 好 工 具 [3],能 高 效 地 创 建 和 配 置视景仿真、基于仿真的训练、通用可视化等应用程
关键词: 无人机; Creator 建模; Vega Prime; MFC; 视景仿真
0 引言
近年来, 无人机在民用和军事领域都发挥着越来 越重要的作用。 随着无人机飞行功能的日益完善,使得 其飞控系统日趋复杂化,这就需要采集大量的数据。 通 常无人机地面站的数据回显功能主要由参数来直接显 示,这样不够直观,对于非专业操作人员来说,无法快 速直观地读取无人机的飞行状态。 同时,无人机飞行实 验具有高风险、高成本的特点,因此,开发一个能够满 足无人机试飞实验的三维视景仿真系统, 具有其特殊 意义和重要性。 无人机三维视景仿真是利用三维图像 来实现无人机的飞行过程,实时地再现其飞行状态。 操 作人员通过观察三维仿真视景中无人机的飞行姿态, 可以直接判断出无人机的飞行状态, 这样就大大减少 操作人员的工作量。 三维视景仿真是在虚拟现实技术 的基础上,综合计算机、图像、计算机交互及数据传输 等技术进行可视化显示的一个重要技术, 它能够实时 动态地再现无人机飞行全过程, 为今后研究无人机整 个运动过程提供直观易懂的事实依据。
形 数 据 库 [14~15],而 不 同 的 海 拔 数 据 又 具 有 不 同 的 清 晰 度 和格式。 只有把海拔数据转化成 Creator 内部的DED 格 式,才能输入 Creator 并继续生产地形数据库。 地形场 景的建立对整个三维视景有着至关重要的作用, 它能 够真实逼真地反映外部世界,让仿真更具真实感。 建立 一个视景仿真应用的地形是一个非常复杂的工作,一 般构造真实地形的步骤是先导入记录真实地理信息的 原始地形数据,设置地形转换算法,应用地形纹理,映 射地形特征数据,然后批处理生成地形模型数据库。 最 后,在铺好纹理的地形上导入各种地形特征后,一个完 整的地形场景模型就建立完成了,如图 3 所示。
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