立体视觉原理与3D造成不适性

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(完整word版)3D立体眼镜成像原理

(完整word版)3D立体眼镜成像原理

3D立体成像原理介绍一.3D立体影像的历史:3D立体电影的发源1. 19世纪末,英国威廉姆·弗莱斯·格林发明了世界上第一套放映和观看3D的装置,他在银幕上同时放映两个画面,观众通过佩戴眼镜获得立体感。

2. 1936年米高梅公司根据红绿滤色透镜原理拍摄的《Audioscopiks》系列,给观众派发了红绿眼镜,效果在当时机器震撼,该片还获得了当年奥斯卡最佳短片奖的提名。

3. 1962年天马电影厂投资拍摄,著名喜剧演员陈强主演的《魔术师的奇遇》是国内第一部3D电影。

只是3D电影虽然有着多年历史,却一直未成成为受关注的主流。

4.直至2009年一部全球狂卷26亿票房的美国3D大片《阿凡达》的出现,震撼世人的同时也在全球掀起了一股3D狂潮。

二.3D的分类1.分色式:这是最早出现、最初级的一种3D立体成像技术色分法会将两个不同视角上拍摄的影像分别以两种不同的颜色印制在同一副画面中。

这样视频在放映是仅凭肉眼观看就只能看到模糊的重影,而通过对应的红蓝等立体眼镜就可以看到立体效果,以红蓝眼镜为例,红色镜片下只能分辨除红色外的景象(红色镜片,底色为红色所以影片中的红色被忽略),蓝色镜片只能分辨除蓝色外的景象(蓝色镜片,底色为蓝色所以影片中的蓝色被忽略),两只眼睛看到的不同影像在大脑中重叠呈现出3D立体效果。

红色镜片下只能看到红色的影像,蓝色镜片只能看到蓝色的影像,两只眼睛看到的不同影像在大脑中重叠呈现出3D立体效果。

色分法的好处与不足:这种方法无需改变放映设备,直接就可以实现,成本低廉,不过容易对人眼造成视觉疲劳。

这种3D技术的缺点很明显:画面效果失真严重,不但亮度下降,而且颜色缺失,靠屏蔽了一些颜色来得到的3D,视觉效果不太理想,因此现在我们看到的到多是时分法和光分法3D系统。

我司红蓝镜片有厚薄之分:①薄型红蓝镜片(PET)多使用于一次性纸红蓝眼镜赠送,也可用于镜框眼镜产品结构:㈠纸质为250g单筒纸,四色印刷㈡进口环保ABS原料,高弹性,耐弯折眼镜架镜片:0.15-0.18mm PET滤光片光学参数:间接透过率91.75%,直接透过率15.55%②加厚型红蓝镜片(PMMA)可多次使用,随客户需求可分各种形状及大小。

单眼3d原理

单眼3d原理

单眼3d原理
单眼3D原理。

单眼3D技术是一种通过单一镜头或者眼睛来实现立体感觉的技术。

在现实生活中,人类有两只眼睛,通过双眼视差产生立体感知。

但是单眼3D技术能够通过一只眼睛来实现类似的效果,这在很多应用场景中都具有重要意义。

单眼3D技术的原理主要是依靠视差和景深来实现。

视差是指当我们两只眼睛观察同一物体时,由于两只眼睛位置不同,所看到的物体位置也有所不同,这种差异就是视差。

而景深则是指我们对不同距离的物体有不同的焦距,这也是产生立体感知的重要因素。

在单眼3D技术中,通过对图像进行处理,可以模拟出不同的视差和景深,从而让人眼产生立体感知。

这种处理可以通过软件算法来实现,也可以通过特殊的屏幕或者显示器来实现。

在移动设备和虚拟现实设备中,单眼3D技术已经得到了广泛的应用。

在实际应用中,单眼3D技术可以为用户带来更加沉浸式的体验。

比如在手机上观看3D电影,通过单眼3D技术可以让用户不需要佩戴3D眼镜就可以享受到立体影像带来的视觉盛宴。

在虚拟现实设备中,单眼3D技术也可以让用户更加真实地感受到虚拟世界带来的视觉冲击。

不过,单眼3D技术也存在一些挑战和局限性。

首先,由于只有一只眼睛在观察,所以在某些情况下可能无法完全模拟出双眼视差的效果,导致立体感知不够真实。

其次,对于一些人群来说,单眼3D技术可能会导致视觉疲劳或者不适,这需要在设计和使用中加以注意。

总的来说,单眼3D技术是一种非常有前景的技术,它可以为用户带来更加丰富和沉浸式的视觉体验。

随着技术的不断进步,相信单眼3D技术会在越来越多的领域中得到应用,为人们的生活带来更多的乐趣和便利。

三维立体的原理

三维立体的原理

三维立体的原理
三维立体的原理是指在视觉上能够呈现出深度和立体感的效果。

它基于人类双眼的视差现象,通过利用左右眼视角上的差异,使得观察者可以感受到图像中物体的位置和距离。

三维立体的原理包括以下几个方面:
1. 双眼视差:人类的两只眼睛位于头部的两侧,因此它们的视野有所不同。

当一个物体位于离观察者更远的位置时,它在视线上的位置会有所偏差。

这种偏差被称为双眼视差,是产生立体感的重要原因。

2. 立体成像:为了使观察者能够看到立体效果,需要提供两个稍微不同的图像,分别给左右眼观察。

传统的方法是使用红蓝眼镜或偏振镜来分别过滤左右眼的图像。

近年来,也有使用自动切换的液晶遮挡器或者无需佩戴任何辅助设备的裸眼立体显示技术。

3. 透视原理:透视是指随着物体远离观察者,它在视场中的大小和形状会发生变化。

在三维立体图像中,通过合理利用透视原理,可以使观察者在观察时感受到物体的远近。

4. 阴影效果:阴影效果是指根据光照条件和物体几何形状的关系,将光线的变化反映在物体表面呈现出来,使得物体在三维立体图像中有所深浅变化。

综上所述,三维立体的原理是通过利用人类双眼的视差现象和
透视原理,同时结合立体成像和阴影效果,使得观察者可以在观察三维图像时感受到物体的深度和立体效果。

《谍影重重5》:除了抵制,别忘了法律维权

《谍影重重5》:除了抵制,别忘了法律维权

《谍影重重5》:除了抵制,别忘了法律维权!面对《谍影重重5》头晕呕吐事件,部分电影观众选择通过向影院要求退票、有人选择发出抵制声音劝离不知情者、有人选择向消费者协会或者放映协会投诉,但是鲜有因为观影感受差而通过诉讼维权。

《谍影重重5》强势回归,收获的却是抵制与质疑,当然并非影片不好看,而是因为“中国特供3D版”导致不少观众观影后有头晕、恶心、呕吐等生理反应。

经多方查证,症结在于,《谍影重重5》是2D拍摄,完全不适合3D,国内引进片商后期却将本片强行转制为3D版本。

但是并不是所有的影片都适合透过3D 眼镜来观看,《谍影重重》系列尤其不适合。

据资深观影人士表示,导演保罗•格林格拉斯自成一派的风格一直是2D拍摄的,它恰恰是与3D难以相容的。

3D电影的原理本就是通过景深处理形成视觉误差,造成立体感。

所以无论是随意晃动的手持镜头,还是眼花缭乱的快速剪辑,乃至打斗场景中的大特写,都会对精心设计过的视觉误差形成干扰,以至于破坏画面的立体感。

所以说,当你戴着3D眼镜观看片中高密度的追车戏,以及搏击场面的追身特写时,“天哪,好想吐”完全属于正常的生理反应。

不论这种2D转3D的行为,是利益驱使下的一种圈钱,还是另有隐情,但是无视购票人的观影感受及身心健康就应该承担责任。

不能让观众做冤大头!电影具有商品的两个基本属性即:价值和使用价值,电影是商品是毫无疑问的。

电影观众能不能被视为消费者?这一点同样是毫无疑问的,因为电影观众是作为消费者购买电影票接受观看电影的服务。

那么电影观众作为消费者的合法权益就受到《消费者权益保护法》的保护,不受侵害。

那么电影的生产者、销售者,也就是影片的制片方、发行方、院线、电影院。

购买电影票的行为,即可视为观影人与电影院之间形成一种类合同关系,电影观众有权依据《消费者权益保护法》维护自身的合法权益。

发生《谍影重重5》头晕事件,一方面导致电影观众的人身健康权遭受损害,另一方面侵害电影观众对电影3D标准知情权,因此电影观众有权以原告身份向该电影的引入商、电影院等提起诉讼。

深度分析数字3D立体电影技术

深度分析数字3D立体电影技术

深度分析数字3D立体电影技术【关键词】数字3d电影;电影技术;分析随着数字电影行业的稳健发展,数字3d电影的发展也日益成熟,近年来国际上推出的十几部数字3d大片所带来的超高票房也为制片公司继续发展3d数字电影带来了信心。

立体电影的发展由来已久,但是传统立体电影技术大都存在着制作复杂、成本高和准确度低等诸多问题。

近年来,在数字3d电影良好的经济效益和群众广泛接受度的影响下,越来越多的制片商开始重视和开发数字3d立体电影,为数字3d立体电影技术的发展提供了经济支持和准备。

1.立体电影的原理在观察物体时,人的左眼和右眼能观察到景物左右两侧的细节并形成视网膜上对应的二维图像,视网膜将二者进行复现以后,就得到一个完整的立体图像[3]。

人眼观察物体后由二维图像转变为三维立体图像的过程就是立体电影的模仿过程:在记录下左右眼首先形成的单眼图像并通过放映机同其他放映立体图像的设备将其放映出来后,在大脑的复现下,观众看到的单眼图像就会成为三维图像。

因此,在技术层面上,立体电影就是要实现屏幕左右分别放映图像并对应映入视者眼睛的过程。

2.传统立体电影的放映技术胶片立体电影的拍摄方法就是将左右影像记录在左右两片胶片上,而放映胶片立体电影遵循的原则则是将立体画面分别放映至屏幕,让观众的左右眼接触到不同影像。

近百年来,为了更好的将立体电影呈现在观众面前,人们进行了大量的实验和研究,下面就是两种应用最为广泛的立体电影放映技术。

2.1偏振技术在放映传统胶片电影时,实现立体电影效果最常用到的就是线偏振眼镜。

物理学方面的很多书籍和基础电影技术的介绍里面都有详细介绍过偏振原理,这边就不再一一介绍。

但是,使用偏振眼镜也有其局限性,那就是:偏振眼镜的轻微偏转都会对立体画面产生影响。

正常情况下,使用偏振眼镜能够使让观众的左右眼分别见到最光亮的左右画面,但是一旦偏振眼镜发生了偏转,其偏转越多,观众左右眼接受到的干扰光线就会越多,立体画面的呈现效果也就越弱,观众出现头晕不适的可能性也随之加强[3](如图1 所示)。

三维显示技术介绍

三维显示技术介绍

三维显示技术介绍目前的三维立体显示技术共可以分为分光立体眼镜 (Glasses-based Stereoscopic)、自动分光立体显示 (Autostereoscopic Displays)、全息术 (Hologram)和体三维显示(V olumetric 3-D Display)4大类。

其中的前两类应该都是大家很熟悉的技术了,它们都采用了视差的方式来给人以3D显示的感觉:分别为左眼和右眼显示稍有差别的图像,从而欺骗大脑,令观察者产生3D的感觉。

由于人为制造视差的方式所构造的3D景象并不自然,它加重了观察者的脑力负担,因此看久了会令人头痛。

而全息术则利用的并不是数字化的手段,而是光波的干涉和衍射,它一般只能生成静态的三维光学场景,并且对观察角度还有要求,所以就目前而言,它对于人机交互应用而言还并不适合。

体三维显示则与前三者不同,它是真正能够实现动态效果的3D技术,它可以让你看到科幻电影中一般“悬浮”在半空中的三维透视图像。

体三维显示技术目前大体可分为扫描体显示 (Swept-V olume Display)和固态体显示 (Solid-V olume Display)两种。

其中,前者的代表作是Felix3D和Perspecta,而后者的代表作则名为DepthCube。

Felix3D拥有一个很直观的结构框架,它是一个基于螺旋面的旋转结构,如下图所示,一个马达带动一个螺旋面高速旋转,然后由R/G/B三束激光会聚成一束色度光线经过光学定位系统打在螺旋面上,产生一个彩色亮点,当旋转速度足够快时,螺旋面看上去变得透明了,而这个亮点则仿佛是悬浮在空中一样,成为了一个体象素(空间象素,V oxel),多个这样的voxel便能构成一个体直线、体面,直到构成一个3D物体,过程很直观,不是么?Perspecta可能是扫描体3D显示领域最令人瞩目的成就了,它采用的是一种柱面轴心旋转外加空间投影的结构,如下图所示,与Felix3D不同,它的旋转结构更简单,就一个由马达带动的直立投影屏,这个屏的旋转频率可高达730rpm,它由很薄的半透明塑料做成。

3D视觉中的立体匹配算法研究与改进

3D视觉中的立体匹配算法研究与改进

3D视觉中的立体匹配算法研究与改进在3D视觉领域中,立体匹配算法是一项重要的技术,用于处理立体图像的深度信息。

立体匹配算法旨在通过对图像中的对应点进行匹配,确定它们之间的距离,从而重构场景的三维结构。

本文将对3D视觉中的立体匹配算法进行研究与改进。

一、立体匹配算法的基本原理立体匹配算法的基本原理是通过比较左右两幅立体图像的像素信息,找到它们之间的对应点,并计算出距离或深度信息。

常用的立体匹配算法包括视差法、基于特征的立体匹配、图割算法等。

视差法是最传统的立体匹配算法之一。

它通过比较左右图像中像素的灰度值差异来确定对应点的视差值,再通过一定的几何关系计算出深度信息。

视差法简单易实现,但对于纹理丰富、边缘模糊等情况下的图像匹配效果不佳。

基于特征的立体匹配算法利用图像中的特征点(如角点、边缘等)进行匹配,以获得更准确的结果。

该算法通常包括特征提取、特征匹配和深度计算等步骤。

特征点的选择和匹配精度对立体匹配结果的准确性有着重要影响。

图割算法是一种基于图论的立体匹配算法,它将立体匹配问题转化为图割问题。

通过构建能量函数,利用图割算法来计算最小代价的匹配结果。

图割算法具有较高的准确性和鲁棒性,但计算复杂度较高,不适用于实时系统。

二、立体匹配算法的常见问题在实际应用中,立体匹配算法仍然存在一些问题,限制了其性能和应用范围。

主要问题包括视差失真、运动物体处理、低纹理区域匹配等。

视差失真是指由于视角变化或透视变换等原因导致匹配误差增大。

特别是在远处或大角度情况下,视差估计会出现积累误差,使得深度信息不准确。

解决视差失真问题的方法包括视角校正、立体图像重建等。

运动物体处理是指当场景中存在运动物体时,立体匹配算法难以准确地匹配对应点。

运动物体造成图像中的对应点轻微偏移,导致匹配错误。

针对这个问题,可以采用背景建模、光流估计等方法来提高立体匹配的稳定性。

低纹理区域匹配是立体匹配中的一个挑战性问题。

在低纹理区域,图像中的对应点很少或没有,难以准确匹配。

3dc

3dc

在与显示面的水平像素排列 相平行的状态下来观看。
立体显示器
3D联盟
未经许可,不许转载
13
<GL-4>视听位置 希望视听者在适当的位置来观看立体影像。
解说 通常,制作立体影像内容时都认为画面是从正面来观看的。再者,在高清电视 的场合下,则是以视听位置在画面高度3倍之处为前提来制作的。因此,必须 注意的是,如果在比这个位置更近的地方观看视差角会变大,更远的地方观看 视差角会变小。 在标准观看距离(画面高度(H)的3倍(3H))观看时,如果视差角被设定为1度, 则随着观看距离变化而变化的视差角就会是以下数据, 1H 3度,1.5H 2度, 2H 1.5度,3H 1度, 4H 0.75度, 5H 0.6度, 6H 0.5度。 在宣传会场或者家庭影院进行坐位设定时,需要注意到以上变化。 此外,也要注意GL-5的提示。 如果是从斜方来观看画面,梯形歪斜的程度就会变大,从而难以形成 正确的立体影像。这就有可能导致疲劳或头晕。
解说 在使用基于两眼视差的立体设备时,进入用户的左右两眼的视点相异的2个影像在 脑中融合起来形成立体感觉。 如果系统设置不当(左右光轴分歧,左右画像大小不一,颜色以及辉度有差异, 上下的分歧,左右影像的光混合=串扰过大等),就会使左右2个影像难以融合, 从而出现重叠,使人感到不舒适,成为引起眼睛疲劳的原因。 希望在使用设备时,要认真阅读使用说明书,正确地设置系统。 此外还要注意到通过两眼视差形成立体视觉的个体差异,以及习惯需要一定过程。 其中,还存在有人不能形成立体视觉的情况。因此,在销售时要进行考虑,在使 用说明书,宣传活动,以及影像配送事先说明文中要进行充分解说。
为了普及对人友好的3D的
3DC安全指南
2010年4月20日修订 符合国际指南ISO IWA3

立体效果的原理和应用

立体效果的原理和应用

立体效果的原理和应用1. 立体效果原理立体效果是一种能够给人以三维感觉的视觉效果。

它主要通过模拟人眼对物体的不同角度和深度感知,使得画面更具立体感。

立体效果的实现可归纳为以下几个原理:1.1 视差效果视差效果是立体效果中非常重要的原理之一。

它基于人眼具有两只眼睛,每只眼睛观察到的景物角度稍有不同。

这种差异使得我们能够感知到物体的深度和立体感。

在立体效果的呈现中,通过分别向左右眼显示不同的图像,利用视差效应来模拟立体效果。

1.2 基于透视原理透视原理是立体效果呈现的另一个关键原理。

透视是一种通过绘制物体的远近来表现深度的方法。

在立体效果中,通过构建一个具有透视感的场景,使得观看者能够感受到距离和空间的变化,从而获得立体的感觉。

2. 立体效果应用立体效果已经广泛应用于不同领域,包括娱乐、教育、医疗等。

下面列举了几个常见的应用场景:2.1 电影和电视立体效果在电影和电视中的应用非常普遍。

通过使用特殊的立体眼镜,观众可以在电影院或家庭影院中获得更加逼真的观影体验。

立体效果让人们仿佛身临其境,增加了电影和电视的可观赏性和吸引力。

2.2 游戏立体效果在游戏中的应用也非常常见。

通过创建立体场景和角色,游戏开发者能够增强游戏的沉浸感和真实感。

玩家可以更加直观地感受到游戏世界的深度和真实性,提升游戏体验。

2.3 教育和培训立体效果在教育和培训领域也有广泛应用。

例如,在解剖学教学中,通过创建立体模型或使用立体投影,学生们能够更清晰地了解人体器官的结构和位置关系。

这种立体视觉能够提升学习效果和记忆效果。

2.4 营销和广告立体效果在营销和广告领域的应用也十分常见。

通过制作立体广告海报、立体展示柜等,能够吸引更多的目光和注意力。

立体效果使得广告更加生动、立体,增加了产品或服务的吸引力和卖点。

2.5 虚拟现实虚拟现实技术结合了立体效果的应用,为用户带来了更加沉浸式的体验。

通过佩戴VR设备,用户可以进入虚拟世界,与虚拟场景进行互动。

【精选】各种3D技术的优缺点

【精选】各种3D技术的优缺点

3D立体显示技术综述引言理想的视觉显示与日常经历中的场景对比,在质量、清晰度和范围方面应该是无法区分的,但是当前的技术还不支持这种高真实度的视觉显示。

随着2009年底卡梅隆导演的《阿凡达》热映,三维立体(3D Stereo)显示技术成为目前火热的技术之一,通过左右眼信号分离,在显示平台上能够实现的立体图像显示。

立体显示是VR虚拟现实的一个实现沉浸交互的方式之一,3D(3 dimensional)立体显示可以把图像的纵深,层次,位置全部展现,观察者更直观的了解图像的现实分布状况,从而更全面了解图像或显示内容的信息。

电影《阿凡达》热映的后时代,全民步入了3D立体的时代,随着技术的发展和对3D 技术关注度的剧增,3D显示技术的普及化应用已进入紧锣密鼓的实用阶段。

本文旨在介绍目前各种系统或设备对三维立体实现方式,推广三维立体的认知度。

1、3D立体显示原理3D立体显示的基本原理如图表1所示。

图中表示两眼光轴平行的情况,相当于两眼注视远处。

内瞳距(IPD)是两眼瞳孔之间的距离。

两眼空间位置的不同,是产生立体视觉的原因。

F是距离人眼较近的物体B上的一个固定点。

右面的两眼的视图说明,F点在视图中的位置不同,这种不同就是立体视差。

人眼也可以利用这种视差,判断物体的远近,产生深度感。

这就是人类的立体视觉,由此获得环境的三维信息。

图表 1 立体显示原理人眼的另一种工作方式是注视近处的固定点F。

这时两眼的光轴都通过点F。

两个光轴的交角就是图中的会聚角。

因为两眼的光轴都通过点F,所以F点在两个视图中都在中心点。

这时,与F相比距离人眼更远或更近的其他点,会存在视差。

人眼也可以利用这种视差,判断物体的远近,产生深度感。

目前市场上的3D立体技术的产品主要围绕着裸眼立体和非裸眼立体两种方式,其中涉及的主要产品有:液晶显示设备、等离子显示设备、便携式显示终端设备、投影设备等。

2、立体显示分类3D立体显示技术可主要分为:裸眼立体显示、便携式立体显示、佩带眼镜的立体三种方式,下面分别介绍不同的显示技术。

视觉3D原理

视觉3D原理

视觉3D原理
视觉3D原理是一种利用视觉系统的特性来产生立体感的技术。

它是通过模拟人类双眼视觉的方式来实现的。

人类的双眼位于头部的两侧,从不同的角度观察同一个物体,导致我们看到的图像有微小的差异。

这种差异是人脑用来判断物体距离和深度的依据。

在视觉3D中,常用的原理是通过创建一个双眼之间的视差。

这可以通过使用两个摄像机或者在屏幕上显示不同的图像来实现。

当我们用一个眼睛看屏幕时,我们只能看到其中一个图像,当我们用另一个眼睛看屏幕时,我们只能看到另一个图像。

这种立体感是通过我们的大脑处理这两个不同的图像来实现的。

视觉3D还可以利用光的特性来创造立体感。

例如,通过使用
特殊的眼镜,可以使光线只进入一个眼睛,从而产生了一种立体图像的效果。

这种技术被广泛应用于电影院和电视机上,让观众能够享受到逼真的立体影像。

除了上述原理,视觉3D还可以利用其他的技术来产生立体感,例如投影、纸片、镜面等。

不同的技术在不同的应用场景中具有各自的优势和限制。

总之,视觉3D原理是通过模拟人类双眼视觉的特性来产生立
体感的技术,它可以通过视差或者光线的处理来实现。

这种技术为我们带来了更加逼真的视觉体验,丰富了我们的视觉世界。

晕车和晕3d是一样原理吗

晕车和晕3d是一样原理吗

晕车和晕3d是一样原理吗
晕车和晕3D并不是一样的原理。

晕车是指在乘坐交通工具时,由于运动的加速度或突然改变方向等原因,导致内耳的平衡感觉与眼睛的视觉感觉不一致,从而引发恶心、头痛或晕眩等不适症状。

晕车的产生与人体的平衡系统有关,主要参与平衡感知的内耳(前庭器官)在乘坐交通工具时受到的刺激增加,而视觉系统对外界的运动刺激相对较小,从而导致两种感知信息不一致,产生不适症状。

而晕3D(眩晕眼镜)是指在观看3D电影或玩3D游戏时,由
于眼睛需要在平面屏幕上感知到立体景象,而实际上周围环境并没有相应的立体感,从而导致视觉系统与平衡系统出现矛盾,引起恶心、头晕等症状。

晕3D的产生主要与视觉系统的深度
感知有关,人眼通过对物体的远近、立体效果的感知来判断空间的深度,而在观看3D时,眼睛需要将虚拟的立体景象与实
际环境相结合,而这种不一致可能引发晕眩的感觉。

综上所述,晕车和晕3D并不是一样的原理,晕车与平衡感知
的不一致有关,而晕3D与视觉系统的深度感知的矛盾有关。

三维眼镜是如何实现立体效果的?

三维眼镜是如何实现立体效果的?

三维眼镜是如何实现立体效果的?一、原理简介三维眼镜是一种能够给人眼带来立体视觉效果的眼镜。

它的工作原理基于人眼对于不同位置的物体产生不同的视角,从而形成深度感知。

主要有以下几种原理:1. 极化光原理极化光原理是三维眼镜最常见的工作原理。

通过屏幕上同时显示两幅图像,分别使用左右手规则的偏振片将图像的信息分别偏振为垂直和水平方向,再通过佩戴与屏幕上的偏振方向相匹配的眼镜,使得左右眼只能分别看到属于自己的图像,从而形成立体效果。

2. 差异性滤光片原理差异性滤光片原理是另一种常见的工作原理。

这种眼镜使用一种特殊的滤光片,通过颜色滤光的方式让左右眼分别看到不同的颜色图像,从而达到立体效果。

二、三维眼镜的分类根据实现立体效果的不同原理,可以将三维眼镜分为以下几种类型:1. 偏振式三维眼镜偏振式三维眼镜是最常见的一种类型,采用极化光原理实现立体效果。

它适用于电影院、电视和电脑游戏等场景。

2. 红蓝(绿)滤光片式三维眼镜红蓝(绿)滤光片式三维眼镜是通过差异性滤光片原理实现立体效果。

其中,红蓝滤光片式三维眼镜将屏幕上的图像分别使用红色和蓝色滤光片滤光,而红绿滤光片式三维眼镜则使用红色和绿色滤光片滤光。

三、三维眼镜的应用领域三维眼镜已经成为多个领域中不可或缺的设备,主要应用于以下领域:1. 电影院三维眼镜在电影院中被广泛使用,能够为观众带来生动的电影体验。

观众可以在影院中佩戴三维眼镜,感受到电影中的立体效果,增强观影的沉浸感。

2. 游戏在电脑游戏领域,三维眼镜也有着广泛的应用。

佩戴三维眼镜可以让玩家更加身临其境地享受游戏带来的乐趣,增加游戏的真实感和震撼感。

3. 教育三维眼镜在教育领域也有潜力得到广泛应用。

通过三维眼镜,学生可以更加生动地学习地理、生物等科目,增加学习的趣味性和深度。

四、三维眼镜的未来发展随着科技的不断进步和创新,三维眼镜也在不断发展和改进。

未来的三维眼镜可能会更加轻便、舒适,同时也会提供更加逼真的立体效果。

3d视觉技术的原理及应用论文

3d视觉技术的原理及应用论文

3D视觉技术的原理及应用论文引言随着技术的发展,3D视觉技术在各个领域得到了广泛的应用和研究。

本论文旨在介绍3D视觉技术的原理及其在不同领域中的应用情况。

3D视觉技术的原理•立体视觉原理:人类通过两只眼睛同时观察物体,从而产生深度感知。

3D视觉技术基于这一原理,通过模拟人类双眼的视觉系统来实现对物体的三维感知。

•深度传感原理:3D视觉技术通过使用深度传感器或相机,可以获得物体的深度信息。

常见的深度传感器包括时间-of-flight传感器和结构光传感器。

•三角测量原理:通过对物体的影像进行三角测量,可以计算出物体的三维坐标。

这种原理在计算机视觉和机器人领域得到广泛应用。

3D视觉技术的应用制造业•质检与检测:3D视觉技术可以用于产品的质检和检测,通过对产品外观和尺寸的分析,提高生产效率和质量控制。

•3D打印:3D视觉技术可以辅助3D打印过程中的建模和校准,提高打印精度和可靠性。

医疗保健•手术导航:通过将3D视觉技术应用于手术导航系统,可以提高手术精度和减少手术风险。

•医学影像分析:3D视觉技术可以用于医学影像的分析和识别,辅助医生进行疾病诊断和治疗决策。

虚拟现实与增强现实•游戏与娱乐:3D视觉技术可以用于虚拟现实游戏和娱乐体验,提供更加逼真的图像和交互感受。

•培训与教育:3D视觉技术可以用于虚拟现实培训和教育,提供更加生动和实践性的学习环境。

智能交通•自动驾驶:3D视觉技术可以用于自动驾驶系统,通过对道路、障碍物和行人等的识别和跟踪,实现智能交通的自动化。

•交通监控:通过3D视觉技术,可以对交通情况进行实时监控和分析,提高交通管理的效率和安全性。

建筑与设计•建筑设计:3D视觉技术可以用于建筑设计和规划,通过可视化的方式展示建筑模型和效果图,帮助设计师和客户更好地理解和评估设计方案。

•室内设计:3D视觉技术可以用于室内设计,通过虚拟现实技术提供沉浸式的室内体验和装饰效果展示。

结论3D视觉技术基于立体视觉原理、深度传感原理和三角测量原理,可以实现对物体的三维感知。

什么是三维立体视觉?它对双眼有何影响?

什么是三维立体视觉?它对双眼有何影响?

什么是三维立体视觉?它对双眼有何影响?一、三维立体视觉的定义与原理三维立体视觉,又称立体视觉、深度视觉,是指人类通过双眼产生的不同视角,从而感知到的真实世界的立体空间效果。

它是人类通过视觉系统感知物体的深度、距离、大小和形状的重要手段。

三维立体视觉的原理主要基于双眼视差和立体视觉融合机制。

当一个物体位于距离眼睛不同的位置时,它在两只眼睛的视网膜上形成的像会有微小的偏差,这就是双眼视差。

通过大脑对这种视差的分析和融合,我们可以感知到物体的立体效果。

二、三维立体视觉对双眼的影响1. 增强深度感知能力:通过两只眼睛的视角差异,三维立体视觉能够使我们对物体的深度和距离有更准确的感知。

这对于判断物体的远近以及避免撞到物体非常重要。

2. 促进空间定位和运动感知:三维立体视觉使我们能够更容易地在空间中定位自己的位置和判断物体的运动方向和速度。

这对于行走、驾车和进行精细操作非常关键。

3. 提升物体辨识能力:通过立体视觉,我们可以更准确地辨识物体的大小、形状和纹理等特征。

这对于进行物体识别、人脸辨识等任务具有重要意义。

4. 增强美感和审美体验:三维立体视觉让我们对于景物的感官体验更加丰富和真实。

例如,在观看电影时,立体视觉可以带给我们更震撼的视觉冲击力,增加观影乐趣。

5. 影响心理和认知:研究表明,人们对立体物体的认知和处理速度要高于二维物体,这与我们的大脑对于立体视觉有更高的适应性有关。

因此,通过培养和优化立体视觉能力,可以提升人们的认知和解决问题的能力。

总结:三维立体视觉是一种通过双眼视差和立体视觉融合机制来感知真实世界立体空间的能力。

它不仅可以增强我们的深度感知能力,促进空间定位和物体运动感知,而且还可以提升物体辨识能力,增强美感和审美体验,对心理和认知有积极的影响。

因此,我们应该重视并培养自己的三维立体视觉能力,从而提升我们在生活和工作中的表现。

立体视觉技术的原理与应用

立体视觉技术的原理与应用

立体视觉技术的原理与应用立体视觉技术(Stereoscopic vision)是一种人类视觉系统的一种,它通过两只眼睛产生两个略有不同的图像,并将它们合成为单个立体影像,从而实现视觉深度感知。

立体视觉的原理视觉的立体效果基于双目视觉的原理。

在立体视觉中,两只眼睛各自看到了一个位置不同的图像信息,这些信息是由视网膜上映射的像素组成的。

当这些像素映射到大脑中时,大脑就会比较两张图像之间的差异。

人眼在空间感知中队距离和深度的判断都需要立体视觉证据。

立体视觉中一个像元点不仅代表着颜色和亮度信息,更重要的是它代表了在空间中一个特定区域的位置信息。

例如,对于远离观察点的物体而言,双目观察到的视差就相对较小,而对于近处物体,双目视差就相对较大。

大脑接受到来自两只眼睛的图像、并处理它们是如何深度感知的。

当差异性信号被大脑分离出来时,它们会合成出三个\textit{重要方面}的信息:体积感知、物体在空间中的位置感知,以及具有3D属性的运动信息。

立体视觉的应用视频游戏立体电视技术等先进的立体电影技术,在游戏的创新和娱乐领域也迎来了越来越广泛的应用。

对于游戏玩家而言,立体游戏提供了非常逼真的游戏沉浸感,这对于促进一款游戏的销售、提升游戏玩家体验和推动游戏行业的发展等方面有着非常大的作用。

医学立体视觉技术的应用在医学上也是非常广泛的。

例如,医生可以使用立体视觉手术技术,以更深入地观察和操作人体内部的器官,比如心脏,帮助做出更加安全准确的临床诊断,从而提高手术质量和效率。

建筑与设计立体视觉技术在建筑与设计领域也有广泛的应用。

例如,我们可以使用立体视觉来模拟建筑内部或外部的场景,并通过虚拟空间呈现不同种类的建筑样式和构造。

这对于建筑和设计师而言,是非常有帮助的,可以用更加生动的形式展示出来。

工业在工业上,立体视觉技术也有很好的应用。

典型的例子是在制造业中使用立体视觉技术来检测产品和部件的缺陷,及及时发现和纠正问题,保证产品质量。

3D立体成像技术的原理与应用

3D立体成像技术的原理与应用

3D立体成像技术的原理与应用随着科技的发展,3D立体成像技术已经逐渐走进了人们的生活。

不论是电影、游戏还是VR技术,都离不开3D立体成像技术的支持。

那么,这项技术到底是如何实现的呢?它在实际应用中有哪些优势和不足呢?下面我们将逐一探讨。

一、原理3D立体成像技术通过获取物体表面的空间信息,将其还原成一幅立体图像。

其原理主要有两种:一种是基于光学原理的立体成像技术,包括双目视差原理和全息照相原理;另一种是基于计算机视觉技术,包括多视角成像技术和光线跟踪技术。

1. 双目视差原理这种技术是最常见的3D成像技术。

简单来说,双目成像机会模拟人眼的视觉效果,以左右两个摄像机对同一物体进行拍摄,通过视差产生的效果,实现3D成像。

当众视差角度增大时,人眼会感受到物体的距离越来越近,当距离超过一定范围时,人眼无法感受到深度差异。

2. 全息照相原理全息照相是一种以全息玻璃作为介质,在白光下将物体与光源同时记录在照相底片上的技术。

全息底片可保存被记录物体的三维形貌、位置信息和相位信息,并且可以在透过光源发出的参考光照射时,将记录的物体三维图像还原出来。

3. 多视角成像技术多视角成像技术是利用多个摄像头记录同一物体,再通过计算机处理得出全息图像的方法。

这种技术能够捕捉物体的多个角度,还原出更为真实和全面的图像。

4. 光线跟踪技术光线跟踪技术是一种基于计算机的图像生成技术。

通过模拟光线在场景中的传播路径,进行反射、折射等过程模拟得到想要的图像效果,其渲染质量和表现效果非常高。

二、应用作为一项先进的3D成像技术,3D立体成像技术在各个领域得到广泛应用:1. 电影制作在电影制作中,3D立体成像技术可以非常真实地展示出场景和角色的立体效果,使得观众进入虚拟世界时感觉非常真实。

能够给电影行业带来更多新的创作技巧和意义。

2. VR技术使用VR技术,人们可以有更为真实的游戏体验和虚拟现实体验,而3D立体成像技术成为VR技术的重要组成部分。

三维立体画是利用人眼立体视觉现象制作的绘画作品普通...

三维立体画是利用人眼立体视觉现象制作的绘画作品普通...

一、概述三维立体画是利用人眼立体视觉现象制作的绘画作品。

普通绘画和摄影作品,包括电脑制作的三维动画,只是运用了人眼对光影、明暗、虚实的感觉得到立体的感觉,而没有利用双眼的立体视觉,一只眼看和两只眼看都是一样的。

充分利用双眼立体视觉的立体画,将使你看到一个精彩的世界。

二、立体视觉原理人有两只眼,两只眼有一定距离,这就造成物体的影像在两眼中有一些差异,见右图,由图可见,由于物体与眼的距离不同,两眼的视角会有所不同,由于视角的不同所看到是影像也会有一些差异,大脑会根据这种差异感觉到立体的景象。

三、立体画原理三维立体画就是利用这个原理,在水平方向生成一系列重复的图案,当这些图案在两只眼中重合时,就看到了立体的影像。

参见下图,这是一幅不能再简单的立体画了。

图中最上一行圆最远,最下一行圆最近,请注意:最上一行圆之间距离最大,最下一行圆之间距离最小。

这是怎么发生是呢?让我们再看下图,从图中我们可以看到,重复图案的距离决定了立体影像的远近,生成三维立体画的程序就是根据这个原理,依据三维影像的远近,生成不同距离的重复图案。

四、立体画的观看如果你现在还不会看立体画,是不是已经很着急了,下面我将介绍怎样看立体画。

立体画有两种形式:第一种是由相同的图案在水平方向以不同间隔排列而成,看起来是远近不同的物体,请看下图。

这样的立体画可用任意一种图像处理软件制作,如Photoshop、Windows画笔等,你也可以一试。

另一种立体画较复杂,在这种立体画上你不能直接看到物体的形象,画面上只有杂乱的图案,制作这样的立体画只有使用程序了,我为此编写了一些程序,有C和Q BASIC的源程序,请看自制立体画和程序下载。

两种作品看法是一样的,原理都是使左眼看到左眼的影象,让右眼看到右眼的影象,(有人说了:你这不是废话吗?)听我说具体的方法:当你看立体画时,你要想象你在欣赏玻璃橱窗中的艺术品,也就是说你不要看屏幕上的立体画,而要把屏幕看成是玻璃橱窗的玻璃,你要看的是玻璃之内的影象。

3D立体印刷光栅片为什么会眼晕

3D立体印刷光栅片为什么会眼晕

3D立体印刷光栅片为什么会眼晕常有客户反应说,3D印刷光栅片“好晕”,“好眼花”,这到底是为什么呢?让超影3D印刷来告诉你这其中的原因吧。

要讲清楚这个,得先说说3D印刷品的成像原理。

3D印刷,或者3D立体印刷,它是一种特殊的印刷技术,它是将几幅甚至几十幅图像压缩到光栅材料的每个柱镜单元中,再利用光的折射原理,使左右眼产生视觉差,从而产生立体空间感或者动画感的成像技术。

而产生眼晕主要有以下几方面的原因:1. 3D印刷光栅材料不稳定市场上,卖3D印刷光栅材料的人很多,鱼龙混杂,质量参差不齐,相互之间的价格也相差甚远。

质量差的3D印刷光栅材料,材料不稳定,同一张材料上做出来的产品,左边和右边都有很大的差异。

所以,如果你的供应商购买了劣质低价格的3D印刷材料,做出来的产品,不清晰,眼晕是自然而然的。

2. 3D印刷材料参数的把握问题3D立体印刷品,表面上看起来就是在有条纹的胶片上印刷了平面的图像而已。

其实,没有那么简单。

光栅上的条纹,都是柱镜形状的,它是由这些柱镜的条纹按照一定的角度、距离等严格的参数排列在材料上,形成规则有序的条纹。

而对这些参数的把握,都是需要大量的测试、印刷、测试、再印刷.....等手段来得到经验数据和掌握方法。

对于一些经验不足的厂家,如果对这些参数的把握缺乏经验,那做出来的产品也不会得到十分清晰的3D立体印刷图案。

3. 3D印刷图稿设计问题我们设计的时候,必须结合3D印刷光栅材料的专业参数来进行3D印刷设计,才能在材料上呈现3D的效果。

而如何将材料参数与设计参数进行合理匹配,这同样需要大量丰富的3D 印刷图片的设计经验。

对于一些缺乏经验的设计师制作的3D印刷图稿,就容易产生“眼晕”的感觉。

4. 材料选择与观看距离问题不同线数和厚度的3D印刷光栅材料,他的观看距离是不同的。

一般,40线以下的3D印刷产品,观看距离在2-5米之间,75线的产品,观看距离2米左右,100线、161线产品在半米左右,如果是200线产品,最好在半米以内观看,适合手持观看。

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度视觉中可感知到的最小深度差。国人立体视锐度小于等于60s 交叉立体视:对交叉视差辨认能力,可理解为可以看多少负视差,国
人平均为100min 非交叉立体视:对非交叉视差辨认能力,可理解为可以看多少正视差,
国人平均为100min 响应时间:在多长时间之内可以有效响应,两分钟内识别者为大多数。
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文章一:立体视觉统计与评估
志愿者全部具有立体视功能。
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名词解释
视野单向区:如图在弧形PFA 区域中的物体大脑可以将其融 合成为单一影像。
零视差区(垂直视野单象区): 穿过PFA圆弧的中间平面上的 一条直线上的所有的点也具有 零视差,这条线被称作理论的 垂直视野单向区。
潘氏区(潘诺融合区Panum's area):除了潘氏区和视野单 向区以外的区域,会产生复视 现象,也就是说人眼无法将具 有视差的图像融合成为单一图 像。非交叉立体视与交叉立体 视之和组成了潘氏区。
随着视觉疲劳加强,瞳孔直径变大。
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文章四:3D电视主观评价方法新的需求
一.环境要求 1.对于屏幕亮度与对比度的要求
眼镜会造成一定的亮度损失,其中快闪式眼镜对光照的损失比偏 振式眼镜更高有学者建议,3D主观评价的屏幕亮度至少要达到 30cd/m²才能保证有基本的深度感觉。而串扰可能会提升黑电平从而使 对比度降低。 个人想法:3D电视主观评价亮度需比普通高清电视主观评价亮度高。规 划院曾经做过一些实验,实验表明带上眼镜(质量较好)后,偏振眼 镜亮度减少约为58.2%,快闪式眼镜亮度减少约为66.6%。可以多提取 一其他单位的研究数据定一个亮度提升的范围。 背景与空间照明 尽量不要使屏幕离墙太近,以防止由于正视差使人形成景物在墙里 面的深度冲突。光照方面尽量防止过多的闪烁来降低眼镜对人造成的 影响。
双眼单视指的是外界物体在两眼视网膜相应部位(对应点)所形成的像,经 过大脑枕叶的视觉中枢融合为一,使人们感觉到不是两个相互分离的物体, 而是一个完整的立体形象。双眼复视指的是单眼看物体没有问题,双眼看时 会出现重影现象。双眼双视的情况出现原因也比较复杂。一般人正常双眼观 察事物应该是双眼单视的情况。
➢ 探究(explorative studies)主要包括以下三个方面。1.发觉未被暗示的底 层知觉;2.不管有没有预定义的标准,都要评价立体显示屏的附加价值; 3.定义多维概念的基础(评价指标),如视觉不适。
➢ 心理物理量表法(psychophysical scaling)使工程师能够基于量化知觉, 如图像质量、视觉的不适来提高和优化他们的系统。
3D相关资料研究
肖辰彧
名词解释
同视点:两个同时注视的点,即为视差相同的点。
交叉视差:可以理解为负视差,物像位置位于同视点之前形成的视差为交叉 视差。
非交叉视差:可以理解为正视差,五项位置位于同视点之后形成的视差为非 交叉视差。
医学上有单眼单视、单眼复视、双眼单视和双眼复视几个概念,顾名思义, 单眼单视则是指单个眼睛看到不会重合的物体,单眼复视则是由于某种眼科 疾病使一眼同时可以看到两个景象,散光、近视等都会引起这个问题。
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文章一:立体视觉统计与评估
一.立体视觉评估的四项阈值:
颜少明指出的规范化的立体视检查方法的现代标准: ①必须使用能检测整体立体视的RDS. ②必须应用远/近立体视双相测定。 ③必须测定零视差、交叉视差、非交叉视差3项阈值。
在此基础文章中提出了下述四个指标并着重统计了均值: 立体视锐度:又称深度视觉阈限、立体锐度、实体敏度,指在人的深
借。 交叉、非交叉检查(待定):
网上期刊论文均采用颜少明《数字化立体视觉检查图》检查。缺 点在于采用红绿眼镜,比较老且不单独售卖,如需要可向医院借。
远立体视检查(待定):定义为50cm后的立体视检查,一般采用同视 机+随机点图立体视画片的方法
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文章二:视觉不适与疲劳:综述
眼科成像与立体视觉形成原理,如黄斑区、潘诺融合区Panum's area 等等。其中比较值得关注的主要有: 1.瞳孔间距小的人可以感受到更多的立体效果,相对的,瞳距小的人 也会更快地达到融合极限。 2.视觉疲劳已经确定会对眼睛性能造成一定的影响。通常通过对视觉 不适感的主观评价来作为视觉疲劳的一个客观评价指标。 3.视疲劳可能可以诱发的情况:斜视、辐辏功能不全,自适应调节紊 乱等情况。会造成视疲劳的因素有:
➢ 客观测量:调节与辐辏,瞳孔,AC/A(调节性集合与调节的比值,测量隐 斜的指标之一),融合范围、视敏度、隐斜视都可以作为客观测量的指标。
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文章三:立体图像引起的视觉不适: 背景、理论与观测
文章主要内容: 眼睛的深度感觉与立体图像 观看立体图像的途径 视觉疲劳的评价 聚焦与汇聚的矛盾 视觉疲劳与眼动平衡的改变 瞳孔反应 其中,对实验比较有启发性的观点主要有: 视觉疲劳的主观评价方面,一些学者从这几个方面出发来进行问卷设计:1.眼
二、所测数据需求分析与检测方法
立体视锐度检查(需检查): Titums立体视觉检查图:售价2970元,优点采用偏振眼睛,方便快
捷。缺点:价格较贵,只能测立体视锐度 STL立体视觉检查图:售价1800元,优点可测80cm立体视,锐度精
确到15秒,缺点为操作复杂 颜少明《数字化立体视觉检查图》检查,无法单买,只能向医院
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名词解释
双眼单视分为三级,即一级同时视,二级融合视,三级立体视。 同时视指由双眼视网膜传给大脑的信号,不是两眼交替接受,而是同时接
受。 融合视是在双眼同时视的基础上,大脑中枢将落于两眼视网膜上的物像综
合。成为一个完整物像。 立体视是在具备以上两级视功能的基础上较为独立的具有三维空间的视觉
功能,是双眼的调节与集合在视中枢指令下的更高一层次的生理功能。 也就是说,能够达到双眼单视第三级的人才具有立体视功能,本实验要求
a.异常的双眼视力, b.左右眼的几何误差、串扰、畸变等 c.会聚和融合的冲突 d.过大的视差
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文章二:视觉不适与疲劳:综述
人眼疲劳测量方式 主观评价:进行人眼疲劳的主观评价目前有三种方式:探究(explorative
studies)、心理物理量表法(psychophysical scaling)、问卷 (questionnaires)。
睛劳累2.总体不适3.恶心4.聚焦困难5.头疼,也可以参考比较有名的SSQ问卷 (已下载)。
可以使用一些客观指标评价视觉疲劳,如:视敏度(计划测)、瞳孔直径 (眼动仪可测)、调节作用(计划测屈光度调节)、临界融合频率(计划 测)、眼动信息、临界融合频率(就是让画面不闪烁的临界频率,个人认为 可能没什么必要测)
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