数值策划学习方法

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

数值策划学习方法

来源:飞盒游戏培训作者:ad min 发布日期:2011-10-20

飞盒游戏培训学院整理

来源:网络

如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。

数值策划,即是为所有游戏物体符上一种实际价值意义,同时,也让所有物体产生了联系。角色,装备,武器,怪物,宠物等等的表现力,都可以通过数值来具体化,真实化。

而数值策划的任务就是通过数据,把那些需要产生联系的物体进行联系,让每个数值的设计都在游戏中产生意义。

数是宇宙的质料和形式。

它使得自然趋于理性化,使精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。

数值公式的推理:

公式:公式是为了让数值之间产生联系而衍生出来的一种关系式。

公式的好处在于,能够用函数曲线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。

一些基础固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的基础或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。[来源:飞盒游戏培训学院]

然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行分类整理,联系,看哪些属性之间有内在联系,或者说是同等级别出现的,这些属于基础的数值量。

装备系列:

主角身上都会有什么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手……看游戏设计而定。

确定角色的基本属性:

力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。

这些都是和主角能力有最直接关系的变量。

然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。哪些属性决定哪些能力。这个大家可以参看现在很多游戏的设计。比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。

确定是设置什么数值,装备的,武器,技能,人物,属性,怪物,宠物还是?然后确定已知条件,比如规定要多少等级,多少时间,这些已知条件是一个经验公式形成的前提,然后用这些已知条件去推导出公式,确定一些基本常量,然后再根据游戏本身特点,调整一些修正值和参数。

或者先在脑子里思考应该设计或采用什么样的规律,然后再选择合适的公式或曲线来表达这种规律,也就是拟合,最后再用一定的采样率把数据点列出来。

有了公式以后,根据公式划出函数图,观察修正一下,直到觉得符合为止,就可以做表格填表了,再用公式进行反计算,把一些没有的数值补起来。形成一个完整的数值体。当然,这只是最基础的数值属性。

武器和装备:

武器:决定武器价值的一些变量或者说一些赋值是什么?

这就要看各个游戏的数值设计怎么联系了。

比如武器有:攻击力范围,属性追加,命中,攻速,技能追加,五行属性等等。

武器的这些属性是彼此独立计算的,攻击力范围受力量,等级等影响,所以设计武器攻击力,就为这个攻击力进行单独的数值公式配备,基本量,数值区间,修正参数等。构成了攻击力的属性。[来源:飞盒游戏培训学院]

其它的类似。

武器还有强化,品质区分。

这样,就要对武器进行区间划分和属性分类了。

强化:

假如一把武器能强化到7级,那么,就需要设计这个等级的武器七级区间,每强化一级,会产生什么变化,在什么区间内。

品质:

品质的划分:相对来说比较容易,普通的,优秀的,卓越的,完美的。每个之间会有一个界线,一些属性的变化。或者一些属性的区别。

注意:每个级别的成长空间,能有效设计好,不与上下两个级别产生过多矛盾或者冲突。这是一个需要去细细设计的地方。

同类的内部调整,内部变化区分。

装备类似;

为了简化的属性设计:

为了简化的属性设计,同时为了整体调整方便:一般同级别或者同类型的,用低一级修正参数,或者变量来进行区分,来产生差别。

比如同样是1级武器,

武器有共同的计算公式,

武器+1有共同的计算公式,但是强化后,等级在这个区间变为一级,这个1就是变量,同时为了更好的区分强化武器之间的差异,修正参数可能也会做一些调整。就是说,只做参数的调整,不做公式的调整。

同级别的只用变量和修正参数做调整。

引起属性变化的基本量:

基本属性值(游戏五弟兄:力量,体力,敏捷,精神,智力);

等级;

引起数值最终变化的:变量,参数,修正值。

常量一般只是为了区分,拉开数值界线。

属性的区分:

一般来说,攻击量独立个体。防御量独立。

就好像两个对手一样,我打你,我比较强了,那就调整我的属性或者你的属性。

独立调整,进行对比。[来源:飞盒游戏培训学院]

而同类之间出现问题,一般就是在同类之间内部进行调整,比如,今天法师太强了,那就把其它职业也整强点,或者把法师削弱点,或者调整对立的伤害值,输出时间等。或者给其它职业弄个好技能,新装备。

怪物数值:

怪物分为技能属性和能力属性,这个很好设定,因为是独立的,一般是不发生变化的。

我们只要给它们合理的设置一下,保证等级之间存在差异。

宠物数值:

宠物的设计基本和人物的属性设定类似。看属性需求。如果与别的数值要产生联系,就需要考虑数值范围,或者属性的范围。

数学基础:

学好数值,要用到的数学知识基本有:

函数与图象-概括总结描述现象,用于观察,经验公式,成长曲线等。

概率-游戏暴率,暴击等。

排列组合-用于公式的推导。

正态分布:随机,筛子。应用如:1d8,1d20;

工具:EXCEL表格,函数。(数值利器);

数值的进阶:

新手一般都是用公式的,因为这样至少不会出错。用公式的话可以方便整体修改。出了问题也更容易有据可寻。

至于到达一定境界的高手,数字就是可以自己随意填上去。因为他们已经掌握了某种规律,可以达到随性所至,浑然天成的地步,就像下围棋一般,看似虚无玄机,实则妙不可言,旁征博引,叹为天人啊!

相关文档
最新文档