virtools-dev中文手册简体教程(一)
Virtools快速入门教程
Virtools快速入门教程Virtools D ev设计制作步骤1. 组织资源2. 设计内容,就是你要做的cmo是干什么的3. 输入媒体,模型角色等4. 安排场景5. 为场景设计交互6. 测试场景7. 基于测试然后精炼场景8. 重复6-7的步骤直到场景符合要求9. 发布Virtools D ev设计制作步骤2这个教程包含的资源是VirtoolsResources,VirtoolsResources 在默认情况下是安装好的. 当然, 如果你没安装,你现在就可以选择安装,并且选择只安装VirtoolsResources资源。
要使用资源, 先要打开VirtoolsResources。
1. 选择Resources 菜单,选择Open Data Resource。
2. 在Virtools Dev程序目录下打开Documentation子目录。
选择VirtoolsResources.rsc 并点击Open。
28.3 Plan the Content通常,计划内容是你自己的责任,但这是一个快速入门教程,所以我们已经为你进行了所有的设计:你用已经准备好的模型创建一个世界,里面有一个可以控制的角色,和世界能进行碰撞,还有可以控制的不同的视点。
28.4 Import Media一旦你有了一个清晰地设计思路,下一步就是输入相应的资源。
28.4.1 Importing the SceneryVirtools Dev是一个创作平台, 擅长于整合媒体并加入交互。
媒体可以有多种类型::3D模型,3D角色模型及其动画,声音等。
通常,媒体是在其它的应用程序中被创造并输出的Virtools Dev可以解读的格式。
资源都是一些的嵌套的目录和文件。
下面我们就一步一步的迈入QUICK START1. 在VirtoolsResources资源菜单,选择Apartment.nmo(3D Entities/Worlds )檔拖曳到3D Layout 窗口并释放。
Virtools中文手册
Virtools技术介绍法国拥有许多技术上尖端的小型三维引擎或平台公司。
例如,Virtools所开发的三维引擎成为微软XBox认可系统。
其特点是方便易用,应用领域广(游戏机,互联网,工业合作等)。
全球交互三维开发解决方案公司VIRTOOLS日前推出了最新版本Virtools Dev 2.1实时三维互动媒介创建工具。
Virtools在其Dev接口上加入了许多新功能,改善了工作流程,让用户可以专注于创作出完美的交互三维画面。
Virtools Dev 2.1具备多项全新功能,其中包括20多种新增的“行为模块(Behavioural Module)”,以及全新的DirectX 8.1引擎。
在其行为引擎(Behavioural Engine)及各管理系统上添加了新功能,Virtools SDK及Virtools Web Player允许用户随意操控,享受全新的体验。
Dev 2.1无论在图形用户接口(GUI)、行为引擎、管理系统与渲染引擎方面均达到了前所未有的水平。
Virtools具有灵活、易操作的特点,其“行为模块”可以重复使用,因此,不但加速了生产过程,降低生产成本,并使投资回报更大。
开发人员可以使用“行为数据库”或在C++中,借助于Virtools的软件研发套件(SDK)进行创作。
使用者界面介绍场景编辑器(3D Layout)在3D Layout的区域内可以显示目前正在编辑的场景,使用者可以在这区域内即时检视编辑、修改的状况。
所有的对象包括3D的物体、灯光、摄影机、线段...等,都可以在这部分中做修改,如位置的移动、旋转、缩放等,并即时显示修改后的结果。
档案资源管理(Level Manager)在档案中的所有对象,都会依照分类(CK Class的分类),显示在这部分,如3D 物体就会在此分类显示(3D 物体泛指档案中的3D模型),灯光会显示在Light的分类中,摄影机会显示在Camera的分类中...等,方便使用者管理档案中的资源。
VBOX软件操作手册
1.硬件 (4)1.1硬件` (4)1.2新手上路 (5)1.3LED 解释 (6)1.4电池 (7)1.5连接图 (8)1.6蜂鸣器声音 (9)2.使用技巧 (10)3.操作手则 (10)4.设置 VBOX (13)VBOX安装 (13)4.2Misc Channels其它通道 (13)4.4设置 (13)4.5Info (14)5.软件—新手上路 (15)5.1怎样做加速试验 (15)5.2怎样做制动实验 (15)5.3怎样通过图形化的界面查看测试结果 (15)5.5怎样在没有手提计算机连接的情况下进行试验 (15)6.软件–开始使用 (17)6.1主屏幕 (17)6.1.1用户设置前面板 (17)7.软件主菜单 (18)7.1File 文件 (18)7.1.1File load 文件载入 (18)7.1.2File save 文件保存 (18)7.1.3Replay file 文件回放 (18)7.1.4Repair/expand file 修补/扩充文件 (18)7.1.5Language语言 (18)7.2Options 选项 (18)7.2.1Unit of measurement测量单位 (18)7.2.2GPS cold start GPS 冷启动 (18)7.2.3 com口选择 (18)7.2.4Lock results until manually reset锁定结果直到手动复位 (18)7.2.5VBOX II & Pro Rev 4 (18)7.2.6 Measure distance using external trigger 使用外部触发器测量距离 (18)7.2.7Accel table columns 加速表纵列 (18)7.2.8Reset time when stationary 停止时把时间复位 (19)7.2.9Enable Slip angle calculations on Yaw sensor data 允许在偏航传感器数据上进行偏离角计算197.2.10Show Real Time Scope 显示实时范围 (19)7.2.11Put radius of turn in channel data 把转弯半径放到通道数据中 (19)7.2.12Delimiter for text files 文本文件的分隔符 (19)7.2.13Use target speed 1 for MFDD 使用的目标速度给MFDD (19)7.3Target speeds 目标速度 (19)7.3.1Test range 1 试验范围1 (19)7.3.2Test range 2试验范围2 (19)7.3.30 to 100 to 0 range 零到100到零范围 (19)7.4Real time plot 实时绘图 (19)7.5.1Default setups 缺省设置 (20)7.5.2Manual setup 手动设置 (21)7.6VBOX Setup VBOX 设置 (21)7.7Graph 图形 (21)7.8Start Finish 起点终点 (21)7.8.1Load start finish line and splits载入起/终点线和分离位置 (21)7.8.2Save start/finish line and splits保存起/终点线和分离位置 (21)7.8.3Start finish line length起/终点线的长度 (21)7.8.4Start finish line tolerance起终点线的公差 (21)7.8.5Accumulative split times 累计分离时间 (21)7.9.1Enable log file creation 允许记录文件产生 (22)7.9.2Include MFDD in logfile 在记录文件中包括MFDD (22)7.9.3Include test range 2 in logfile 在记录文件中包括试验范围2 (22)7.10Help 帮助 (22)8.GRAPH图形 (23)8.1概述 (23)8.2选择通道 (23)8.3设置外部输入信号的比例大小 (24)8.4键盘和鼠标指令.............................................................. 错误!未定义书签。
virtools dev中文手册简体教程(三)
virtools dev中文手冊简体教程(三)如何将「行为模块」组合成行为模块流程这一课里,我们的目标是建造一道当玩家用鼠标点选就能开关自如的门。
由于Virtools所提供的「行为模块」数据库里并没有这样的东西存在。
因此,我们必须将使用现存的「行为模块」在Schematic view里整合起来,组成一个「行为模块」流程(或称为『行为模块图』),来达成我们所需要的功能。
最后,我们还可以将把这个流程命名为「Open」,如此一来,我们就能将这个建好的「行为模块」流程Open应用在场景中其它的对象上,甚至于我们还可以把这个新的「行为模块」流程储存在数据库里,把它当成一个新的「行为模块」以供未来使用哦。
首先,请重新加载您先前储存的作品。
以下就是我们需要为Open所编写的「行为模块流程」:基于您在第3课与第4课里所学到的东西,您应该能够毫不费力地把这个「行为模块流程」建立起来吧?!您将需要用到下列的三个「建构区块」:· Wait Message(在Logics / Message 里)· Sequencer(在Logics / Streaming 里)· Translate(在3D Transformations/Basics 里)要得到这些「行为模块」如何运作及怎么使用等信息,只要在该Building Block里该「行为模块」的名字上头双击鼠标左键即可。
这个动作将会开启位于Building Block面版上方的「线上说明」Online Reference,里面就会出现关于该「行为模块」的所有说明文件。
举例来说,下一页所显示的,就是关于「行为模块」Translate的说明文件:我们建议您在使用「行为模块」前常常查询相关的线上说明,这样对您的进步是很有帮助的。
步骤1:新增「流程模块」(Creating the flowchart)按照下列步骤:·将「行为模块」Wait Message 拖放到实验室的大门上(如图)。
最新VBOXTools软件手册资料
精品文档VBOXTools SOFTWAREMANUALVBOXTools软件操作手册Contents/内容CONTENTS/内容 (2)INTRODUCTION/概述 (8)I NSTALLATION/安装 (8)R EGISTRATION/注册 (8)G ETTING S TARTED/启动 (9)Setting Up the VBOX on a Vehicle/将VBox安装到车辆上 (9)Logging Data/数据记录 (11)Viewing Logged Data/查看记录数据 (12)Viewing Live Data/实时数据查看 (14)Viewing Data as Numerical Results以数字结果形式查看数据 (15)O THER L EARNING R ESOURCES/其它辅助学习资料 (16)C USTOMER S UPPORT/客户支持 (17)VBOXTOOLS SOFTWARE (BASIC THEORY AND GENERAL FUNCTIONS) / VBOXTOOLS 软件(基本理论及功能概括) (18)VBOX S OURCE/V BOX数据源 (18)L OGGING/数据记录 (19)Logging to Compact Flash/CF卡记录 (19)Compact Flash / SD Card Storage/CF卡/SD卡存储 (20)Formatting a Compact Flash / SD Card/格式化CF卡/SD卡 (21)Disk Logging/硬盘存储 (21)T HE S UMMARY O PTION/摘录选项 (22)O PTIONS/选项 (22)COM Port Select/COM端口选择 (22)Units of Measurement/测量单位 (23)C ONFIG配置 (23)Save/保存 (23)Load/导入 (23)T OOLS/工具 (23)Kalman Filter/卡曼滤波器 (24)Format Compact Flash/格式化CF卡 (24)Export Data to Mapping Software/将数据导出至地图软件 (24)Exporting a Mapping Software Text File/导出地图软件文本文档 (24)Exporting to AutoRoute or Streets & Trips/导出至AutoRoute或Streets & Trips (25)Export Data to Google Earth/将数据导出至Google Earth (25)Cold Start/冷启动 (25)PC File Manager/电脑文件管理器 (25)Real Time Plot/实时绘图 (26)Start / Finish & Splits/起点/终点&分离线 (26)CONFIGURING THE VBOX AND MODULES/设置VBOX及其它模块 (27)C/通道 (27)Internal Analogue Inputs and Internal VCI (VBOXIII Only)/内部模拟输入及内部VCI(仅VBoxIII适用) (28)External CAN Modules/外部CAN模块 (31)Configuring a CAN Module/设置CAN模块 (31)Log Conditions/采集条件 (33)Only When Moving/仅在车辆移动时采集 (33)Continuously/连续采集 (33)Advanced/高级选项 (34)Stop Logging Delay/延迟停止记录 (34)Compact Flash Log Rate/CF卡记录频率 (34)Serial Output/串行输出 (35)CAN (35)Config/设置 (35)Baud Rate/波特率 (35)ReScan/重新扫描 (36)Delete Settings/删除设置 (36)Racelogic Bus (VBOXIII Only)/Racelogic 总线(仅VBoxIII) (36)Tx Identifiers/Tx识别器 (36)GPS (37)DGPS (37)WAAS DGPS (37)Local (BaseStation) DGPS/当地(基站)DGPS (37)Send Message to GPS Board/将消息发送至GPS板 (38)GPS Optimisation/GPS优化 (38)GPS Latacc / GPS Longacc Smoothing Values/GPS 横向加速度/纵向加速度平滑值 (39)Kalman Filter/卡曼滤波器 (39)Real Time/实时 (39)Post Processed/后处理 (40)O UTPUT C ONFIGURE/输出设置 (41)Testing the Digital and Analogue Outputs/测试数字及模拟输出 (42)I NFO/信息 (42)S PEED S ENSORS INCLUDING THE S PEED S ENSOR W ITH S LIP A NGLE (VBS20SL)/速度传感器包括带有侧滑角测量功能的速度传感器(VBS20SL) (42)LIVE WINDOWS/实时窗口 (43)Creating a Live Window/创建实时窗口 (43)Selecting the Live Display Data Channel/选择实时显示数据通道 (43)Selecting the Live Display Data Format/选择实时显示数据格式 (44)Live Window Setup/实时窗口设置 (44)Multiple-Channel Windows/多通道窗口 (45)GRAPH SCREEN/图形界面 (46)O VERVIEW/概述 (46)G RAPH S CREEN B ASICS/图型界面基础 (47)Loading Files/导入文件 (47)Loading Compare Files/导入对比文件 (47)Removing Compare Runs/移除对比文件 (47)Viewing a VBOX File as a Text File/以文本文件格式查看Vbox文件 (47)Loading a Circuit Overlay/导入赛道轮廓图 (48)Removing a Circuit Overlay/删除赛道轮廓图 (48)Saving and Loading Graph Views/保存、导入图表视图 (48)M OVING A ROUND THE G RAPHS/图表移动 (49)Zoom/缩放 (49)Pan/视角转动 (49)Cursor/指针 (49)X-Axis/X轴 (50)Comparing individual runs/对比不同的测试 (50)Selecting Channels/选择通道 (50)Show Selected Channels Only/只显示选择的通道 (51)C HANNEL AND A XIS S ETUP/通道和轴的设置 (51)Channel Setup/通道设置 (52)Visible/可视 (52)Channel Name/通道名称 (52)Units/单位 (52)Smoothing/平滑 (52)Axis/轴 (52)Run 1/测试1 (53)Axis Setup/轴设置 (54)Visible/可视 (54)Axis Title/轴标题 (54)Min / Max/最小/最大 (54)Autoscale/自动比例设置 (54)Symmetrical/对称 (55)Position/位置 (55)Editing a VBOX File/编辑Vbox文件 (55)Cut All Data before Cursor/切除指针前所有数据 (55)Cut All Data after Cursor/删除所有指针后的数据 (55)Cut Data Between Two Points/删除两点间所有数据 (55)Saving A VBOX File/保存Vbox文件 (55)Saving as a CSV file/另存为CSV文件 (56)Printing VBOX Data/打印Vbox数据 (56)Exporting Graph and Map Images/导出图表及地图图片 (56)G RAPH M EASURE T OOL/图表测量工具 (56)Creating a Measure Tool Window/创建测量工具窗口 (57)Saving and Printing the Measure Tool Data Table/保存并打印测量工具数据表格 (57)Start / Finish Lines and Splits/开始/终点线及分离线 (58)Defining Start / Finish Lines and Splits/定义起点/终点及分离点 (58)Loading and Saving Start / Finish Line and Split Data/导入保存起点/终点线及分离点数据 58 Clearing Start / Finish Line and Split Data清除/起点/终点线及分离点数据 (59)Moving Splits/移动分离点 (59)Creating a Circuit Overlay/创建赛道轮廓图 (59)Custom Graph/自定义图表 (60)Creating a Custom Graph/创建自定义图型 (61)Setting the Axis Range/设置轴的量程 (61)Graph Type/图表型式 (61)Print/打印 (62)Export/导出 (62)C REATING N EW ‘M ATHS C HANNELS’/创建新‘M ATHS C HANNELS’ (62)M EASURING S TRAIGHT L INE D ISTANCE/测量直线距离 (62)REPORT GENERATOR/报告生成器 (64)O VERVIEW/概述 (64)R EPORT G ENERATOR B ASICS/报告生成器基础 (65)Load/导入 (65)Scan File/检查文件 (65)File Replay/文件回放 (65)Pause/暂停 (66)Stop/停止 (66)Reset/重置 (66)Start/开始 (66)Start / Finish & Splits/起点/终点及分离点 (66)P OST P ROCESSING U SING R EPORT G ENERATOR/使用报告生成器进行后处理 (67)Step 1: Loading a File/步骤1:导入文件 (67)Step 2: Setting the Profiles/步骤2:设置文档 (67)Step 3: Scanning the File/步骤3:扫描文件 (67)Step 4: Viewing a Run in the Graph Screen/步骤4:在图表屏中查看测试 (68)Step 5: Comparing Runs in the Graph Screen/步骤5:在图表页面对比测试 (68)Step 6: Comparing Runs from different files in the Graph Screen/步骤6在图表屏中对比不同文件中测试 (69)B ATCH P ROCESSING/批处理 (69)L IVE A NALYSIS U SING R EPORT G ENERATOR/使用报告生成器进行实时分析 (70)Step 1: Setting Real Time Mode/步骤1:设置实时模式 (70)Step 2: Setting the Profiles/步骤2:设置文档 (71)Step 3: Creating Live Windows/步骤3:创建实时窗口 (71)Step 4: Conduct the Test/步骤4:进行测试 (71)Step 5: Viewing the Data in a Graph Screen/步骤5:查看图表屏中的数据 (72)U SING THE P RE-S ET T EST P ROFILE B UTTONS/使用预设置测试文档按钮 (73)Brake Test/制动测试 (73)Trigger Test/触发器测试 (73)Circuit Test/赛道测试 (74)Accel Test/加速试验 (74)0 - 0 (Zero to Zero)Test/0-0测试 (74)C REATING A C USTOMISED T EST P ROFILE/创建用户自定义测试 (74)Setting the Column Titles/设置列标题 (74)Average From Start/平均(从开始位置) (76)Average Between Test Lines/测试线平均 (76)Minimum/最小值 (76)Maximum/最大值 (76)Delta Between Test Lines/测试线之间的差值 (76)Available Parameters/可用参数 (76)Defining Test Conditions/定义测试条件 (77)Start Conditions/初始条件 (78)End Conditions/终止条件 (79)Line Conditions/步长 (80)Options/选项 (81)Creating Custom Preset Test Setup Profiles/创建自定义预置测试配置文件 (83)Loading and Saving Custom Test Profiles/读取和保存自定义配置文件 (83)Adding and Removing Test Profiles/添加或删除测试预配置文件 (84)P RINTING AND S AVING R ESULTS/打印和保存结果 (84)Printing/打印 (85)Saving保存 (85)Copy and Paste/复制和粘贴 (85)R EPORT G ENERATOR M ATHS C HANNELS/报告生成器的数学通道 (85)PC FILE MANAGER/PC文件管理器 (86)U SING THE D ISK L OGGING FACILITY/使用磁盘记录工具 (86)Filename/文件名 (87)Starting and Stopping/开始和停止 (87)Viewing the Logged File in the Graph Screen/在图型屏查看记录文件 (87)Auto Filter and Scan自动滤波和扫描 (87)Using the Auto Filter and Scan Facility/使用自动过滤和扫描功能 (88)Viewing the Filtered and Scanned Results/查看过滤和扫描过的结果 (88)MATHS CHANNEL/数学通道 (90)M ATHS C HANNEL B ASICS/数学通道基本知识 (91)C REATING A N EW C HANNEL IN THE G RAPH S CREEN/在图表屏中创建新通道 (92)Step 1: Loading the File/步骤1:读取文件 (92)Step 2: Opening the New Channel Window/步骤2:打开新通道窗口 (92)Step 3: Creating the Maths Expression/步骤3:创建数学表达式 (92)Step 4: Calculating the Maths Expression/计算数学表达式 (92)Step 5: Viewing the New Channel/步骤5:查看新的通道 (93)Step 6: Saving the New Channel/保存新的通道 (93)C REATING A M ATHS C HANNEL IN THE R EPORT G ENERATOR/在报告生成器中创建一个数学通道.. 93Step 1: Connecting the VBOX for Live Data/步骤1:连接VBOX获取实时数据 (93)Step 2: Running the Maths Channel/步骤2:运行数学通道 (94)Step 3: Creating the Maths Expression/步骤3:构建数学表达式 (94)Step 4: Configuring the Report Generator Screen/步骤4:配置报告生成器页面 (95)Step 5: Creating a Maths Channel Live Window/步骤5:配置数学通道活动窗口 (95)M ATHS F UNCTIONS AND C USTOM F ORMULAE/数学函数和方程 (95)CENTRELINE DEVIATION TESTS/中心线偏离测试 (97)C ENTRELINE S ETUP/建立中心线 (97)Determining a Centre line heading/确定中心线方向 (97)V IEWING C ENTRELINE D EVIATION/查看中心线偏离量 (98)BODY ANGLE CHANNEL CREATOR/车身姿态角生成器 (99)L IVE VBOX D ATA/实时VBOX数据 (100)R EPLAYING VBOX D ATA/重新演示VBOX数据 (101)Changing the Replay Speed/改变重放速度 (101)C REATING S TART /F INISH L INES AND S PLITS/创建起点/终点线和分离点 (101)S AVING S TART /F INISH L INES AND S PLITS/保存起点/终点线和分离点 (102)L OADING S TART /F INISH L INES AND S PLITS/读取起点/终点线和分离点 (102)C LEARING S TART /F INISH L INES AND S PLITS/清除起点/终点线和分离点 (102)C LEARING THE T IMING R ESULTS/清除计时结果 (102)S PLIT T IME O PTIONS/分离时间选项 (103)S AVING L AP T IMES/保存单圈时间 (103)P RINTING L AP T IMES/打印单圈时间 (103)E XPORTING A C IRCUIT T RACK/输出赛道轨迹 (103)KALMAN FILTER/卡曼滤波器 (104)U SING THE K ALMAN F ILTER S OFTWARE/使用卡曼滤波器软件 (105)Dropouts/中断 (106)Repairing a File/修复文件 (106)Filtering the File/过滤文件 (106)Saving the File/保存文件 (106)C ONVERTING THE L OG R ATE OF A VBOX F ILE/转换VBOX文件的记录频率 (107)TERMINAL SCREEN/终端界面 (108)T ERMINAL B ASICS/终端基本工具栏 (108)Connect/连接 (109)Clear Screen/清屏 (109)Log Serial Data/采集串行数据 (109)Close Terminal/关闭终端 (109)Ascii Chart/ASCII图表 (109)Data Display/数据显示 (109)Standard Messages/标准信息 (109)Advanced Options/高级选项 (110)BRAKE TESTING – EXPLANATION AND TIPS/制动测试—说明与使用提示 (111)Using a Brake Pedal Trigger (Not Applicable to VBOXII Lite)/ 使用制动踏板触发器(此功能VBOXII LITE不可用) (112)Dynamic Modes/动态模式 (112)Rock Back/后摆 (113)Auto Corrected Distance Start Speed/自动修正行驶距离(初始速度) (113)MFDD – Mean Fully Developed Deceleration/MFDD-充分发挥平均制动减速度 (114)TROUBLESHOOTING/故障排除 (115)No Satellite Lock/无卫星锁定 (115)No Communication/没有通信 (115)COM Port Unavailable/COM端口无效 (115)Introduction/概述Welcome to VBOXTools software. This software program enables you to configure the setup of your VBOX or to view and process the VBOX data either in real time or in post-processing.欢迎使用VBoxTools 软件。
Virtool教材资料:行为和脚本
Virtool教材资料:行为和脚本一、行为和脚本(一)概述行为由脚本来表达,脚本是一个行为的直观表示,行为施加给一个元素,表现在脚本流程图里。
一个脚本由二部分组成—标题和主体。
脚本的标题显示脚本的名字和脚本的所有者。
脚本的主体由开始和一个或者更多的BBs,BGs,paramOps,参数,bLinks,pLinks,注解等组成。
图1-10一个简单的脚本图1-10举例说明一个包含一个BG和BB的简单脚本。
注意BG和BB之间字体颜色和字体宽度的区别。
(二)交互行为模块(BB)执行行为的基本构件是BB。
BB是一个直观表示功能的软件元素,一个对已知的任务迅速解决方案。
BB符号解释BB有一个不同的矩形尺寸,在下图,你能看到一些不同类型的BB。
图1-11不同类型的BB行为输入,bIn一个典型的BB至少要有一个行为动作输入(bIn)--尽管有几个例外(在创作模式中运行的BB,如创建混合动画)。
bIns经常被定位在BB的左边。
当BB在bIn接收到一个触发时开始运行。
图1-12行为输入行为输出,bOutBB通常至少有一个行为输出(bOut)--尽管有几个例外。
bOut通常定位在BB右面。
输出在当前帧运行结束时被激活。
激活流程遵照所有附加在其上面的行为链路。
图1-13行为输出行为链路,bLinkBBs通过行为链路(bLink)连接,bLink定义了BBs运行的顺序。
BB的运行顺序被叫做激活流程。
每个bLink都有一个链路延迟,告诉CK2在什么时候处理连接在bLink端点上的BB。
链路延迟可以是0(意味着BB在当前帧被处理)或者是n(意味着BB在当前帧后的第n 帧被处理)。
图1-14二个链路-左边链路的链路延迟是0,另外一个是10参数输入和参数输出BB一般带有参数,在BB上方的是参数输入(pIn),用来接收数据,在BB下方的是参数输出(pOuts),用来发送数据,见图1-15。
在以后几章里会详细讨论参数。
图1-15pIn和pOut目标参数目标参数是一种特殊类型的pIn,用来明确指出受BB影响的元素。
virtools dev中文手册简体教程(四)
virtools dev中文手冊简体教程(四)参考术语表在第五课里,您应该已经完整地学习到了Virtools的基本使用方式。
这一课我们不再一步步地为您解说每样功能与特色,我们将以条列的方式为您针对一些重要的观念或术语作比较详细的说明。
在您逐步学习使用Virtools的过程中,您将会对这些概念与术语感到越来越熟悉,也会对您日后运用Virtools创造属于您自己的独特作品有很大的帮助。
在这一课里,我们把这些参考术语简单地分成三个大类:·Virtools里的组件·Virtools的主要编辑器群·Virtools的档案格式VIRTOOLS里的组件Virtools是由一系列预先已设定好的组件所构成的数据库。
其中,每种组件都具有一个相应的「Setup面版」供您做进一步的设定动作。
要开启组件的「Setup面版」很简单,只要在「Level Manager」当中选取要做设定的组件,而后从鼠标右选单里选择「Setup」就可以了。
每个Virtools里的组件都可以被指定独立的「行为模块」与属性。
MediaMedia组件包含了用来构成Virtools组件内容的各项素材(次组件)。
它们分别是meshes(模型库)、materials(材质), textures (贴图)、与sounds(音效)等。
每一种素材在Virtools里均是以一种组件(entity)的形式存在:mesh、material、texture、与sound。
这些素材组件都能够在Level View被轻易地存取,而且每一个都能拥有独立的控制与设定方式(详见后面的例子)。
3D Entities每一个Virtools里的3D组件都以3D几何组件的形式存在,换句话说,它们都在3度空间坐标里具有位置、方向、与大小等几何性质(相对于非几何组件与2D图形组件而言)。
这也就是说,一个3D组件必须包含以下的属性:·在3度空间坐标里具有一笔记录其位置、方向、与大小的独立资料(以数学数组matrix的形式储存)。
Vigor路由器工具使用手册
DrayTools用户手册版本: 1.0日期: 2006/11/22目录1. 介绍 (3)2. Draytek固件升级工具 (4)3. Draytek系统日志工具 (7)4. Draytek Smart VPN客户端 (13)1.介绍DrayTools系列软件软件是为了Vigor用户更加灵活、方便的使用Vigor路由器,而开发的路由器辅助工具。
它是由我们公司自主研发的,包括了Vigor 路由器固件升级工具、系统日志工具以及Smart VPN 客户端等。
接下来的章节我们将详细介绍如何使用这些工具软件。
不过首先,您需要先到我们的中文网站产品下载相关程序:Web站点:/support/DownloadShow.phpFTP站点:FTP://2.D r a y t e k固件升级工具Draytek固件升级工具是为了升级Vigor路由器的固件而设计。
超时如果路由器在设定的时间内没有回应电脑的升级要求,此连接会话将自动断开。
若因网络状态导致升级时间过长,您可以适当增加超时时间(比如20)端口路由器默认的TFTP端口,正常情况下请不要更改。
路由器IP路由器的LAN IP地址(如果路由器恢复到默认设置,请手动填写192.168.1.1)“…”-点击此按键,将会弹出路由器选择框网卡选择升级工具将自动搜索电脑上可用的网卡,并在此显示。
请务必选择正确的那张网卡(与路由器相连的那张)!在线路由器显示相应网卡所能连接到的路由器。
选择好路由器后,按确定,路由器IP一栏就会自动显示出相应地址固件(Firmware)文件选择电脑上相应固件文件的路径“…”-点击此按键,将会弹出本机固件文件的浏览框密码路由器登录密码(如果您没有为路由器设置密码或路由器是默认设置,则此栏为空)发送开始发送固件进行升级注意:固件文件有两种类型,“.all”与“.rst”文件。
他们不同之处在于——“vxxxx.all”文件路由器升级前的设置会在升级后被保留下来。
01.Virtool基本介绍
新的 Resource 物件 新的物件操作方式 Flash 物件載入 Lua Script 開放 XML Parser Blend Shape Code 保護功能 New Wii & XBox360 New VR Display Control
16
Virtools Exporters
Playable Game Playable Game in progress/ in progress/ Virtools Virtools Behavior Engine Behavior Engine
Artists
Behavior Scripts with Virtools GUI
5
Virtools Dev基礎介紹-編輯環境
Code Based 程序的研發方式
Diagram Based 圖形化的研發方式
Restricted to coders/programers 只有程序的專業人員可以理解 Clumsy production: 18-24 months 開發時間:18-24個月
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人工智慧模組-AI Library
為遊戲角色注入生命新元素
AI Library 內含兩種類型的行為模組,
- 可設定角色人物的基本特性,如視覺與聽覺 的動作反應 - 設定收到反應後的動作,如跟蹤,逃走,躲 藏…
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沈浸式平台-VR Library
沉浸式虛擬實境解決方案 完整的沉浸式場景 在叢集式PC上的分散式計算功能 特色 - 專為叢集式PC而設計 - 支援多種工業標準的虛擬實境硬體配備 - 多畫面同步具備Framelock和Genlock的功能 - 只有一台PC時也可以使用模擬模式做開發 沿用Virtools Dev的直覺式研發介面(GUI)提昇開發速 度及效能。
virtools-dev中文手册简体教程(一)
virtools dev中文手冊简体教程(一)制作一个追踪目标的摄影机这一课将会教您如何在Schematic view里自由地组合「行为模块」,以便在您的组件上加入进阶的「行为模块」的互动控制。
在本课的例子里,我们将会创造出一个会自动锁定角色头部的camera,而当我们移动该角色时,该camera也会跟着角色在场景中四处移动,并保持动态的锁定状态。
由于这是您第一次在Schematic View里以图像化方式撰写Virtools程序的经验,这是Virtools非常核心与重要的部分,我们建议您最好一步一步地跟随课程的指示循序渐进,并且仔细地看过所有的解释与说明,如此我们保证您将会事半功倍,马上进入状况。
这一课里包含了许多关于Virtools如何运作的重要概念基础,请用心学习哦!步骤1:新增一个镜头(Creating a new camera)·在「3D Layout」工具列里点选「Create Camera」(新增镜头)。
此时,在场景中会出现一个新的镜头,取代了原先的Perspective View.恭喜您,您刚刚创造了一个名为New Camera的新camera。
这个新的camera会出现在与原来所在Perspective View camera(透视视角镜头)相同的位置上。
现在,一个新的面版将出现在Level Manager的右边:Camera Setup view。
这个面版让您能够检视与编辑所有关于这个camera的设定参数(包括位置、方向、视线范围……等等)。
这个新增的camera可以从几个地方呼叫出来:您能够从Manager 里的Camera资料夹里开启;也可以在3D Layout view中的Available Cameras下拉选单里找到它。
为了能在3D Layout里看见这个新的camera,您将需要切回先前窗口的状态(Perspective View)·从「Available Cameras」(镜头类型)下拉选单里选取「Perspective View」(透视视角)使镜头回复标准透视视角。
Virtools精彩实例教程
Virtools精彩实例教程 - Virtools (1)2007-01-28 16:23:20 作者:佚名来源:互联网浏览次数:980 文字大小:【大】【中】【小】自从大型电玩VR快打上市以后,游戏业界便开始吹起了3D的风潮。
当时每次到游艺场,总会看到游戏台上挤满了一堆等着对打的人群。
这对当时游戏界还是以2D平面造型为主流的情况下,实时3D 运算的效果所带给玩家的冲击可以说是相当的大的。
也因此带动了整个游戏界转而开始研究起实时3 D的游戏。
当然在一开始的过渡期中。
游戏公司常会以在动画软件里头预先着色(Pre-Render)出图形,然后再以传统的2D秀图的方式产生动态效果以产生”假3D”的感觉。
不过慢慢的,随着经验的累积以及3D引擎的研发技术成熟。
真正的实时3D游戏就如雨后春笋般的一个一个冒上来,而且更随着硬件技术的提升与玩家的期待,实时3D的游戏其多边形的数量愈来愈高,这代表着角色的造型愈来愈精致(各位可以比较VR快打一代到最新的VR快打四代之间的差异就可以了解其进化的程度了)。
算一算,从VR快打至今,也才不过十来个年头。
国内在当时虽然也是十分的轰动,但是相对于3D游戏的大受欢迎以及国外厂商的竞相投入,国内的游戏公司,却几乎没有人敢踏入这个领域。
开发实时3D的游戏或者其它相关的多媒体,首先冲击到的,就是研发人员。
不管是程序设计师或者是美术人员,他们都必须要去面临一个完全陌生的东西。
在当初,3D动画软件还是许多人连碰都没有碰过的东西,自然很难以理解要做出一个这样的游戏,美术人员需要”用手画出多少张的图才行啊?”。
当时的我,只能佩服日本的美术人员”毅力十足”。
而随着神秘面纱慢慢的褪去,笔者才大致了解到实时3D的制作概念。
当然,连笔者都能知道的东西,我想在游戏界里头应该已经都不是秘密了。
只是,即使知道了该怎么做,国内投入这个领域的,还是几乎为零。
这是为什么呢?答案是,3D引擎的开发旷日废时。
要研发一套3D游戏,可能代表着你必须投入相当多的人力、物力,以及财力才行。
Huawei DevEco Studio使用指南_鸿蒙学堂
文档内容来自鸿蒙官方网站,鸿蒙学堂 整理
Huawei DevEco Studio 使用指南
2.3 运行 Hello World.........................................................................................................11 3 工程管理......................................................................................................................................14
3.2 支持的设备模板和编程语言 ........................................................................................ 17 3.3 创建一个新的工程.........................................................................................................18
2.2 配置开发环境 ................................................................................................................... 4 2.2.1 npm 设置............................................................................................................. 4 2.2.2 设置 Gradle 代理................................................................................................ 5 2.2.3 设置 DevEco Studio 代理................................................................................ 6 2.2.4 下载 HarmonyOS SDK .................................................................................... 8
三维游戏开发引擎Virtools
Virtools系列产品和架构
Virtools Dev3.5 Virtools Physics Pack Virtools AI Pack Virtools Server
Virtools VR Pack Virtools Xbox Kit
Virtools 产品特色
技术升级 成本降低 高整合性 效能提升 技术传承 开放性架构
三维游戏引擎—Virtools
Virtools系列产品和 系列产品和 架构 Virtools 产品特色 Virtools 操作示范 操作示范
三维游戏引擎—Virtools
Virtools:
革命性的进步: 革命性的进步:面向对象进行 开发 virtools通过直观式图形开发 通过直观式图形开发 界面,开发人员仅仅需要 界面 开发人员仅仅需要 拖拽所需要的行为模块就可 以组合出复杂的交互应用 程序. 程序
成本降低
降低研发风险-大幅降低开发 3D引擎的 降低研发风险- 引擎的 风险
3D引擎的开发是是程序设计师最高难度的挑战 引擎的开发是是程序设计师最高难度的挑战 不断更新的DirectX,OpenGL的版本,提高了 引擎开 的版本, 不断更新的 , 的版本 提高了3D引擎开 发的时间与风险 Virtools拥有多位世界级的程序设计师专注于软件与其 拥有多位世界级的程序设计师专注于软件与其3D 拥有多位世界级的程序设计师专注于软件与其 引擎的开发,将开发的风险与成本Virtools承担,使用者 承担, 引擎的开发,将开发的风险与成本 承担 可致力于游戏内容及 3D/VR的项目开发 的项目开发
我们特别与法国Virtools原厂技术合作,结合原厂提供的技术精华与爱迪斯技术 原厂技术合作, 我们特别与法国 原厂技术合作 团队的多年项目制作经验,撰写成为全球首部的中文版『 圣经』 团队的多年项目制作经验,撰写成为全球首部的中文版『Virtools圣经』,全书累计 圣经 高达两千页. 高达两千页.
virtools教程 虚拟角色的导入与运动制作PPT课件
3.依照第三章 第一单元的制作流程,将悟空的 动作与键盘对应调整好。
3.1分别拖动 到悟空身上,注意分别改名。
12
13
创建脚本 3.2加入
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连接并修改参数 点击播放,发现悟空待机状态。
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3.3拖放
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连接
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4.拖放
18
连接
19
ห้องสมุดไป่ตู้
5.测试,发现悟空飘浮在地板上面,下面增加 地板属性:
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6.请将水桶3中的Send Message的Out连接到 Collision Detection的In以达成循环。
7.请将水桶2脚本中的Bezier Progression的 Out连接到Wait Message的In以达成循环。
8.测试, sample030204.cmo
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虚拟角色定位移动的制作
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双击 地板 可看到地板属性
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7.测试,会发现人物可以走在地板上,但到地 板外则会掉下去。
8.修改参数
第一个参数保持在地板边界,第二个参数增加 人物的重量,让人物不再发飘。
9.测试,可参考sample030201.cmo
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2-2基本碰撞处理
人物这个时候还是可以穿墙而过的,下面增加 碰撞功能
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5-2平面影子的制作
1.打开sample0304.cmo,创建灯光
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2.找到地板并创建脚本
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3.加入
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4.添加属性
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5.测试一下,注意这个效果只适用于对象水平 面上,不适用于立体对象上, sample030502.cmo
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5-3投射影子的制作
VirTools教程
第一章基本概念这部分内容让你理解什么是Virtools的本质、它是如何工作的。
如果在你阅读本章内容之前就进行脚本设计,那是你自己的损失。
●什么是Virtools?●元素、类和面向对象设计●作品的组成元素●Virtools进程循环●行为引擎行为和脚本参数参数操作(运算)属性Virtools脚本语言(VSL)●渲染引擎●初始状态一、什么是Virtools?(一)概述Virtools 是3D虚拟和互动技术的集成。
Virtools由以下部分构成:●创作应用程序●行为引擎●渲染引擎●Web播放器●SDK(二)创作应用程序Virtools Dev是一个创作应用程序,允许你快速容易的生成丰富、对话式的3D作品。
通过Virtools的行为技术,给符合工业标准的模型、动画、图像和声音等媒体带来活力。
Virtools Dev 不能产生模型。
Virtools Dev 不是一个建模工具,然而,简单媒体如摄像机,灯光,曲线,接口元件和3D帧(在大多数3D应用中被叫做哑元和补间)能简单的通过点击图标创建。
(三)交互引擎Virtools是一个交互引擎-即Virtools对行为进行处理。
行为是某个元件如何在环境中行动的描述。
Virtools提供了许多可再用的行为模块,图解式的介面几乎可以产生任何类型交互内容,而不用写一行程序代码。
对于习惯编程者,提供VSL语言,它通过存取SDK,作为对图形编辑器的补充。
Virtools也有许多管理器,它帮助交互引擎完成它的任务。
某些管理器(例如SoundManager)对于动作引擎是外部的,一些管理器(例如TimeManager)对于动作引擎是内部的。
(四)渲染引擎Virtools有一渲染引擎,在Virtools Dev 的三维观察窗口中可以所见即所得的查看图像。
Virtools的渲染引擎通过SDK可以由你自己或者订制的渲染引擎来取代。
注意,存取Virtools渲染引擎的源码受制於一个附加的授权协议书。
vcftools 手册
vcftools 手册
vcftools是一个用于处理Variant Call Format (VCF)文件的工具,可以用
于对基因组变异数据进行各种分析和操作。
以下是vcftools的使用手册:
1. 安装:vcftools可以在命令行下运行,需要先安装相应的软件包。
可以从官网下载安装包进行安装,也可以使用包管理器进行安装。
2. 输入文件:vcftools需要输入VCF格式的文件作为输入,可以使用其他
工具将其他格式的基因组变异数据转换为VCF格式。
3. 参数选项:vcftools提供了丰富的参数选项,用于对VCF文件进行各种
处理和分析。
例如,可以使用-select选项选择特定的变异位点,使用-filter 选项过滤掉低质量的变异位点等。
4. 输出文件:vcftools可以将处理结果输出到多个文件中,包括VCF、BED、PLINK等格式的文件。
可以使用-o选项指定输出文件的路径和名称。
5. 示例:以下是使用vcftools进行简单的VCF文件合并的示例命令:
```bash
vcf-merge
```
该命令将和两个文件合并为一个名为的文件。
以上是vcftools的使用手册,具体使用方法和参数选项可以参考官方文档或使用命令行帮助命令获取。
Virtools_简单教程
I/ u nOt 一旦 I 被觸發就執行行為模組的 n 設定,完成後會觸發 O t u 並停止運作 。
L o I / o pO t opn Lo u
一旦 I 被觸發行為模組就開始運作,隨即 n 在 L o O t L o I 間執行外部迴圈,直到 o p u和 o p n 完成行為模組的設定才會觸發 O t u 並停止運作。
方向光 ( i co a L h) Dr t n l i t ei g
只具有方向屬性,沒有照射範圍的限制, 即空間中充滿同一方向的光線。
環境光 (mb n L h) A i ti t e g
充滿整個空間的光線,沒有特定位置和照 射方向,只具有色彩屬性。環境光會均勻照明 整個場景,物件表面不會有明暗的區別。
流程連接線上顯示的數字,代表流程延遲的 影格 (a ) f me 數。 r
行為模組的類型
根據運作方式區分,行為模組有三種類型:
O 1 O /f . n f / 2I O t .n u / 3L o I L o O t . opn op u
O /f n Of 一旦 O 被觸發行為模組就持續 n 執行,直到 O f f 被觸發才會停止運作。
參數運算 P rmee O eai ) aa tr p rt n o
數學運算 例如加、減、乘、除 、抓取 資料 例如抓取物件的位置 或轉換參數類型 例如將整數轉換成字串 。
B z r rge s nB e i Po rsi B e o
V l :輸出參數 A與 B之間的變化值。 ae u D l :這次的 V l 值 ea t ae u 上次的 V l 值。 ae u
參數 (aa tr P rmee)
在行為模組的參數輸入(I) pn上有一個小 方格,這個小方格稱為參數。參數好比一個 容器,存放著特定類型的資料。
virtools视频教程第一二三节
2013-3-311
第一节
Virtools基础介绍-Virtool开发团队的组成与分工
1.大家好,你现在看到的virtools视频教程网是由我春林网virtools视频教程网
录制的,至于我是谁不重要,你就记住“春林网”就行了,本人个人网站是
1文档及视频由春林网站长书写录制,限春林网内部学习使用,未经许可,请勿他用,否则一切后果自负。
关于这方面有更加专业的书籍!我就不说什么废话,以后的教程基本是直接开始,不想啰嗦。
6.参加设计人员应该具有相关知识背景和素材!如平面素材、三维素材和音乐
方面的。
应该了解游戏,了解建筑等方面的知识······当然不是必须要有这些门槛!推荐大家多看看这方面的书籍,从中找到学习的方法。
这里我就不做深入的介绍!
7.开始项目前应该做出合理的策划创意编辑故事等等事情,关于这个我也不做
介绍,可以留在今后实例视频的时候,我慢慢说。
8.以上这是大略的说了说罢了,我不愿过多的在这里给大家说多少,因为很多。
Virtools 入门之——帮助文件中文版
Virtools 入门之——帮助文件中文版什么是Virtools?总体Virtools在3D 互动展示方面是一种强大的技术。
Virtools有很完善的组成:一个创作应用程序一个动作引擎一个渲染引擎一个Web播放器一个软件开发工具包(SDK)一个创作应用程序Virtools Dev是一款允许你快速简单建立3D内容的应用程序。
模型、动画、图象和声音等工业标准媒体都能通过Virtools的行为技术得以应用。
你不能在Virtools Dev里创建模型;Virtools Dev不是一款建模软件。
但是,象摄影机、灯光、曲线、界面组件和3D结构(在大多数3D软件中叫虚拟助手)等简单的媒体能通过点击一个图标建立。
一个动作引擎Virtools是一个动作引擎,那是因为Viortools处理动作。
一个动作是某个元素怎样在场景中运动的一个简单描述。
Virtools在Virtools Dev中提供一个强大的可以再度使用的行为,它允许你通过简单的绘图界面型的示意编辑器来创建任意类型的内容—除了写一个单一的线路代码。
对于编码器和编剧,新的Virtools Scripting Language (VSL)通过提供脚本级别来访问开发工具包。
Virtools还有一些管理器来帮助动作引擎完成她的任务。
有些管理器(例如时间管理器)存在于动作引擎的内部而另一些管理器(例如声音管理器)则存在于动作引擎的外部。
一个渲染引擎Virtools有一个渲染引擎来绘制你在Virtools Dev 3D设计中的图象。
Virtools的渲染引擎能被你自己的渲染引擎所取代,或者通过软件开发包(SDK)定制出适合你特殊的需要。
注意:任何有权限使用的渲染引擎猿代码都必须服从额外的专利使用权转让协定。
一个Web播放器好的技术在它成为被尊重的伟大的技术之前必须是容易接近的。
Virtools提供一个免费的Web播放器,它能够被任何人下载并且下载后不到1MB的容量。
]Web播放器包括动作引擎和全部的渲染引擎的一个录音重放的译本。
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virtools dev 中文手冊简体教程(一)制作一个追踪目标的摄影机这一课将会教您如何在 Schematic view 里自由地组合「行为模块」,以便在您的组件上加入进阶的「行为模块」的互动控制。
在本课的例子里,我们将会创造出一个会自动锁定角色头部的camera ,而当我们移动该角色时,该 camera 也会跟着角色在场景中四处移动,并保持动态的锁定状态。
由于这是您第一次在Schematic View 里以图像化方式撰写 Virtools 程序的经验,这是 Virtools 非常核心与重要的部分,我们建议您最好一步一步地跟随课程的指示循序渐进,并且仔细地看过所有的解释与说明,如此我们保证您将会事半功倍,马上进入状况。
这一课里包含了许多关于 Virtools 如何运作的重要概念基础,请用心学习哦!步骤 1 :新增一个镜头( Creating a new camera )•在「3D Layout」工具列里点选「Create Camera」(新增镜头)。
此时,在场景中会出现一个新的镜头,取代了原先的Perspective View.恭喜您,您刚刚创造了一个名为 New Camera 的新 camera 。
这个新的 camera 会出现在与原来所在 Perspective View camera (透视视角镜头)相同的位置上。
现在,一个新的面版将出现在Level Manager的右边:Camera Setup view。
这个面版让您能够检视与编辑所有关于这个 camera的设定参数(包括位置、方向、视线范围等等)。
这个新增的camera可以从几个地方呼叫出来:您能够从 Manager 里的 Camera 资料夹里开启;也可以在 3D Layout view 中的 Available Cameras 下拉选单里找到它。
为了能在 3D Layout 里看见这个新的 camera ,您将需要切回先前窗口的状态( Perspective View )•从「Available Cameras」(镜头类型)下拉选单里选取「Perspective View」(透视视角)使镜头回复标准透视视角。
•点选「Dolly Camera」(推移镜头)图标,这时候使用Dolly camera (推移镜头)向后移动一点点。
•在3D Layout窗口中按下滑属左键,并慢慢地向3D Layout窗口下方拉动鼠标,这时候,我们可以从比较远的距离观察我们的场景(相当于镜头拉离我们所建构的实验室)。
这个动作让我们能够看到我们之前所创造出来的新 camera ,这个新 camera 目前以一个白色摄影机状的盒子来表示。
•按下OrbitCamera按钮以环视整个场景。
如果没有意外的话,您将会看见您所设定的camera跟它所锁定的目标,两者间透过一条黄色的线连结起来。
步骤 2:对镜头指定「行为模块」( Applying behaviors to the camera )我们想要让 New Camera 达成的任务如下:首先,我们希望能够在一进入这个场景的同时,就以 New Camera 来作为我们的观察视点(这件事情只要透过『行为模块』 SetAsActiveCamera 就可以达成了)。
然后,我们想要使 New Camera 能够持续地锁定角色,再说清楚一点,也就是在 Virtools 开始算运算其它图形资料之前,就先将镜头所定在角色上面(使用『行为模块』 CameraOrbit )。
•选取「Building Blocks」卷标。
•打开「Cameras」资料夹。
打开「 Montage 」资料夹。
将「行为模块」「 SetAsActiveCamera 」拖放到指定的镜头上。
•选取「Schematic」卷标,从Schematic可以检视摄影机互动模块的组合状态(New Camera script )。
一个代表SetAsActiveCamera 的方块出现,方块的左边有一个输入端(input),而右边则有一输出端(output )。
•从「Building Blocks」面版中打开「Cameras/Movement」资料夹。
•将「行为模块」CameraOrbit拖放到Schematic view 里,摆在「行为模块」 SetAsActiveCamera 之右,如图所示。
•在Schematic view 里将鼠标移到CameraOrbit 「行为模块」方块上按下右键,这时会出现一个选单,然后在选单里选择Edit parameters 。
这个动作将会开启一个对话框,这个对话框能让您指定该 camera 所要锁定的目标。
•点选按键( Eyedropper button ),并从 3D Layout 视角中选取角色 Scientist 。
•点取 OK 。
步骤 3:设计一套「行为模块流程」( Designing a behavior flowchart. )现在,我们的 New Camera 已经拥有两个「行为模块」了。
注意:在 Virtools 里所有的「行为模式」实时处理与绘制,每执行一个Frame (画格)都依循下列的执行程序运作:- 处理「行为模块」- 运算绘制场景- 处理「行为模块」- 运算绘制场景- 依此类推在Virtools中,一个基本处理周期(basic cycle )(包括一次的『行为模块』处理与场景算图)被称为一个 Frame (画格)。
举例来说, frame rate (画格更新率)为 30 fps 代表了上述的基本处理周期在一秒钟里需要被连续执行 30 次。
在这一课里,我们将会以Frame 的概念来描述所有的「行为模块」是如何地被连续组合起来的。
注意: Frame 这个字在 Virtools 也指在 3D 环境里被用来标示一个位置或是有方向性的虚拟对象,小心别混淆了(其实在其它的软件里如 3DMAX ,这样的对象通常被叫做 Dummy )。
以下就是我们所希望在 camera 上所执行之「行为模块」的顺序:1. 激活演出场景。
2. 切换到 New Camera (执行 SetAsActiveCamera )。
3. 运算绘制场景。
4. 让 New Camera 锁定在角色(执行 CameraOrbit )。
5. 运算绘制场景( Render the scene )。
6. 回到第 3 步(以便在每一个新的 Frame 绘制之前都能重新执行 CameraOrbit )。
步骤 4:观察所设定的「行为模块」如何运作( Understanding how behaviors basically work在学习如何创造「行为模块流程」之前,我们得花点时间搞清楚「行为模块」是如何运作的。
基本上,所谓的「行为模块」就是一些执行程序中的组件,当其被触发激活时,就会展开特定的作业与效果。
这就是它们「输入端」(inputs )(位于每个『行为模块』的左侧)的作用:「输入端」(inputs )接收以事件为基础的讯号(event-based signals ),并负责触发该「行为模块」激活之后一连串的处理程序。
某些「行为模块」或许需要设定一些参数以执行它的工作。
这些参数能够藉由一群称为「参数输入插脚」( input parameter pins)的小点来输入与控制,您可以在「行为模块」方块的上方找到这些「参数输入插脚」。
一旦某个「行为模块」完成它所负责的任务,它将会传送一些事件基础讯号出去,透过位于盒子右方的「输出端」(outputs),然后接着触发连结到这些「输出端」的其它「行为模块」,继续执行它们的任务。
一个「行为模块」的执行结果或许还会输出一些「计算参数」 (computing parameters ),而这些「计算参数」则是透过盒子下方一些称为「参数输出插脚」 (output parameter pins)传送出去的。
步骤 5:在 Schematic view 里新增「行为模块流程」(Creating the behavior flowchart in the Schematic view )现在,让我们试试看以一些基本的规则来建立属于自己的「行为模块」流程。
我们可以看到在最左边的箭头状的Start 尖端与「行为模块」 SetAsActiveCamera 之间的连结,这连结所代表的意义是:当您按下 Play 按键开始播放您的作品时,「行为模块」SetAsActiveCamera 将第一个被触发激活。
一旦该「行为模块」的工作完成 (切换到 New Camera ), SetAsActiveCamera 将藉由它盒子上的「输出端」送出一个讯号。
若是我们希望接下来要执行 CameraOrbit ,我们得在 SetAsActiveCamera 的「输出端」与 CameraOrbit 的「输入端」之间建立起连结才行。
•点选Schematic view 工具列中的Link选项。
•在 SetAsActiveCamera 里选择 output。
•在 CameraOrbit 里选择 in put。
到这里,我们已经建立起下列的简单「行为模块」流程了:1. 激活演出场景。
2. 执行 SetAsActiveCamera 。
3. 运算绘制场景。
4. 执行 CameraOrbit 。
注意我们刚刚所建立的连结上头显现的指示 0/0:这代表该连结所会延续 (delay )的时间。
它告诉我们从 SetAsActiveCamera 的「输出端」传送到CameraOrbit 的「输入端」需要花费0 个Frame 的时间。
换句话说,SetAsActiveCamera 与CameraOrbit 两个动作在以Frame 为执行单位里已经被串成一个执行程序。
•按下状态区里的 Play 按钮,以激活演出场景。
如您所见,现在 New Camera 变成了 active camera(Virtools 以此 camera 为最起始的视点,算出整个场景) ,目前此 camera 正锁定在角色上。
要是您使用数字键盘上的方向键让该角色在场景里四处移动一下,您会发现New Camera 并没有跟着角色而动。
别担心,看看我们刚建立的流程:原因出在于我们只要求该 camera 在开始演出场景时锁定角色一次而已。
按「 Restore Initial Condition 」(回复初始条件)按钮停止演出•按下状态区里的Play按键,再次激活演出场景。
正如您所看到的,现在 camera 再一次地对准了目标角色。
当然啦,要是您现在将角色移开的话, camera 是还不会跟着走的。
按「 Restore Initial Condition 」(回复初始条件)按钮停止演出步骤 6:在「 CameraOrbit 」里加入一个循环( Creating a feedback loop on the behavior CameraOrbit要想让camera 持续锁定追踪该角色,我们必须在每个们得在它的「输出端」和「输入端」间建立起一道延续值为 1 个Frame 的连结。