三维模型技术项目管理知识教程
专题资料(2021-2022年)3dsMAX9自学教程9项目管理教程
项目管理教程本节教程介绍不同的资产管理和场景配置功能,这些功能有助于加速协作的工作流并最终节省您的项目时间。
您还将学习如何使用AutoCAD 软件包里的文件,以及如何创建可用Autodesk 的独立DWF 查看器查看的3D 场景。
本教程中介绍的功能•修改资源路径•创建新库•使用3ds•Max 登录到库•设置工作文件夹•将文件添加到库中•检查文件是否在库中,并检查文件是否超出库范围•检查版本历史•检查文件是否超出库范围•准备用于导入的AutoCAD 图形•使用2D CAD 图形作为模板创建AEC 对象。
•导入3D CAD 模型并进行最后的调整。
•使用“文件链接管理器”在AutoCAD 和3ds•Max 之间创建实时链接•诊断使用“文件链接管理器”时可能遇到的问题•解决使用CAD 图形可能遇到的问题•解决使用CAD 图形和模型的常见问题•将3D 场景导出至独立DWF 查看器程序并解决DWF 格式的限制本节文件程序光盘中提供了本教程需要的所有文件,这些文件位于\tutorials目录下。
开始学习教程之前,请将\tutorials文件夹从光盘复制到本地安装程序的文件夹中本节教程使用资源跟踪保存场景状态使用AutoCAD 文件发布到DWF使用资源跟踪您可以使用以下两个功能从3ds•Max 中直接执行资源管理:•从库中打开•资源跟踪可以使用这些功能直接访问“资源跟踪系统”(ATS),例如:•Autodesk 库•Perforce•SourceSafeATS 应用程序将提供各种功能,如用于备份项目资源的版本控制和工具。
通常,ATS 应用程序在联网的团队环境中使用,成员之间资源共享。
我们建议您用于3ds•Max 资源跟踪的解决方案是Autodesk 库。
您可以使用独立于外部ATS 应用程序的3ds•Max 的资源跟踪功能。
例如,您可以用它来修改位图和外部参照的路径。
如果在网络上具有外部ATS 设置,则您还可以直接使用资源跟踪访问这些应用程序。
3Dmax模型文件管理技巧:提高项目组织与协作能力
3Dmax模型文件管理技巧:提高项目组织与协作能力3D Max是一款常用的三维建模软件,用于创建逼真的建筑、产品和场景等模型。
在进行项目开发时,如何有效地管理3D Max模型文件并实现项目组织和协作,是非常关键的。
本文将介绍一些关于3D Max模型文件管理的技巧,以提高项目组织与协作能力。
一、命名规范1. 使用有意义的文件名:文件名应具有描述性,能够清晰地表达模型的内容和用途。
避免使用含糊不清的命名,如"Untitled"或"Model001"。
2. 添加版本号:对于同一个模型的不同版本,应添加版本号以区分,如"Model_v1"、"Model_v2"。
这样可以方便追踪和管理各个版本的模型。
3. 使用文件夹分类:根据不同的项目或场景,建立相应的文件夹进行分类和存放模型文件。
例如,可以创建"建筑模型"、"产品模型"、"场景模型"等文件夹。
二、文件整理与备份1. 删除不必要的文件:在模型开发过程中,往往会产生许多临时文件和备份文件。
及时删除这些不必要的文件,以免占据存储空间和混淆文件结构。
2. 建立备份策略:及时进行文件备份,可以避免因文件损坏或丢失而导致的不必要损失。
可以将模型文件备份到本地硬盘、外部硬盘或云存储中,确保数据的安全性。
3. 使用版本控制软件:对于大型项目或多人协作的项目,建议使用版本控制软件,如Git或SVN。
版本控制软件可以方便地管理和追踪模型文件的修改历史,避免不同版本的冲突和覆盖。
三、文件共享与协作1. 网络共享文件夹:在项目组内部,可以建立一个网络共享文件夹,用于存放和分享模型文件。
通过共享文件夹,项目组成员可以方便地访问和更新模型文件。
2. 使用协作工具:对于远程协作的项目,可以使用协作工具,如腾讯文档、Google文档等。
这些工具可以实现多人同时编辑一个文档的功能,方便团队成员实时更新和协作。
3D建模技术教程
3D建模技术教程第一章:介绍3D建模技术3D建模技术是通过计算机软件创建三维模型的过程。
它可以用于多种应用领域,包括电影、游戏、工程设计等。
本章将介绍3D建模技术的概念、应用领域和发展历程。
第二章:建模软件选择与安装本章将介绍常用的3D建模软件,包括3ds Max、Maya、Blender等,并详细介绍安装步骤和软件界面的基本操作。
第三章:建模基础知识本章将介绍建模的基础知识,包括三维坐标系、模型的基本元素(点、线、面)、建模工具的使用等。
第四章:建模技术进阶本章将介绍建模技术的进阶内容,包括曲线建模、体素建模、三角面片建模等。
同时,还将介绍一些高级建模工具的使用技巧。
第五章:纹理与材质的应用本章将介绍纹理和材质的概念与应用,包括UV展开、贴图技术、材质编辑等。
同时,还将介绍一些常用的纹理和材质库。
第六章:动画与渲染本章将介绍3D建模中的动画和渲染技术。
包括关键帧动画、路径动画和基于物理引擎的动画效果等。
同时还将介绍渲染设置和灯光调整技巧。
第七章:常见问题与解决方法本章将总结一些常见的问题和解决方法,包括模型出现问题的原因分析、修复工具的使用等。
第八章:案例分析本章将通过具体的案例分析,展示3D建模技术在实际项目中的应用。
包括角色建模、场景建模、产品建模等。
第九章:未来发展趋势本章将展望3D建模技术的未来发展趋势,包括虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和计算机图形学等方向的发展。
结语:3D建模技术作为计算机图形学和计算机辅助设计领域的重要分支,在现代社会中扮演着重要角色。
通过本教程,读者可以系统地学习和掌握3D建模技术的基本原理和应用技巧,为未来的职业发展和创作提供基础支持。
希望读者能够通过本教程的学习,扩展自己的技能,实现自己的梦想。
建筑行业中三维建模技术的使用技巧
建筑行业中三维建模技术的使用技巧在建筑行业中,三维建模技术已经成为了一个不可或缺的工具。
它不仅可以帮助建筑师和设计师更好地展示和表达他们的创意,还可以在设计、施工和维护过程中提高效率和准确性。
然而,要充分发挥三维建模技术的优势,需要一些使用技巧和注意事项。
下面我将介绍几个建筑行业中三维建模技术的使用技巧。
首先,合理使用各种三维建模软件和工具。
市面上有很多不同的三维建模软件,如AutoCAD、Revit和SketchUp等。
每个软件都有其独特的功能和特点,因此在选择使用的软件时,需要根据具体的设计需求和技术要求进行选择。
另外,在使用软件时要熟悉各种工具和操作,了解其功能和使用方式,以便更高效地进行建模工作。
其次,合理规划和组织建模过程。
建筑模型的构建过程是一个复杂而繁琐的任务,需要合理规划和组织建模过程。
首先,需要对建筑项目的整体结构和需求有一个清晰的理解和把握。
然后,根据项目要求,将建筑模型划分为不同的部分和层次,分别进行建模和细化。
此外,建模过程中要注意建模的准确性和精细度,尽量还原真实的建筑场景,并确保模型的可视化和交互性。
另外,建筑师和设计师在使用三维建模技术时,还要注意以下几点。
首先,要保持良好的思维和创意。
三维建模技术只是一种工具,它不能替代建筑师和设计师的创意和想象力。
因此,建筑师和设计师应该将技术和创意相结合,发挥自己的专业知识和审美观点,创造出符合要求的优秀作品。
其次,要持续学习和更新自己的技术知识。
随着科技的进步和软件的更新,三维建模技术也在不断发展和改进。
因此,建筑师和设计师应该保持对新技术的关注和学习,不断提升自己的专业能力和水平。
最后,要与团队成员进行良好的沟通和协作。
在建筑项目中,三维建模技术通常不是单独使用的,而是与其他设计师、工程师和施工人员等合作使用。
因此,建筑师和设计师应该与团队成员保持良好的沟通和协作,明确各自的工作职责和任务,确保项目按时完成和顺利进行。
总之,建筑行业中的三维建模技术在设计、施工和维护过程中发挥着重要的作用。
【项目管理】三维模型技术项目教程-Maya5
(8)使用切线工具,给嘴部和鼻子建立连线(如图5-32所示);调整眼睛 和鼻子的连线位置。如图5-32所示。注:给嘴部和鼻子建立连线,的原因 就是以为嘴巴运动的时候,鼻子也会跟着动,所以,为了后面表情的制作 这里就很有必要给他们建立连线。
图5-32
图5-33
(9)删除不必要的布线(如图5-34所示);继续添加鼻子和嘴巴的连线。 如图5-35所示。
图5-4
图5-5
(2)对头部的正面进行调整,调整出头部正面的外轮廓(如图5-6所示); 打开Edit Mesh>Extrude挤压工具对头部脖子位置的边进行挤压,制作出 脖子的基本形状,然后,再使用切线工具切割出眼睛脖子和嘴的位置。如 图5-7所示。
图5-6
图5-7
5.1.3制作衣服模型 (1)使用切线工具对基础模型进行切割,切割出衣袖的位置和肚子
5.1卡通角色比例分析 任务目标:确定卡通角色的比例。 任务介绍:在对卡通角色进行制作前,首先要确定卡通角色的比例,然 后再使用多边形制作出卡通角色的基础模型,为后面卡通角色的深入提 供基础。
任务分析:使用最基本的几何体概括出卡通角色的各个部分,同时制作 出卡通角色最基础的形状。
知识必备:对角色的结构有所了解。 任务实施:卡通角色一直是动画片中的主角,卡通角色的模型又成为角 色表现的前提和基础,所以卡通角色模型的制作,成为了整个动画片制作 重点之一。
图5-14
图5-15
任务小结:通过对本任务的学习,掌握卡通角色的基本比例。
5.2对角色细节进行深入的制作 任务目标:掌握卡通角色的结构。 任务介绍:根据卡通角色的结构深入制作卡通角色模型。 任务分析:从卡通角色头部开始依次对衣服、手、裤子和鞋子进行深入 的制作。 知识必备:对卡通角色各部分形体结构有所了解。
三维模型技术项目教程Maya2
学习改变命运,知 识创造未来
2021年3月3日星期三
项目目标: 了解斧头的结构与特征; 掌握道具模型制作的技巧与方法。
项目介绍: 该项目是一款游戏片头动画,该兵器造型独特,结构优美等。如图2-1 所示。
学习改变命运,知 识创造未来
图2-1
三维模型技术项目教程Maya2
学习改变命运,知 识创造未来
三维模型技术项目教程Maya2
图2-39
图2-40
(21)整理模型的细节,尽量做到让画面比较协调(如图2-41所示);先选
择这一半模型点击Edit>Duplicate Special 在Geometry type中选择Copy拷
贝模式,对另一半模型进行拷贝,然后,对模型进行Combine合并,最后对点
图2-43
图2-44
任务小结:通过对本任务的学习,可以掌握生物和机械组合模型的制作。
学习改变命运,知 识创造未来
三维模型技术项目教程Maya2
2.3扩展刀刃与配饰模型的制作 任务目标:掌握如何协调模型与模型之间的关系,以及掌握骷髅头模 型的制作方法。 任务介绍:通过对扩展刀刃和配饰模型的制作进一步完善斧头模型。 任务分析:扩展刀刃和配饰模型都是斧头的一部分,在协调它们之间 的关系时,一定要注意主次。 知识必备:对骷髅头结构有一定的了解。 任务实施:在制作刀刃和配饰模型之前,首先要根据刀刃的大小来确 定扩展刀刃的比例,然后再根据斧头模型效果和气氛的需要来确定配饰 模型。 (1)创建一个基本几何体,打开Edit Mesh>Bevel倒角命令,选择需 要倒角的边,对它进行倒角(如图2-45所示);然后,再创建一个面, 并添加它的分段数,用它来制作骷髅头。如图2-46所示。
dsMAX自学教程项目管理教程
项目管理教程本节教程介绍不同的资产管理和场景配置功能,这些功能有助于加速协作的工作流并最终节省您的项目时间。
您还将学习如何使用AutoCAD软件包里的文件,以及如何创建可用Autodesk的独立DWF查看器查看的3D场景。
修改资源路径创建新库使用3ds?Max登录到库设置工作文件夹将文件添加到库中检查文件是否在库中,并检查文件是否超出库范围检查版本历史检查文件是否超出库范围准备用于导入的AutoCAD图形使用2D CAD图形作为模板创建AEC对象。
导入3D CAD模型并进行最后的调整。
使用“文件链接管理器”在AutoCAD和3ds?Max之间创建实时链接诊断使用“文件链接管理器”时可能遇到的问题解决使用CAD图形可能遇到的问题解决使用CAD图形和模型的常见问题将3D场景导出至独立DWF查看器程序并解决DWF格式的限制程序光盘中提供了本教程需要的所有文件,这些文件位于'tutorials 目录下。
开始学习教程之前,请将'tutorials 文件夹从光盘复制到本地安装程序的文件夹中使用资源跟踪您可以使用以下两个功能从3ds?Max中直接执行资源管理:从库中打开资源跟踪可以使用这些功能直接访问“资源跟踪系统”(ATS),例如:Autodesk 库P erforceSourceSafeATS应用程序将提供各种功能,如用于备份项目资源的版本控制和工具。
通常,ATS应用程序在联网的团队环境中使用,成员之间资源共享。
我们建议您用于3ds?Max资源跟踪的解决方案是Autodesk库。
您可以使用独立于外部ATS应用程序的3ds?Max的资源跟踪功能。
例如,您可以用它来修改位图和外部参照的路径。
如果在网络上具有外部ATS设置,则您还可以直接使用资源跟踪访问这些应用程序。
3ds?Max包括Autodesk库。
您可以使用3ds?Max的资源跟踪功能直接从Autodesk库和其他资源跟踪系统访问项目。
在开始学习此教程之前,请将Autodesk库或同档产品安装在您的计算机网络上。
3d建模基础知识讲解
3d建模基础知识讲解3D建模是一种通过计算机图形学技术来创建虚拟三维模型的过程。
它可以用于各种领域,如电影制作、游戏开发、工程设计和医学等。
本文将从基础知识的角度介绍3D建模的过程和相关概念。
我们来了解一下3D建模的基本原理。
在3D建模中,我们使用三维坐标系来表示物体的位置和形状。
这个坐标系由x、y和z轴组成,分别代表物体在水平、垂直和深度方向上的位置。
通过在这个坐标系中定义点、线和面,我们可以构建出具有形状和体积的三维模型。
在3D建模中,我们可以使用不同的工具和软件来创建和编辑模型。
常用的建模软件包括3ds Max、Maya、Blender等。
这些软件提供了丰富的建模工具和功能,使得我们可以根据需要创建各种复杂的物体和场景。
在建模过程中,我们可以使用不同的建模技术来创建模型。
最常见的技术包括多边形建模、曲面建模和体素建模。
多边形建模是一种基于多边形网格的建模方法,通过连接和组合多边形来创建模型。
曲面建模则是通过曲线和曲面来描述模型的形状。
体素建模则是将物体分割成小的立方体单元,并根据需要添加、删除或修改这些单元来创建模型。
除了基本的建模技术,我们还可以使用纹理映射、光照和渲染等技术来增强模型的真实感。
纹理映射可以将图像或纹理应用到模型的表面,使其具有细节和质感。
光照可以模拟光的传播和反射,使模型在场景中产生逼真的阴影和反射效果。
渲染则是将模型和场景渲染成最终的图像或动画。
在3D建模的过程中,我们需要考虑物体的形状、大小、比例和细节等因素。
同时,我们还需要了解不同的建模技术和工具的使用方法,以及如何应用纹理、光照和渲染等技术来增强模型的真实感。
通过不断学习和实践,我们可以不断提升自己的建模技术,创造出更加逼真和精细的三维模型。
3D建模是一项充满挑战和创造力的工作。
通过学习和掌握基础知识和技术,我们可以以人类的视角来创作出真实感十足的三维模型,给人们带来视觉上的享受和沉浸式的体验。
希望本文对你对3D建模有所了解,并能够激发你对这一领域的兴趣和热爱。
UGNX三维造型项目教程微课版项目一学会UG基本操作
UGNX三维造型项目教程微课版 项目一 学会UG基本操作CATALOGUE目录•UGNX基础操作•三维模型创建•三维模型渲染•三维模型应用•UGNX进阶技巧01 UGNX基础操作1界面与视图操作23通过点击图标或使用快捷键启动UGNX,选择关闭操作退出软件。
软件启动与关闭认识主界面各部分组成及作用,包括菜单栏、工具栏、资源栏、绘图区等。
界面布局学会通过视图控制工具在不同的视角和位置观察模型,包括正视图、俯视图、左视图等。
视图操作03基本命令学习并掌握常用命令如直线、圆、矩形等基本图形的创建方法,以及特征的生成和编辑。
常用工具与命令01文件操作学会新建、打开、保存、另存为等文件基本操作,掌握工程图、部件等特殊文件的创建与编辑。
02常用工具熟悉并掌握常用工具如选择、删除、撤销/重做、缩放、旋转等的使用方法和技巧。
图层管理学会创建、删除、隐藏、锁定图层,掌握图层顺序和可见性的调整方法。
坐标系管理了解并掌握坐标系的建立、编辑、显示和隐藏等操作方法。
参数与表达式掌握参数和表达式的概念与使用方法,学会通过修改参数和表达式实现模型尺寸和形状的精确控制。
图层与坐标系管理02三维模型创建长方体01介绍长方体的创建方法,比较简单的造型,需要注意长宽高比例。
圆柱体02介绍圆柱体的创建方法,需要指定高度和直径,需要注意直径和高度对造型的影响。
圆锥体03介绍圆锥体的创建方法,需要指定底面半径、高度和角度等参数,需要注意角度对造型的影响。
球体介绍球体的创建方法,需要指定半径参数,比较简单的造型。
螺旋体介绍螺旋体的创建方法,需要指定底面半径、高度和旋转角度等参数,需要注意参数之间的关系。
曲面介绍曲面的创建方法,需要指定曲面的类型和参数,需要注意曲面的连续性和光顺度。
几何体编辑与修饰介绍拉伸的创建方法,需要指定拉伸方向和拉伸长度等参数,需要注意拉伸倍数的影响。
拉伸旋转缩放镜像介绍旋转的创建方法,需要指定旋转轴线和旋转角度等参数,需要注意旋转中心的位置。
《三维建模技术3ds Max项目化教程》电子教案 3.3
设置“半透明”的“类型”为“硬(蜡)模型”,然后设 置“背面颜色”为(红:255,绿:255,蓝:243), 并设置“厚度”为0.05mm。(注意此处系统单位要设置 成MilliMeter)。
陶瓷表面有粗糙感,这就需要将“贴图卷”点开,找到 “凹凸”,在后面None中添加凹凸贴图即可,如图1。
Refraction (折射):颜色越白物体越透明,越黑物体越不 透明。
IOR(折射率):控制材质的折射率,恰当的值可以调出很好的折射效果。 Fog color(烟雾色):用雾来填充折射的物体,这是使用雾的颜色 Fog Multiplier(烟雾倍增):值越大,光线穿过物体的能力越差。
Translucency(半透明度):设置材质的半透明效果。
图3Байду номын сангаас
打开场景文件,选择一个空白材质球,设置材质类型为 VRayMtl材质,命名为boli;
玻璃材质: 设置“漫反射”颜色为黑色。
在“反射”贴图通道中加载一张“衰减”程序贴图,然后 在“衰减参数”卷展栏下设置“衰减类型”为Fresnel, 接着设置“反射光泽度”为0.98、“细分”为3。
设置“折射”颜色为(红:252,绿:252,蓝:252), 然后设置“折射率”为1.5、“细分”为50、“烟雾倍增” 为0.1,接着勾选“影响阴影”选项。
最终效果如图5所示。
图5
打开场景文件,选择一个空白材质球,设置材质类型为 VRayMtl材质,命名为shuijing;
水晶材质: 设置“漫反射”颜色为白色。
设置“反射”频色为(红:72,绿:72,蓝:72) ,然后设置“高 光光泽度”为0.95、“反射光泽度”为1、“细分”为52。
《三维建模技术3ds Max项目化教程》电子教案 7.3
7.做路牙模型,选中需要 做路牙的线段,选择修改 面板中的“(根据选择创 建图形)”创建新的图形, 然后为新的图形添加“渲 染样条线”,矩形(0.12m X 0.27m)。
8.用相同的方法,使 用切线、连线、图形 合并等工具继续完善 地形,完善河面模型, 同时完成其他地块。
路牙 地形模型
1.根据前面小节里的底 图,在顶视图中描出相 应的建筑轮廓,然后挤 出一定的高度,模拟校 园的建筑。
修改部分线 删除部分废点
8.删除一些面。
9.对有明显突出的 地方进行挤出 Extrude,让模型更 接近真实模型。
删除一部分面 挤出部分面
10.删除模型中的一些废点、 废线,防止后面贴图受到 影响。
11.综合楼模型创建 完成之后效果如图。
删除部分废点、废线 综合楼简模
一、地形整理贴图
1.对规划好的地形贴图进 行分离、合并整理,把需 要贴相同材质贴图的模型i 或面片附加成一个模型并 全名。
通过参照物调整底图的真实尺寸
底图位置
7.选择面片右击,在弹出 的菜单中选择Object Properties(物体特性), 在弹出的对话框中把Show Frozen in Gray(以灰色 显示冻结物体)勾选去掉, 然后再选择面片右击,在 弹出的菜单中选择Freeze Selection(冻结所选择 的),冻结物体。
2.“草地”贴图,选中“caodi(草 地)”模型,添加草地的贴图,在修改 列表中按“U”选“UVW Maping”为贴 图添加坐标,在修改面板的贴图类型中 选择“Planar(面)”,在平铺值中为 “U”向输入“10”,在“V”向输入 “10”。
整理地形 草地贴图
3.公路贴图,选中“gonglu(公 路)”模型,添加公路的贴图, 在修改列表中按“U”选 “Unwrap UVW”,为贴图添加坐 标。
3D建模技术的使用教程
3D建模技术的使用教程现如今,随着科技的不断发展和3D技术的日益成熟,3D 建模已经成为了许多领域中的重要工具。
从游戏开发到工业设计,从建筑到医学,3D建模技术的应用范围越来越广。
本篇文章将为大家介绍3D建模技术的使用教程,帮助读者掌握基本的3D建模技能。
第一步,选择合适的3D建模软件。
市面上有许多3D建模软件可供选择,如3ds Max、Blender、Maya等。
针对不同的需求,选择最适合自己的软件是至关重要的一步。
可以根据自己的经验水平、预算和项目需求来进行选择。
第二步,了解3D建模工具。
不同的软件提供不同的建模工具,比如基本的几何体绘制、雕刻和造型工具、布料和流体模拟等等。
熟悉这些工具及其使用方法是掌握3D建模技能的基础。
可以通过观看软件提供的教程、参加培训班或自学来了解这些工具的使用。
第三步,学习3D建模技巧。
在进行3D建模时,一些技巧可以帮助提高建模效果和效率。
例如,学会使用对称工具可以节省时间,学会使用曲线工具可以创建复杂的曲线形状等等。
这些技巧可以通过实践和与其他建模者的交流来不断掌握和提高。
第四步,了解材质和纹理。
在3D建模中,材质和纹理是非常重要的。
学会使用软件提供的材质编辑器和纹理绘制工具可以使建模作品更加丰富和真实。
同时,了解不同材质和纹理的特性和效果,可以根据需求选择合适的材质和纹理进行应用。
第五步,学习光照和渲染技术。
在3D建模中,光照和渲染是影响作品质量和真实感的重要因素。
学会使用软件提供的光源和渲染设置可以调整阴影、反射等效果,使建模作品更加逼真。
通过学习光照原理和渲染技术,可以自由地掌控作品的视觉效果。
第六步,进行实战练习。
掌握基础的3D建模技能后,进行实际的练习非常重要。
可以根据自己的兴趣和需求选择一些简单的项目开始练习,逐渐提升自己的技能水平。
同时,加入相关的社群和论坛,与其他建模者交流经验和技巧,共同进步。
除了以上几个基本步骤,在使用3D建模技术时还需要注意以下几个方面:1. 保持耐心和毅力。
3Dmax模型分层与组织技巧:提升项目管理能力
3Dmax模型分层与组织技巧:提升项目管理能力3Dmax是一种常用于建筑设计、动画制作以及游戏开发等领域的三维建模工具。
在处理复杂的项目时,良好的模型分层和组织技巧可以提高工作效率,并确保项目管理能力得到提升。
本文将详细介绍3Dmax模型分层与组织技巧,并列出相应步骤。
1.制定项目目标- 定义项目需要达到的目标和要求,包括建模样式、设计细节等。
- 确定项目的时间节点和工作计划,使得模型分层和组织能够与项目进度相匹配。
2.规划模型结构- 在开始建模之前,根据项目目标和需求,设计合理的模型结构。
- 根据场景、物体的复杂程度以及渲染要求,将模型分为多个层次。
- 确定每个层次的命名和分类标准,方便后续的管理和查找。
3.创建基础几何体- 根据项目需求,使用基础几何体创建模型的整体形状。
- 完成基础几何体的粗糙造型后,根据具体细节的要求引入更多的细分和修改。
4.优化模型结构- 针对每个层次的模型,进行结构优化和细化。
- 将场景中不需要被渲染的物体进行隐藏或删除,减少模型文件的体积。
- 合并重复的模型,减少场景中的元素数量,提高场景的渲染速度。
5.使用组件库- 建立自己的组件库,将常用的模型、材质等元素存储在其中。
- 在后续的项目中可以方便地调用这些组件,节省建模时间并保持一致的设计风格。
6.设置材质和纹理- 为模型添加适当的材质和纹理,增强模型的真实感。
- 根据不同的层次和模型类型,选择合适的材质和纹理。
- 使用贴图技术将逼真的纹理映射到模型上,提高模型的细节表现力。
7.灯光和相机设置- 根据项目需求设置灯光和相机参数。
- 确保场景的照明效果符合设计要求,并能够准确地捕捉模型的细节和纹理。
- 根据项目的不同阶段和需求,可以调整灯光和相机的位置、角度和强度。
8.渲染和输出- 完成模型的细节调整后,进行渲染和输出。
- 根据项目要求选择合适的渲染设置,获得优质的图像或动画输出。
- 导出项目所需的文件格式,方便后续的使用和编辑。
3d模型建模基础知识
3D模型建模的基础知识涉及许多方面,包括但不限于以下几个关键点:
1. 3D建模流程:这通常包括建模、动画设置、环境设计、UV展开、材质设置、灯光设置、渲染设置以
及最终的渲染结果。
在大型项目中,如游戏制作或影视动画后期制作,这些步骤可能需要由不同的专业人士分工合作完成。
2. 布线:布线是指3D模型的线的拓扑结构,它体现了模型的形状和结构。
合理的布线能使模型在运动时
看起来更自然,也能优化模型的渲染效果。
3. UV展开:UV展开是将3D模型表面的贴图坐标展开到二维平面上的过程,这是为了便于在二维软件中
进行纹理绘制。
4. 高模和低模:高模(高精度模型)具有复杂的细节和较高的面数,常用于电影或产品展示等需要高细
节的场景。
低模(低精度模型)则具有简单的形状和较低的面数,常用于游戏开发等需要优化性能的场景。
5. 常见的建模方式:包括曲面建模,这种方式特别适合于创建光滑的物体,如数码产品、汽车等工业产
品。
6. 3D建模软件:常用的3D建模软件有Maya、3D Max、ZBrush等。
Maya主要用于角色建模和动画,
3D Max则广泛应用于建筑、游戏和影视等多个领域,而ZBrush则是一款强大的数字雕刻和绘画软件。
以上只是3D模型建模的一些基础知识,实际上,3D建模是一个深度和广度都非常大的领域,需要不断学习和实践才能熟练掌握。
【项目管理知识】研发项目管理的三维可视化轮轴模型
研发项目管理的三维可视化轮轴模型在IT项目的执行和管理过程中,人们通常会选择使用一些特定的模型,常见的有:瀑布模型、V模型、螺旋模型、和迭代模型,另外还有在此基础上的一些综合模型和变异模型。
这些模型各有优缺点,也各有其适用的项目情形,但是普遍来说,这些模型都是对一些IT项目执行过程的模拟,也就是对项目生命周期的模拟。
项目生命周期是项目管理的一个重要方面,根据项目的特征选择正确的生命周期模型是保证项目成功的步,是项目经理和项目团队的一项重要决策活动。
然而,仅仅依靠正确的生命周期模型并不能保证项目的成功。
每一个负责过IT项目的项目经理都会感叹:项目成功所依赖的环境因素非常复杂。
很多情况下项目团队成员来自不同的职能部门,项目成功需要团队成员的协作努力,但是项目经理却没有对团队成员绩效的考评权;有些项目在宣布启动之后,所有的职责就落在项目经理一个人的肩膀上,只有项目出现重大问题的时候才会有人站出来横加指责,而其它时候项目却无法得到管理高层的及时支持和关注。
针对项目管理所处的复杂环境,美国CSM公司创建了一个能够代表组织项目管理文化的三维可视模型。
这个模型不仅考虑了以时间为轴的项目生命周期模型,而且抽象了在项目执行的任何阶段项目管理必须关注的10项活动。
重要的是,这个模型中同时表达了组织中支撑项目管理文化的三个恒久因素:组织承诺、沟通和团队协作。
这个著名的三维模型涵盖了IT项目所有的关键成功因素。
根据此模型的形状[如图],人们有时候也把此模型成为项目管理轮轴模型。
美国CSM公司在90年代曾经为美国ATT公司提供了项目管理咨询服务,并成功引入了这个象征组织项目文化的轮轴模型。
具体来说,轮轴模型把项目中的工作分为三种:种是发生的,第二种是按顺序发生的,第三种是按情形发生的,它主要包含五个要素:1、组织承诺:2、沟通3、团队协作4、项目周期。
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图3-3
任务小结:通过对本任务的学习,掌握汽车结构的拆分方法。
3.2基础模型的制作 任务目标:确定汽车的长宽比例。 任务介绍:使用多边形确定汽车的比例。 任务分析:在使用多边形确定汽车比例的过程中,尽量使用较少的面来概 括汽车的形体;同时由于汽车是对称的模型,使用镜像复制命令对汽车的另 外一边进行对称复制,这样可以提高工作的效率。 知识必备:对汽车的比例和特征有所了解。 任务实施:基础模型制作主要是确定模型的比例,为后面的精确制作提供 形体的依据;同时在制作基础模型时要尽量控制模型的面数,也就是说用最 少的面来概括主要的形体。
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图3-18
(7)这时候可以先对模型进行Smooth平滑测试,发现转角的位置容易变形 ,继续返回到没有平滑的状态,对那些走形部位进行掐线操作,车头就基本 完成了。如图3-19所示。注意:由于该项目是片头动画,所以需要的模型精 度非常高,所以要在高模的级别下进行渲染。
三维模型技术项目管理 知识教程
路漫漫其悠远 2020/4/14
项目目标: 了解交通工具的结构与特征; 掌握交通工具制作的技巧与方法。
项目介绍: 该项目来自于EA开发的《极品飞车》游戏片头;《极品飞车》系列从 1994年推出的第一部算起至今还不断的推出新的作品,目前的《极品飞车 》14兼容于XBOX360、PS3和PC平台;如图3-1和3-2所示都来自于《极品飞 车》游戏片头中间的画面。
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图3-4
图3-5
(2)选择需要镜像的物体,在Edit菜单下选择Duplicate Speciad下沿Y轴 进行镜像复制。如图3-6和3-7所示。注意:Scale命令的右边有三个选项第 一个代表的是X轴,第二个代表的是Y轴,第三个代表的是Z轴,需要对模型 进行哪个方向的对称就在对应的轴向前添加一个“—”号。
(2)在面模式下对车头进行面的选择(如图3-12所示);在选取了车头所 有面之后,将要运用到的是Mesh中的Extract提取面工具。如图3-13所示。 注意:这里的提取不是随便进行的,必须根据模型的结构来划分需要提取 的面。
图3-12
图3-13
(3)继续对提取出车头和车身继续镜像复制(如图3-14所示);镜像复 制后对车头部分的进气口的布线进行调整。如图3-15所示。
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图3-14
图3-15
(4)选择进气口位置的面,对它进行挤压制作出车头的层次感。如图3-16所示。
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图3-16
(5)根据汽车结构的需要再一次选择需要挤压的面,对它进行向内的挤压 。如图3-17所示。
图3-17
(6)删除挤压留下来多余的面,再把挤压后的布线进行整理。如图318所示。注意:在每一次制作完成以后都要检查有没有多余的面,这样 可以保证模型制任务小结:通过对本任务的学习,掌握汽车的比例和特征。
3.3汽车各部件的制作 任务目标:掌握汽车各部件的结构,以及布线要点。 任务介绍:根据前面对汽车结构和部件的划分,对基础模型进行分解与加 工。 任务分析:对基础模型进行加工过程中,要遵循各部件的结构和制造工艺 ,然后逐个进行拆分与细化。 知识必备:对汽车部件和布线有所了解。
3.1.1汽车结构的分析 首先观察汽车的三视图,对汽车的制作需要根据项目的实际要求进行制 作,每个人制作的思路不同,对汽车的认识也不一样,所以在制作过程中 肯定也会有不同的方法。该车可以分为车头、车盖、挡泥板、车门、前后 进气口、引擎盖、车尾、轮胎、车灯、反光镜、雨刷等主配件。如图3-3所 示。
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3.3.1细化车头 (1)调节好汽车的基本形状以后,就开始对车头进行制作。先对车 头外形进行进调整(如图3-10所示);在添加车头结构线的同时也要适 当考虑挡泥板的布线。如图3-11所示。注意:在调整和添加结构线的同 时要尽量保持网格的均匀分布,以最少的面来概括最多的细节。
路漫漫其悠远 图3-10
图3-11
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任务实施:该汽车分为:车头、车盖、挡泥板、车门、进气口、车窗、 后进气口、引擎盖、车尾、车轮胎、反光镜、车灯和雨刷等看得见的主 配件;在制作过程中可以根据自己的习惯来选择先做什么后做什么。注 意:每个人的观察和制作习惯都不一样,这里没有固定的模式和先后顺 序,读者可以根据自己的实际情况来决定自己的制作方法。
图3-1
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图3-2
项目分析: 该项目是一个赛车片头动画,汽车类别很多,同时对汽车模型精度要求很高 。 重点:汽车各部件的结构; 难点:各部分模型的布线。
教学建议: 建议任课老师领带学生先去参观实物,以便获取更多的资料,为后面的教学 提供依据。建议课时为20以上。 学习建议: 先了解汽车外部的构造,再进行分析与制作。 3.1汽车结构的分析 任务目标:对汽车的基本结构进行拆分。 任务介绍:在制作汽车模型之前,首先要把汽车进行一一的分解,让复杂的 结构变得简单,这样就可以方便后面的制作。 任务分析:根据汽车的形状和结构,把汽车分解成为若干个简单的几何形。 知识必备:对汽车的结构与构造有所了解。 任务实施:在《极品飞车》这一款游戏中,汽车就是这款游戏的灵魂和核心 ,同时在日常生活中汽车也扮演着重要的角色,下面就为大家一一解析《极品 路漫飞漫其车悠》远 宣传片中的兰博基尼跑车。
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图3-6
图3-7
3.2.2调整汽车的基础模型的比例 给汽车添加必要的结构线,删除汽车底部不必要的面(如图3-8所示); 调整模型的长、宽、高比例。如图3-9所示。注意:基础模型一定要准确这 样可以给后面的制作节省大量的时间,相反如果基础模型的比例出现了问 题后面的制作也就白费。
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