暗黑破坏神2物品掉落公式

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暗黑破坏神2物品掉落公式

目录

暗黑破坏神2物品掉落公式 (1)

目录 (1)

上篇:基础知识 (2)

1:导言 (2)

2:术语 (3)

3:快速指南 (5)

a:物品的产生 (5)

b:暗金装备和绿色套装 (6)

c:关于插孔 (6)

d:词缀 (6)

e:NPC 物品 (7)

f:赌博物品 (7)

下篇:高阶讨论 (9)

1:物品类型的决定 (10)

a:关于“No Drop” (11)

2:物品品质的决定 (13)

a:Ethereal 物品 (13)

b:Sockets 物品 (15)

c:怪物的重量级 (16)

d:物品品质的比重 (16)

3:暗金装备和绿色套装 (17)

4:暗金和绿色的饰物几率 (19)

5:杂物的选择 (20)

6:词缀的选择 (21)

7:NPC 物品的售卖 (23)

8:赌博物品的生成 (25)

9:感谢 (27)

上篇:基础知识

1:导言

在Diablo II中物品的生成选择是非常复杂的。帖中将会对此做个全面解释,但你必须要仔细的阅读才能够理解其中的术语和几率等概念。

下面将要告诉你任何你想知道的关于Diablo II中物品是如何产生的信息,也许会远远超出你的想像。如果你对于公式和数字不是很在行的话恐怕要头痛了。

大部分的玩家可能更本不会在意是否知道在Qlvls, Mlvls, Ilvls,以及赌博物品的生成中存在的那些细小的BUG 和特异之处。如果你是这样的玩家,那么你可以仅仅阅读导言,术语以及摘要部分,而跳过其他。帖子的下篇部分都是非常技术性的内容,如果你能仔细的阅读你将会知道物品生成的全部细节,但你在玩游戏的过程中并不会真的需要到这些知识。你准备好了吗?

2:术语

➢Item Type(物品类型):这是指物品的实际类型。Rune, Jewel, Charm, short sword, amulet, leather armor等等,不受MF(Magic Find)的影响。

➢Item Quality(物品品质):指Unique, Set, Rare, Magical, Normal等。一个给定物品的品质的选择是在物品类型确定之后。受MF(Magic Find)的影响。

➢Qlvl - Quality Level(类型等级):对于游戏中的每一种基本的护具和武器类型都有其固定的等级数字。同一种类型的物品其类型等级总是相同的,而不理会是那种怪物掉落的物品或该物品上具那种魔法修饰等。

➢Ilvl - Item Level(物品等级):这是一个变动的数字,基于该物品是由何种怪物在何种游戏难度掉落,或基于NPC 物品时生成它的玩家(第一个和NPC 谈话的)的等级。

各种Cube 公式是基于Ilvl的,同时也改变Ilvl。——现在我们称为“Ilvl”的概念其实就是源于在D1,D2 经典版中称为“Qlvl”的概念,但他们从现在起是分开使用的两个概念。所以偶尔你会发现“Ilvl”“Qlvl”有时是混淆的。

➢Mlvl - Monster Level(怪物等级):游戏代码中对三个难度的每一个怪物都有固定的等级设定。普通怪物从1-90 级,champions,bosses,SuperUniques有相应的级别奖励(译者注:就是相对其同类型的普通怪物会加几个等级)。这里能看到怪物等级的列表。

➢Alvl - Affix Level(词缀等级):游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定,这将决定何种等级的怪物才能掉落他们。所有词缀都有其对应的可以或不可以出现的物品类型。

➢TC - Treasure Class(财宝阶层):称呼一组相近物品的游戏代码术语,用于决定物品的生成。一个TC 约由十几种Item Type(物品类型)组成,囊括了3 个Qlvl。如TC 12 就囊括了Qlvl 10-12 的物品类型。TC 被用于如何一种能够生成的物品。玩家们谈论TC 时通常会涉及到武器和防具其中之一。武器和防具各自有30 个TCs相对应,从3-90,每隔3 升一级。这里能看到武器/防具78-90 TC,我们将会尽快列出全部的TCs。游戏为各种怪物生成物品所设定的TCs 实际中更为复杂。正如Jarulf 说的:“因为游戏对TC 使用了一种递归系统,一个TC 能牵制另一个TC 等等,它允许一个怪物有一个被指派的TC,所有这类为一个怪物指派的TC 随后都将牵制另一个包含最终特殊物品的TC。”

(译者注:更详细的内容请看财宝阶层指南、TCs 3-30 列表、TCs 33-60 列表、TCs 63-90 列表、怪物掉落TCs 列表)

(译者注<这段注解参考了cata (傻冒黑骑)的帖子,关于傻冒黑骑的帖子,将会在三部曲之二推出>:以上提及的Qlvl,Ilvl,Alvl 等概念都不同于玩家日常在装备上所看到Rlvl - Required Level(需求等级)。Rlvl(意思8 用在解释了吧)在1.07 版以前有个“3/4 计算规则”,即某物品的需求等级按该物品上最高词缀等级的3/4 计算Rlvl=[Alvl*3/4]。但在1.08以后

Rlvl 和Alvl 不再有关系了,很多词缀的Rlvl,基础物品类型的Rlvl,Unique 和Set装备的Rlvl 都一一做了具体设定。现在还能在不少物品上看到符合"3/4规则"的Rlvl,只不过是以前的残留迹象罢了。Rlvl 现在只是物品生成的结果,对生成过程无任何影响。

此外还要补充一个概念,Clvl —Character level:角色等级,很简单的概念,就是指玩家自己角色的级别)

3:快速指南

这一节主要是基础知识。如果你想要了解全部的细节,阅读下面的联接。普通的问题在这一节里将会得到解说。

更多信息:Sockets. Ethereal Items. D2X Prefixes and Suffixes. Monster Levels. Magic Find. MF Strategy.

点击stats site可使用计算器察看每种特别怪物及其物品的掉落情况。

a:物品的产生

一件物品在生成的那一瞬间其类型和一切属性都被决定了。对于一件未鉴定物品的属性,由何人何时鉴定都不会发生任何改变。

1)当一个怪物被杀死或一个箱子被打开时,游戏首先检测其是否有物品将要掉落。这一步

取决于怪物的类型及游戏的玩家数量。更多的玩家=更多的物品掉落。后面将有更详细的解说。MF 不作用于此过程。

2)一旦游戏决定某个怪物将掉落一件物品,就会随之检测是那种类型的物品掉落。所以的

物品都会按其各自的a%(百分比)一次性检测。游戏中有很多的TC分类,武器和护具各有30 个TC,还有众多charms, jewels, runes等物品的TC。每一个怪物都有最高能掉落的TC 等级限制,其中(译者注:指怪物最高TC 限制以下的TCS,包括最高TC)越高的TC 等级被选择的几率越小。这就是为什么你总是很少能找到高级别的精英(Elite)装备和高级别的Runes等。MF 不作用于此过程。

某几种物品类型有一个drop rate(掉落几率)处罚:

➢Asn claws 的drop rate 只有普通物品的2/3

➢所有的角色专用物品的drop rate 只有普通物品的1/3

➢Rods (Wands, Staves, Scepters) 的drop rate 只有普通物品的1/3

3)一旦某一特定的物品被选定,游戏随之即检测该物品将生成为何种品质(Item Quality:

Unique, Set, Rare, Magical, Normal等),这一步就是MF 起作用的地方。MF 将使更高品质的物品更为可能掉落。游戏会从Unique 先开始检测,随之以降。更高的MF 值会帮助你找到更多的高品质物品。

Higher Quality Lower Quality

Unique > Set > Rare > Magical > Superior > Normal > Low Quality

(译者注:Low Quality 品质即指Cracked, Crude, Damaged 的物品,这些物品的最大Durability通常比Normal 的要低)

Bosses 总是(至少)会掉落一件物品,除非该物品为Rune 或Gem(宝石),否则其最低为Magical品质。(译者注:此处的Bosses 应该是指Random Bosses,而不包括Act Bosses;因

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