第2章 知识表示方法
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CISIC
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示例—分子结构识别问题 (DENDRAL系统)
把分子式重写为原子数较少的分子式和原子间结 合关系的混合结构,例如:
H
C5H12
C2H5
C
H
C2H5
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将混合结构的识别再分解为子识别问题,直至不出现分 子式为至,每个子问题只是单一分子式或原子间结合关系 的表示。 H
C2H5 H C
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示例——符号积分问题(SAINT系统)
符号积分是求不定积分原函数的问题,通过应用 各种代数和三角变换以及不定积分性质(如函数 和积分、分部积分等)可以把复杂的积分问题逐 步归约为若干个本原积分问题。
可利用积分表直接求出原函数
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∫(sin3x + x4/(x2 + 1))dx
climbbox :猴子爬上箱顶
(W,0,W,z)
climbbox
(W,1,W,z)
应用算符climbbox的先决条件是什么?
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初始状态 (a,0,b,0)
goto(U)
pushbox(V) U=b
goto(U) (U,0,b,0)
U=b,climbbox (b,1,b,0) U=V
(V,0,V,0)
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状态空间表示概念详释
Original State
…
Middle State
…
Goal State
状态空间法:从某个初始状态开始,每次加一个 操作符,递增地建立起操作符的实验序列,直至 达到目标状态止。 例如下棋、迷宫及各种游戏。
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3 Puzzle Problem(3数码难问题)
3) 控制策略(元知识、超知识)
是有关问题的求解步骤、技巧性知识 。 ——推理策略(正向推理/逆向推理) —— 搜索策略(广度优先、深度优先、启发式)
3
4
6. 知识的表示
知识表示——对知识的一种描述,或者说是一组约 定,一种计算机可以接受的用于描述知识的数据结构。 对知识进行表示的过程就是把知识编码成某种数据结 构的过程。 将知识表示为经典逻辑 人工智能中常用的知识表示方法: 中的谓词形式,推理过 状态空间法 程中的知识处理较方便, 但无法表示不确定知识。 问题规约法 谓词逻辑法 语义网络法 接近于人类思维,不能 正确表示类属关系。 框架表示 面向对象表示 剧本表示 过程表示 CISIC
人们通过体验、学习或联想而知晓的对客 观世界规律性的认识。
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2
3.知识的特性 相对正确性 不确定性
可表示性和可利用性
4.知识的分类
从作用范围来划分:常识性、领域性 从知识的作用及表示来划分:事实性、过程性、 控制性 从知识的确定性来划分:确定性、不确定性 从知识的结构及表现形式来划分:逻辑性、形象IC 性
4
2.1 状态空间法 (State Space Representation)
问题求解技术主要是两个方面:
问题的表示 求解的方法
状态空间法
状态(state):表示问题解法中每一步问题状况的 数据结构 算符(operator):把问题从一种状态变换为另一种状 态的手段 状态空间方法:基于解答空间的问题表示和求解方 法,它是以状态和算符为基础来表示和求解问题的
状态:棋局 算符:15*4=60个? 移动空格4个?
求解方法:从初始棋局开始,试探由每一合法走步得到的各种新棋局,然后计 算再走一步而得到的下一组棋局。这样继续下去,直至达到目标棋局为止。 尝试各种不同的走步,直到偶然得到该目标棋局为止。 这种尝试本质上涉及某种试探搜索。
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2.1.2 状态图示法
A
H
C
H
H C5H12 H C H H C H
H
H C H H C H H C H
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H
内容回顾
状态空间法
问题归约法
随堂考试:
利用状态空间图求解的具体思路和步骤: (1)设定状态变量及确定值域; (2)确定状态组,分别列出初始状态集和目标状态集; (3)定义并确定操作集; (4)按问题的有序元组画出状态空间图,依照状态空间图搜索求解。
(333)
(111)
(113)
(113)
(123)
(123) (122) (322) (321)
(321) (331)
(331) (333)
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2.2.2 与或图表示 (AND/OR Graph Representation)
与图、或图、与或图
一般,用一个似图结构来表示把问题归约为后继问 题的替换集合,这一似图结构叫做问题归约图,或叫与 或图。如下所示 A A
1 2 3 1 2 3 1 2 3
(111)
(113)
1
2
3
1
2
3
(123)
(122)
(322)
1
2
3
1
2
3
1
2
3
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(321) (331) (333)
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梵塔问题归约图(与或图)
• 数据结构介绍
(111)
(333)
• 思考题:四圆盘问题
(111) (122)
(122)
(322)
(322)
B
C
后继问 题集合
D
B
C
与图
或图
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A
B
C D
H
E
F
N C D 与或图
A M H
B
E
F
G
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一些关于与或图的术语
父节点
或节点 弧线 与节点 B 终叶节 点 C D E F G A 子节点 H
N
M
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一些关于与或图的术语
父节点、子(后继)节点、弧线
起始节点:对于于原始问题描述的节点 终叶节点:对应于本原问题的节点 或节点:只要解决某个问题就可解决其父辈问题的 节点集合,如(M,N,H)。 与节点:只有解决所有子问题,才能解决其父辈问 题的节点集合,如(B,C)和(D,E,F)。各个 节点之间用一段小圆弧连接标记。 与或图:由与节点及或节点组成的结构图。
节点 弧线 有向图
B
一对节点用弧线连接起来,从一个节点指 向另一个节点, 这种图叫做有向图。
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路径
某个节点序列(ni1,ni2,…,nik)当 j = 2,3,…,k 时,如果对于每一个ni,j-1都有一个后继节点ni,j存在,那 么就把这个节点序列叫做从节点ni1至节点nik的长度为k的路 径。
2
3
1 3
2
1
3
2
1 3 1 1
Goal State 目标状态
2
3 2 3
2
1
Fig.1 3 puzzle problem
Original State 初始状态
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8
11
9
4
15
1 5 9 13
2 6 10 14
3 7 11 15
4 8 12
1
7 13
3
5 2 8 10
12
6 14
初始棋局
目标棋局
V=c,climbbox (c,1,c,0) grasp
(c,1,c,1) 目标状态
goto(U)
(U,0,V,0)
goto(U)
初始状态变换为目标状态的操作序列为: {goto(b), pushbox(c), climbbox, grasp} 猴子和香蕉问题的状态空间图
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猴子和香蕉问题自动演示:
一个初始问题描述; 一套把问题变换为子问题的操作符; 一套本原问题描述。
问题归约的实质:
从目标(要解决的问题)出发逆向推理,建立子问 题以及子问题的子问题,直至最后把初始问题归 约为一个平凡的本原问题集合。
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2.2.1 问题归约描述 (Problem Reduction Description)
3
5. 智能系统中的知识
1) 事实(事实性知识、叙述性知识)
是有关问题环境的一些事物的知识,常以"…是…"的形式出现。 例:如雪是白色的、鸟有翅膀、这辆车是张三的。
2) 规则(过程性知识)
是有关问题中与事物的行动、动作相联系的因果关系知识,是动态 的,常以"如果…那么…"形式出现。 例:may_steal(X, Y) if thief(X) and likes(X, Y)
• 没有后裔的非终叶节点为不可解节点。 • 如果某个非终叶节点含有或后继节点,那么只有当其 全部后裔为不可解时,此非终叶节点才是不可解的。 • 如果某个非终叶节点含有与后继节点,那么只要当其 后裔有一个为不可解时,此非终叶节点就是不可解的。
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如图所示
有解节点
t t t
t t t t t
这个问题的操作(算符)如下: goto (U) :表示猴子走到水平位置U
(W,0,Y,z)
goto(U)
(U,0,Y,z)SIC
CIS
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pushbox (V) :表示猴子把箱子推到水平位置V
(W,0,W,z)
pushbox(V) (V,0,V,z)
•注意:要应用算符pushbox(V),就要求规则的左边, 猴子与箱子必须在同一位置上,并且,猴子不是箱子顶上。 这种强加于操作的适用性条件,叫做产生式规则的先决条 件。
梵塔难题(Tower of Hanoi Puzzle)
1
B
A
2
3
1
2
3
A B
C
C
(a) initial configuration
(b) Goal configuration
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解题过程:
将原始问题归约为一个较简单问题集合 把原始梵塔难题归约(简化)为下列3个子 难题:
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解题过程(3个圆盘难题)
节点的无限集合{si}作为起始节点是已知的。后继节 点算符Γ也是已知的,它能作用于任一节点以产生该节 点的全部后继节点和各连接弧线的代价。
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状态空间表示举例
例:猴子和香蕉问题
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解题过程:
用一个四元表列(W,x,Y,z)来表示这个问题状态. W 猴子的水平位置 x 当猴子在箱子顶上时取 x = 1;否则取 x = 0 Y 箱子的水平位置 z 当猴子摘到香蕉时取 z=1;否则取 z=0
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可解节点的一般定义
• 终叶节点是可解节点(因为它们与本原问题相关联)。 • 如果某个非终叶节点含有或后继节点,那么只要有一 个后继节点是可解的时,此非终叶节点就是可解的。 • 如果某个非终叶节点含有与后继节点,那么只有其全 部后继节点为可解时,此非终叶节点才是可解的。
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不可解节点的一般定义
=∫sin3xdx + ∫(x4/(x2 + 1))dx =∫-(1 - cos2x)dcosx + ∫(x2 - 1 + 1/(1 + x2))dx =(∫-dcosx + cos2xdcosx) + (∫x2dx - ∫dx + ∫(1/(1 + x2))dx) = -cosx + cos3x/3 + x3/3 - x + arctgx
代价
用C(ni,nj)来表示从节点ni指向节点nj的那段弧线的 代价(cost)。两点间路径的代价等于连接该路径上各节点的 所有弧线代价之和。
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图的显式说明
对于显式说明,各节点及其具有代价的弧线由一张表 明确给出。此表可能列出该图中的每一节点、它Baidu Nhomakorabea后继 节点以及连接弧线的代价。
图的隐式说明
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2.1.1 问题状态描述
定义
状态:描述某类不同事物间的差别而引入的一组最少变 量q0, q1,…,qn的有序集合: Q=[q0,q1,…,qn]T 式中每个元素qi(i=0,1,…,n)为集合的分量,称为状态变量。 算符:使问题从一种状态变化为另一种状态的手段称为 操作符或算符。操作符可为走步、过程、规则、数学算 子、运算符号或逻辑符号等。 问题的状态空间:是一个表示该问题全部可能状态及其 关系的图,它包含三种说明的集合,即三元状态(S, F,G)。 C
(a)
t
(b)
终叶节点
无解节点
与或图例子
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与或图构成规则
与或图中的每个节点代表一个要解决的单一问题或 问题集合。起始节点对应于原始问题。 对应于本原问题的节点,叫做终叶节点。 对于把算符应用于问题A的每种可能情况,都把问 题变换为一个子问题集合;有向弧线自A指向后继 节点,表示所求得的子问题集合,这些子问题节点 叫做或节点。 一般对于代表两个或两个以上子问题集合的每个节 点,有向弧线从此节点指向此子问题集合中的各个 节点,这些子问题节点叫做与节点。
•
香蕉
Ha!Ha!
箱子
猴子
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2.2 问题归约法 (Problem Reduction Representation)
问题归约法思想
先把问题分解为子问题及子-子问题,然后解决较小 的问题。对该问题的某个具体子集的解答就意味着对 原始问题的一个解答
原始问题
本 原 问 题
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问题归约表示的组成部分:
Ch.2 Methodologies of Knowledge Representation 第二章 知识表示方法
2.1 2.2 2.3 2.4
状态空间法 问题归约法 谓词逻辑法 语义网络法
2.5 2.6 2.7 2.8
框架表示 本体技术 过程表示 小结
知识及其表示的有关概念
1. 数据与信息 数据——用一组符号及其组合表示的信息 数据和信息是两个密切相关的概念: 数据是信息的载体和表示; 信息是数据在特定场合下的具体含义。 2. 知识