第2章 知识表示方法
人工智能第二章知识表示方法
框架的构建与实现
80%
确定框架的结构
根据实际需求和领域知识,确定 框架的槽和属性,以及它们之间 的关系。
100%
填充框架的实例
根据实际数据和信息,为框架的 各个槽和属性填充具体的实例值 。
80%
实现框架的推理
通过逻辑推理和规则匹配,实现 基于框架的知识推理和应用。
框架表示法的应用场景
自然语言处理
模块化
面向对象的知识表示方法可以将 知识划分为独立的模块,方便管 理和维护。
面向对象表示法的优缺点
• 可扩展性:面向对象的知识表示方法可以通过继承和多态实现知识的扩展和复用。
面向对象表示法的优缺点
复杂性
面向对象的知识表示方法需要建立复 杂的类和对象关系,可能导致知识表 示的复杂性增加。
冗余性
面向对象的知识表示方法可能导致知 识表示的冗余,尤其是在处理不相关 或弱相关的事实时。
人工智能第二章知识表示方法
目
CONTENCT
录
• 知识表示方法概述 • 逻辑表示法 • 语义网络表示法 • 框架表示法 • 面向对象的知识表示法
01
知识表示方法概述
知识表示的定义
知识表示是人工智能领域中用于描述和表示知识的符号系统。它 是一种将知识编码成计算机可理解的形式,以便进行推理、学习 、解释和利用的过程。
知识表示方法通常包括概念、关系、规则、框架等元素,用于描 述现实世界中的实体、事件和状态。
知识表示的重要性
知识表示是人工智能的核心问题之一,它决定了知 识的可理解性、可利用性和可扩展性。
良好的知识表示方法能够提高知识的精度、可靠性 和一致性,有助于提高人工智能系统的智能水平和 应用效果。
知识表示方法的发展对于推动人工智能技术的进步 和应用领域的拓展具有重要意义。
第二章知识表示
合。
而过程是一小段程序, 理这样的广义逻辑推理。 程之中,
·通过添加/ 它知道如何做特殊的 ·具有模块化的优点。 所以难于
删除或修改 事情, 以及如何在定 ·当执行某动作的过程需 纠正或改
例行子程序 义良好的环境中开展 立即更新数据库时, 有时 变。
及其访问条 工作, 控制信息也和 易于跟踪其变化并取得显 ·控制信息
逻辑表示在AI中的应用
机器人移盒子
GOTO (x, y):从x处走到y处 条件: AT (robot, x) 状态变化:删除表:AT (robot, x) 添加表: 添加表:AT (robot, y)
Pickup(x):在x处拿起盒子 条件:ON (box, x), TABLE (x), AT (robotx) ,EMPTY(robot) 状态变化: 删除表:EMPTY (robot), ON (box, x) 添加表:HOLDS (robot, box) Setdown(x):在x处放下盒子 条件:AT (robot, x), TABLE(x), HOLDS (robot, box) 状态变化:删除表:HOLDS (robot, box) 添加表: EMPTY (robot), ON (box, x)
·用 ISA 和 SUBSET 链 在 网 络
·没有标准术语或约 定解释语义。 ·需要强有力的组织 原则指导搜索否则
链组成的有 ·可用在对象、事 层中建立特性继承关系。 将限入无穷支路。
向图来描述。件、场景及行为 ·容作出有关继承分层的演 ·很难表示非物理连
·修 改 是 插 的特性及关系的 绎推论。
产生式规则有以下形 式: 情况--行为; 前提--结论; 如果--那么。 ·用途: 可用于在特定 情况下, 提供怎样做 的知识。 ·适合领域: 1.当前任 务是状态转换; 2.知 识松散; 3.知识很容 易从如何使用它的手 段中分离出来; 4.处 理过程由一个不依赖 于行为的集合表示。
第二章 知识表示方法
第二章知识表示方法教学内容智能系统问题求解所采用的几种主要的知识表示方法(状态空间法.问题归约法.谓词逻辑法.语义网络法)以及基于不同表示法的问题求解方法。
教学重点1. 状态空间表示法中问题的状态描述.改变状态的操作和问题目标状态的搜索;2. 问题规约的一般步骤.规约的与或图表示;3. 谓词逻辑的语法和语义.量词的辖域.谓词公式的置换与合一;4. 语义网络的构成.语义基元的选择.语义网络的推理等。
教学难点状态描述与状态空间图示.问题归约机制.置换与合一。
教学方法课堂教学为主,同时结合《离散数学》等已学的内容实时提问.收集学生学习情况,充分利用网络课程中的多媒体素材来表示抽象概念。
教学要求1. 重点掌握用状态空间法.问题归约法.谓词逻辑法.语义网络法来描述问题.解决问题;2. 掌握这些表示方法之间的差别;并对其它表示方法有一般了解2.1 状态空间法教学内容本节讨论基于解答空间的问题表示和求解方法,即状态空间法,它以状态和操作符为基础来表示和求解问题。
教学重点问题的状态描述,操作符。
教学难点选择一个好的状态描述与状态空间表示方案。
教学方法以课堂教学为主;充分利用网络课程中的多媒体素材来阐述抽象概念。
教学要求重点掌握对某个问题的状态空间描述,学会组织状态空间图.用搜索图来求解问题。
2.1.1 问题状态描述1.基本概念状态(state)它是为描述某类不同事物间的差别而引入的一组最少变量q0,q1,…,qn的有序集合,其矢量形式如下:Q=[q0,q1,…,qn]' (2.1)式中每个元素qi(i=0,1,…,n)为集合的分量,称为状态变量。
给定每个分量的一组值就得到一个具体的状态,如Qk=[q0k,q1k,…,qnk]' (2.2)操作符(operator)称使问题从一种状态变化到另一种状态的手段为操作符或算符。
状态空间(state space)它是表示一个问题全部可能状态及其关系的图,它包含所有可能的问题初始状态集合S、操作符集合F以及目标状态集合G。
第2章 知识表示方法
梵塔问题归约图
(111) (333)
(111) (122)
(122) (322)
(322) (333)
(111) (113)
(113) (123)
(123) (122) (322) (321) (321) (331)
(331) (333)
2.3 谓词逻辑法
好的开始是成功的一半, 好的表示方法是成功的一半
第二章 知识表示方法
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 状态空间法 问题归约法 谓词逻辑法 语义网络法 其他方法 小结
2.1 状态空间法(State Space Representation)
问题求解技术主要是两个方面: –问题的表示 –求解的方法 状态空间法
2.6 小结(Summary)
• 本章所讨论的知识表示问题是人工智能研究的核心问 题之一。 • 知识表示方法很多,本章介绍了其中的7种,有图示法 和公式法,陈述式表示和过程式表示等。
2.6 小结(Summary)
• 知识表示方法间的关系
方法
状态空间法 归约法 谓词逻辑法 语义网络法
初始问题
状态 结点 合适公式 结点
– 状态(state) – 算Biblioteka (operator) – 状态空间方法
2.1.1 问题状态描述
定义 – 状态:描述某类不同事物间的差别而引入的一 组最少变量q0,q1,…,qn的有序集合。 – 算符:使问题从一种状态变化为另一种状态的 手段称为操作符或算符。 – 问题的状态空间:是一个表示该问题全部可能 状态及其关系的图,它包含三种说明的集合, 即三元状态(S,F,G)。
2.1.3 状态空间表示举例
第02章知识表示方法
1. 状态空间法(11)
作业:用状态空间搜索法求解农夫、狼、 羊、菜问题。
A farmer with his goat, wolf and cabbage come to a river that they wish to cross. There is a boat, but it only has room for two, and the farmer is the only one that can row. If the goat and cabbage get in the boat at the same time, the cabbage gets eaten. Similarly, if the wolf and goat are together without the farmer, the goat is eaten. Devise a series of crossings of the river so that all concerned make it across safely.
概 述
知识的特性
1、相对正确性 2、不确定性 3、可表示性 4、可利用性
概 述
知识的分类
1、知识的作用范围:常识知识和领域知识 2、知识的作用及表示: 事实知识:有关领域内的概念、事实、 客观事物的属性、状态及其关系的描述。 规则知识:事物的行动、动作相联系的 因果关系知识。 3、知识的确定性:确定和不确定 4、思维和认识方法:逻辑和形象
2)综合数据库 又称为事实数据库,用于存放输入的事 实、中间的运行结果和最后结果的工作区。 当规则库中的某条产生式前提与综合数据 库的某些已知事实匹配时,该产生式就被 激活,推理出结论放入综合数据库中,作 为后面推理的已知事实。显然综合数据库 是动态变化的。
第2章 知识表示方法
例2.2 设个体域D={1,2},给出公式 R=( x )(P(x )→Q(f(x )量B指派D中的一个元素为 B=1,对函数f (x)指派到D的映射为: f (1)=2,f (2)=1 设对谓词指派的真值为: P(1)=F,P(2)=T,Q(1,1)=T,Q(2,1)=F 由于已对个体常量B指派B=1,所以Q(1,2)与 Q(2,2)不可能出现,故没有给它们指派真值。
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可见:谓词公式的真值是针对某一 个解释而言的,它可能在某一个解释下 的真值为T,在另一个解释下的真值为F。
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5 谓词公式的永真性、可满足性、不可满 足性 定义2.2: 如果谓词公式P对个体域D上 的任何一个解释都取得真值T,则称公式P 在域D上是永真的。如果P在每个非空个体 域上均永真,则称P是永真的。 可见:为了判定某个公式永真,必须 对每个个体域上的每一个解释逐一判定公 式的真值。
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(5)双重否定律 ﹁ ﹁ P P (6)吸收律 P∨(P∧Q) P P∧(P∨Q) P (7)补余律 P ∨ ﹁ P T P ∧ ﹁ P F
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(8)连词化归律 P→Q ﹁P∨Q (9)量词转换律 ﹁( x)P ( x ) (﹁P) ﹁( x)P ( x ) (﹁P) (10) 量词分配律 ( x )(P∧Q) ( x )P∧( x ) Q ( x )(P∨Q) ( x )P∨( x )Q
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例2.3 用谓词公式表示下列知识: • 王林是计算机系的学生,但他不喜欢 编程序。 • 人人爱劳动。
知识表示方法
第2章知识表示方法基本概念与本章引言知识的一般概念:知识是人们在改造客观世界的实践中积累起来的认识和经验认识:包括对事物现象、本质、属性、状态、联系等的认识经验:包括解决问题的微观方法和宏观方法微观方法:如步骤、操作、规则、过程、技巧等宏观方法:如战略、战术、计谋、策略等eg:“if大雁向南飞,then冬天就要来临了。
”这样一条知识就是人们经过长期的观察,将“大雁向南飞”与“冬天来临”这两条信息关联在一起。
“雪是白色的”反映雪与颜色的一种关系。
知识表示:是研究用机器表示知识的可行性、有效性的一般方法,是一种数据结构与控制结构的统一体,既考虑知识的存储又考虑知识的使用。
本章引言:以知识和符号操作为基础的智能系统,其问题的求解都需要某种对解答的搜索。
在搜索过程开始之前,必须先将问题表示出来。
表示问题的方法,可能涉及状态空间、问题归约、语义网络、框架或谓词公式,或者把问题表示为一条要证明的定理,或者采用结构化方法等。
对于传统人工智能问题,任何复杂的求解技术都离不开两方面的内容:1.表示 2.搜索。
对于同一问题可以有多种不同的表示方法,这些表示具有不同的表示空间,问题表示的优劣,对求解结果及求解效率影响甚大。
2.1状态空间表示状态空间法概念:问题求解是个大课题,它涉及归约,推断,决策、规划、常识推理、定理证明和相关过程等核心概念。
在分析了人工智能研究中运用的问题求解方法之后,就会发现许多问题求解方法是采用试探搜索方法的。
也就是说,这些方法是通过在某个可能的解空间内寻找一个解来求解问题的。
这种基于解答空间的问题表示和求解方法就是状态空间法,它是以状态和算符为基础来表示和求解问题的。
2.1.1问题状态描述首先对状态和状态空间下个定义:1.状态(state):状态是为描述某类不同事物间的差别而引入的一组最少变量q0,q1,…,q n的有序集合,矢量形式如下:式中每个元素q i(i=0,1,…,n)为集合的分量,称为状态变量。
人工智能_第2章 知识表示方法
14
标准槽名
6) Infer槽:指出两个框架所描述的事物间的逻辑推理关系, 用它可以表示相应的产生式规则。 【例】设有下面知识:如果咳嗽,发烧且流涕,则八成是患 了感冒,需服用感冒清,一日三次,每次2-3粒。并要多喝开 水。对该知识 ,可用如下两个框架表示: 框架名:<诊断规则> 框架名:<结论> 病名:感冒 症状1:咳嗽 治疗方法:服用感冒清,一日三 症状2:发烧 次,每次2-3粒 症状3:流涕 注意事项 :多喝开水 Infer: <结论> 愈后:良好 可信度:0.8 7) Possible-Reason槽:与Infer槽作用相反,用来把某个结论 与可能的原因联系起来。 15
12
标准槽名
2) AKO槽:用于具体的指出事物间的类属关系。其直观含义 是“是一种”,下层框架可以继承其上层框架所描述的属性及值。 对上面的例子,可将棋手框架中的ISA改为AKO。 3)Subclass槽:用于指出子类与类之间的类属关系。 上例中,由于“棋手”是“运动员的一个子类,故可将ISA该为 Subclass。 4) Instance槽:用来建立AKO槽的逆关系。 用它作为某框架的槽时,可用来指出它的下层框架是哪些。 【例】框架名:<运动员> Instance:<棋手>,<足球运动员>,<排球运动员> 姓名:单位(姓,名) 年龄:单位(岁) 性别:范围(男,女) 缺省:男
18
剧本表示-例
【例】餐厅剧本 (1) 开场条件: (a)顾客饿了,需要进餐。(b)顾客有足够的钱。 (2) 角色:顾客,服务员,厨师,老板。 (3) 道具:食品,桌子,菜单,钱。 (4) 场景: 场景1 进入餐厅 (a) 顾客走入餐厅。(b) 寻找桌子。 (c) 在桌子旁坐下。 场景2 点菜 (a) 服务员给顾客菜单。(b) 顾客点菜。 (c) 顾客把菜单还给服务员。(d) 顾客等待服务员送菜。 场景3 等待 (a) 服务员把顾客所点的菜告诉厨师。(b) 厨师做菜。
第2章 知识表示方法资料
问题的状态空间:是一个表示该问题全部可能状态及其
关系的图,它包含三种说明的集合,即三元状态(S,
F,G)。
CISICC
6
状态空间表示概念详释
Original State
… Middle
State
… Goal
State
状态空间法:从某个初始状态开始,每次加一个 操作符,递增地建立起操作符的实验序列,直至 达到目标状态止。 例如下棋、迷宫及各种游戏。
climbbox :猴子爬上箱顶
(W,0,W,z) climbbox (W,1,W,z)
应用算符climbbox的先决条件是什么?
CISIC
1234 5678 9 10 11 12 13 14 15
目标棋局
状态:棋局 算符:15*4=60个?
移动空格4个?
求解方法:从初始棋局开始,试探由每一合法走步得到的各种新棋局,然后计 算再走一步而得到的下一组棋局。这样继续下去,直至达到目标棋局为止。 尝试各种不同的走步,直到偶然得到该目标棋局为止。 这种尝试本质上涉及某种试探搜索。
性
3
5. 智能系统中的知识
1) 事实(事实性知识、叙述性知识)
是有关问题环境的一些事物的知识,常以"…是…"的形式出现。
例:如雪是白色的、鸟有翅膀、这辆车是张三的。
2) 规则(过程性知识)
是有关问题中与事物的行动、动作相联系的因果关系知识,是动态 的,常以"如果…那么…"形式出现。
例:may_steal(X, Y) if thief(X) and likes(X, Y)
Ch.2 Methodologies of
Knowledge Representation 第二章 知识表示方法
第2章知识表示方法
命题( ∀ x)P(x)为假,当且仅当至少存在一个xi
∈D,使得P(xi)为假
∃ :存在量词,意思是“至少有一个”、“存在有”
命题∈D( ∃,x使)P得(x)P为(x真i)为,真当且仅当至少存在一个xi
命题( ∃x)P(x)为假,当且仅当对论域中的所有
x,都有P(x)为假
18:08
18:08
27页
2.4.1 框架的构成
<框架名>
<槽名1>
<侧面11>
<值111>…<值11k1>
一般 结构
<侧面1n1> <值1n11>…<值1n1kn1>
<槽名2>
<侧面12>
<值121>…<值1211>
<侧面1n2> <值1n21>…<值1n21n2>
…
18:08
28页
2.4.1 框架的构成 表示对象间关系的常用槽名
缺省:教学 姓名: 性别:(男,女) 学历:(中专,大学)
•含有5个槽,槽名分别为:“类属”、“工作”、“性别”、“学历”和 “类别”。槽名后面是其槽值。 •槽值“<知识分子>”又是一个框架名。 •“范围”、“缺省”是槽“工作”的两个不同的侧面,其后是侧面值
18:08
30页
练习一下
例 描述“学生”的框架 框架名:<学生>
z P和Q都可以是一个或一组数学表达式或自然语言
z可表示精确的、不精确的,而谓词公式只能精确的
18:08
17页
2.3.2 产生式表示知识方法
确定性和不确定性规则知识的产生式表示
确定性规则知识: 前面产生式的基本形式表示即可
不确定性规则知识 用如下形式表示 P→Q (可信度)
或者 IF P THEN Q (可信度)
第二章知识表示方法
对知识进行表示的过程就是把知识编码成某种数据结 构的过程。 知识表示研究用机器表示知识的可行性、有效性的一 般方法,是一种数据结构与控制结构的统一体,既考 虑知识的存储,又考虑知识的使用。
5
知识表示方法可以分为陈述性知识表示和过程性知识 表示两大类。
陈述性知识表示主要是用来描述事实性知识。这类表 示法就是将对象的有关事实陈述出来,并以数据的形 式表示。强调事物所涉及的对象是什么,是对事物有 关知识的静态描述,是知识的一种显式表达形式。而 对于如何使用这些知识,则通过控制策略来决定。 过程性知识表示主要用来描述规则性知识和控制结构 知识。将有关某一问题领域的知识,连同如何使用这 些知识的方法,均隐式地表达为一个求解问题的过程 (如程序)
U=V
(V,0,V,0)
goto(U)
(c,1,c,0) (U,0,V,0) goto(U) (c,1,c,1) 目标状态
18
猴子和香蕉问题的状态空间图
2.1 状态空间法
猴子和香蕉问题自动演示:
•
香蕉
Ha!Ha!
箱子
猴子
19
二阶Hanoi塔问题
已知3个柱子l、2、3和两个盘子A、B(A比B 小)。 初始状态下,A、B依次放在1柱上;目标状态 是A、B依次放在柱子3上。 条件是每次可移动一个盘子,盘子上方是空顶 方可移动,而且任何时候都不允许大盘在小盘 之上。
9
2.1 状态空间法
2. 状态空间表示概念详释
Original
State
Middle State
Goal State
例如下棋、迷宫及各种游戏。
10
2.1 状态空间法
第二章知识表示方法
2.1 状态空间法 2.2 问题归约法 2.3 谓词逻辑法 2.4 语义网络法 2.5 其他方法 2.6 小结
知识表示的基本概念
什么是知识?(专家看法)
Feigenbaum 认 为 知 识 是 经 过 削 减 、 塑 造 、 解 释 和 转换的信息。简单地说,知识是经过加工的信息。
9
2.1 状态空间法
2. 状态空间表示概念详释
Original State
Middle State
Goal State
例如下棋、迷宫及 puzzle problem)
23 1
23 1
2 13
2.1 状态空间法
2 13
2
11
3
1
初始棋局
12
3
目标棋局
2.1.2 状态图示法 图论术语
算符:使问题从一种状态变化为另一种状态的手段称为 操作符或算符。
算符可分为走步、过程、规则、数学算子、运算符号、
逻辑符号等。
8
状态空间:是一个表示该问题全部可能状态及 其关系的图. 由三部分构成:问题的所有可能初始状态构成 的集合S;算符集合F;目标状态集合G。
问题的解 状态空间的问题求解就是从问题的初始状态集 S出发,经过一系列的算符运算,到达目标状 态。 由初始状态到目标状态所用算符的序列就构成 了问题的一个解。
14
香蕉挂在天花板下方,但猴子的高度不足以碰到它。那么这只猴子怎样才能摘到 香蕉呢?上图表示出猴子、香蕉和箱子在房间内的相对位置。
解题过程
2.1 状态空间法
用一个四元表列(W,x,Y,z)来表示这个问题状态.
W-猴子的水平位置 x-当猴子在箱子顶上时取x=1;否则取x=0 Y-箱子的水平位置 z-当猴子摘到香蕉时取z=1;否则取z=0
人工智能[第二章知识表示方法]山东大学期末考试知识点复习
山东大学 期末考试知识点复习
蕴涵式是一个谓词公式,本身有真值,而产生式不是谓词公式,没有真值。 3.产生式系统 产生式系统一般由 3 个基本部分组成:规则库、综合数据库和推理机。它们 之间的关系如图 2.1 所示。
(1)规则库 规则库就是用于描述某领域内知识的产生式集合,是 图 2.1 产生式系 统的基本结构某领域知识(规则)的存储器,其中的规则是以产生式形式表示的。 规则库中包含着将问题从初始状态转换成目标状态(或解状态)的那些变换规则。 规则库是产生系统的核心,是进行问题求解的基础,其中知识的完整性和一致性、 知识表达的准确性和灵活性以及知识组织的合理性,都将对产生式系统的性能和 运行效率产生直接影响。 (2)综合数据库 综合数据库又称为事实库,用于存放输入的事实、外部数据库输入的事实以 及中间结果(事实)和最后结果的工作区。当规则库中的某条产生式的前提可与综 合数据库中的某些已知事实匹配时,该产生式就被激活,并把用它推出的结论放 人综合数据库中,作为后面推理的已知事实。显然,综合数据库的内容是在不断 变化的,是动态的。 (3)推理机 推理机是一个或一组程序,用来控制和协调规则库与综合数据库的运行,包 含了推理方式和控制策略。控制策略的作用就是确定选用什么规则或如何应用规 则。通常从选择规则到执行操作分 3 步完成:匹配、冲突解决和操作。 ①匹配。匹配就是将当前综合数据库中的事实与规则中的条件进行比较,如 果相匹配,则这一规则称为匹配规则。因为可能同时有几条规则的前提条件与事
第2章知识表示方法
人工智能原理与应用
第二章 知识表示方法
2.3
产生式表示法
产生式表示格式固定,形式单一,规则(知识单位)间相互较
2.3.5 产生式表示的特点
为独立,没有直接关系使知识库的建立较为容易,处理较为简单的 问题是可取的。另外推理方式单纯,也没有复杂计算。特别是知识
库与推理机是分离的,这种结构给知识库的修改带来方便,无需修
(1)自然性
(2)适宜于精确性知识的表示,而不适宜于不确定性知识的表示 (3)易实现
(4)与一阶谓词逻辑表示法相对应的表示法。
人工智能原理与应用
第二章 知识表示方法
2.3
产生式表示法
1943年美国数学家Post首先建立了一个产生式系统,
是作为组合问题的形式化变换理论提出来的。 产生式是一种知识表达方法,具有和Turing 机一样 的表达能力,有的心理学家认为人对知识的存储就是产生 式形式。
逻辑为基础,是到目前为止能够表达人类思维活动规律的一种最精
确的形式语言。它与人类的自然语言比较接近,由可方便地存储到
计算机中去,并被计算机做精确处理。因此,它是一种最早应用于
人工智能中的表示方法。
人工智能原理与应用
第二章 知识表示方法
2.2 一阶谓词逻辑表示法
2.2.1 知识的谓词逻辑表示法
用一阶谓词逻辑公式可以表示事物的状态、属性、 概念等事实性知识,也可以表示事物间具有确定因果 关系的规则性知识。
人工智能原理与应用
第二章 知识表示方法
例2、Honil 塔问题表示 已知三个柱子1,2,3和三个盘子A,B,C(A比B小,B比C小)。初始状 态下,A,B,C依次放在1柱上。目标状态是A,B,C依次放在柱子3上。 条件是每次可移动一个盘子,盘子上方是空顶方可移动,而任何时候都 不允许大盘在小盘之上。
知识表示方法
命题真值的说明
一个命题不能同时既为真又为假 一个命题可在一定条件下为真,而在另一条件下为假
2.2.1 一阶谓词逻辑表示的逻辑基础
谓词可分为谓词名和个体两部分。
谓词名:是命题的谓语,表示个体的性质、状态或个体之 间的关系 个体:是命题的主语,表示独立存在的事物或概念
个体域:由所讨论对象的全体构成的集合
2.2.1一阶谓词逻辑表示的逻辑基础
(5)双重否定律 ﹁ ﹁ PP (6)吸收律 P∨(P∧Q) P P∧(P∨Q) P
2.2.1一阶谓词逻辑表示的逻辑基础
(7)补余律
P ∨ ﹁ P T P ∧ ﹁ P F (8)连词化归律 P→Q ﹁P∨Q P
T T T
Q
T
F T T
解 由于在公式A中没有包括个体常量和函数,所以 可由谓词P(x,y)的定义得出谓词的真值指派。 设对谓词P(x,y)在个体域D上的真值指派为: P(1,1)=T,P(1,2)=F,P(2,1)=T,P(2,2)=T 这就是公式A在D上的一个解释。 在此解释下,因为x=1时有y=1使P(x,y)的真值为T, x=2时也有y=1使P(x,y)的真值为T, 即x对于D中的所有取值,都存在y=1,使P(x,y)的真 值为T,所以在此解释下公式A的真值为T。
2.2.1一阶谓词逻辑表示的逻辑基础
合式公式 定义2-6 满足如下规则的谓词演算可得到合式公式: (1) 单个原子谓词公式是合式公式; (2) 若A是合式公式,则¬ A也是合式公式; (3) 若A,B是合式公式,则A∨B,A∧B,A→B,A↔B也都是合 式公式; (4) 若A是合式公式,x是项,则( x)A(x)和( x)A(x)都是合式公式。 例如,¬ P(x,y)∨Q(y),(x)(A(x)→B(x)),都是合式公式。 连词的优先级 ¬ ,∧,∨→,↔
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CISIC
6
状态空间表示概念详释
Original State
…
Middle State
…
Goal State
状态空间法:从某个初始状态开始,每次加一个 操作符,递增地建立起操作符的实验序列,直至 达到目标状态止。 例如下棋、迷宫及各种游戏。
CISIC
7
3 Puzzle Problem(3数码难问题)
CISIC
34
示例—分子结构识别问题 (DENDRAL系统)
把分子式重写为原子数较少的分子式和原子间结 合关系的混合结构,例如:
H
C5H12
C2H5
C
H
C2H5
CISIC
35
将混合结构的识别再分解为子识别问题,直至不出现分 子式为至,每个子问题只是单一分子式或原子间结合关系 的表示。 H
C2H5 H C
V=c,climbbox (c,1,c,0) grasp
(c,1,c,1) 目标状态
goto(U)
(U,0,V,0)
goto(U)
初始状态变换为目标状态的操作序列为: {goto(b), pushbox(c), climbbox, grasp} 猴子和香蕉问题的状态空间图
CISIC
17
猴子和香蕉问题自动演示:
climbbox :猴子爬上箱顶
(W,0,W,z)
climbbox
(W,1,W,z)
应用算符climbbox的先决条件是什么?
CISIC
15
初始状态 (a,0,b,0)
goto(U)
pushbox(V) U=b
goto(U) (U,0,b,0)
U=b,climbbox (b,1,b,0) U=V
(V,0,V,0)
Ch.2 Methodologies of Knowledge Representation 第二章 知识表示方法
2.1 2.2 2.3 2.4
状态空间法 问题归约法 谓词逻辑法 语义网络法
2.5 2.6 2.7 2.8
框架表示 本体技术 过程表示 小结
知识及其表示的有关概念
1. 数据与信息 数据——用一组符号及其组合表示的信息 数据和信息是两个密切相关的概念: 数据是信息的载体和表示; 信息是数据在特定场合下的具体含义。 2. 知识
B
C
后继问 题集合
D
B
C
与图
或图
25
A
B
C D
H
E
F
N C D 与或图
A M H
B
E
F
G
CISIC
26
一些关于与或图的术语
父节点
或节点 弧线 与节点 B 终叶节 点 C D E F G A 子节点 H
N
M
CISIC
27
一些关于与或图的术语
父节点、子(后继)节点、弧线
起始节点:对于于原始问题描述的节点 终叶节点:对应于本原问题的节点 或节点:只要解决某个问题就可解决其父辈问题的 节点集合,如(M,N,H)。 与节点:只有解决所有子问题,才能解决其父辈问 题的节点集合,如(B,C)和(D,E,F)。各个 节点之间用一段小圆弧连接标记。 与或图:由与节点及或节点组成的结构图。
(a)
t
(b)
终叶节点
无解节点
与或图例子
CISIC
31
与或图构成规则
与或图中的每个节点代表一个要解决的单一问题或 问题集合。起始节点对应于原始问题。 对应于本原问题的节点,叫做终叶节点。 对于把算符应用于问题A的每种可能情况,都把问 题变换为一个子问题集合;有向弧线自A指向后继 节点,表示所求得的子问题集合,这些子问题节点 叫做或节点。 一般对于代表两个或两个以上子问题集合的每个节 点,有向弧线从此节点指向此子问题集合中的各个 节点,这些子问题节点叫做与节点。
代价
用C(ni,nj)来表示从节点ni指向节点nj的那段弧线的 代价(cost)。两点间路径的代价等于连接该路径上各节点的 所有弧线代价之和。
CISIC
11
图的显式说明
对于显式说明,各节点及其具有代价的弧线由一张表 明确给出。此表可能列出该图中的每一节点、它的后继 节点以及连接弧线的代价。
图的隐式说明
节点 弧线 有向图
B
一对节点用弧线连接起来,从一个节点指 向另一个节点, 这种图叫做有向图。
CISIC
10
路径
某个节点序列(ni1,ni2,…,nik)当 j = 2,3,…,k 时,如果对于每一个ni,j-1都有一个后继节点ni,j存在,那 么就把这个节点序列叫做从节点ni1至节点nik的长度为k的路 径。
(333)
(111)
(113)
(113)
(123)
(123) (122) (322) (321)
(321) (331)
(331) (333)
24
2.2.2 与或图表示 (AND/OR Graph Representation)
与图、或图、与或图
一般,用一个似图结构来表示把问题归约为后继问 题的替换集合,这一似图结构叫做问题归约图,或叫与 或图。如下所示 A A
3) 控制策略(元知识、超知识)
是有关问题的求解步骤、技巧性知识 。 ——推理策略(正向推理/逆向推理) —— 搜索策略(广度优先、深度优先、启发式)
3
4
6. 知识的表示
知识表示——对知识的一种描述,或者说是一组约 定,一种计算机可以接受的用于描述知识的数据结构。 对知识进行表示的过程就是把知识编码成某种数据结 构的过程。 将知识表示为经典逻辑 人工智能中常用的知识表示方法: 中的谓词形式,推理过 状态空间法 程中的知识处理较方便, 但无法表示不确定知识。 问题规约法 谓词逻辑法 语义网络法 接近于人类思维,不能 正确表示类属关系。 框架表示 面向对象表示 剧本表示 过程表示 CISIC
一个初始问题描述; 一套把问题变换为子问题的操作符; 一套本原问题描述。
问题归约的实质:
从目标(要解决的问题)出发逆向推理,建立子问 题以及子问题的子问题,直至最后把初始问题归 约为一个平凡的本原问题集合。
CISIC
20
2.2.1 问题归约描述 (Problem Reduction Description)
1 2 3 1 2 3 1 2 3
(111)
(113)
1
2
3
1
2
3
(123)
(122)
(322)
1
2
3
1
2
3
1
2
3
CISIC
(321) (331) (333)
23
梵塔问题归约图(与或图)
• 数据结构介绍
(111)
(333)
• 思考题:四圆盘问题
(111) (122)
(122)
(322)
(322)
HБайду номын сангаас
C
H
H C5H12 H C H H C H
H
H C H H C H H C H
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H
内容回顾
状态空间法
问题归约法
随堂考试:
利用状态空间图求解的具体思路和步骤: (1)设定状态变量及确定值域; (2)确定状态组,分别列出初始状态集和目标状态集; (3)定义并确定操作集; (4)按问题的有序元组画出状态空间图,依照状态空间图搜索求解。
4
2.1 状态空间法 (State Space Representation)
问题求解技术主要是两个方面:
问题的表示 求解的方法
状态空间法
状态(state):表示问题解法中每一步问题状况的 数据结构 算符(operator):把问题从一种状态变换为另一种状 态的手段 状态空间方法:基于解答空间的问题表示和求解方 法,它是以状态和算符为基础来表示和求解问题的
状态:棋局 算符:15*4=60个? 移动空格4个?
求解方法:从初始棋局开始,试探由每一合法走步得到的各种新棋局,然后计 算再走一步而得到的下一组棋局。这样继续下去,直至达到目标棋局为止。 尝试各种不同的走步,直到偶然得到该目标棋局为止。 这种尝试本质上涉及某种试探搜索。
9
2.1.2 状态图示法
A
3
5. 智能系统中的知识
1) 事实(事实性知识、叙述性知识)
是有关问题环境的一些事物的知识,常以"…是…"的形式出现。 例:如雪是白色的、鸟有翅膀、这辆车是张三的。
2) 规则(过程性知识)
是有关问题中与事物的行动、动作相联系的因果关系知识,是动态 的,常以"如果…那么…"形式出现。 例:may_steal(X, Y) if thief(X) and likes(X, Y)
•
香蕉
Ha!Ha!
箱子
猴子
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2.2 问题归约法 (Problem Reduction Representation)
问题归约法思想
先把问题分解为子问题及子-子问题,然后解决较小 的问题。对该问题的某个具体子集的解答就意味着对 原始问题的一个解答
原始问题
本 原 问 题
CISIC
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问题归约表示的组成部分:
• 没有后裔的非终叶节点为不可解节点。 • 如果某个非终叶节点含有或后继节点,那么只有当其 全部后裔为不可解时,此非终叶节点才是不可解的。 • 如果某个非终叶节点含有与后继节点,那么只要当其 后裔有一个为不可解时,此非终叶节点就是不可解的。
CISIC
30
如图所示
有解节点
t t t
t t t t t
CISIC