AnimateCC二维动画设计与制作 第三单元:基本动画制作
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
四、帧的操作
帧的插入(先选择要插入的位置) (1)使用插入菜单或右键插入
帧 (2)按F6,如果前面有内容,
则插入的是关键帧(此帧内容与前面 一致),如果前面无内容或是空白关 键帧,则插入的是空白关键帧
(3)按F7直接插入空白关键帧 (4)如果选择的位置是多个 帧,则插入的也将是多个关键帧或空 关键帧 (5)按F5插入普通帧,内容与 前关键帧相同
二维动画设计与制作
四、实例及其属性设置
3.影片剪辑的实例属性 实例的混合模式 实例的滤镜应用 4.按钮元件的实例属性
7
3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
五、元件与实例的编辑
1.重命名元件 2.更改元件类型 3.修改元件 一般编辑模式(双击库中元件
或按Ctrl+E) 当前位置编辑模式(直接双击
帧中的对象与它前面关键帧中的内容 保持一致,用于延长关键帧内容的显 示时间。
空白关键帧 如果关键帧中没有任何对象,则
称为空白关键帧,用空心圆表示。
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
三、帧的分类
空白帧 空白的延续帧,说明前一个关键
帧是空白关键帧。 过渡帧(普通帧) 在两个关键帧之间如果定义了补
二维动画设计与制作
第三单元: 基本动画制作
3.1元件的使用 3.2帧动画制作 3.3形状补间动画与传统补间动画 3.4补间动画与动画编辑器
3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
❖ 内容大纲
元件的概念与特点 元件的创建与编辑 元件的类型 实例及其属性设置 元件与实例的编辑 元件的应用 库的应用 练习:小球跳动与控制 拓展项目:音乐海报
帧与影片的关系: 影片由帧组成,帧的数量和帧的 播放速度决定了影片的长度和影片的 播放速度。
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
三、帧的分类
关键帧 对象变化过程中的关键点。它定
义了动画中对象属性的变化或分配了 动作,对象属性包括位置、大小、颜 色等。关键帧用黑色圆点表示。
普通帧(延续帧) 延续前一关键帧内容的帧。普通
间动画,则两关键帧之间的所有帧称 为过渡帧。不同类型补间的帧呈现的 颜色不一样,传统补间帧呈浅蓝色, 形状补间帧呈浅绿色,补间动画帧呈 深蓝色。
其它 加入音乐的帧,加入脚本语言的
帧,错误过渡帧,帧标签帧等。
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
四、帧的操作
帧的选择(注意防止帧的移动) 选择单帧 选择同一层的不连续帧或连续帧 选择多层的不连续帧或连续帧 选择层上的所有帧:单击层名称 选择时间轴上的所有帧:
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3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
一、元件的概念与特点
1.什么是元件 元件是由其它对象构成的用来被
重复使用的一种元素集合,是 Animate动画的重要组成部分。
2.元件的特点 元件由其它对象构成,有自身
独立的时间轴、图层和工作区 元件存在的目的一是为了重复
利用,方便管理相同的元素并 减小体积;二是补间和传统补 间必须要使用元件 元件是可以嵌套的
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3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
三、元件的类型
图形元件 图形元件一般是静态的对象或与
影片主时间轴同步的动画,无法给图 形元件添加脚本。其时间轴受制于主 时间轴。
影片剪辑元件 影片剪辑一般是一段小动画,或
是静态的对象,具有独立时间轴,它 的播放与主时间轴没有直接关系。
按钮元件 用于感知用户的鼠标动作,创建
元件的实例) 4.更改实例类型 5.分离实例 6.交换实例 7.对实例的变形
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3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
六、元件的应用
小球的跳动与控制
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3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
七、库的应用
库的打开与关闭 库的构成 库项目与库文件夹 在影片间共享库 公用库的使用 自定义库
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3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
八、拓展项目:音乐海报
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二维动画设计与制作
第三单元: 基本动画制作
3.2帧动画制作
3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
❖ 内容大纲
时间轴及其设置 帧的概念 帧的分类 帧的操作 逐帧动画的制作 洋葱皮工具的应用 翻转帧动画
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
响应鼠标事件的交互式按钮。 按钮元件的几种状态
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3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
四、实例及其属性设置
1.什么是实例 实例就是元件在时间轴(舞台)
上的一个副本。元件存放在库中,被 拖放到舞台上的元件称为实例。
2.图形元件的实例属性 实例的颜色 实例的交换 实例播放模式
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3.1:元件的使用
练习: (1)人物跑动 (2)火柴人动画
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
六、洋葱皮工具的应用
修改绘图纸标记 设置绘图纸标记的显示状态和范
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
四、帧的操作
帧的移动 先选择要移动的帧,将鼠标移上
去进行拖动即可 帧的清除、剪切和删除 帧的复制和粘贴 帧的其他操作
练习: (1)小狗快跑 (2)贝克汉姆奔跑 (3)小女孩走动
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
五、逐帧动画的制作
逐帧动画即动画的帧全是或基本 上全是关键帧,其特点是操作复杂, 适合于制作动作复杂精确的动画,如 角色运动动画
一、时间轴及其设置
时间轴是进行图层和帧操作的地 方,也是组织动画的地方,主要任务 是显示和控制ห้องสมุดไป่ตู้。
1.时间轴的构成 图层及设置 帧的刻度及帧 播放头 帧的信息显示及其它
2.帧在时间轴的显示方式 更改帧在时间轴的显示方式 各种显示方式的区别和特点
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
二、帧的概念
一帧可以看作是一个静态的画 面,在Animate中,动画就是由一个 个帧按一定的时间顺序进行播放的。 实例如“狐狸踢球”、人物跑动。
3
3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
二、元件的创建与编辑
1.创建元件 新建空白元件(Ctrl+F8) 将其他对象转换为元件 (按F8或
右击) 注册点:用来确认对象坐标的原 点。 2.编辑元件 从库中双击元件 双击舞台上的实例 3.删除元件 从库中可将元件删除,从舞台上 删除只是删除了元件的实例。
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
四、帧的操作
帧的插入(先选择要插入的位置) (1)使用插入菜单或右键插入
帧 (2)按F6,如果前面有内容,
则插入的是关键帧(此帧内容与前面 一致),如果前面无内容或是空白关 键帧,则插入的是空白关键帧
(3)按F7直接插入空白关键帧 (4)如果选择的位置是多个 帧,则插入的也将是多个关键帧或空 关键帧 (5)按F5插入普通帧,内容与 前关键帧相同
二维动画设计与制作
四、实例及其属性设置
3.影片剪辑的实例属性 实例的混合模式 实例的滤镜应用 4.按钮元件的实例属性
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3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
五、元件与实例的编辑
1.重命名元件 2.更改元件类型 3.修改元件 一般编辑模式(双击库中元件
或按Ctrl+E) 当前位置编辑模式(直接双击
帧中的对象与它前面关键帧中的内容 保持一致,用于延长关键帧内容的显 示时间。
空白关键帧 如果关键帧中没有任何对象,则
称为空白关键帧,用空心圆表示。
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
三、帧的分类
空白帧 空白的延续帧,说明前一个关键
帧是空白关键帧。 过渡帧(普通帧) 在两个关键帧之间如果定义了补
二维动画设计与制作
第三单元: 基本动画制作
3.1元件的使用 3.2帧动画制作 3.3形状补间动画与传统补间动画 3.4补间动画与动画编辑器
3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
❖ 内容大纲
元件的概念与特点 元件的创建与编辑 元件的类型 实例及其属性设置 元件与实例的编辑 元件的应用 库的应用 练习:小球跳动与控制 拓展项目:音乐海报
帧与影片的关系: 影片由帧组成,帧的数量和帧的 播放速度决定了影片的长度和影片的 播放速度。
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
三、帧的分类
关键帧 对象变化过程中的关键点。它定
义了动画中对象属性的变化或分配了 动作,对象属性包括位置、大小、颜 色等。关键帧用黑色圆点表示。
普通帧(延续帧) 延续前一关键帧内容的帧。普通
间动画,则两关键帧之间的所有帧称 为过渡帧。不同类型补间的帧呈现的 颜色不一样,传统补间帧呈浅蓝色, 形状补间帧呈浅绿色,补间动画帧呈 深蓝色。
其它 加入音乐的帧,加入脚本语言的
帧,错误过渡帧,帧标签帧等。
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
四、帧的操作
帧的选择(注意防止帧的移动) 选择单帧 选择同一层的不连续帧或连续帧 选择多层的不连续帧或连续帧 选择层上的所有帧:单击层名称 选择时间轴上的所有帧:
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3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
一、元件的概念与特点
1.什么是元件 元件是由其它对象构成的用来被
重复使用的一种元素集合,是 Animate动画的重要组成部分。
2.元件的特点 元件由其它对象构成,有自身
独立的时间轴、图层和工作区 元件存在的目的一是为了重复
利用,方便管理相同的元素并 减小体积;二是补间和传统补 间必须要使用元件 元件是可以嵌套的
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3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
三、元件的类型
图形元件 图形元件一般是静态的对象或与
影片主时间轴同步的动画,无法给图 形元件添加脚本。其时间轴受制于主 时间轴。
影片剪辑元件 影片剪辑一般是一段小动画,或
是静态的对象,具有独立时间轴,它 的播放与主时间轴没有直接关系。
按钮元件 用于感知用户的鼠标动作,创建
元件的实例) 4.更改实例类型 5.分离实例 6.交换实例 7.对实例的变形
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3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
六、元件的应用
小球的跳动与控制
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3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
七、库的应用
库的打开与关闭 库的构成 库项目与库文件夹 在影片间共享库 公用库的使用 自定义库
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3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
八、拓展项目:音乐海报
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二维动画设计与制作
第三单元: 基本动画制作
3.2帧动画制作
3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
❖ 内容大纲
时间轴及其设置 帧的概念 帧的分类 帧的操作 逐帧动画的制作 洋葱皮工具的应用 翻转帧动画
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
响应鼠标事件的交互式按钮。 按钮元件的几种状态
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3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
四、实例及其属性设置
1.什么是实例 实例就是元件在时间轴(舞台)
上的一个副本。元件存放在库中,被 拖放到舞台上的元件称为实例。
2.图形元件的实例属性 实例的颜色 实例的交换 实例播放模式
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3.1:元件的使用
练习: (1)人物跑动 (2)火柴人动画
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
六、洋葱皮工具的应用
修改绘图纸标记 设置绘图纸标记的显示状态和范
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
四、帧的操作
帧的移动 先选择要移动的帧,将鼠标移上
去进行拖动即可 帧的清除、剪切和删除 帧的复制和粘贴 帧的其他操作
练习: (1)小狗快跑 (2)贝克汉姆奔跑 (3)小女孩走动
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
五、逐帧动画的制作
逐帧动画即动画的帧全是或基本 上全是关键帧,其特点是操作复杂, 适合于制作动作复杂精确的动画,如 角色运动动画
一、时间轴及其设置
时间轴是进行图层和帧操作的地 方,也是组织动画的地方,主要任务 是显示和控制ห้องสมุดไป่ตู้。
1.时间轴的构成 图层及设置 帧的刻度及帧 播放头 帧的信息显示及其它
2.帧在时间轴的显示方式 更改帧在时间轴的显示方式 各种显示方式的区别和特点
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3.2:帧动画制作
二维动画设计与制作
二、帧的概念
一帧可以看作是一个静态的画 面,在Animate中,动画就是由一个 个帧按一定的时间顺序进行播放的。 实例如“狐狸踢球”、人物跑动。
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3.1:元件的使用
二维动画设计与制作
二、元件的创建与编辑
1.创建元件 新建空白元件(Ctrl+F8) 将其他对象转换为元件 (按F8或
右击) 注册点:用来确认对象坐标的原 点。 2.编辑元件 从库中双击元件 双击舞台上的实例 3.删除元件 从库中可将元件删除,从舞台上 删除只是删除了元件的实例。