动画运动规律-第五周(人跑、跳、预备)讲义

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flash动画片中人物跑步的运动规律和逐帧运动画面教程

flash动画片中人物跑步的运动规律和逐帧运动画面教程

动画片中人物跑步的运动规律和逐帧运动画面教程正常人物跑步是有规律的:身体重心略向前倾,手臂成弯曲状;自然握拳,跑动时手臂前后摆动;脚的弯曲幅度要大,每步蹬出的弹力要强;头步的高低成波型运动状态。

在写实人物奔跑时,双脚几乎没有同时着地的时间,而是依靠单脚支撑身体的重量。

但是在可爱型人物跑步时,中间要有双脚同时离地的过程。

这样才能显得更加生动有趣。

由于跑步时速度比较快,因此,时间的掌握非常重要。

只有掌握住动画的时间和跑步的规律,才能设计出流畅的动作。

一般情况下,正常人跑一个半步大概用的时间是半秒钟不到(大约10帧),跑一个完步的时间是不到一秒(大约18帧)。

我们设计动作时,习惯用二十五帧每秒,因为这是电视动画的标准帧数(电影是二十四帧每秒),但是在flash默认的帧数是12帧每秒你可以把他改成25帧每秒。

如果你不想改,那我们也没办法了,你就拿我们的帧数除以二吧~~~~~可能会效果不太好啊下面是一些具体的动作分析:我们的动作是按一拍二来设计的。

(即一张拍两帧)手在后,身体带动披风。

于惯性和空气的阻力,披风底部上翘。

头部的头发梢和帽檐也向上翘起。

左脚前脚掌用力,脚后跟抬起,左腿伸直,右腿继续往前伸并抬高,右手继续向后伸(大概在腰部的位置),左手也继续向前伸(大概在腰部位置)。

由于身体抬高带动披风底部向下翘。

帽檐和头发向下翘在现实生活中,我们一般看不出跑步时有很明显的腾空动作,但是,腾空的动作确实在发生。

在动画片中,要想把人物的动态很完美的表现出来,也就必须要有腾空的动作。

双脚同时离地,左腿腾空向后,右腿腾空向前,左右手继续前伸和后缩。

披风随着身体而跟随。

右脚落地,左手向前伸成自然状态,同时,左脚抬起,右手在后。

披风继续随身体而动。

和图片二的动作成相反状态。

(打字太累~~~偷个懒啊……大家都是很聪明的~自己想下就可以了吧~~~)。

接上面和图片三的动作相反。

和图片四的动作相反。

因为我们做的是跑步循环,所以图片九和图片一的动作一样。

动画角色运动规律

动画角色运动规律

动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。

这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。

(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。

所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。

1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。

人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。

因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。

当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。

还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。

这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。

还要注意一下脚与地面的关系。

2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。

奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。

双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。

在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。

一顶要有腾空的动作。

有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。

3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。

人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。

跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。

原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。

北影《动画运动规律》课件

北影《动画运动规律》课件

膝 部 跟 部 趾 部
兽类四肢的运动规律
兽类动物大部分属于四条腿走路的“趾行”或“蹄行” 动物,其基本运动规律,可以分解成以下六点:
① 四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚 踢前脚)。
② 前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝 前弯曲。
③ 走路时由于腿关节的曲伸运动,身体稍有高低起伏。
3. 顺序朝前推进 物体在曲线运动进程中如无特殊原因,它的运动运动 规律必须是朝一个方向,顺序而进的。这是由于力的 作用不断延续,直到力的消失。因此,在勾画曲线运 动的中间过程中,一定要按照原画的编号顺序,一张 一张地朝一个方向渐变,不可中途停顿、中断或次序 颠倒。 顺序朝前推进
动物动画中间画
如风吹草动的动态
如鸟飞翔时扇翅膀的动态
抛 物 线
受 地 心 引 力
运动中的弧线形态
跑跳时产生的弧形运动轨迹
波浪型运动
凡是表现质地柔软、轻薄的物体,形态飘忽、变化随意的气体、液体; 以及表现人物轻柔、优美舞姿、体操、游泳等动作。它的动作姿态和 运动过程,就不能是僵硬的直线进行的,如人物的头发、衣带、手中 舞动的绸带、被风吹动的旗帜、麦浪、袅袅升起的炊烟等。画这类动 体的运动关键张及中间画时,都必须按照波形曲线运动的方法进行。
力是通过某种媒介,从一端逐渐过渡到另一端的过程 叫做力的传递。对于有生命的物体来说,(飞鸟的翅 膀为例)肌肉收缩产生的力,通过关节进行传递,传 递过程是由力的始发点(肩关节)向身体的其他部位 (翅膀末梢)过渡,而无生命物体则是通过自身的属 性(软硬质感)来传递受到的外力,传递过程是由受 力点向末端过渡。
扑和跳
动物在遇到障碍物时,常常会产生跳跃动作。爪 类动物还经常运用身体的曲伸、猛烈扑跳动作捕捉猎 物。

助跑跳动画规律

助跑跳动画规律

助跑跳动画规律1:跳的造型特点:预备,滞空,缓冲以及跳的运动规律一般的人在跳远的时候,会先有一个助跑,然后再边跑边进入一个预备的状态,再做一个双脚蹬地的动作用力的将身体推向空中向前跳去,接着双脚向前着地,身体蜷曲到站起。

这就是一个跳远的过程。

2:动作的预备动作的预感,也就是常说到的预备动作,所谓的预备动作,就是动画角色在朝某一设定动作方向运动之前所呈现的一个反方向的动作。

在动画片中,预备动作可以使角色的动感显得更清晰、更突出、更富有卡通的韵味。

预备它也被誉为动画家成功的决窍之一,就是要懂得如何准时将众观的注意力吸引到银幕上需要的地方去。

最重要的是防止观众由于没有注意到某一关键性动作,以致失去了故事情节的线索。

当银幕上有一些静止的物体时,观众会在它们之间平分其注意力。

如果其中一个物体突然动起来所有的眼睛在秒之后将转向它,动作实际上是能吸引注意力的。

因此,如果在主要动作之前有一准备动作。

例如:跳跃之前将身体向下缩,观众的注意将会集中到身体上,这就能保证观众会注意到接下来的跳跃动作。

3:动作与夸张跳跃在动画制作中,最能用夸张手法表现的地方就是起跳前和落地后的这几个过程了。

在起跳做预备的时候怎样夸张的将角色的身体挤压到一起.在跳离地面和落地的一瞬间怎样夸张的将角色的身体拉伸拉长,在落地后的缓冲怎样夸张的将角色的身体挤压到一起。

4:动作的缓冲缓冲动作:当一个物体对外界的刺激作反应之后会延续这个动作进行,作缓冲动作。

也就是物体受刺激后还原的过程。

在人物跳跃后,不要马上的让人物停下来,这样的现象在任何世界里都是不可能的。

现实生活中也一样,人在跳跃后,脚上受到身体的压力会有一个下压的缓冲力来缓解身体下落的压力,这样才不会让脚受伤。

再到滑动停下后到站起的中间加上一个缓冲动作,让人物的身体前倾移动一点再向上起来。

这样用来表现人物的重量感。

动画运动规律(共75张PPT)

动画运动规律(共75张PPT)
动画运动规律
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:

《动画运动规律》

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案第一章人的运动规律第一节人的运动规律-走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。

脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。

脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。

除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。

以下是常见的几种走姿:正常的走姿昂首阔步的走蹑手蹑脚的走垂头丧气的走踮着脚走的走跃步在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。

直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。

原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果O画一套循环走的原动画可以反及使用,用来表现角色长时间的走动。

第二节人的运动规律-跑步人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程。

在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。

双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。

除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。

常见的有快跑、跑跳步等。

一般的跑姿快跑跑跳步与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。

第三节人的运动规律一跳跃人的跳跃通常由三个基本动作组成。

即:下蹲、腾起、落下。

身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。

在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。

如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。

原地弹跳向前跳跃边走边跳第四节人的运动规律-表情动画角色的表情刻画,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。

动画运动规律基本的运动形式ppt课件

动画运动规律基本的运动形式ppt课件

年长女性的步法 轻快的女性步法
怀孕妇女,具有母亲的骄傲,而且十分谨慎
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四、预备动作
动画原则是让角色更有效的朝一明确的方向 运动。通过事先在反方向上的一点点移动来使 整个过程看上去更具有动感和质感。
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预备动作
任何的动作,在其发生之 前设定一个快速的反方向 动作,都可以强化原来的 动作,使其更有张力。 总结 向前之前要向后
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一、重量感的表现
假设创作中不考虑角色和物体的质量和体积,无视重力的作用,那么物体和角色 最后就会看起来是在飘来飘去一样。重量感会使动画更具有真实感和可信度。
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讨论:重量感的概念、重量感的特性以及实现 它的相应方法和手段有哪些?
12两个球的对比与探讨标源自的橡皮球弹跳运动的过程接触点
接触点
接触点
关于动画运动规律的一些基本概念 原画(关键帧) 中间画 小原画 速度标尺的概念及画法
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原画
小原画
原画
小原画
中间画
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速度标尺
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第二章 基本的运动形式
第一节 预备动作
第二节 重叠与跟随动作
第三节 流动性和弹性
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如何制作动画?姿势对应?一气呵成?关键图? 讨论:我们应该先做什么呢?
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关键,也就是叙述故事的画面,或者呈现发生情形的位置。
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在球刚接触地面之处放入接触点,然后球再压缩,这样看起来比较生动。回弹得 时候就不用了,只要在刚刚接触得时候即可,你掌握了其中得变化,球再度弹开。
接触点
接触点
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二、重量感的体现
经验:制作动画的过程中,用运动着的物体给周
围环境带来影响,或者用空气阻力和地心引力对该物 体影响,来明示重量感。

动画运动规律5给学生

动画运动规律5给学生
4、人跑得越快,身体越向前倾。 5、腿部动作是最重要的,手臂动作不应该过分摆动。

正常真人跑
夸张跑
透视画法
透视画法
透视画法

蹦动作的规律: 一只脚跳两下。 基本的规律:迈步-跳,迈步-跳、迈步-跳
迈步需要的时间比蹦跳需要的时间多一倍。


跳动作的规律:
1、空中停留时间比较长 2、跳跃中的重量:跳跃中,双臂保持运动向前,双脚 保持运动向前。


卡通式跑步动作

跑步动画的规律: 走路动作运用到跑步上,动作减半。
1、起码有一格动作是双脚离开地的。 2、头可以上下动,左右动,身体可以向反方向弯曲和扭曲,双 脚可以往里或者外撇。 3、在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。 4、人跑得越快,身体越向前倾。
背面跑

跑步动画的规律:跳Fra bibliotek

动画运动规律-人-PPT

动画运动规律-人-PPT
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这 两个方面,只有两者之大家间好协调好,才能准确表现动态
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
大家好
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一般而言,腰带 线随着放下的脚 下滑,随着抬起 的脚上移。
大家好
40
女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
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蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
大家好
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大家好
26
大家好
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• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一、循环动作的基本方法
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。

动画的运动规律

动画的运动规律

动画的运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。

这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。

(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。

所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。

1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。

人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。

因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。

当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。

还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。

这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。

还要注意一下脚与地面的关系。

2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。

奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。

双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。

在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。

一顶要有腾空的动作。

有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。

3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。

人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。

跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。

原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。

动画运动基本规律ppt课件

动画运动基本规律ppt课件

在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的 时间内运动速度的变化。例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时 间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。 但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格 画面一张张地摹写下来,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的, 往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。
一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。 例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因 为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的 汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而 乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。
• 动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动, 而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要 是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来, 然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规 律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的 模拟。
C.
慢速----快速----突然 停止,这种由慢渐快 而又突然停止的速度 变化可以造成一种 “突然性”的节奏感。
由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素 中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度 往往构成动作节奏的基础。如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使 通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是 不理想的,往往造成比较大的修改。
减速运动

动画运动规律人物运动规律

动画运动规律人物运动规律

下面是几组日式走参考图
正面走
正3/4走
背面走
背3/4走
透视走的高度及中间张位置
奔跑
人物奔跑和美式走看起来很像
动画张的头部运动轨迹要比美式走的幅度大一些。中
间张3的高度要比原画张略高,支撑腿的脚踩平地面, 摆动腿的膝关节点比支撑腿膝关节点高些,小腿的摆 动幅度较大,摆动腿的踝关节比膝关节点略高。画中 间张2时,先取高度,支撑腿的脚踩平地面,摆动腿的 膝关节点低于支撑腿的膝关节点,踝关节高于支撑腿 的膝关节点。画中间张4时,取好高度后,支撑腿的脚 尖垫起,摆动腿的膝关节点高于支撑腿的膝关节点, 小腿的斜度和支撑腿的斜度平行或略往前一些都可。 奔跑时手臂中割即可。
人物行走时手臂的摆动
美式走
美式走的特点是中间张头部位置的高度依次为低中高
呈S形轨迹
美式走的画法比日式走要复杂些,因为中间张3画完后,其
它两张不能中割高度,要先确定人物的高度,然后再按日 式走的画法画出来,手臂中割即可。根据人物的高度来分 析中间张3的高度要比原画张略高一点,中间张2的高度最 低,中间张4最高。中间张3比原画略高是为了使中间张2不 至于太低,腿部比较好画。 美式走的腿部动态相对来说也更复杂,中间张3的支撑脚是 踩平的,另一条腿弯曲摆动,摆动腿的膝关节点比支撑腿 的膝关节点略高些。中间张2的支撑脚踩平地面,摆动腿的 膝关节点比支撑腿的膝关节点略低。中间张4的支撑腿的 脚后跟略微抬起,摆动腿的膝关节点比支撑腿的膝关节点 要高。脚后跟的位置高度和日式走一样。
肖忠文、孙寿鹏、赵敏
人物走与跑的运动规律
人物作为动画片中的角色出现的频率是最多的,动物或其他角
色在动画片中大多数也是模拟人的行为动作来进行表现的。可 以这样说,在动画片中,表现得最多的是人物动作或拟人的动 作。因此,深入研究和掌握人物动作的基本规律是每个动画从 业人员必备的技能之一。无论是三维动画,还是FLASH等用电 脑软件制作出来的动画,动画制作人员都必须掌握人的运动规 律,否则,根本就不可能做出好的动画片来。 在日常的生活里,人虽然有年龄、性别、体型等方面的差异, 但是基本的运动规律都是相似的。在以人物为角色的动画片或 拟人的动画片中,人物或拟人角色必须根据剧情做出各种动作。 下面我们根据人物走和跑的逐帧动作分解来讲述人物的运动规 律。我们天天都在走路或跑步,但是要画好人物走和跑的动作 并不是一件很容易的事情。初学者在学习绘制人物走或跑的动 作时,要经常观察自己和别人走或跑时的姿势,这样有助于我 们快速掌握人物走和跑的动作要领。

动画运动规律 ppt课件

动画运动规律  ppt课件

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如图示1-17所示,动作的整体节奏特点关键在于相对较慢的预备动作与相对较快的 主动作的节奏对比。通过这样的表现,就会让观众看到角色手指用力去推积木的较 大力量感。
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动作节奏与角色年龄表现的关系 范例一 活泼好动的小孩子与行动缓慢的老年人
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范例二 小孩子与老年人角色拿东西的动作对比
在动画的动作设计中,慢入和慢出规律是保证角色的动作在发生时显得自然平滑感 的重要因素。需要我们对这个规律的理记知识和应用方法有充分地了解,才能掌握 动作设计的精髓。
慢入和慢出设计能使一个物体从一个Pose逐渐地加速或减速
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范例分析 范例一小球弹跳预备中的慢入慢出
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范例二挥起教鞭动作中的慢入慢出
空间、时间与节奏的关系
1 节奏感是空间与时间共同作用的结果
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范例 踢球动作的节奏形成
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2. 通过调整空间与时间来改变动作节奏 下面我们通过改变时间与空间,用三种不同的方法来实现节奏快一倍的踢球动作。 方法一:固定时间,改变空间
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方法二: 固定空间,改变时间
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自然给予,其动作慢入慢出的感觉也就必然不同于迪斯尼夸张顺滑的设计方式。 根据
幕后表演者操作皮影木偶时的感情兴发,使各个动作过程的时长形成富有韵律的节奏
对比(图示2-25)
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三维风格动画
范例一 梦工厂出品的《功夫熊猫》
如图示2-27的动作中隔所 示, 《 功夫熊猫》中阿宝的动 作风格基本延续了迪斯尼 早期动画的慢入慢出节奏 感觉,即慢入慢出过程占 据整个动作过程的较大比 例,这使得迪斯尼三 维动画继承了其传统二维 动画动作柔和与流畅的风 格特点。

动画运动规律 第五周教案

动画运动规律  第五周教案

教案专业核心课程名称:运动规律动画技法第五周学习单元自然现象运动规律教法讲授法、任务驱动法课型理实一体化总课时36授课时2学习任务掌握小火苗的运动规律及表现方法班级载体任务书内容教学内容工作内容任务:自然运动规律——火的表现方法火是可燃物体,液体和气体在燃烧时,发出的光和焰。

火在动画片中也是常要表现的一种自然现象。

从比较小的火苗到一片大火,在燃烧过程中,受到气流强弱的影响,就会出现变化多端的运动。

初学动画的人,当看到一堆燃烧着的大火,它那形态多变的火势和时刻升起而又很快就消失的火苗究竟如何来表现,感到无从着手。

在这里,我们要告诉大家,动画片里表现火的不规则曲线运动,无论是豆大的火苗,还是大片的熊熊烈火,都离不开七种基本形态。

即:①扩张;②收缩;③摇晃;④上升;⑤下收;⑥分离;⑦消失。

将这七种基本形态交错组合起来,就是表现火的运动规律。

在动画片中,是经常出现的。

表现火,就是描绘火焰的运动。

变化着形态,呈现出不规则的曲线变化。

准备教学材料、教学工具、范例火焰在燃烧过程中,从产生,发展到熄灭:不断地变化着形态,呈现出不规则的曲线变化。

火的三种表现方法:小火苗运动、中火运动、大火运动1.小火苗运动。

例如:油灯和蜡烛火苗。

小火苗动作特点是:琐碎、跳跃、多变。

在表现这类小火苗运动时,可以由原画一张一张直接画成,不加中问画或少加中间画。

一般以10到15张画面,作顺序循环或不规则循环。

动作琐碎,跳跃多变, 可以由原画一张张地直接画, 如油灯、蜡烛等。

小火可以6到8格循环火苗可不加中间画或少加中间画,般以10到15张画,作单循环或不规则循环2套循环的画法1~9循环表现收缩、扩张、分离5~18循环表现摇晃、分离、收缩目标教学目标工作目标知识目标:了解小火苗的运动规律及表现方法能力目标:根据所学知识能够画出小火苗的动画基本目标:了解小火苗的运动规律及表现方法技能目标:根据所学知识能够画出小火苗的动画情感态度人目标:语言表达、沟通、自主学习、欣赏评价能力重点教学重点工作重点小火苗的运动规律按步骤培养学生加中间画难点教学难点工作难点小火苗的表现方法能够运用运动表现法画出小火苗的动画教学环境透台室教学资源教师资源教案、课件、教师记录单。

动画运动规律PPT课件

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例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地 面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的 挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车 身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明 显。为了造成急刹车的强烈效果,我们在设计动画 时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表 现车身变形的幅度,并且要让汽车向前滑行一小段 距离,才完全停下来,恢复到正常状态。
既然物理学已经证明任何物体都会发生形变, 那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们也 可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的 手法,表现其弹性运动。
第二节 弹性变形
皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原有 的形态,产生压扁、拉长等变形状态,这就叫弹性 变形。
第三节 善
弹性变形中的细节完
动画运动规律
一、 一般运动规律 二、 人物常规运动规律 三、 动物常规运动规律 四、自然现象的运动规律
我们为什么要学习动画运动规律? 我们要怎么样学好动画运动规律?
一、动画运动规律在制作流程中的作用
文字 脚本
作用:完成动画中角色的动作表演,主要是表达前期设定中 导演已经设定好动作。
合成
动画 造型
1、掌握动作的速度与节奏 2、变形是一瞬间的,要迅速恢复常态 3、变形夸张的幅度要根据动画的风格和内容来定 4、用夸张的手法,取得更为强烈的动态效果
当然,由于物体的质地不同,受到的作用力的 大小也不一样,所发生的形变大小也不一样,产生 的弹力大小也不一样。有的物体形变比较明显,产 生的弹力较大;有的物体形变不明显,产生的弹力 较小,不容易为肉眼所察觉。
皮球是用橡皮做的,质地较软,里面又充足了 气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力 大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是 实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力 都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几 乎难以感觉到了。

动画运动规律(人)

动画运动规律(人)
惊讶时眼睛圆睁眼珠缩小眉毛高飞嘴巴下移戒大张动画运动规律动画运动规律丌论是表现微笑还是大笑都要注意笑的表情线的特点对五官的夸张幅度要符合剧情的要求脸部的外型也应不表情的变化迚行拉伸缩短等的变化
动画运动规律
动画运动规律
人物的运动规律
1。人的走路动作
人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯 干朝前运动。为了在保持身体平衡,配合两条腿的曲伸、 跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时了为了 保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此, 在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈出 步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提 起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作过程中, 跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节 必然成弯曲状,脚踝不地面呈弧形运动线。这条弧形运 动线的高低幅度,不走路的神态和情绪有很大关系。
动画运动规律
表情简图
动画运动规律
脸的外形要不口型相配合,以嘴的造型为基本依据迚行变化。如収 "阿"、"喔"、"依"的音时,脸的外形就収生变化,更加生动。
动画运动规律
以上这些音是一个口型,将口型直接画出来就行了。
动画运动规律
以下这些音是由二个口型组成,绘制时要根据収音时间的长短 确定中间画的帧数。
微笑
得意地笑
惊奇的笑
开怀大笑
丌论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,对五官的 夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应不表情的变化迚行拉 伸、缩短等的变化。
动画运动规律
暗怒
的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会収生 很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再 画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。

四章 动画运动规律 人的运动1

四章 动画运动规律 人的运动1

仍然可以有不同的变化:
立定跳的动作:
简化后的立定跳过程.
课后练习1
试做人物侧面走路的运动,并加入中间画 按照动作的制作方式来,对基本的方法进 行巩固。
动画欣赏:
人物侧面原地跑步的动作, 加上自己的设计, 动作连贯,是完整的运动循环,并有很好的 观赏性。
正面行走动态:
人的行走是复杂多变的。在特定情景下,角色的
行走姿态受环境和情绪的影响,会有所不同。例 如:情绪放松地行走:心情沉重地踱步:身负重 物的行走以及上下楼梯、爬山越岭等,在表现这 些动作时,就需要在运用行走基本规律的同时, 与任务姿态的变化,脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来。
பைடு நூலகம்
在行走时,头顶的高低必然形成波浪形运 动,当迈步双腿同时着第时,头顶就略低, 当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶 就略高, 要注意的问题:没有人走路是没有起伏的, 区别只在于起伏的大小。
另外,走路动作过程中,跨步的那条腿, 从离开地面到朝前弯曲时,中间的月桼关 节必然 成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动 线,弧形运动线的高低幅度,与走路的神 态和情绪有很大关系。
动画运动规律
Animation Sport Regulation
第三章
运动-人物篇 人的走动 人的跑动 人的跳跃
特定角色运动规律1
第一节 人物的运动
人物的动作非常复杂,人的肢体活动受到 人体骨骼,肌肉,关节的限制,人日常生 活的动作基本是相似的,如走路,奔跑, 跳跃等。 以人物情节为主的动画片,在剧情所要求 的动作之外,往往会遇到属于基本性的动 作。
为什么过度位置的中间画也被称为小原画 呢?因为动作的变化产生于此。 下面两张图片已经带出了不同的走路姿态 和情绪。
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