全套课件-Maya三维动画设计与制作_完整

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三维动画设计与制作——Maya第三章

三维动画设计与制作——Maya第三章
第 3章
3.1
建模
NURBS工业建模
3.2
Polygon卡通角色建模
3.3
本章小结
3.1 NURBS工业建模
3.1.1 NURBS介绍
NURBS是 Maya中建模方式的一种,它流畅的线条和匀称光滑的曲面,以及 独特的曲线成面方式,是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,是任何一种建模 方式无可比拟的。加上各种命令的配合,在某些形体的塑造上就更加方便快捷。
3.1.1.3.1 曲线
1.预设曲线 Maya有圆环曲线和四方曲线两种预设基础曲线形式。 (1)圆环曲线 选择菜单“Create→ NURBS Primitives→Circle”命令,创建圆环曲线, 如图3-1所示。 选择菜单“Create→ NURBS Primitives→ Circle”命令后的 图标,打 开创建圆环曲线命令属性参数对话框,如图3-2所示。 Create Settings属性设置框设置内容如下。
图3-31 (4)创建铅笔曲线工具 铅笔曲线常用于绘制随意性很强的曲线。选择菜单“Create→ Pencil Curve Tool”命令后的图标,打开创建铅笔曲线的工具属性设置框,如图3-33所示 。 图3-33
(5)创建弧线工具 ① Three Point Circular Arc:三点圆弧曲线。通过在工作区中3次单击 鼠标指针的位置创建圆弧曲线,如图3-35所示。在第3次单击时,并按住鼠标左键 不放,通过拖曳鼠标左键可以调整圆弧形状。 选择菜单“Create→ Arc Tools→ Three Point Circular Arc”命令后 的 图标,打开三点圆弧曲线的工具属性设置框,如图3-36所示。
图3-1
图3-2
(2)四方曲线 选择菜单“Create→ NURBS Primitives→Square”命令,创建四方曲线如 图3-9所示。 创建的四方曲线是由4条首尾相连的4条独立曲线。选择菜 “Window→Outliner”命令打开视图大纲,如图3-10所示。

三维动画(maya)说课程PPT课件

三维动画(maya)说课程PPT课件

补充:
9. 学会对工作结果进行检查和评估; 10.具备很好的观察能力,独立学习、获取
并运用动画设计与制作中的新知识、新技能 的能力。
五、学习单元设计说明
1.本课程是根据动画设计与制作专业典型职 业活动三维创作直接转化的专业核心课程, 具有较强的技术性、艺术性和创新性,是 《造型基础》和《运动规律》的后续课程。 本课程的主要任务是培养学生具备建立三维 模型、给模型赋予材质以渲染的能力;培养 学生良好的思维能力、养成规范的工作习惯、 树立自主学习、协调合作意识。
每个小组学习不同的学习单元
全班完成一个小的动画片段
反思的小结
节省下来的时间用于实际生产常用命令的教 学中去
如果开设动画模块的话,可以把key帧的课 程进一步细化
对于一些“特殊的学生”,要探索对策。 对于单方面能力非常突出的学生的评价与培
养。
写在最后
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
二、课程性质与任务
本课程是根据动画设计专业中等职业教育学 生就业岗位典型职业活动必备的知识、技能, 直接转化成以工作过程为导向的专业核心课, 在直接转化类多门课程中涉及到应用要求, 是形成专业能力所需知识与能力的专业基础 性课程,是三维动画设计必备的基本技能, 具有较强的实践性和一定的理论性。
三、实施课时 ——108课时
主要专业课程
《造型基础》《卡通漫画线描》《构成设计》 《场景设计》《中间画绘制》《动检》《描 线上色》《三维创作》《视频特效》《声音 制作》《合成输出》。
动漫专业学生特点(仅代表个人意见)
开学之初对动漫抱有罗曼蒂克的幻想; 他们喜欢标新立异 ; 引导有法,学生中不乏可塑之才 ; 动漫的学生肩负的就业压力大;

Maya三维动画制作案例第七章简明教程PPT课件

Maya三维动画制作案例第七章简明教程PPT课件

步骤 01 创建多边形 球体与平面作为小球 与地面。
步骤 02 选定小球模 型,在第一帧处按S 键设置关键帧,为 对象设置关键帧后 的变化通道栏内对 象的属性文本框呈 红色,在时间滑块 上设置关键帧的位 置显示红色标记作 为关键帧标记。
步骤 03 将时间滑块至第20 帧 的位置,选定小球对象,向右 移动5 个单位左右或任意长度, 然后按S 键设置关键帧,时间 滑块上出现两个红色关键帧标 记,这时滑动时间滑块检查动 画。
7.2 Maya 动画原理
Maya 动画提供了功能强大的工具,使场景中的角色和对象充满活力。通过这些工具,可以自由地为对 象的任何属性设置动画,并获得成功实现随时间变换的关节与骨骼、IK 控制柄及模型所需的控制能力。
7.2.1 动画技术的基本分类
关键帧动画:允许通过设置关键帧变换对象或骨架。例如,可以为角色的手臂关节和 IK 控制柄设置关键 帧以创建其手臂挥动的动画。
7.2.3 小球关键帧动画
关键帧可以是任意标记,用于指定对象在特定时间内的属性值。设置关键帧是创建用于指定动画中的计时 和动作的标记的过程。动画是创建和编辑对象中随时间更改的属性的过程。 创建对象后,可以设置一些关键帧,用于表示该对象的属性何时在动画中发生更改。实际上是在该时间 记录属性的快照,可以重新排列、移除和复制关键帧和关键帧序列。
步骤 04 将时间滑块滑动至第 10 帧处,选择小球对象,向 上移动Y 轴两个单位左右, 并按S 键设置关键帧,再次 滑动时间滑块检查小球跳跃 动画。
7.2.4 编辑关键帧
1. 剪切关键帧 剪切关键帧就是将关键帧复制到关键帧剪贴板中,以达到删除它们的目的。 步骤 01 若要选择单个关键帧,可在Time Slider( 时间滑块) 中单击该关键帧。当前时间指示器将移动到 单击的位置,且该关键帧现已选定;若要选择多个关键帧,可按住Shift 键的同时在TimeSlider( 时间滑块) 中相应范围的关键帧内拖动。该范围内的关键帧现已选中并以红色亮显。

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要点二
卸载
找到插件文件夹,将其从Maya的插件目录下删除,重启 Maya即可。
常用插件介绍与使用
Maya Muscle
用于角色动画肌肉模拟,可快 速创建逼真的肌肉运动效果。
FumeFX
用于流体模拟,可模拟火焰、 烟雾等流体效果。
Krakatoa
用于粒子模拟,可创建逼真的 粒子效果,如火、雪、沙尘等 。
表情动画
利用Maya的面部动画工 具,实现角色的面部表情 捕捉和制作。
动作捕捉
了解并掌握动作捕捉数据 的导入与修正,将真实动 作数据应用到虚拟角色上 。
动力学模拟
刚体动力学
模拟真实的物理效果,如 重力、碰撞、摩擦等,用 于制作自然现象和机械运 动。
柔体动力学
模拟柔软物体在受力时的 形变和运动,如布料、毛 发、烟雾等。
Maya课件
汇报人:XXX 202X-12-30
目录
• Maya简介 • Maya基础操作 • Maya进阶应用 • Maya插件应用 • Maya案例实战 • Maya常见问题与解决方案
01
Maya简介
Maya的发展历程
1983年
Alias Wavefront成立,推出了一系列计算机 图形软件产品。
界面不熟悉
对Maya界面布局和工具不熟悉,影响工作 效率。
模型导入问题
导入其他软件制作的模型时出现问题。
解决方案
参考官方教程或在线资源,学习Maya界面 布局和常用工具,多加练习。
解决方案
检查模型格式是否支持,以及文件是否破坏 ,尝试转换模型格式或修复破坏文件。
渲染中的常见问题与解决方案
渲染速度慢
流体动力学 使用Maya的流体动力学模块,模 拟液体的流动和变形,如海浪、 水花等效果。

Maya三维动画设计与制作教学课件ppt作者李兴、刘晓宇第5章

Maya三维动画设计与制作教学课件ppt作者李兴、刘晓宇第5章

第五章卡通风格在三维数字动画中的实现方法5.1 卡通动画的风格•挤压和拉伸可以赋予所要表现的物体生命,使其不再显得僵硬。

无生命的物体,如桌子、椅子,只是做单纯的位移等动画,是无所谓僵硬与否的。

但凡是有生命的物体,无论是动作还是表情,都需要做一定的挤压和拉伸,才不会显得僵硬而突兀。

简单来说,挤压和拉伸实际上是用来表示物体的弹性的,如图5-1所示。

《功夫熊猫》TV版中,粘豆包被阿宝打在饕餮的鼻子上的瞬间,粘豆包发生了挤压,饕餮用力将粘豆包拉出鼻子时,粘豆包发生了明显的拉伸。

5.1.1 人的走路运动 图5-1 挤压和拉伸•一般情况下,一套完整的动作分为三个阶段,分别是动作准备阶段、动作实施阶段和动作跟随阶段。

第一个阶段就是我们所说的预备动作。

•预备动作实际上是根据物理运动规律的需要来做的,如图组5-2所示。

《功夫熊猫》中,阿宝出拳击门就是一套完整的动作,三张图分别表示了出拳的预备姿势、出拳过程和出拳结束,可以让观众清楚看的看到什么是即将要发生的动作,什么是正在发生的动作,什么是发生过的动作。

5.1.2 四足动物的走路运动图组5-2 预备动作•无论是音乐还是动画,控制好“节奏”都是制作流程中非常重要的一环。

运动速度的改变,可以使角色的表演和情绪更加生动和细腻。

卡通风格的动作要求节奏简单明快,写实风格的动作则要求节奏细腻,在细节上追求精益求精,如图组5-3所示。

《功夫熊猫》中,阿宝慌张地从石阶上快速向下奔跑到师傅突然出现挡在阿宝面前,阿宝骤停,这段从加速跑到停止的节奏控制的张弛有度。

5.1.3 节奏感图组5-3 节奏感•渐入和渐出也叫做慢进和慢出,通常用于物体的加速和减速过程中。

一般来说,动画师需要摆好开始动作和结束动作,开始动作和结束动作之间的叫做中间动作,这是控制整套动作速度的关键,而渐入和渐出就是应用于这个中间动作的。

把渐入和渐出配合节奏使用,可以使动作更加灵活更加生动,但是切记不可过多使用,否则会适得其反,使动作变得呆板僵硬,如图5-4所示。

Maya三维动画设计与制作第3章简明教程PPT课件

Maya三维动画设计与制作第3章简明教程PPT课件

7
位移关键帧设置 • 1、在第1帧上,创建小球,并将小球Translate Y (Y轴位移)数值调 为15,Translate Z (Z轴位移)数值调为0。 • 2、选中小球,单击Animation (动画)> Set Key (设置关键帧) 命令,如图3-12所示。设置关键帧后,时间栏上会产生红色细线作为 标记。 • 3、在第94帧上,将小球Translate Y (Y轴位移)数值调为1, Translate Z (Z轴位移)数值调为-30。
9
位移关键帧设置
• 6、依次调整小球Translate Y(Y轴位移)高度。在第9帧上,小球Translate Y(Y轴位 移)数值为0。在第15帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值为7。在第22帧上,小 球Translate Y(Y轴位移)数值为0。在第27帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值 为5.6。在第33帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值为0。在第37帧上,小球 Translate Y(Y轴位移)数值为3.7。在第41帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值 为0。后面依次调整Translate Y(Y轴位移)属性数值,使其整体运动成为减速运动。 • 7、复制Translate Y(Y轴位移)曲线。选中第22帧到第41帧的动画曲线,然后点击 Graph Editor(曲线编辑器)> Edit(编辑)>Copy(复制)命令。然后按住键盘上 的k键,移动当前时间线,将其移动到第41帧,然后点击Graph Editor(曲线编辑器) > Edit(编辑)>Paste(粘贴)命令。
3
• 动画案例01:弹性小球
• 设置动画参数
• 1、打开MAYA2012,按F2键,切换到MAYA动画模块。 • 2、单击Window(窗口)> Setting/Preferences(设置)> Preferences(设置),弹出设置面板。

Maya三维动画设计与制作第1章MAYA入门知识

Maya三维动画设计与制作第1章MAYA入门知识

02 动画制作的基本流程
1.2.1 前期设计部分 前期设计部分是构建动画核心概念的过程,是创造动画灵魂的环节。在这一部 分里,主要有剧本创作、概念设定、分镜与故事板制作等工序。 1. 剧本创作 剧本创作是所有动画制作的开始,也是构建动画整个框架的过程。 2. 概念设定 概念设定是对故事中一切出现的元素进行图像化的过程,复杂而艰巨,大到宇 宙太空、山川河流,小到锅碗瓢盆、路边杂草等,都需要一一进行分析、确认。 3. 分镜与故事板制作 分镜与故事板其实是一个意思,都是将剧本中的故事以精确到镜头的方式详尽 地描绘出来,只不过部分分镜仅仅通过文字进行说明,而故事板则必须包含具体的 画面叙述。
05
视图的基本操作
使用MAYA创建场景时,经常需要从多个视图进行观察模型,用户必须熟练掌握视图的 操作与切换,才能更好地提升工作效率。
1.5.1 视图的操作 视图其实就是MAYA的工作平台,在创建对象和编辑物体时我们经常需要调整不同的角 度和远近,这就需要我们可快速的调整视图视角。每个视图实际上都是一个摄影机,我们 所观察的画面就是摄像机镜头中的画面,对视图的操作也就是对摄影机的操作。 1.旋转视图
第1章 MAYA入门知识
内容导读
MAYA是一款强大的三维制作软件,从1998年的第一个版本问世到由Autodesk公司出 品的最新版本,其功能越来越完善,几乎提供了三维创作需要的所有功能,如模型塑造、 材质设计、摄影机与灯光布置、动画特效、场景渲染等,制作效率极高。
本章将带大家快速地认识MAYA的工作界面,熟悉并了解MAYA不同的功能模块,学习 并掌握工作区域的基本操作和不同视图的切换方式。在最短的时间内学会在软件中创建基 本对象的方法以及利用基础的操作工具和相关的编辑菜单来制作简单的入门作品。

Maya三维动画设计与制作第4章简明教程PPT课件

Maya三维动画设计与制作第4章简明教程PPT课件
第四章
角色动画在三维数字动画 中的实现方法
4.1
人的运动规律(标准)
• 作为人类本身,走路和跑步是我们最为常用的基本技能。在我们的生活中,走 路和跑步这样的动作随处都可以看得到,是我们最为熟悉的动作。因此,做出 一个好的动作并容易,因为稍有不自然的地方,都很容易让观众感觉不舒服, 在制作时需多加留心。同时,走路和跑步动作也是动画师必须要掌握的最基本 动作。
2
4.1.1
人的走路运动
• 走路是人们最基本的技能,但不同年龄,不 同心情以及不同情况下的角色走路的姿势也 不尽相同,所用的时间也都不同,例如老人 的走、小孩子的走、喜悦的走、悲伤的走等 等。一般快节奏的走和婴儿学走路时,一般 用时18帧左右。悠闲的走路和表演性走路, 一般用时34帧左右。缓慢的走路、情绪低落 时的走路、还有老态龙钟的走路,一般用时 40帧左右。而正常走路一般在28帧左右。我 们这里指的用时,是角色在动画影片中走一 个循环步所消耗的时间。在动画制作过程中, 我们是以脚后跟抬离地面到落地为止为一步, 两只脚交替各行一步为一个走路循环。一个 循环步包含两个单步,而两个单步的属性在 一个循环步中,正好相同或相反,形成镜像, 如图4-1所示。利用这一原理我们只需调整好 循环步的一步就可以了,另一步的属性数值 只需要利用技巧复制即可。一个单步包含接 触关键动作、半低下的关键动作,身体提高 的关键动作和过度动作等关键性动作,如图 4-2所示。
图4-21 第3帧 侧视图
图4-22 第3帧 正视图
11
第8帧 关键动作
1、第8帧时,角色一条腿站立,重心靠向直立的一倾,身体略有倾斜,躯体呈 “C”形,如图4-26和4-27所示。
图4-26 第8帧 侧视图
图4-27 第8帧 正视图

三维动画设计与制作——Maya第一章

三维动画设计与制作——Maya第一章

图 1-5
1.2.3
动画制作步骤
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前 期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募 集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录 音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,由于计算机的加入,使动画的制作变简单了,所以网上有好 多的人用Flash制作一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和 方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分 为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作4个阶段,每一阶段又有若干 个步骤。三维动画在传统动画制作流程的基础上进行改良、优化、细分, 逐渐形成了一套完整的制作流程,大致分为:故事版、布景、布局、布局 动画、制作动画、模拟/上色、特效、灯光、渲染等9个步骤。
1.2 影视动画
1.2.1 1.2.2 1.2.3
动画的分类 动画发展简史 动画制作步骤
三维动画则主要是用Maya或3d Max制作成的。尤其是Maya这个三维动 画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大 批 优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《 超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》等。《功 夫熊猫》如图1-1所示,《海底总动员》如图1-2所示。
第1章 CG学习概述
1.1
CG行业的概况
1.2
影视动画
主流的三维动画制作软件
1.3
1.1 CG行业的概况
计算机图形(Computer Graphics,CG)的核心意思为数码图形。随着 以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上 习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术 也包括艺术,几乎囊括了当今计算机时代中所有的视觉艺术创作活动,如平 面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机 辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。由CG和虚拟真实技术制作的媒 体文化,都可以归于CG范畴。CG行业已经形成一个以技术为基础的可观的视 觉艺术创意型经济产业。CG技术的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标 准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感 图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、 虚拟现实等。这些技术广泛应用在广告、影视、动画、漫画、游戏和虚拟现 实等6个主要领域。当前,随着影视动画产业的迅猛发展,CG趋近于影视动 画的代名词了。

Maya三维动画制作基础教程ppt2

Maya三维动画制作基础教程ppt2
Maya三维基础知识 第2章 Maya基础
第3章 Maya NURBS建模技术
第4章 Maya多边形建模技术 第5章 Maya细分曲面建模技术 第6章 Maya材质技术 第7章 Maya灯光技术与渲染技术
第8章 Maya基础动画技术
第2章 Maya基础
2.1 界面介绍 2.2 操作视图与布局 2.3 编辑对象 2.4 变换对象操作 2.5 文件管理 2.6 节点的概念 2.7 课堂实例
2.3.6 创建对象层级
在场景中可以创建一个物体的层级,操作命令有 Parent【父子关系】、Unparent【解除父子关系】。
2.3.7 使用对齐对象
在Modify【修改】中有Align Tool【对齐工具】命令Snap Together Tool和命令集Snap Align Objects,命令集中包含命令Point to Point 【一点对齐】、2 Points to 2 Points【两点对齐】、3 Points to 3 Points【三点对齐】、Align Objects【物体对齐】,这些命令都可以用 来对齐对象。
状态行中收集了用于视图操作的一些常用工具按钮。
1.菜单选择器 2.文件区 3.选择区 4.捕捉区 5.历史区 6.渲染区 7.输入区
2.1.4 常用工具架
工具架是一些工具的按钮的集合,为操作提供了便利,其中Custom 【自定义】工具架可以自由放置常用工具按钮,十分方便。
2.1.5 工具栏
工具栏分两个部分,上部为工具盒,下部位快捷布局按钮。
2.1.10 时间控制器
在制作动画控制时间的命令和显示都集中在时间控制器内。
2.1.11命令行
命令行用来运行Maya的MEL语言命令或者脚本信息,左边的输入栏 用于输入命令,右边的显示系统的回应、警告等。

三维MAYA(拓展)—动画—Maya动画基础原理课件(精)

三维MAYA(拓展)—动画—Maya动画基础原理课件(精)

动画原理



慢进慢出(Slow in and Out) 慢进慢出主要发生在物体从一种运动状态到另 外一种运动状态时。 当物体从一个姿势开始运动时是慢进状态,而 当物体从运动到接近于某个姿势 停止时是慢 出状态。如小球弹跳到顶点。 需要注意的是,慢进慢出的动作比平时动作增 加的关键帧要多一些,这是为了便动作更自然 。几乎所有的动作都需要慢进和慢出效果。
动画原理


9、节奏(Timing) 所谓节奏就是物体运动速度的快慢。这是动画 原理中最基本的要素。但往往说起来容易,把 握起来却有相当大的难度,因为它主要体现在 动作的细节上。 例,眨眼睛的动作,可快可慢,但快速眨眼就 表眼角色当时是活泼的、开心的。而眨眼很慢 可能就表达了角色当时是沉闷的,不快乐的, 无聊的。
动画原理


10、夸张(Exaggeration) 夸张是用于表现动作的突发性,要根据剧情的 需要,不是每个动作都需要夸张,而且夸张也 不能过度,适度的夸张对刻画动画角色的性格 及表现剧情非常有帮助。 动画角色的动作需要比真人的动作夸张许多, 这也是动画的魅力所在。
动画原理


11、立体造型(Solid Drawing) 这个原理表面看起来与动画毫无关系,但是立 体造型的重要性在于它是动画的依托,立体造 型的成功与否直接影响着动画的表现。 什么是好的造型呢,首先它要个性鲜明,从它 的外表就可以判断出它的职业、性格特点等。 其次要有特点,在与其他角色的区别和对比上 要显得突出。
动画原理




2、动作预备(Anticipation) 动作预备指在发生主要动作之前的准备动作,虽然它不是 主要动作,但主要动作需要预备动作来引导。如果没有预 备动作会让动画看起来很不舒服、很假。这非常易被忽视 。 它预视着即将发生的动作,通常看到它几乎能猜到主要的 动作。 举例来说,当我们扔一个物体的时候,握物体的手通常不 会立即扔,而是会先向后做个预备动作。 再举例说,当我们想转头看某个物体的时候,眼睛通常会 先于头转动,也就是说眼睛会先转向要观察的物体,然后 头才转动。

三维MAYA拓展—基础—三维动画制作简介PPT课件

三维MAYA拓展—基础—三维动画制作简介PPT课件
第28页/共44页
• MAYA是Alias/Wavefront 公司出品的最新三维动画软件。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能, 而且还结合了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术 .MAYA 因其强大的功能在3D动画 界造成世大的影响,已经渗入到电影、广播电视、公司演示、游戏可视化等各个领域,且成为三维动画软 件中的佼佼者。
第12页/共44页
3D动画史——3D动画的盛行
• 2003年电影“海底总动员 (Finding Nemo) ”创下动画片全美 票房记录。
第13页/共44页
3D动画的未来
• 3D效果更加真实 • 向实时动画方向发展:
• 目前的大部分动画都是预渲 染的,如电影制作
• 游戏属于实时动画范畴 • 今后的电影可能会和游戏一
3D游戏动画制作流程
构思及计划建立 剧情脚本编写
角色造型设定 场景设定
分镜头绘制
3D模型制作
材质设定 贴图制作 实景拍摄
角色骨架设定
灯光设定 场景渲染
3D摄影机设定
角色动作设定 灯光动画设定 摄影机动画设定 材质动画设定 任务旁白录制
动画整合 影像合成 音效制作
影片剪辑 配乐及音效合成
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第42页/共44页
第43页/共44页
感谢您的观看。
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第18页/共44页
• 3ds max是一款应用于PC平台的元老级三维动画软件,它具丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统。 该软件的主要特点是使用较强插件来增加软件的功能,如增强的粒子系统sandblaster,ourburst,设计 火、烟、云的afterburn,制作肌肉的metareyes,制作人面部动画的jetareyes等。

全套课件-Maya三维动画设计与制作_完整

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• 动画技术深刻地影响着广告的创意和制作,动画广告已经成为了广告 一个很普遍的类型。我们看到的广告,有的事纯动画制作的,也有一 些是动画与真人相结合的。利用3D动画技术制作广告,极大地丰富了 广告人的创意,可以天马行空,实拍无法表现的,都可以用动画替代。
9
• 3.片头动画领域
• 包括电影片头、电视剧片头、宣传片片头、游戏片头、电视栏目片头。 如央视改版之后的老牌栏目《新闻联播》,片头就是利用3D动画技术 制作而成的。
35
第二章 三维数字动画界面介绍
2.1 基础界面
• 单击任务栏上的 开始按钮,选择 所有程序 >Autodesk > Autodesk Maya 2013 32-bit > Autodesk Maya 2013 32-bit,如图2-1所示。或双击桌面上 的 图标,打开Maya。
第一章 三维数字动画概述
1.1 三维数字动画
• 三维数字动画也叫3D动画,3D的英文是“Three Dimensions”的简称, 中文意思就是三维数字化。三维动画也有人称之为CG动画,其实两者 在概念上略有区别。
• “CG”即为Computer Graphics(计算机图形学)的英文缩写。随着以 计算机作为主要视觉设计工具和生产工具的相关产业的逐渐形成,国际 上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。
6
• 6.技术含量高
• 对制作人员的技术水平有一定的要求。 制作人员如果没有过硬的功底,很难利 用3D技术在作品中达到预期的效果。如 电影《复仇者联盟》,除了好看的剧情 之外,也表现出了超高的制作技术水平, 票房屡创新高也在情理之中。图1-5所示 的是电影《复仇者联盟》的剧照。
7
1.1.2 3D动画技术的应用领域

Maya三维动画设计与制作第2章简明教程PPT课件

Maya三维动画设计与制作第2章简明教程PPT课件

图2-9 Display子菜单
图2-10 Window子菜单
6
• Assets(资源):用于设置动画,常用的子菜单命令包括创建变换资 源、添加到资源、从资源移除、资源编辑器、发布属性、取消发布属 性、发布连接、发布节点、取消发布节点等等,如图2-11所示。 • Help(帮助):用于查找Maya提供的帮助信息,常用的子菜单命令 包括Maya帮助、教学影片、教程、新特性、MEL命令参考、节点和 属性 菜单栏
3
• 其中有8个为公共菜单,功能如下: • File(文件):用于管理文件,常用的子菜单命令包括新建场景、打开场 景、保存场景、场景另存为、导入、导出全部、查看图像、查看序列、 项目窗口、设置项目等等,如图2-5所示。 • Edit(编辑):用于编辑对象和选择对象,常用的子菜单命令包括撤销、 重做、最近命令列表、剪切、复制、粘贴、关键帧、删除、选择工具、 特殊复制、分组、父子关系等等。如图2-6所示。
图2-5 File子菜单
图2-6 Edit子菜单
4
• Modify(修改):用于对对象进行修改,常用的子菜单命令包括变换工 具、重置变换、捕捉对齐对象、对齐工具、居中枢轴、添加属性、编辑 属性、删除属性、转化、绘制属性工具等等,如图2-7所示。 • Create(创建):用于创建几何体、摄像机、灯光、文本等物体,常用 的子菜单命令包括NURBS基本体、多边形基本体、细分曲面基本体、体 积基本体、灯光、摄像机、CV曲线工具、文本、定位器等等,如图2-8 所示。
图2-16 按层次和组合选择的选择方式元素
图2-17 按对象类型选择的选择方式元素
图2-18 按组件类型选择的选择方式元素
10
• 5、捕捉区 • 捕捉区提供了各种捕捉功能快捷按钮,包括Snap to grids(捕捉到栅格)、 Snap to curves(捕捉到曲线)、Snap to points(捕捉到点)、Snap to view planes(捕捉到视图平面)和Make the selected object live(激活选 定对象),如图2-19所示。 • 6、渲染区 • 渲染区提供了四个常用的用于渲染的快捷按钮,包括Open Render View (打开渲染视图)、Render the current frame(渲染当前帧)、IPR render the current frame(IPR渲染当前帧)、Display Render Settings window(显示渲染设置窗口),如图2-20所示。

(中职) Maya 动画实用教程(第三章)教学课件工信版(共34张PPT)

(中职) Maya 动画实用教程(第三章)教学课件工信版(共34张PPT)

3. 用于游戏中的角色模型特点:游戏中的角色模型要求布线尽 可能的少,网游中的面数一般在一千面左右,模型不可以光滑, 只能用游戏引擎通过显卡看到最终的效果。身体上的衣服、 装备、修饰品等都要求面数在保证基本形状的前题下能少则 少。
本项目任务: 任务1 新建工程项目 任务2 三视图对齐 任务3 头部制作 任务4 身体的制作 任务5 前足与腿部 任务6 翅膀与合并
重点: 1、挤压命令extrude 2、extrude命令选项的设置 3、创建柱状体
难点:
extrude命令选项的设置
不同视图中腿的位置,以便做出微调
在合并点之前要使用Mesh菜单下的Combine(结 合)命令,先把模型合并在一起,才可以把接缝处 的点合并在一起。
使用Edit Mesh菜单下的Merge Vertices合并点 命令时要注意命令选项中的Threshold(阈值),该 参数越大控制范围越大。
初学者在建模时,利用参考图在前视图与边视图准确 对位才能做出正确模型。例如在做一个三维人头模型时, 眼睛与眼睛对齐,眉头与眉头对齐。模型师一定要美术功 底好,要能够适应不同视角不同风格的参考图。
重点:
Maya中导入图像 :View(视图)-Image Plane(图片)-Import Image(导入)
步骤1:制作螳螂头部轮廓 步骤2:制作螳螂的眼睛并调整头部细节部分 步骤3:制作螳螂的口腔
1、Proxy-Subdiv Proxy(光滑代理)命令
Merge(合并)命令 合并边缘有缝隙的几何体, 一般镜像完成后将用此命令将对称的两部分合并
在一起 Mesh-Smooth(光滑网格):光滑边角线棱
2. 在整个模型完成时,对大纲要进行整理,比如对身 体的眼睛所有模型CTRL+G打组。
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• 从2004年开始,三维动画影片步入了全盛时期,不再是皮克斯与梦工 厂的“两虎相争”,而是演变成了“群雄逐鹿”:华纳兄弟电影公司推 出圣诞题材的《极地快车》和蚂蚁题材的三维电脑动画影片《别惹蚂 蚁》;在2002年成功推出《冰河世纪》的20世纪福克斯公司携手在三 维动画领域与皮克斯、梦工场的PDI齐名的蓝天工作室,为人们带来 了《冰河世纪2》;索尼和其索尼图像工作室也制作了《最终幻想》; 中国也推出了首部三维数字动画影片——《魔比斯环》……此外,皮克 斯推出自己的第一部独立影片《料理鼠王》。而迪斯尼也推出第一部 独立制作的三维动画影片《四眼天鸡》。至于梦工场,则制作了《怪 物史莱克3》,并且《怪物史莱克4》也圈入制作计划。
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• 1.华纳公司 • 2004年11月10日,华纳公司推出了耗资1亿6500万美元打造的《极地
特快》,这是一部完全由电脑CGI动画技术创造出来的神作。
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• 2.蓝天工作室 • 2000年,企盼在三维电脑动画领域占有一席之地的20世纪福克斯公司
(20th Century Fox Distribution)与蓝天工作室签下了一部3D动画电影 的合同,一做就是三年。这部电影就是后来大名鼎鼎、令蓝天工作室 声名大噪的《冰河世纪》。
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1.1.1 3D动画技术的特点
• 1.降低制作成本
• 降低成本,可将实拍成本过高的镜头利用3D动画技术实现。如之前2D 转成3D后再次红遍中国掀起票房神话的《泰坦尼克号》,若真的建一 艘泰坦尼克号游轮,所花费的成本是不可想象的,利用3D技术制作就 完美地解决了成本问题。
3
• 2.历史重现
• 已经无法重现的镜头可以通过3D动画技术实现。如冯小刚的电影《唐 山大地震》,唐山大地震的过程已经无法重现进行实拍,当然,我们 也不希望这种灾难重现,于是要在电影里表现这个令国人动容的灾难 过程,只有通过3D技术来实现。
• 动画技术深刻地影响着广告的创意和制作,动画广告已经成为了广告 一个很普遍的类型。我们看到的广告,有的事纯动画制作的,也有一 些是动画与真人相结合的。利用3D动画技术制作广告,极大地丰富了 广告人的创意,可以天马行空,实拍无法表现的,都可以用动画替代。
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• 3.片头动画领域
• 包括电影片头、电视剧片头、宣传片片头、游戏片头、电视栏目片头。 如央视改版之后的老牌栏目《新闻联播》,片头就是利用3D动画技术 制作而成的。
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1.2.2 发展阶段
• 1998年至2003年是三维动画迅猛发展的时期。这期间,三维动画,从 皮克斯的“一个人的游戏”,演变成了皮克斯和梦工厂“两个人的对 决”。梦工场有《怪物史莱克》,皮克斯就开一家《怪物公司》;皮 克斯搞《海底总动员》,梦工场就发动《鲨鱼黑帮》来闹场。
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1.2.3 繁荣阶段
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• 5.制作周期长
• 制作周期较长,难度较高。3D动画技术的技术含量非常高,其制作的 复杂程度、模拟的真实度以及制作成本都在不断增长。3D技术的博大 精深,使得即使拥有多年制作经验、功底扎实深厚的制作人员也不大 可能精通所有方面。三维动画制作是一项技术与艺术相互融合的工作, 一方面在技术上要实现创意需求,另一方面,还要在色调、构图、镜 头衔接、叙事节奏等方面进行艺术创作。卡梅隆的代表作,十年磨一 剑的《阿凡达》就是一个典型的例子。
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• 3.迪斯尼
• 众所周知,迪斯尼(The Walt Disney Company)曾是传统动画产业巨头, 从1928年推出第一部有声动画片、 由米老鼠主演的《汽船威利号》开 始,就一直引领着动画技术的变革。
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• 4.建筑、规划动画领域
• 3D动画技术在建筑、规划领域起到了至关重要的作用,得到了非常广 泛的应用,如楼盘展示、室内设计、桥梁、城市形象展示、园区规划、 场馆建设等等。
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1.2 三维动画发展史
1.2.1 起步阶段
• 1986年至1997年三维动画的起步阶段。1986年,皮克斯 (Pixar)公司正式成立。
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• 3.制约因素少
• 3D的制作过程不受气候因素影响。实拍的话,很多时候要受天气、温 度、阳光等因素的限制,而3D制作则不存在这方面的问题。
• 4.修改方便
• 可及时修改,更容易对质量进行把关。如皮克斯的动画电影《海底总 动员》,在导演的严格要求下,制作人员经过了无数次的修改,甚至 是NEMO的一个眼神也要做数次的修改,最终有了我们所看到的高质 量的成片。
• 随着3D动画技术的不断成熟和快速发展,其所能涉及到的领域不断扩 大,从动画到影视到建筑等等,包罗万象,已俨然成为了一门支柱型 的技术。
• 1. 影视动画领域
• 利用3D动画软件可制作各种道具模型、角色模型、场景模型,调节动 画以及特效制作,加强了视觉效果,在一定程度上相对于实拍降低了 成本。
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• 2.广告动画领域
• 1986年2月3日,工业光魔旗下的电脑图像工作室被史蒂夫·乔布斯以 1000万美元收购,正式成86年,刚刚加盟皮克斯公司的约翰·拉塞特执导了皮克斯历史上的第 一部动画短片《跳跳灯》。
• 1995年至1997年是三维动画的初步发展时期。 1995年11月22日,由迪 斯尼资助皮克斯制作的历史上第一部全电脑制作的三维动画长片《玩 具总动员》在全美上映了。
第一章 三维数字动画概述
1.1 三维数字动画
• 三维数字动画也叫3D动画,3D的英文是“Three Dimensions”的简称, 中文意思就是三维数字化。三维动画也有人称之为CG动画,其实两者 在概念上略有区别。
• “CG”即为Computer Graphics(计算机图形学)的英文缩写。随着以 计算机作为主要视觉设计工具和生产工具的相关产业的逐渐形成,国际 上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。
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• 6.技术含量高
• 对制作人员的技术水平有一定的要求。 制作人员如果没有过硬的功底,很难利 用3D技术在作品中达到预期的效果。如 电影《复仇者联盟》,除了好看的剧情 之外,也表现出了超高的制作技术水平, 票房屡创新高也在情理之中。图1-5所示 的是电影《复仇者联盟》的剧照。
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1.1.2 3D动画技术的应用领域
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