数值设定-公式篇
excel数值“取整”公式全集,共7种,你知道几种?
excel数值“取整”公式全集,共7种,你知道几种?提起excel数值取值,都会想起用INT函数。
其实excel还有其他更多取整方式,根据不同的要求使用不同的函数。
一、INT取整对于正数,截掉小数取整=INT(12.6) 结果为 12对于负数,截掉小数再 -1 取整。
=INT(-12.6) 结果为 -13二、TRUNC取整对于正数和负数,均为截掉小数取整=TRUNC(12.6) 结果为 12=TRUNC(-12.6) 结果为 -12三、四舍五入式取整当ROUND函数的第2个参数为0时,可以完成四舍五入式取整=ROUND(12.4) 结果为 12=ROUND(12.6) 结果为 13四、整数位取整当ROUND函数第2个参数为负数时,可以完成对整数位的四舍五入取整。
=ROUND(1534.56,-1) 结果为 1530=ROUND(1534.56,-2) 结果为 1500=ROUND(1534.56,-3) 结果为 2000五、向上舍入式取整只要数值大于1,都可以向上进一位。
这个功能ROUNDUP函数可以实现=ROUNDUP(12.1,0) 结查为 13=ROUNDUP(12.6,0) 结果为 13=ROUNDUP(12.1,-1) 结果为 20六、倍数舍入式向上取整Ceiling 函数可以实现向上倍数舍入取整,即向上指定数值倍数舍入=CEILING(3,5) 结果为 5 (5的1倍)=CEILING(8,5) 结果为 10 (5的2倍)=CEILING(8,3) 结果为 9 (3的3倍)七、倍数舍入式向下取整FLOOR 函数可以实现向下倍数舍入取整,即向下指定数值倍数舍入=FLOOR(3,5) 结果为 0 (5的0倍)=FLOOR(8,5) 结果为 5 (5的2倍)=FLOOR(8,3) 结果为 6 (3的2倍)兰色说:只是取整公式就可以玩出这么多花样,你是不是觉得excel越来越高大精深了:) ,excel中有四五百个函数,每个函数都有特定的用法,你会用多少个?。
做表格怎么设公式
竭诚为您提供优质文档/双击可除做表格怎么设公式篇一:excel表格公式怎么操作excel表格公式怎么操作1通过excel可以完成很多工作,比如一组数据,我们可以得出这组数据的总和、平均值、乘积等等。
今天我就来说一下计算一组数据的乘积的方法。
首先打开excel,由于我是在这里做演示,所以随便输入了两组数据。
如图。
现在我们要计算这两组数据的乘积。
2首先我们要计算一下下图中所选定的数据,首先计算出第一组数据的乘积。
选定这一组数据然后点击上方的函数按钮。
如图所示。
3在弹出的菜单中并没有我们需要用到的乘积的公式,就点击一下其他函数这个选项。
4在插入函数的页面中,并不能直接找到我们需要用到的product函数。
就在搜索函数空白框中,输入乘积两个字,然后点击转到按钮。
5此时,在选择函数的列表中,就出现了一个乘积的函数,在列表的最下面有一个说明,即计算所有参数的乘积。
选择之后点击确定按钮退出插入函数的页面。
6此时我们开始计算第一组数据的乘积了。
直接用鼠标选定刚才我们选定的那组数据,选定之后这组数据会被虚线包围,然后在函数参数框中会有显示这组数据,同时在最下面会有一个计算结果,如图。
7上面计算完了第一组数据的乘积,现在要计算第二组数据的乘积,点击一下函数参数页的number2右边的按钮,如图,点击此按钮即开始选定另外一组数据。
8如图所示,在选择的时候右边的函数参数设置页会变小,同样选定这组数据,同时在函数参数设置页中也出现了这个数组,现在这两组数据的乘积都计算出来了,我们点击确定就可以计算出这两组数据乘积的乘积了。
如图。
9点击确定之后,在单元格中就出现了两组数据乘积的乘积,由于我演示的数据过大,所以乘积就无法完全显示了。
当然如果是平常我们用到的数据,就可以完整显示出乘积。
注意事项1重要的是找到这个函数,找到之后会变得非常简单。
2另外选定数据的时候要将在这组数据最上方的一个空白单元格都要选中。
篇二:excel表格中公式大全1excel常用电子表格公式大全1、查找重复内容:(格式—条件格式)公式=iF(countiF($d$2:d2,d2)>1,"重复","不重复")或=iF(countiF($d$2:d2,d2)>1,"重复","")=countiF($d$2:$d$500,$d2)>=22、3、数据--筛选--高级筛选--输入数据区域--勾选"选择不重复记录"--确定=countiF(d$2:d2,d2)>1这个是提示一列中第二个重复。
游戏数值策划常用公式
以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:
(1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失 最终损失=(损失+修正a)*修正b
这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式
(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集
普通攻击伤害值:(A攻击B)
(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)
*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4
*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)
特殊技能成功率:
成功率(%)=基本成功率
*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断
*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率
如果士气损伤大于防御方士气,则士气损伤=防御方士气
(4)不知道在哪个论坛上面看到的一个公式:
(伤害*(所需魔法消耗/总魔法-sp回复速度%)*命中*(1+hp恢复速度%)/血总量)*属性加成%
*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%
*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%
*先制攻击的场合,可以无条件逃走
(3)海天英雄传的一些公式
名望公式:3^n*100-100
任务等级获得的名望:n*n*n*10
门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100
任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10
策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4×2
计算策略命中
策略命中是一个随机整数,该值大于等于0,小于(智力×等级÷100+智力)
计算策略成功
如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避,则策略成功,反之策略失败。
数值分析6.2牛顿-柯特斯公式
选择适合数值计算的编程语言,如Python、C或Matlab等。
算法实现
根据牛顿-柯特斯公式,编写相应的算法代码,包括迭代过程和 计算步骤。
测试和验证
对算法进行测试和验证,确保其正确性和稳定性。
牛顿-柯特斯公式的数值稳定性分析
数值稳定性定义
01
数值稳定性是指算法在计算过程中对微小误差的抵抗
04
对于非连续的非线性方程,该方法可能失效,因为泰勒级数展开的前 提假设被破坏。
对牛顿-柯特斯公式的未来展望和研究方向
未来展望
随着计算机技术的不断发展,牛顿-柯特 斯公式在数值计算领域的应用将更加广 泛。未来可以研究如何改进算法的稳定 性和收敛性,提高求解非线性方程的精 度和效率。
VS
研究方向
针对牛顿-柯特斯公式的应用领域,可以 进一步研究其在科学计算、工程技术和金 融等领域的应用,以及与其他数值计算方 法的结合与优化。同时,可以探索该方法 在并行计算和云计算环境下的实现和应用 。
详细描述
非线性方程的求解是一个常见的问题,而牛顿-柯特斯公式提 供了一种有效的迭代方法。通过不断迭代和修正方程的解, 该方法能够快速收敛到方程的真实解,尤其在处理复杂或高 维非线性方程时表现出色。
牛顿-柯特斯公式在求解常微分方程中的应用
总结词
牛顿-柯特斯公式在求解常微分方程时能够提供高精度的解,尤其适用于初值问题和边界问题。
详细描述
在数值积分中,牛顿-柯特斯公式能够通过迭代的方式,逐步逼近积分的真实值。相比于其他数值积分方法,如 梯形法则和辛普森法则,牛顿-柯特斯公式在处理复杂函数或高维积分时具有更高的精度和效率。
牛顿-柯特斯公式在求解非线性方程中的应用
总结词
梦幻数值公式
速度 =速度资质×敏捷÷1000
灵力 =(法力资质÷1000+成长率)×等级÷5+魔力×0.7+力量×0.4+体质×0.3+耐力×0.2
成长率1 =(气血-体力资质×等级÷1000)÷体质÷2
成长率2 =(魔法-法力资质×等级÷500)÷魔力
(2) 修炼耗费金钱又构成一项货币系统消耗,与门派技能类似。
(3) 最高级修炼对应最高级角色等级,设定了一个宝塔式的目标。
8 修炼公式:
修炼后伤害加成公式:an=1.02^n *(a+250)-250 ,其中a为原始伤害,n为修炼级数(n≤20)
以原始伤害a=400为例,修炼10级(n=10)后,an=1.219*(400+250)-250=542.3,增幅35.6%;修炼20级(n=20)后,an=1.486*(400+250)-250=715.9,增幅79.0%。
帮派修炼等级 所需经验 消耗金钱(a=2W) 累计 消耗金钱(a=3W) 累计
1 150 30W 30W 45W 45W
25 7110 1422W 13550W 2113W 20325W
帮派修炼升级所需资材=5点帮派资材/每级
简评:
(1) 如果说梦幻西游中门派技能对应于WOW职业技能的话,那么帮派修炼大致相当于WOW中的天赋,如提高物攻、法攻、物抗、法抗、猎术与WOW天赋相似。
各技能等级所需EXP大致呈3阶曲线向上,其中Lv40=2.5W,Lv100=69W,Lv150=324W。
同等级金钱耗费公式:金钱耗费=EXP耗费*3/8,也呈3阶曲线向上,不再作图表示。
股票软件指标公式编写宝典一
指标公式编写宝典----完整篇(一)控盘均线高1MA1:MA(HIGH*1.0618,G1);高2MA2:MA(HIGH*1.0618,G2);收3MA3:MA(CLOSE,S3);收4MA4:MA(CLOSE,S4);低5MA5:MA(LOW/1.0618,D5);低6MA6:MA(LOW/1.0618,D6);常用通式一、放量、缩量(成交量函数为VOL)1、放量:(1).今天成交量较昨天增加了1倍,表示如下:VOL/REF(VOL,1)>2(2).今天成交量较10个交易日平均成交量放大了1倍,表示如下:a:=ma(vol,10);Vol/a>2或者直接用如下公式表示:vol/ma(vol,10)>2;(3).今日的5日均量较10个交易日平均成交量放大了1倍,表示如下:a:=ma(vol,10);b:=ma(vol,5);b/a>2;(4).今日的成交量超过了整个流通盘的5%,表示如下:vol/capital>0.05;其中capital代表流通盘。
2、缩量(1).今日成交量较昨日减少了一半,表示如下:vol/ref(vol,1)<0.5;(2).今日成交量较10个交易日平均成交量减少一倍,表示如下:a:=ma(vol,10);vol/a<2;或者直接用如下公式表示:vol/ma(vol,10)<2;(3).今日的5日均量较10个交易日平均成交量减少1倍,表示如下:a:=ma(vol,10);b:=ref(a,5);a/b<2;(4).今日的成交量低于了整个流通盘的5%,表示如下:vol/capital<0.05;二、上涨、下跌上涨:今天的涨幅达到5%以上,表示如下:close/ref(close,1)>1.05;5日均价连续上涨,表示如下:a:=ma(close,5);b:=ref(a,1);b;下跌:今天的跌幅达到5%以上,表示如下:close/ref(close,1)<0.95;5日均价连续下跌,表示如下:a:=ma(close,5);b:=ref(a,1);a<b;(3)、K线的描述close>open;阳线close<open;阴线open>ref(close,1);高开open<ref(close,1);低开open>ref(high,1);跳空高开(high为最高价)open<ref(low,1);跳空低开(low为最低价)三、走势特征选股公式的编制(1)、n日内创新高hhv(high,n)=hhv(high,0) and barscount(c)>=n;注:n为指标参数,可在参数设定范围内设定参数范围。
数值分析 -牛顿-科特斯公式
f
( x ) g( x )dx
f (2)18 ab g(8b( x0a )d)5xf(4)()
余项的一般形式
n
定理 设 Q[f](ba) Ci(n)f(xi),则有
i0
(1) 若 n 为偶数, f (x) Cn+2[a, b] ,则存在 (a, b) 使得
a b f(x )d x Q [f] ( b n a n ) 3 n ( 3 n f (n 2 ) 2 )(! )0 n t2 ( t 1 ) ( t n )d t
i0
i0
n 偶数
余项
梯形公式的余项
R T a b f(x )d x T a bf''2 ( !x )(x a )x ( b )d x
中值定理 1 2f''()a b(xa)x (b)d x
积分中值定理
112(ba)3f''()
Simf (pxso),ng公( x式)均的在余[项a , b]上连续,
6
2
6
与精确值 0.6321 相比得误差分别为 0.0518 和 0.0002。
复合求积公式
提高积分计算精度的常用两种方法
✓ 用 复合公式 ✓ 用 非等距节点
复合求积公式:将积分区间分割成多个小区间,然 后在每个小区间上使用低次牛顿-科特斯求积公式。
将[a, b] 分成 n 等分 [xi , xi+1] ,其中节点 xiaih, hb na (i = 0, 1, …, n)
解:T8116 f(x0)2i 71f(xi)f(x8)0.9456909
S 4 2 1 f ( 4 x 0 ) 4 f ( x 1 ) f ( x 3 ) f ( x 5 ) f ( x 7 ) 2 f(x 2 ) f(x 4 ) f(x 6 ) f(x 8 ) 0 .9460
excel数值公式
excel数值公式
在Excel中,有许多不同类型的数值公式,这些公式可用于执行各种计算和数据分析任务。
以下是一些常用的Excel数值公式示例:
1、SUM:求和公式,用于计算一系列数字的总和。
2、A VERAGE:平均值公式,用于计算一系列数字的平均值。
3、MAX:最大值公式,用于查找一系列数字中的最大值。
4、MIN:最小值公式,用于查找一系列数字中的最小值。
5、IF:条件公式,用于根据指定的条件返回不同的值。
6、COUNT:计数公式,用于计算指定范围内符合条件的单元格数量。
7、CONCATENATE:将多个文本字符串合并为一个文本字符串。
8、ABS:绝对值公式,用于返回一个数字的绝对值。
9、ROUND:四舍五入公式,用于将数字四舍五入到指定的小数位数。
这些只是Excel中一些常用的数值公式示例,实际上Excel提供了许多其他功能强大的公式和函数,可以根据具体需求进行使用。
数值分析7-牛顿-科特斯公式
迭代过是否满足收敛条件,常用的收敛性判断标准包括相对误差和绝对误差 等。
终止条件
当满足终止条件时,迭代过程应停止,常用的终止条件包括达到最大迭代次数、达到预设的容差等。
牛顿-科特斯公式的实现步骤和算法流程
实现步骤
首先需要计算函数值、导数值和雅可比矩阵,然后根据牛顿-科特斯公式计算下一个迭 代点,重复此过程直到满足收敛条件。
算法流程
算法流程包括初始化、计算函数值和导数值、计算雅可比矩阵、迭代更新解、判断收敛 性、终止迭代等步骤。
04
牛顿-科特斯公式的应用案例
BIG DATA EMPOWERS TO CREATE A NEW
ERA
在求解非线性方程中的应用
01
牛顿-科特斯方法用于求解非线性方程的根,通过迭代的方式逐 步逼近方程的解。
牛顿-科特斯公式的应用条件和限制
应用条件
牛顿-科特斯公式适用于求解非线性方程的根,要求方程连续且可导,且导数不为0。此外,初始近似值的选择也 是关键,应尽可能接近根的真实值。
限制
虽然牛顿-科特斯公式在许多情况下都能有效地求解非线性方程的根,但它也有一些限制。例如,如果方程有多 个根或者根在边界上,或者函数在某些点处不可导,那么牛顿-科特斯公式可能无法得到正确的结果。
通过构造函数的Hessian矩阵 和梯度向量,可以确定搜索方 向和步长,以找到函数的最小 值点。
03
牛顿-科特斯方法在处理非凸函 数优化问题时可能遇到局部最 小值或鞍点的问题,需要谨慎 处理。
在数值积分和微分中的应用
01
牛顿-科特斯公式可用于数值积分和微分计算。
02
通过选取适当的插值多项式和节点,可以将积分或 微分问题转化为线性方程组求解问题。
最新-excel函数公式大全乘法如何锁定单元格数值 精品
excel函数公式大全乘法如何锁定单元格数值篇一:里面函数加减乘除时固定某个单元格的方法例如在列计算8-整列在1里面输入=$$8-1回车,然后下拉1即可。
取某个区间随机生成的函数例如(-20,20)=(()*40-20,0)即可,是取整函数,逗号后面的0代表小数点的位数,0是没有小数点、1是小数点后一位。
是随机函数随机0-1之间。
=(()*40-20,0)这个整个公式的意思是,随机生成+20到-20之间的函数。
设置数字自动变为桩号、23210变为23+2101、设置单元格格式,自定义!0+000即可2310变为2+3102、设置单元格格式,自定义!!0+000即可自定义单元格显示正负号设置单元格格式,自定义+0000;-0000;0;@小数点后面的位数为单元格里面定义的小数点位数分号需要在英文输入法输入。
知152127=(()*40-20,0)这个整个公式的意思是,随机生成+20到-20之间的函数。
那么0-30怎么输入陶鹏152155直接(()*30,0)陶鹏152208=(()*30,0)知152240-10到30呢陶鹏152302=(()*40-10,0)知152337嗯,这个位置了解了陶鹏152419欢迎同学们继续提问……知152430是随机函数随机0-1之间这个没懂陶鹏152607本身只能随机生成0-1之间的数字,所以你想得到大于1的数字就要用它乘以哪个数字,比如我想要0-100之间的随机数字,那就是=()*100知152704就相当于把()整个当成1陶鹏1527150-1之间的数陶鹏152721它是随机的知152819差不多懂了这一块篇二:电子表格中的函数怎么计算乘法公式电子表格中的函数怎么计算乘法公式(1)在需要显示结果的单元格点一下,输入=输入要计算的单元格例如:在3中输入“=”再输入“3*3”,敲回车(不包括引号“”,=,*为英文字符,半角的);顺3右下角往下拖就是了。
(2)乘法——计算所有参数的乘积函数(),括号内的每个数字用逗号分隔,数字个数不得超过30个。
数值计算第5章N-C公式
~ 定义2 在机械求积公式中,若 定义3 对任给 0若 0 只要 f ( xk ) f k n b lim Ak f (~k ) nf ( x)dx 其中 h max( xi xi 1 ) x ~ 1i n n a n f k 0 就有 I nh( 0 ) I n ( f ) Ak [ f ( x k ) f k ] Ak k k 0 k 0 则称机械求积公式是收敛的。 成立,就称机械求积公式是稳定的。 使用机械求积公式计算 f ( xk ) 得到的近似值记为
ba 取n 4 , 则 xk a kh , k 0 ,1, , 4 , h 4 1 4 7 (4) Cotes系数为 C0 0 (t 1)( t 2)(t 3)( t 4)dt 90 4 4!
C
(4) 1
( C2 4 )
1 4 32 0 t(t 2)(t 3)( t 4)dt 90 4 3! 4 1 12 0 t(t 1)(t 3)( t 4)dt 90 4 2!2! 1 4 32 0 t(t 1)(t 2 )( t 4)dt 90 4 3! 1 4 7 0 t(t 1)(t 2 )( t 3)dt 90 4 4!
1 a 12
令I I 2
对于 f ( x) x3
I
h 0
h4 x 3 dx 4
h4 h4 I2 ah2 [0 3h 2 ] 2 4
对于 f ( x) x4
I
h 0
h5 x 4 dx 5
h5 h5 I2 ah2 [0 4h 3 ] 2 6
P98-99
A1 A2
ba 2
excel公式小数点保留2位公式小数点保留两位
excel公式小数点保留2位公式小数点保留两位查看全部e某cel小数点后保留两位有效数字e某cel小数点后保留两位有效数字可以借助函数,方法如下:工具/原料:Lenovo12.0、windows12.0.0、e某cel12.01、新建e某cel,在A列中随意输入五行含有五位数字的小数。
2、在B1单元格中输入=ROUND(A2,2),也可以从菜单栏,公式插入函数中选择ROUND函数。
3、在弹出的函数参数设置对话框中,数值一栏选择A1,小数位数填写2,发现下面已经出现四舍五入的该数字。
4、点击键盘上的回车,发现数字已经四舍五入,之后将光标移至B1右下角,变成加粗十字光标,下拉会发现所有的数字全部保留两位小数。
怎样设定e某cel里保留小数点后两位的公式设定e某cel里保留小数点后两位的方法:1.选定所要修改的一些单元格或者一整列单元格。
2.右击,在弹出的菜单栏里选中--设置单元格格式单击。
3.在数字分类中选定数值4.将右边的小数位数更该成所需要的位数5.当然如果有更专业的需要,可以将千位分隔符打钩扩展资料:1.公式复制技巧复制是将公式应用于其他单元格的操作,最常用的有以下几种方法:(1)拖动复制选中存放公式的单元格,移动空心十字光标至单元格右下角。
待光标变成小实心十字时,按住鼠标左键沿列(对行计算时)或行(对列计算时)拖动,至数据结尾完成公式的复制和计算。
还有另一种拖动复制方法:选中存放公式的单元格,移动空心十字光标至被选中单元格的边框。
待光标变成指针形状时按下Ctrl键,待指针旁出现一小加号后,再按住鼠标左键沿列(对行计算时)或行(对列计算时)拖动,到达数据结尾完成公式的复制和计算。
(2)输入复制此法是在公式输入结束后立即完成公式的复制,操作方法是:选中需要使用该公式的所有单元格,用上面介绍的方法输入公式,完成后按住Ctrl键敲回车,该公式就被复制到已选中的所有单元格。
(3)选择性粘贴选中存放公式的单元格,单击E某cel工具栏中的“复制”按钮。
游戏数值设定—公式篇
数值设定——公式篇数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。
OK,Let’s Begin。
一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:➢加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;➢乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;➢混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。
游戏数值策划-经验值计算公式的设计
较复杂的概念源自于设计师对游戏整体的把握,例如我们在设计游戏中主角的成长经验值时,并不能随意给出个公式就了事,那是毫不负责任的。
经验计算的基础模型我们通常说的成长所需经验公式大多是:每级升级所需经验=Lv^3*修正值+修正值直接拿这个用,可以吗?当然不行!首先我们要了解成长所需经验的概念,我们为什么需要这个值,这个值控制了什么?稍加想象就可以明白,成长所需要经验公式的意义其实就是为了控制玩家的升级时间。
因此刚才那个公式应改为玩家练级时间公式:每级升级所需时长=等级^3*修正值+修正值,单位为秒。
我们再稍微修改一下:每级升级所需时长=(等级-1)^3+60于是可以得到1-100练的练级所需时间曲线:经验公式的推导当我们得到了练级所需的时间后,我们如何算升级所需的经验呢?其实有很多种做法,我暂时只说其中一种。
我们可以先设计怪物的经验计算公式,然后再设计怪物被玩家杀死的平均时长。
例如我给怪物的经验计算公式设置为:杀死同等级怪物所得经验=(怪物等级-1)*2+60然后再给杀死同等级怪物所需要的平均时长设置为:杀死同等级怪物所需时长=5秒那么升级所需要经验则为(假如我们的游戏只能通过杀怪升级):每级升级所需经验=每级升级所需时长/杀死同等级怪物所需时长*杀死同等级怪物所得经验更完整一点应该为:每级升级所需经验=((等级-1)^3+60)/5*((等级-1)*2+60)于是得到曲线:但是我们再来看看数据:数值进行优化,以变的更好上面数值看起来并不优美,于是我们拿函数floor进行修正,于是经验值公式为:每级升级所需经验=floor(((等级-1)^3+60)/5*((等级-1)*2+60)+60,50)结果更好看了一些,所有的值均可被50整除。
尽管结果和理想有一些误差,但还是可以接受的。
不过以上所说的只是简单的设计方法,实际进行经验公式设计时还需要做很多验算和调整,例如你还需要考虑玩家杀高等级怪或是底等级怪时的情况。
excel函数公式大全乘法如何锁定单元格数值
excel函数公式大全乘法如何锁定单元格数值各位读友大家好!你有你的木棉,我有我的文章,为了你的木棉,应读我的文章!若为比翼双飞鸟,定是人间有情人!若读此篇优秀文,必成天上比翼鸟!篇一:Excel里面函数加减乘除时固定某个单元格的方法例如在A列计算J8-K 整列在A1里面输入=$J$8-K1 回车,然后下拉A1即可。
取某个区间随机生成的函数例如(-20,20)=Round (rand()*40-20,0)即可,Round是取整函数,逗号后面的0代表小数点的位数,0是没有小数点、1是小数点后一位。
Rand 是随机函数随机0-1之间。
=Round (rand()*40-20,0)这个整个公式的意思是,随机生成+20到-20之间的函数。
设置数字自动变为桩号、23210变为K23+210 1、设置单元格格式,自定义!K0+000即可2310变为AB2+310 2、设置单元格格式,自定义!A!B0+000即可自定义单元格显示正负号设置单元格格式,自定义+0.000;-0.000;0;@ 小数点后面的位数为单元格里面定义的小数点位数分号需要在英文输入法输入。
知/xin/heart 15:21:27 =Round (rand()*40-20,0)这个整个公式的意思是,随机生成+20到-20之间的函数。
那么0-30怎么输入陶鹏15:21:55 直接Round(rand()*30,0)陶鹏15:22:08 =Round(rand()*30,0)知/xin/heart 15:22:40 -10到30呢陶鹏15:23:02 =Round(rand()*40-10,0)知/xin/heart 15:23:37 嗯,这个位置了解了陶鹏15:24:19 欢迎同学们继续提问…… 知/xin/heart 15:24:30 Rand是随机函数随机0-1之间这个没懂陶鹏15:26:07 rand本身只能随机生成0-1之间的数字,所以你想得到大于1的数字就要用它乘以哪个数字,比如我想要0-100之间的随机数字,那就是=rand()*100 知/xin/heart 15:27:04 就相当于把rand()整个当成1 陶鹏15:27:15 0-1之间的数陶鹏15:27:21 它是随机的知/xin/heart 15:28:19 差不多懂了这一块篇二:Excel电子表格中的函数怎么计算乘法公式Excel电子表格中的函数怎么计算乘法公式(1)在需要显示结果的单元格点一下,输入=输入要计算的单元格例如:在c3中输入“=” 再输入“a3*b3” ,敲回车(不包括引号“”,=,*为英文字符,半角的);顺c3右下角往下拖就是了。
数值分析4-5(高斯公式)
b x 2 xdx 2 / 7
a
b x 3 xdx 2 / 9
a
作业: 习题 10,11
结束语
若有不当之处,请指正,谢谢!
待定系数法
举例 要构造下列形式的高斯公式
1
0 x f(x ) A 0f(x 0 ) A 1f(x 1 )
解 则其代数精度应为 2 n 1 2 1 1 3 即
A0
A1
b a
xdx 2 / 3
A0 x0
A0 x02
A0 x03
A1 x1 A1 x12 A1 x3
b
x xdx 2 / 5
证明 先证必要性,即
x k 是高斯点
(x)与 P(x)正交
设P(x)是任意次数不超过 n 的多项式,则
P(x)ω(x)的次数不超过2n+1,因此应准确
成立
a bP (x)(x)d x nA kP (xk)(xk) k 0
但 (x k ) 0 (k 0 ,1 ,.n ) ..,
故 (x)与 P(x)正交
1
1f(x)dx2f(0)
中矩形公式
再取 P2(x)12(3x21) 的零点
1 3
作节点构
造求积公式
1 1f(x )d x A 0f(1 3 ) A 1f(1 3 )
令它对 f(x) = 1, x 准确成立,即可定出A0 ,A1 可得两点高斯—勒让得公式为
1f(x)d xf(1)f(1)
1
33
若适当选择这些参数使求积公式具有2n+1次代
数精度,则这类公式称为高斯公式。
请回答: 以前学过的梯形公式、辛甫生公式、柯 特斯公式、中矩形公式是高斯公式吗?
答:除中矩形公式外都不是!
excel表格设置公式计算的教程
excel表格设置公式计算的教程Excel中经常需要设置公式进行进行计算数据,公式具体该如何进行设置呢?下面是由店铺分享的excel表格设置公式计算的教程,以供大家阅读和学习。
excel表格设置公式计算教程:设置公式计算步骤1:首先新建一个表格,按需要确定表格的模式。
将表头设定好,输入所需的数据。
设置公式计算步骤2:在这个工资表中需要用到加法(基础工资+绩效工资)和减法(工资总数-病/事假所扣工资)两个公式。
鼠标点击实际工资得数的表格,键盘按=键,得数的表格会显示出一个=号,然后鼠标点击相加的两个数,中间按一次键盘上的+号,(表示是加法),在得数格会依次显示出相加的两个数所在位置代码。
(如B3和E3)。
再按下键盘上的-号键(表示下步是减法)鼠标点击要减去的数值。
设置公式计算步骤3:键盘点击回车键,得数表格里就会显示出计算好的得数。
利用表格的可复制单元格的功能。
将鼠标放在得数表格的右下角,按鼠标左键,电脑上会显示出一个黑色的+字标,向下拉鼠标,下面的表格就会同样被代入计算好的公式。
有多少个格可拉动多少。
设置公式计算步骤4:也就是说公式的计算只需要操作一次就可以了,表格中的其他数值直接复制公式就可以自动计算出得数了。
不需要另外的操作。
设置公式计算步骤5:将做好的表格保存好,下次需要用的时候打开即可。
如果需要同类的表格做很多张,如每个月的工资数值会不同,可以将做好的表格进行复制,建立一个副本。
就可将做好的带公式的表格另外复制了。
设置公式计算步骤6:新复制的表格上的数据可以进行改动。
前面的数据改动时公式的得数也会相应变化。
公式的运用是很实用的功能。
很多表格都可以用到。
亲你学会了吗?。
数值策划之数值设定公式篇
数值设定——公式篇——Written by Mervin 数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。
OK,Let’s Begin。
一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。
角色数值及计算公式
⾓⾊数值及计算公式战⼠法师⼸箭⼿⾓⾊属性:⼒量:增加物理伤害灵⼒:增加法术伤害敏捷:增加命中,闪避,会⼼(会⼼效果为1.8倍),会防体⼒:增加⾎量和物理防御精神:增加蓝量和魔法防御元素属性:⾦⽊⽔⽕⼟根据5⾏定律,相克增加1.3倍元素伤害,相⽣效果减⾄0.8倍元素伤害。
怪物属性:⼒量:增加物理伤害灵⼒:增加法术伤害敏捷:增加命中,闪避,会⼼(会⼼效果为1.8倍),会防体⼒:增加⾎量和物理防御精神:增加蓝量和魔法防御元素属性:⾦⽊⽔⽕⼟根据5⾏定律,相克增加1.3倍元素伤害,相⽣效果减⾄0.8倍元素伤害。
(普通怪物在设定时⼤致为⽅向是⾼体,低攻,低速)伤害公式:(根据四舍五⼊)物理伤害:1. 物理攻击-物理防御≥0级数*(1±0.5)+【(物理攻击-物理防御)/10】*(1±0.08)+⼒量(敏捷)/3+技能伤害值(说明:(1±0.5)和(1±0.08)都是是浮动系数,战⼠⽤⼒量来计算,⼸箭⼿⽤敏捷来计算),这样计算的⽬的是为了在空⾝的情况下,⾼级玩家打低级玩家仍然有⼀定的优势)2. 物理攻击-物理防御<0【1-0.05*(物理防御-物理攻击)/100】*【级数*(1±0.5)+⼒量(敏捷)/3】+技能伤害值(这个设定是为了低攻玩家对⾼防玩家仍然有伤害作⽤,⽽不⾄于⼀点伤害也没有,当物理防御-物理攻击≥20000时,伤害为0。
但在游戏设定中,基本不会出现20000防御这个数字- -!)魔法伤害:1. 魔法攻击-魔法防御≥0级数*(1±0.5)+【(魔法攻击-魔法防御)/9】*(1±0.08)+灵⼒/3+技能元素属性伤害2. 魔法攻击-魔法防御<0【1-0.05*(魔法防御-魔法攻击)/100】*【级数*(1±0.5)+灵⼒/3】+技能元素属性伤害法师技能100%命中,不包括普通攻击(对怪物伤害:因为以上伤害值⽐较⼩,所以对怪物的伤害要乘以3倍,这样⽐较适合玩家的视觉眼球。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
数值设定——公式篇数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。
OK,Let’s Begin。
一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。
3,f(x)=1/x常常以a/(b-x)的形式出现,常常用来实现具有临界值的属性设定,且x 多有取值限制,需要很好的前期规划;4,接上,1/x的x取值区间常定义在[1,max],有时也会进入[0,1]这一段,一般都是通过将[1,max]区间进行除算,得到新的[1/a,max];可以产生新的临界点;5,幂数的计算相对复杂,不适合做心跳计算;指数函数极少应用;三、数组、数列有限个具有相同变量名的相同类型的下标变量的有序排列,叫做一个数组;一元数组:{a1,a2,…,ai,…,an}二元数组:{a(1,1),a(1,2),a(1,3),a(2,1),a(2,2),a(2,3),…,a(3,3)}按一定次序排列的一列数,叫做数列;有穷数列;无穷数列;n项合Sn等差数列:ai-a(i-1)=n,Sn=(a0+an)n/2等比数列:ai/a(i-1)=n,Sn=a0(1-q^(n-1))/q,q=ai/a(i-1)斐波那契数列:a(i+1)=ai+a(i-1),a0=1,a1=1{1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,144,233,…}✓假设一对初生兔子要一个月才到成熟期,而一对成熟兔子每月会生一对兔子,那么,由一对初生兔子开始,12 个月后会有多少对兔子呢?144对。
✓二叉完全树的叶子数按斐波那契数列增长;✓连续 10 个斐波那契数之和,必定等于第 7 个数的 11 倍。
数列是函数的离散形式;数组是离散的值的集合;举几个例子:1,1~5级升级每次获得3点属性点,而后每5级多获得1点,即6~10级4点,11~15级5点……,50级后,每4级一个跳跃;2,本级升级所需经验=上级所需经验+本级等级数*10000;3,休闲小游戏COMBO得分Ver2.0:Combo1=宝石数*c1,Combo2=宝石数*c2,Combo3=宝石数*(c1+c2),…,Combo(i)=宝石数*(c(i-2)+c(i-1));其中c1=2,c2=3;总结:对于一些不方便、不必要用公式来表达的数值,采用数组直接存取方便快捷;(你也可以说这是索引表)对等差、等比这种最基础的数列进行一些细节的改变,往往可以产生微妙的变化。
例2就是一个递归的例子,曲线走势类似f(x)=x^2;(当然,你也可以说这本来就是递归)数组、数列其本身并不是什么公式,更多的是一个看问题的角度;四、正态分布正态分布的应用非常深、广,笔者实在是能力有限,只探讨下在几率问题上的正态分布;Random[]:在[0,1]上随机取数;Random[Integer,{1,100}]:在[1,100]上随机取整数;1d8=Random[Integer,{1,8}]:投一次8面骰;2d4=Random[Integer,{1,4}]+ Random[Integer,{1,4}]:投2次4面骰;…xdy= Random[Integer,{1,y}]+ Random[Integer,{1,y}]+…:投x次y面骰,设结果为s,结果s的几率为p′,那么,设p= p′*y^x,则为受x,y,s影响的3元函数,p(x,y,s): 1/(y^x)为p′的最小单位;s∈[x,xy],s为整数;x=1时,分布曲线为平行线y=1/y;x=2时,分布曲线为折线,示例图如下(实际为散点图):横轴为s,纵轴为p;x>2n≥m) p(x,y,s)={B[x,1]*p(x-1,y-1,s-y)+B[x,2]*p(x-2,y-1,s-2y)+…+B[x,3]*p(x-i, y-1,s-i*y)}+{B[x,1]*p(x-1,y-2,s-y)+B[x,2]*p(x-2,y-2,s-2*y)+…+B[x,i]*p(x-i,y-2,s-i*y)}+…+ B[x,i]*p(x-i,y-j,s-i*y)+…(i,j,x,y,s∈integer, 1≤i<x, 1≤j<y;) 上式中,B[x,i]*p(x-i,y-j,s-i*y)有解的条件是:x≤i*(y-j)+x-i≤s-i*y曲线总为对称图形,s=(xy+x)/2时的p(x,y,s)值最大,s为整数,唯一最大,为小数,上下取整,两个最大值;必须注意的是,x,y是一常量,i,j是变量;请勿混淆;给出示意图一张(5d4) ,横轴为s,纵轴为p:另外一种计算p 的方式较为容易理解,我称之为冒泡法;见示意图,讲述的是p(5,4,7)的求解过程;于是,这个问题转化成:将s-x 个球放入x 个口袋中,每个口袋最多能装y-1个球,有多少种分法?举几个例子:1, 某盗贼的闪躲为20%;即Random[integer,{1,100}]≤20时,闪躲成功,否则失败; 2, 某盗贼的闪躲为20%,格挡为10%,两者优先级等同;即 Random[integer,{1,100}]≤20时,闪躲成功,21≤Random[integer,{1,100}]≤30时格挡成功;3, 某盗贼的闪躲是20%,格挡是10%,完全闪躲是25%,优先级完全闪躲>闪躲=格挡;即Random[integer,{1,100}]≤25时,完全闪躲,否则,Random[integer,{1,100}]≤20闪躲,21≤Random[integer,{1,100}]≤30格挡;4, 弓的攻击是2-10,弩的攻击5-7;便是2dy1和5dy2(y1>y2)的简化应用;(当然,实际效果是1d9+1和1d3+4);5,总结:我将例1、2中的随机数称为部分随机数,因为存在部分的无用数;骰子是随机数的一种特殊情况,总是有解,我称之为完全随机数;几率都可以用p(x,y,s)表达;p(x,y,s)中的x控制曲线的坡度,y控制曲线的左右跨度,s决定几率大小,x*y 决定曲线的成长性;x:y决定曲线的整体走势;接上,当1←x<y时,趋于平缓;y<x→xy时,趋于陡峭;任意一种随机数的随机事件都受到收益递减的影响,见下图,表示的是在闪躲提高时,闪躲成功:不闪躲的比例:x=3):1,x,2x,3x+1,4x+2,…,ix+(i-2),…,或者表达为(将上式看做一个数列){p2-p1,p3-p2,…,pi-p(i-1),…}为等差数列,首项p1=2,等差d=1;p(4,y,s)有类似规律,为二元递归;若y1<y2,p1(3,y1,s)在s∈[3,y1+3-1]和p2(3,y2,s)在s∈[3,y2+3-1],p1和p2在s∈[3,y1+3-1]上相等;[3,y+3-1]区间存在一个递归减少的对称区间,对称轴s=(xy+x)/2;五、作者的话对于数值设定是一项庞大的过程,需要很清晰的思路和逻辑,工作流程不多螯述,做过的基本都知道;不想对哪部分重要、哪部分次要做评价,个人觉得这是混泥土和钢筋的关系,一个发挥不了作用,结合才是正道。
作者的信条是:条件决定结果,尽量简化过程,懂的取舍,懂的轻重;本篇是第一弹,正在努力推出其他部分的一些东西;因为公式的内容相对比较具体,有很多前人的经验在铺路(虽然正态分布部分的内容完全是自己总结出来的,汗啊,高数学的差的结果,觉得有这么个东西,但就是想不起来)。
特别申明一下,正态分布部分的内容因为没有太多实际的操作经验,所以不太好胡乱举例,避免引起误解。