福建教育出版社新版小学信息技术教案六下1
闽教版2022新编六年级下册信息技术全册教案
闽教版2022新编六年级下册信息技术全册教案第一课认识LOGO语言第二课海龟画小旗教学目的和要求:1、掌握藏龟命令-----HT2、显龟命令----ST3、掌握后退命令-----BK4、回家命令——HOME教学重点和难点:以上几种命令的掌握教学准备:PCLOGO语文1.01a版本(forwindow)教学过程:RT90FD50RT180FD100有没有其他办法呢?另一种方法n后退命令格式:BKN功能:使小海龟后退N步。
学生观察与FD的区别,学生归纳,总结。
简化后的命令CSFD100BK50RT90FD50BK100另一种格式:可以把几条命令写在一行,中间用空格分开FD100BK50RT90FD50BK100学生练习。
二、小海龟画三角形例2:小海龟画了一个三角形的两条边,要求补充一条边,想想小海龟该转动多大的角度,走多少步?CSFD100RT120FD100RTFD(填空)师分析:根据已知的两条边和一个角,可以知道这是一个等边三角形,所以,小海龟应该:FD100RT120FD100RT120FD100方法二n回家命令格式:HOME功能:小海龟回到原点(就是它的家),头朝上。
回家的路上会留下足迹。
例二可以简化成:-3-CSFD100RT120FD100HOME例3:画个三角小旗。
步骤一分析图形,把每一个交点和端点都标上字母。
步骤二确定画图步骤,命令小海龟依次路过:A—C—D—B。
步骤三BCDCSFD90RT120RT120课内实践FD40FD401.画例3中的小旗时,小海龟也可以用别的方式走,请思考然后写出相应命令。
2.用LOGO命令画出下面的图。
(任选两个)2.小结(一)画图的一般过程1.分析图形;2.确定画图步骤;3.写相应命令。
(二)画图的几个关键点1.定起点;2.掌握好方向;3.定长度;4.记牢命令格式。
课堂小结教学后记-4-第三课海龟画粮仓教学内容:学会前进、右转、左转、后退命令组合操作教学目标:1、在学习中培养学生动手操作的能力2、能过画各种各样的图形培养学生对各种命令的综合使用能力。
新编闽教版小学信息技术六年级下册教案
新编闽教版小学信息技术六年级下册教案第1课网站与网页教学目的:1、了解万维网的基本架构。
2、区分网页和网站的不同之处。
3、掌握网页元素和网页构件的使用。
教学重点:掌握网页元素和网页构件的使用。
教学难点:理解网页中“超链接”的作用。
教学方法:讲授法、任务驱动法教学课时:一课时教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。
教学过程:第一课时一、引入:首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大讨论。
然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?”“你想做出自己漂亮的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。
二、新授任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。
交流讨论:网站与网页区别。
任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?第3课让网页更美观教学目的:1、会在网页中添加图片2、懂得设置网页的背景教学重点:会在网页中添加图片教学难点:正确设置网页属性中的“背景”选项教学方法:演示法教学课时:共一课时教学准备:1、安装FrontPage软件2、一张卡通熊图片、小花格图案图片一张教学过程:第一课时一、复习1、启动FrontPage软件有哪几种?2、FrontPage窗口的由哪几部分组成?二、新授活动一:在网页中添加图片插入图片前,一般要将图片文件夹保存在网页文件所在文件夹中的images文件夹下,插入后,还要设置图片的大小、位置、效果等属性。
1、做一做:插入一张卡通熊图片到网页中教师演示操作,学生观察步骤。
学生上机操作,根据书上P13-14页中的步骤,插入一张卡通熊图片到网页中。
教师巡视指导活动二:设置网页的背景网页背景默认是白色,也可以是图片,可通过“网页属性”对话框,设置网页背景。
做一做:将“笨笨熊之家”网页的背景设置为小花格图案学生自学P15页中步骤,将网页的背景设置为小花格图案。
福建教育出版社小学信息技术学科教案六年级下册
福建教育出版社小学信息技术学科教案六年级下册第1课网站与网页教学内容:教学目的:1.了解万维网的基本架构。
2.区分网页和网站的不同之处。
3.掌握网页元素和网页构件的使用。
教学重点:掌握网页元素和网页构件的使用。
教学难点:理解网页中“超链接”的作用。
教学方法:讲授法.任务驱动法教学课时:一课时教学准备:1.调试每台计算机2.打开计算机并由教师机控制3.由各组组长带队有秩序地进电脑室。
教学时间:学情分析:教学过程:第1课时一、引入:首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大讨论。
然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?”“你想做出自己漂亮的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。
二、新授任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。
交流讨论:网站与网页区别。
任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?学生活动:打开自己喜欢的网页,让大家一起欣赏,自己思考一下喜欢的理由交流讨论:自己喜欢的理由任务三:你最喜欢的那一个网页的页面有哪些元素组成?它们各有什么作用?学生活动:阅读教材,针对网页,找出网页的组成元素。
交流讨论:网页构成元素的作用任务四:登录中华少儿网站/1.认识“超链接”通过单击“中华少儿网”主页中的“科学大观”目录,跳到“科学大观”的网页。
2.学生上机操作,尝试打开自己感兴趣的栏目。
小结。
三、想一想1.网页可以由哪些元素组成?2.什么元素可以让你从当前网页跳转到其他网页或网站?第2课建立第一个网页教学内容:教学目的:1.会启动FrontPage软件2.识记FrontPage窗口各部分名称3.掌握建立一个站点的方法,制作一个简单的网页教学重点:掌握建立一个站点的方法,制作一个简单的网页教学难点:设置网页属性教学方法:演示法课时安排:共一课时教学准备:1. 安装FrontPage软件2. 一张P6页图1教学时间:学情分析:教学过程:第一课时一、导入大家一定很想开始制作自己的网页吧。
福建省小学信息技术六年级下册教案
第1课认识LOGO语言教学目标1.学会启动和退出Logo语言。
2.学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
3.掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。
4.欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。
教学重点和难点1.教学重点。
(1)激发学生学习Logo语言的兴趣。
(2)掌握清屏和退出命令的格式及其用法。
2.教学难点。
学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
教学方法展示法:向学生展示小海龟绘制的“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等精美图形。
演示法:演示或通过视频播放Logo软件的安装过程,让学生了解Logo软件安装的基本步骤。
对比法:对比找出画图软件与Logo软件的异同点,快速熟悉Logo语言的窗口界面。
讲授法:讲授清屏、退出命令的格式及其用法。
探究学习法:探究学习装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序),以及清屏、退出命令的正确使用,突破本课的难点。
教学准备1.教学环境。
硬件环境:多媒体转播控制系统。
软件环境:Windows XP。
2.教学资源。
安装Logo软件的视频、教材P1图1--1的过程文件、教材P4图1--6的过程文件。
教学过程1.创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。
小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。
你想见识它的魔力吗?2.演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。
3.引出课题:第1课认识Logo语言。
启动Logo语言系统,认识Logo界面(7分钟)1.演示或播放Logo语言软件的安装过程。
2.演示启动Logo系统的步骤:单击“开始”按钮一选择“程序”菜单一选择“PC Logo”一单击“PC L o go”命令一启动Logo语言系统。
3.引导学生启动Logo语言系统。
4.展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo 窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。
【精品】闽教版小学信息技术六年级下册全册教案
教与学的双边活动
个人添改
三、选择背景及角色,编辑角色造型
四、编写并测试脚本
五、分层任务,自主创建脚本
信息技术课时教学设计
设计者:XXX
学科
信息技术
六年级
课 题
1。Scratch程序设计语言
共1课时
第
1
课
时
教学内容
学会启动Scratch软件
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、学会启动Scratch软件.
2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能.
3、学会修改指令的参数。
4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。
2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对指令的认识,适时评价。
1、引导学生阅读教材第9页的内容,尝试画出第一条线。
2、引导学生参加教材第9页的步骤④,在脚本区新编写一个如教材第9页的图2-5所示的指令组合,并运行该指令组合,观察小猫的位置变化情况。
3、讲授并演示:
因为指令是从上往下顺序执行的,所以我们要先运行新编写的指令组合,再把该指令组合与之前的指令组合在一起。反之,先运行后组合,我们就会发现刚才已经画过的线条又被画了一次。步骤⑤⑥⑦也要遵行这个原则,这是分段测试脚本的一种方法。
4、引导学生再次运行脚本,查看效果.
1、引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示.
2、展示学生作品,对活动过程及成果进行适当的点评。
1、引导学生填写教材课后的活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。
教学反思
信息技术课时Biblioteka 学设计设计者:XXX学科
信息技术
六年级
新闽教小学信息技术六年级下册教案
教学课题:第1课认识LOGO语言教学目标:1、了解logo语言2、认识logo软件的窗口界面组成3、掌握cs、bye命令的使用方法4、学会启动和退出logo软件教学重难点:1.教学重点:激发学生学习LOGO的兴趣;掌握清屏和退出命令的格式及用途2.教学难点:学会运行LOGO语言的外部过程教学准备:多媒体网络教室教学课题:第2课海龟画小旗教学目标:1、了解logo语言命令的组成2、掌握前进、后退、右转、左转、隐藏、显示命令的格式及用法3、学生综合应用所学命令画简单的图形教学重难点:1.教学重点:前进、后退、右转、左转、隐藏、显示命令的格式及用法2.教学难点:前进、后退、右转、左转、隐藏、显示命令的综合应用教学准备:多媒体网络教室教学课题:第3课海龟画粮仓教学目标:1、正确理解三角形内角和外角的关系,掌握正方形和等边三角形的画法2、了解重复命令的格式及使用3、能够运用重复命令画粮仓图及其他简单规则图形教学重难点:1.教学重点:repeat命令的功能及格式2.教学难点:正确理解重复命令中“重复的次数”与“重复执行的内容”及其关系教学准备:多媒体网络教室教学课题:第4课海龟画冰箱教学目标:1、正确运用重复命令画正方形、长方形和平行四边形2、了解抬笔命令、落笔命令和回家命令的使用方法3、能够综合运用重复命令、抬笔命令和落笔命令画回字、画冰箱等简单的规则图形教学重难点:1.教学重点:能够运用使得命令画正多边形、理解边数与角度之间的关系;了解抬笔命令、落笔命令和回家命令的使用方法2.教学难点:重复命令与抬笔、落笔命令的综合应用教学准备:多媒体网络教室。
闽教版六年级下册信息技术教案(2021修订版)
闽教版六年级下册信息技术教案(2021修订版) 第1课Scratch程序设计语言一、教学目标1、学会启动Scratch软件。
2、了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.3、学会修改指令的参数?4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
二、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
三、教具准备课件课时安排(1课时)四、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力-(二)初识 Scratch 1.打开软件介绍界面(1) 舞台:角色演出的地方,随即机介绍 (2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(三)尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本” 就是“搭积木”的过程. 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制” 和“外观学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成. (四)课堂小结这节课你学会了什么?八、板书设计第1课:Scratch程序设计语言用于图画、解决数学问题等第2课小猫画图形一、教学目标1. 会改变角色的朝向和初始状态。
2. 会设置圆笔模式。
3. 会测试脚本。
4. 了解角色在舞台中的显示状态。
三、教学重难点重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
四、课时安排 1课时五、教学准备多媒体课件、网络教室六、教学流程 (一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
福建教育出版社小学信息技术教案六年级下册
第1课认识Logo语言教学目标:1、学会启动和退出Logo语言。
2、学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
3、掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。
4、欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。
教学重点:1、激发学生学习Logo语言的兴趣。
2、掌握清屏和退出命令的格式及其用法。
教学难点:学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
课时安排:1课时教学过程:一、导入1、创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。
小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。
你想见识它的魔力吗?2、演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。
3、引出课题:第1课认识Logo语言。
二、启动Logo语言系统,认识Logo界面1、演示或播放Logo语言软件的安装过程。
2、演示启动Logo系统的步骤。
3、引导学生启动Logo语言系统。
4、展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。
5、小结。
三、打开存放的Logo程序文件,欣赏海龟作画1、讲授:在Logo语言系统中,可以将别人编辑好的程序文件载入系统中进行运行,查看运行效果。
2、演示在Logo语言系统环境下,载入预存在电脑上的Logo语言程序文件(LIZI.LGO)。
3、送LIZI.LGO到学生机。
4、引导学生加载LIZI.LGO文件,依次运行教材P4图1-6里的过程名,欣赏海龟画图。
5、提出问题:ZUANSHI 40、HUA 70、WJX 50中的数值,对图形有什么影响?6、引导学生改变数值,再次执行过程,观察图形变化。
7、学生说一说观察到的结果。
8、小结:这三个过程名后面的数值不同,代表了不同大小的图形。
四、认识Logo命令:清屏、退出命令1、引导探究学习清屏命令:如果画面的图形不想要了,可以使用清屏命令来清除屏幕中的图形。
(整理)福建教育出版社小学信息技术六年级下册全册教案
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中心小学信息技术教案
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六年级下册小学信息技术教案闽教版(共29页)
闽教版小学信息技术教案六年级下册信息技术教案福建版新课标第二学期六年级信息技术教案(共29页)福建版新课标信息技术六年级下册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。
2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:掌握因特网提供的各种服务。
难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年健康上网。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大家曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。
(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE浏览器访问某网站,在浏览器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。
一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。
让学生动手尝试。
网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。
2、了解网页的组成元素师:浏览网页时我们会发现,达部分网页中都有文字与图片。
让学生观察网页,找网页的组成元素。
悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。
(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。
2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:制作一个网页。
难点:网页编辑的三种模式。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入展示几个精美的网页,让学生观察。
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教学环境及资源准备
多媒体转播控制系统,Windows XP操作系统,Scratch软件。
教学
环节
教师活动学生活动设计意图
导入新课
(5分钟)
1、打开集中不同类别的Scratch案例并演
示。
2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出
自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用
什么软件设计的?
3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻
省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少
儿趣味编程软件。
它会根据我们输入的指令或
编写的脚本,执行我们赋予它的任务。
可用于
画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作
互动教学故事、游戏、动画等。
4、揭示课题:第一课Scratch程序设计语
言。
观看演示
阅读教材并思考
倾听理解。
明确课题
引导学生注
意几种不同类型
的Scratch案例
脚本都可以运行
于同一软件环
境。
适时质疑,
激发他们一探究
竟的好奇心。
告
知学生这些案例
脚本均出自他们
同龄人之手,鼓
励他们学好这门
课程。
认识Scratch 软件窗口
(8分钟)
1、引导学生打开Scratch软件,观察教
材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。
2、引导学生通过菜单设置软件的使用
语言为简体中文。
3、演示:帮助菜单的主要用法。
(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。
(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step
—by—Step(以动画的形式演示一个具体案例的创
作过程)、How to(介绍几种典型案例的主要实现
方法)和Blocks(用动画形式演示具体指令的用法
及功能)。
4、发送“火柴人游戏.sb”到学生电脑指定文件
夹。
5、引导学生阅读教材第3页的内容,打开
Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,
用控制按钮播放动画。
6、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑
区及角色列表区。
阅读教材并操作。
阅读教材并操作。
仔细观察,尝试操
作,认真听讲。
接收文件,尝试操
作,认识软件窗口各组
成部分。
软件界面的
学习相对枯燥,
而教材中文字内
容也相对较多,
学生更倾向于在
做中学。
所以将
这部分内容分为
几个环节展开,
并辅之明确可执
行的任务,有助
于提高学生的学
习兴趣。
体验Scratch
编程(15分钟)
1、运行“第一课.sb2”。
2、请学生谈一谈教师演示的动画中角色
的变化情况。
3、演示指令的拖动、修改、组合操作。
4、引导学生阅读教材第4~5页的内容,
并尝试操作,通过操作理解指令功能。
5、分别请几位学生上讲台演示并介绍学
习收获。
6、小结。
观看演示。
认真观察,汇报观
测点。
观看演示。
阅读教材,自主实
践。
认真观察,仔细倾
听。
倾听小结。
先演示成品
案例,让学生对
将要完成的作品
有个感性的认
识,激发学生了
解作品中所涉及
的指令的兴趣。
然后在教师演示
关键操作之后,
(1)指令的选择与拖动:县单机选择相应的指令模块名,再按住鼠标左键不放拖动相应的指令到编辑区,松开鼠标左键。
(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。
(3)两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。
7、引导学生根据教材第5页的图1-7,建立脚本,并运行脚本。
8、用不以指令作为脚本开
始点时,单击指令云心脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。
9、引导学生正确保存Scratch项目文件。
阅读教材,手动操
作。
观看演示,认真倾
听。
阅读教材,自主实
践。
给学生机会边实
践边理解指令的
用法与功能,接
着辅之以同学间
的分享与教师的
小结,使新知的
学习更加深刻。
基础打牢固
后,脚本的建立
就可以放手让学
生自主完成。
分层任务,自主创建脚本
(10分钟)
1、引导学生自主选择,完成创新活动中
的任务。
对学生的活动过程予以必要的提示。
2、展示学生作品,对活动过程及成果进
行适当点评。
阅读教材,实践操
作。
展示作品,听取别
人的评价。
学生根据自
身能力自主选择
创新活动内容。
展评作品激发学
生进一步学习的
热情。
评价、总结
(2分钟)
1、引导学生填写教材第6页的活动评价
表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生学
习情况。
认真填写,反思这
节课所学。
倾听。
通过填写评
价表,让学生交
接自己的知识掌
握程度。
通过总
结,梳理这节课
的知识要点。
板书设计(需要一直留在黑板上主板书)
第一课Scratch程序设计语言
窗口组成:菜单栏(菜单、工具按钮)
工具栏
舞台
指令区
角色列表区
编辑区
教学反思。