虚拟现实(VR)ppt课件

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VR虚拟现实技术概论PPT(共 20张)

VR虚拟现实技术概论PPT(共 20张)

3.航空航天
航空航天领域应用VR也比较早。 驾驶员戴着头盔进行操作,测试飞机仪表 布局、色度,起落时的光照是否合适,依此对 设计进行调整。
4.安防监控。
虚实融合的监控系统,把 边虚拟环境融合在一起, 的视频无缝融合,提升了 和适人化水平。
5.医疗健康

VR在医疗健康领域极具发展潜力。
• 首先是对人体及人体器官的三维可 交互展示,这样就可以通过虚拟手术模 拟器对大夫进行手术培训。还可以构建 个性化病体器官模型,进行具体的手术 规划和预演,从而大幅度提升手术效果, 对医疗手术带来颠覆性影响。
一、虚拟现实是什么

VR的目标是以计
算机技术为核心,结合
其他相关科学技术,生
成与一定范围现实世界
在视、听、触觉等方面
高度近似的数字化环境,
人们通过一些交互设备
与该数字化环境进行交
互,能够产生亲临现实
世界的体验。
VR具有的特征:
一是沉浸感,参与者可以全身心沉浸于计算机 生成的三维虚拟环境中;
二是交互性,参与者可以通过一些VR交互设 备和虚拟环境中的对象进行交互,产生与对应 真实环境中的对象进行交互的体验。现在自然 交互、体感交互是非常热的一个研究方向。
• VR技术的发展可以给许多行业带来升级换代式发 航天、国防军事、装备制造、智慧城市、医疗健康、 文化教育等;会对许多产业产生颠覆性影响,如影视 游、商务、社交网络等,同时可望形成新型的VR产业 VR人机
• 交互设备产业,行业应用模拟器、虚拟环境产业 件与嵌入式系统产业,领域和行业模型数据产业,网 端VR产业和VR服务产业等。可以说VR产业进入了爆 前夜。
VR 虚 拟 现 实

目 录

虚拟现实(共52张PPT)(共51张PPT)

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第二十二页,共五十一页。
6.2.2 VRML语法(yǔfǎ)基础
1、基本(jīběn)造型 Shape
geometry 几何造型节点Box, Sphere, Cone, Cylinder
appearance 定义颜色和表面纹理等外观属性
Material, Texture, TextureTransform
第二十三页,共五十一页。
表面特性 : (tèxìng) Appearance节点
material域: 值为Material节点(jié diǎn), 可有如下域
diffuseColor, 颜色的反射与入光角度有关 shineness, 光洁度, 取值 0.0 -- 1.0 transparency, 透明度, 取值 0.0 -- 1.0
浏览器的控制比较困难。
Vrml与外界的通信能力比较差
Vrml与用户的交互比较弱
第十六页,共五十一页。
6.2.1 VRML与网络(wǎngluò)教学
3 . VRML在网络教学(jiāo xué)中的应用
能营造更为逼真的环境和场景,人机交互更为自然,更能增强想 象力,增强学生的感官刺激,激发学生兴趣
世界,让用户可以从自己的视点出发,利用自 然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客
体进行浏览和交互考察。它可使用户获得
与真实世界一样的感觉,可达到代替实际系 统的目的.
第三页,共五十一页。
6.1.1 什么(shén me)是虚拟现实?
专业级虚拟现实系统具有高度的实时性,能同时使用多种输入 输出设备,用户可以(kěyǐ)用人体的自然技能,借助数字头盔、立 体显示技术、数据手套和数据衣服等工具,与虚拟的感觉世界进 行交互作用。
6.2.2 VRML语法(yǔfǎ)基础

虚拟现实VR技术ppt课件

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3
一种使用数学算
1 虚拟现法将实二技维术或三(4维)
图形转化为计算
1.3 虚拟机形现显式示的实器科的的 学技栅。术格支持
计算机 图形学
研究、开发用于 模拟、延伸和扩 展人的智能的理 论、方法、技术 及应用系统的一 门技术科学。
人工交 互技术
虚拟 现实
人工 智能
是指通过计算机输入、 输出设备,以有效的 方式实现人与计算机 对话的技术。
VRP-DigCity 数字城市平台
VR-Platform 核心引擎
VRP-SDK 三维仿真系统开
发包
13
VRP-Indusim 工业仿真平台
VRP-IE 三维网络平台
VRP-Physics 物理系统
VRP-Travel 虚拟旅游平台
3 VRP及设计流程
3.2 虚拟现实项目的设计流程
14
3 VRP及设计流程
4.2 玻璃材质的创建
19
4 常见材质的创建与编辑
4.2 地板材质的创建
20
4 常见材质的创建与编辑
4.3 布料材质的创建
21
4 常见材质的创建与编辑
4.4 水面材质的创建
22
本节小结
虚拟现实技术的概念、组成、分类; 虚拟现实的应用领域; 虚拟现实系统开发工具; 虚拟现实制作工具VRP及设计流程; 材质的创建与编辑;
1 虚拟现实技术(1)
1.1 虚拟现实的概念
• 虚拟现实(Virtual Reality) • 是一种综合应用计算机图形学、人机 接口技术、传感器技术以及人工智能等 技术,制造逼真的人工模拟环境,并能 有效地模拟人在自然环境中的各种感知 的高级的人机交互技术。
1
1 虚拟现实技术(2)

《虚拟现实VR》课件

《虚拟现实VR》课件

06
VR安全与伦理问题
对青少年身心影响
视力影响
长时间使用VR设备可能导致青少 年视力下降或出现视觉疲劳。
心理影响
过度沉浸于虚拟世界可能影响青 少年的认知和情感发展,导致社
交障碍、焦虑、抑郁等问题。
行为影响
VR中的暴力、色情内容可能对青 少年的行为产生不良影响,需要
家长和教师的关注和引导。
沉迷与成瘾问题
桌面式VR设备
总结词
通过电脑屏幕或专业头戴式显示器显示 虚拟场景,用户通过鼠标、键盘、游戏 手柄等输入设备与虚拟场景进行交互。
VS
详细描述
桌面式VR设备通常比较轻便,价格相对 较低,适合于在家庭或办公室使用。用户 通过电脑屏幕或专业头戴式显示器看到虚 拟场景,通过输入设备进行交互,如旋转 、移动、点击等操作。这种设备可以提供 沉浸式的虚拟体验,但与真正的沉浸式 VR设备相比,体验感可能略显不足。
内容丰富与多样性
总结词
VR内容的丰富多样是推动VR技术普及的关键因素之一。
详细描述
为了吸引更广泛的用户群体,VR内容需要涵盖各种类型和风格,包括游戏、电影、教 育、医疗等。目前,VR内容市场正在快速发展,但仍然面临内容数量和质量的问题。 为了提高VR内容的多样性和质量,需要鼓励更多的创作者和开发者参与VR内容的创作
虚拟环境交互技术是虚拟现实技术的另一个关键技术,它通过模拟现实世界的交 互方式,使用户能够与虚拟环境进行互动,以提高虚拟体验的真实感。
虚拟环境交互技术包括对物体的操作、环境的交互等,例如在虚拟环境中拿起物 品、打开门、与虚拟角色交流等。这些交互的实现需要借助特定的设备,如手柄 、手套等。
03
VR设备的分类与特点
和开发,同时提供更好的工具和支持平台。

《vr虚拟现实》课件

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解决方案
通过不断的技术创新和研发,提 高VR设备的硬件性能,优化软件 算法,以解决技术瓶颈问题。
用户体验与设计
用户体验
良好的用户体验是VR技术发展的关 键,包括舒适度、交互自然性、视觉 真实感等方面。
设计原则
遵循人体工学和心理学原理,注重用 户需求和习惯,提高VR产品的易用性 和舒适性。
内容创新与制作
声音设备
耳机
提供立体声音频,增强虚拟世 界的真实感。
麦克风
用于语音交互和语音识别,实 现语音控制和交流。
音效和音质
音效和音质对营造虚拟环境的 氛围和沉浸感至关重要。
舒适度
耳机和麦克风的舒适度也是重 要的考量因素,长时间使用不
易疲劳。
其他设备
数据线和其他连接设备
兼容性和扩展性
为了确保稳定的图像和声音传输,需 要高质量的数据线和连接设备。
02
03
04
控制器
用于用户与虚拟世界进行交互 的设备,如手柄、手套等。
定位器
通过接收器和传感器,精确追 踪用户的动作和位置,实现真
实与虚拟的交互。
精确度和响应速度
控制器和定位器的精确度和响 应速度影响用户体验的真实感
和交互性。
舒适度和易用性
设备舒适度和易用性也是重要 的考量因素,方便用户操作和
携带。
02
它通过模拟人的视觉、听觉、触 觉等感官感受,使用户仿佛身临 其境地置身于一个三维的虚拟环 境中,与虚拟世界进行互动。
VR虚拟现实发展历程
01
02
03
1950年代
科幻小说家首次提出虚拟 现实概念。
1980年代
VR开始进入商业化应用, 推出了一些VR设备和游戏 。

《VR虚拟现实》PPT课件

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编辑ppt
14
概念简介
近期发展
Virtual Reality
发展前景 和市场
发展要点 和不足
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15
VR
硬件技术的实现
软硬件平台的构建
软件内容的支持
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16
VR
VR硬件
1. 目前世面的设备主要以各类头盔产品
2.头盔使用头部追踪,眼球追踪,视野 ,环境表现触觉技术等方面来 呈现给用户虚拟化的环境
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4
概念简介
近期发展
Virtual Reality
发展前景 和市场
发展要点 和不足
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5
VR
全球各大科技公司在VR上布局和发展
三星电子和Facebook旗下的虚拟现实设备公司 Oculus VR周四共同推出了新版本的虚拟现实头盔 Gear VR
Facebook首席技术官斯科洛普夫表示未来10年内对虚拟现实 技术的投入将达到10亿美元,其收购的Oculus宣布即将在 2016年一季度正式开始发售消费者版本Oculus Rift CV1
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19
VR
现今阶段,VR的尝试者还只是少数,毕竟软件和硬件方面的 复杂和专业程度让大部分都无法接受。
随着VR的快速的发展和其无限的未来可能,虚拟现实毕竟会 成为继电脑,手机之后,人类和机器进行交互的崭新的平台, 未来的世界会因此而改变。
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20
直接通过头戴设备呈现在用户眼前。
编辑ppt
7
概念简介
近期发展
Virtual Reality
发展前景 和市场
发展要点 和不足
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8
VR移动游戏 VR影音娱乐

《VR虚拟现实》PPT课件

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虚拟现实
VR虚拟现实
精选课件
1
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
2
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
拿起武器,和你的朋友并肩作战吧!
精选课件
27
如果要玩竞速或者飞行的游戏,可以坐上这个动感座椅
精选课件
28
道具虽然都是假的,都可以给你真实的反馈,比如这个手提油灯还有周 围的蜘蛛网。
精选课件
29
你可以体验一把真实的《指环王》或者《魔兽世界》。刘慈欣在《三体 》小说里描述的那个网络游戏大概就是这样的吧。
教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟 校园的地位和作用。
精选课件
35
虚拟现实的应用——影视
• Sid Lee Collective 为我们带来了一部特别的电影——11:57。这部电影 很简短,但是,它是一部恐怖题材的虚拟现实电影,给观众带来了不 同寻常的体验。为了拍摄出 360 度的视觉效果,他们特意制作了器材 ,使用六台 GoPro HERO3+ 相机。
精选课件
14
虚拟现实技术简介
虚拟现实的核心技术:
实时三维计算机技术
广角的立体显示技术
虚拟现实
头、眼、手的跟踪技术
触觉、力觉反馈技术
立体声技术
语音输入输出技术
精选课件
15
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论

虚拟现实VRPPT课件

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14
Company Logo
技术现状
国外现状: 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是
在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和 应用研究方面,在欧洲来说是领先的。英国Bristol 公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上, 他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国 ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR 重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计 算
13
Company Logo
技术原理
主要开发技术:
VRML
XML
VRML
XML
地理实体
X3D
Java3D
X3D
Java3D
在虚拟现实技术中,VRML/GeoVRML、XML、X3D、GML 以及Java3D技术各有所长,互为补充,利用VRML的图形建 模功能,XML的国际化、结构化、模块化的特性以及Java强 大的网络编程语言,共同组成一个强大的虚拟现实开发环境。
操纵者可以实时感受运动 带来的场景变化,步移景异, 并可亲自布置场景,具有双向 互动的功能。
只能如电影一样单向演示, 场景变化,画面需要事先制作 生成,耗时、费力、成本较高。
5
Company Logo
虚拟现实的概念
虚拟现实
支持立体显示和3D立体声,三维 空间真实。
三维动画
不支持
没有时间限制,可真实详尽地展示, 受动画制作时间限制,无法详尽展 并可以在虚拟现实基础上导出动画视频 示,性价比低。 文件,同样可以用于多模体资料制作和 宣 传,性价比高。
7
Company Logo
VR硬件及交互设备
人体数据捕捉系统 人体数据捕捉设备,可以实事的记录人体的各
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VR影视:崛起的先头部队
VR的爆发颠覆了许多行业的格局,影视行 业首当其冲。目前国内线下体验店几千家, 均推出了VR视频内容,主要以几分钟的短 片为主,内容题材多数为新鲜刺激甚至是 有恐怖倾向的,并且靠这些视频体验所带 来的新奇感受,很多店面已经开始盈利, 影视行业被颠覆的同时也成为了VR落地到 行业的先头兵。对于这种现象的出现,并 没有什么好奇怪的,因为VR本身就是通过 视觉欺骗的原理让用户达到沉浸式的体验,
.
vr原理:
不同于偏光式、快门式的3D眼镜,也不同 于光栅式的裸眼3D。
1、近距离双眼双屏模式,视差相叠骗过大 脑、简单粗暴!
2、为了 解决视频放大、视场扩大到110度 的问题,要加两个高倍凸透镜;
3、透镜边缘变形问题,需要软件矫正: .
VR最重要的沉浸感决定于以下的一些指 标
1.眩晕感:延迟需控制在20ms以内
• 一体机、分体机:全移. 动,不需要电脑,优点
连PC式头盗
.
• 插手机式头盗
• 一体机、分体机
.
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
Google Cardboard
.
.
现在3D视频己经很丰富,但戴上3D眼镜看电影,需 要坐近点,这样3D效果更 好、视野更宽、沉浸感更 佳,但电影屏幕再大总有边界•如果大到没有边界? 头部转动时画面也能同步移动让人感觉可以360度环 视,沉浸感会更好。打破边界,怎么解决?
• 2014年6月谷歌在I/O大会上发布了第一代 .
2016年-------VR元年
•2016为什么是VR元年?公认的三大头盔厂 Oculus、Sony、HTC之前只是 推出了开发者版, 2016年将正式推出消费版产品,OculusRift、 HTCVive 分别于1月6日、2月29日预售,Sony PlayStation VR于3月15日发布。
2.屏幕分辨率:2K以上分辨率(低了会有纱窗 效应、或晶格);
3.屏幕刷新率与视频帧速:屏幕刷新率一般只 是60Hz,但VR最低90Hz、 最好120Hz,不过刷新 率上升了很耗电(80HZ的耗电量估计就能是 60HZ 的两倍);
4.可视角度FOV:至少110度,甚至120度(小了 会有视窗感);
5.头盔轻盈度:200g以内. ,否则戴久了脖子痛,
• 插手机式头盗:也叫手机壳子、手机架,定位
为入门级VR产品,谷歌 CardBoardAIMl,三星 GearVR则是其中技术佼佼者。轻产品,靠低价格 迅速普及VR体验,比较适合观影与轻度游戏,缺 点是重度游戏玩不转、 手机容易发热掉电快、延 迟眩晕、视场FOV普遍都没有达到90度、难有 沉 浸感,以及髙端手机流行金属机壳、对VR头盔来 说太重。
.
VR历史
• 1962年的虚拟现实设备Sensorama,可 以让人们坐在椅子上、把头探进去, 通过三面显示屏来形成空间感,从而 实现虚拟现实体验。
.
1968年第一台头戴式原型机,因为体积十分沉重,需要在天 花板上设计专门 的支撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”, 作者是被誉为计算机图形学之父 和虚拟现实之父的著名计算 机科学家lvan Sutherland。
•VR产品分为以下三类:
– 1、连PC式头盗 – 2、插手机式头盗 – 3、一体机、分体机 .
• 连PC式头盗:主流方向,还包括连Xbox、PS4、
手机等外设来运算与图形渲染,可以适配重度游 戏,连PC式头盔可以适配所有PC内容。缺点是 连 线不便利,代表是三大头盔厂Oculus、Sony、HTC;
.
• 2010年代后,随着电子元器件,尤其是智 能手机和智能硬件的发展、电子 元器件的 小型化和计算的髙效化、显示屏幕技术的 成熟、内容开发工具的 进步,虚拟现实从 军工走向了民用化;
• 2012年OculusRift众筹大获成功、2014年3月 Facebook耗资20亿美元(4 亿美元现金,以 及2.31亿股普通股栗)将其收购,将VR技术 由开发者层面 推向了资本的前台,Sony、 HTC等大厂纷纷跟进;
.
.
.
VR技术在手术以及医疗教学领域的应用
过去师傅做手术,徒弟在一旁边学边看在 这里行不通了——因为创口极小,学生无法 直接的观察到病理症状,这就给手术教学 带来了一个难题。虽然通过腹腔镜传回的 画面也能探知一二,但是传统摄像头传回 的画面是没有方位感和空间感的。今天, VR技术简直就是为了解决这个难题而生的! 通过3D腹腔镜(以后还会有全景腹腔镜), 学生可以像在人体内遨游般的沉浸式观察 病理特征以及有经验的老医师的手术操作。
它定义了虚拟现实的几 个要素:
• 立体显示:两个1吋CRT显示 器不同视角 显示创造立体视 觉。
• 虚拟画面生成:视频中的立方 体是实时计算渲染出来的。
• 头部位置跟踪:使用了两种方 式来对头部位罝进行跟踪,机 械连杆和超声波检测,居. 然有
• 1980年代早期,美国军方开始大置关于飞行头盔、军事训 练仿真器的研宄。
• 1987年一位著名的计算机科学家Jaron Lanier,捣鼓出一款价 值10万美元的 虚拟现实头盔,第一款真正投放市场的VR 商业产品。
• 1980年代,最重要的改变是,组成虚拟现实的各个设备都 可以独立购买了!
• 1996任天堂第一次将VR带入家庭,一套价值180美金、名 叫Virtual Boy的电子游戏操控系统,但因为体验差,最后 产品卖了不到80万套;
.
.
.
VR游戏:VR未来的主力军
VR的发展不会仅限于影视行业的崛起,在 未来,除了影视行业之外,VR还有一个重 型武器那就是游戏。游戏本身就是一个虚 拟的世界,在这个游戏中存在各种天马行 空的想象,也充满了各种人类智慧的结晶, 甚至也可以是各种匪夷所思的意淫。实现 自己的想象一直是人类所追逐的梦想,游 戏成为一个很好的输出端口。相比较于普 通的游戏,VR游戏所具有的沉浸式体验无 疑让这个追逐想象的空间更加广博。现阶
虚拟现实(VR)
虚拟世界这么大,我想去看看!
.
什么是VR?
• 虚拟实境(英语:virtual reality,缩写为 VR),简称虚拟技术,也称虚拟环境,是 利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世 界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让 用户感觉仿佛身历其境,可以及时、没有 限制地观察三维空间内的事物。用户进行 位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运 算,将精确的三维世界视频传回产生临场 感。
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